モズク農園のコメント
エリアつまんないわほんと……。ただただ味方がバッタバッタ死ぬの見てることしかできねぇクソステだよ
ここのヤグラほんとどうしようもない
モズクヤグラは改修工事後も花壇周りの攻防が難しいまま。ハイプレも弱体化したし防衛が難しい。短射程は中央から、もしくは中央~網上~花壇裏からの裏どりを狙っていくくらいの立ち回りになるのかな。
ホコは一見マシに見えるけど、結局通路が狭すぎて事故が多発してデスが嵩むストレスフルな点は他とまったく変わらんっていうね。
スピナーに強ポジ取られると全て終わるステージ
あんまり実感ないけれど、スフィアの上方向ダメージ弱体化はここの網で影響あるのかな
金網スピナーをフデ走りで素早く静かに接近して謀殺するステージでもある(なお成功率)
少なくともこのステージではホコを自陣側に没収する動きは弱い 特にノックアウト地点あそこボムピ近投やお風呂弾が中央側から届くんすわ(敵ホコやり・味方が左右から敵陣側に押し入って延長に入る様子をマップで見ながら)
仮にやるなら自陣右側で金網見つつ(ごく稀にリス前通る大回りもあるのでマップ確認しつつ)時間稼ぎですかね。最悪危なくなればスロープから降りればそこはそこでホコ回収しにくくなりますし。時間切れの爆発も降りた先の広場が安全かと。
このステージアサリ以外クソ。
ヤグラの攻略法お願いします(特に防衛) 金網の上から倒そうとしたらローラーバシャでさよならされるし裏まわって倒そうとしたら後ろの方のハイドラにいじめられる ほんときつい ヴァリアブル使いです
自分フォイルだが、金網の上か裏にキューバン貼っつけて遅延させる事が多いかも メインは射程端にヤグラを捉えて、ヘイト買いと塗りでの味方の動きやすさを意識 死なずに振り続ければきっと味方が背後を取れると信じてます
ボムラッシュとシールドがある→モズクヤグラのルートは、ボトルネックの様に一瞬狭くなる箇所をいくつか通るのでそこで塞ぐように使えるかな?と
ナワバリが究極のクソゲー ただひたすら塗って逃げるだけでらくらく勝てる
ビーコンが強くない唯一のステージ ・ステージの形が正方形(=縦長ではない) ・ビーコンを隠せてかつイカより早いスポットが実質存在しない(大抵どちらかを充たさない) ・敵陣奥に仕掛けづらい
ホコ以外のショッツルのほうが刺さらない印象ですね。エリアは最終手段として、初手右のレール抜けて設置しに行くという手もありますが。 モズクは基本的に時間短縮の効果が薄めなのは確かですが、壁が多いので索敵のためのビーコンはわりと刺さりますよ。エリアの抑えでどちらから相手が攻めて来るのかマップで見やすいですし、打開も明らかに手薄な方向なども把握できたりもします。
>> 127 さんも仰っていますが、ジャンプ先としては効果の少ないステージな一方で、索敵効果は最短下と左右それぞれの網下(壁裏)で効果を実感しています。センサーも同じ位置への設置で嫌がらせできますね。 余談ですが、私もショッツルエリアに関しては右レール抜けからのビーコン設置が第一候補かと思っています。
ミサイルが役に立たんから ミサイル発射しまくってる俺としては 本当にやめてほしいステージ
ここのヤグラまじでクソゲーだと思う。 侵入ルートが3方向あるため味方と歩調を合わせづらい 逆に敵のは裏取り、金網など見るところが多い 中央の高台が邪魔で視界が確保しづらい の三重苦
味方ゲーなのは否定しないが、やられたら嫌なことを相手に押し付けるのが重要。
このステでクーゲル持ってみたけどいまいち強さが分からなかった 自分が下手だからだろうけど
ここ全ルール糞ステじゃね リス地前の左右どちらにも見晴らしのいい高台がある時点でチャースピナーといった長射程に居座られたらもうお手上げなステージ 編成事故で敵だけにクーゲルとかの長射程いたら運営死ねって思ってる
金網の上で擬似確使えないのは辛すぎる
使うな
マジで運ゲー 全ルール共通してクソ 味方ガーとかじゃなく味方と噛み合えばカウント進むし そうじゃなければ負けってだけ 打開も塗りの起点もスペも一人でやっても何も進展しないからキャリーも出来ない
ここやるならマンタで良くねって思う。
中央広場で取ったホコを反時計回りに自陣ゴール前を通るルートで運ぶ奴がいたんだけど、新戦法?
ヤグラ止めれないんだけど
このステージにマルミサ持つの何なん? 金網でミサイルの通りが絶望的に悪いの知らんのか?
敵の位置確認できるだろ。
モズクアサリ(ガチマッチが開催されていないの意味)
アサリは裏ルートが遠すぎてほぼ正面スペシャルごり押し以外事故待ちって感じの設計だからなあ。花壇から網上いけるブキがいなくてスペシャルが合ってないと結構詰みって感じ。
ここの網の上ってそんな強くなくね?
まぁ上から見下ろす感じだと視点悪くなるからね
塗らずに(MAPでバレずに/塗りと無関係に)移動できるっていうのがミソだと思う。居座って強いポジションかと言えば微妙。
ナワバリでずーっと右側から攻めようとする短射程が多すぎる
その辺りって前線を上げるうえでいつまでも滞在してていい場所じゃないし、手薄になりやすい分そっちに抜けたくなる気持ちはすごくわかる。降りたところで引けない場所だから単騎で突っ込むなら奥抜けるかキルで2人分はヘイトとってねって感じ。
なるべくイカ移動したい&左側の壁裏から攻撃されやすい箇所を避けたい、と思いすぎると右側から抜けるのを最善策と思いがちなのかも。 その意味で軽量短射程でモズクやるなら、金網上の立ち回りもやりやすくなる意味でヒト速が大事だとは思う。
左側の網上に敵クーゲルとかハイドラがいると結構詰みに近い状態になっちゃうしね。チャー系統も打開時に立つポジションがないししんどそう。誰かはヒト速積んで網上いってくれないと厳しいとは思う。 あ、打開きつい構造だからリス周辺を広くとってスペシャル溜めさせる狙いなのか。
自分はどのステージでも近接使う時はヒト速つけて手数増やそうと思ってるけど、モズクあたりはそれがかなり大事そうですな、、、
ここの自陣塗り割と悩む。後ろ周りが広いせいで、あとで塗ろうか、と思っても忘れてることが多い。
来月はモンガラタチウオに加えてモズクのエリアがあるらしい 隠れ長射程ステであるこのステージで痛い目を見ることになるイカが増えそう…
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックを他のサイトに埋め込む
次のコードをHTMLページまたはWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ (WIKIWIKIでは実際の埋め込み時に、Wikiのスキンに合わせて表示が調整されます)
ここからもあなたのコンテンツ
エリアつまんないわほんと……。ただただ味方がバッタバッタ死ぬの見てることしかできねぇクソステだよ
ここのヤグラほんとどうしようもない
モズクヤグラは改修工事後も花壇周りの攻防が難しいまま。ハイプレも弱体化したし防衛が難しい。短射程は中央から、もしくは中央~網上~花壇裏からの裏どりを狙っていくくらいの立ち回りになるのかな。
ホコは一見マシに見えるけど、結局通路が狭すぎて事故が多発してデスが嵩むストレスフルな点は他とまったく変わらんっていうね。
スピナーに強ポジ取られると全て終わるステージ
あんまり実感ないけれど、スフィアの上方向ダメージ弱体化はここの網で影響あるのかな
金網スピナーをフデ走りで素早く静かに接近して謀殺するステージでもある(なお成功率)
少なくともこのステージではホコを自陣側に没収する動きは弱い
特にノックアウト地点あそこボムピ近投やお風呂弾が中央側から届くんすわ(敵ホコやり・味方が左右から敵陣側に押し入って延長に入る様子をマップで見ながら)
仮にやるなら自陣右側で金網見つつ(ごく稀にリス前通る大回りもあるのでマップ確認しつつ)時間稼ぎですかね。最悪危なくなればスロープから降りればそこはそこでホコ回収しにくくなりますし。時間切れの爆発も降りた先の広場が安全かと。
このステージアサリ以外クソ。
ヤグラの攻略法お願いします(特に防衛)
金網の上から倒そうとしたらローラーバシャでさよならされるし裏まわって倒そうとしたら後ろの方のハイドラにいじめられる
ほんときつい
ヴァリアブル使いです
自分フォイルだが、金網の上か裏にキューバン貼っつけて遅延させる事が多いかも
メインは射程端にヤグラを捉えて、ヘイト買いと塗りでの味方の動きやすさを意識
死なずに振り続ければきっと味方が背後を取れると信じてます
ボムラッシュとシールドがある→モズクヤグラのルートは、ボトルネックの様に一瞬狭くなる箇所をいくつか通るのでそこで塞ぐように使えるかな?と
ナワバリが究極のクソゲー
ただひたすら塗って逃げるだけでらくらく勝てる
ビーコンが強くない唯一のステージ
・ステージの形が正方形(=縦長ではない)
・ビーコンを隠せてかつイカより早いスポットが実質存在しない(大抵どちらかを充たさない)
・敵陣奥に仕掛けづらい
ホコ以外のショッツルのほうが刺さらない印象ですね。エリアは最終手段として、初手右のレール抜けて設置しに行くという手もありますが。
モズクは基本的に時間短縮の効果が薄めなのは確かですが、壁が多いので索敵のためのビーコンはわりと刺さりますよ。エリアの抑えでどちらから相手が攻めて来るのかマップで見やすいですし、打開も明らかに手薄な方向なども把握できたりもします。
>> 127 さんも仰っていますが、ジャンプ先としては効果の少ないステージな一方で、索敵効果は最短下と左右それぞれの網下(壁裏)で効果を実感しています。センサーも同じ位置への設置で嫌がらせできますね。
余談ですが、私もショッツルエリアに関しては右レール抜けからのビーコン設置が第一候補かと思っています。
ミサイルが役に立たんから
ミサイル発射しまくってる俺としては
本当にやめてほしいステージ
ここのヤグラまじでクソゲーだと思う。
侵入ルートが3方向あるため味方と歩調を合わせづらい
逆に敵のは裏取り、金網など見るところが多い
中央の高台が邪魔で視界が確保しづらい
の三重苦
味方ゲーなのは否定しないが、やられたら嫌なことを相手に押し付けるのが重要。
このステでクーゲル持ってみたけどいまいち強さが分からなかった
自分が下手だからだろうけど
ここ全ルール糞ステじゃね
リス地前の左右どちらにも見晴らしのいい高台がある時点でチャースピナーといった長射程に居座られたらもうお手上げなステージ
編成事故で敵だけにクーゲルとかの長射程いたら運営死ねって思ってる
金網の上で擬似確使えないのは辛すぎる
使うな
マジで運ゲー
全ルール共通してクソ
味方ガーとかじゃなく味方と噛み合えばカウント進むし
そうじゃなければ負けってだけ
打開も塗りの起点もスペも一人でやっても何も進展しないからキャリーも出来ない
ここやるならマンタで良くねって思う。
中央広場で取ったホコを反時計回りに自陣ゴール前を通るルートで運ぶ奴がいたんだけど、新戦法?
ヤグラ止めれないんだけど
このステージにマルミサ持つの何なん?
金網でミサイルの通りが絶望的に悪いの知らんのか?
敵の位置確認できるだろ。
モズクアサリ(ガチマッチが開催されていないの意味)
アサリは裏ルートが遠すぎてほぼ正面スペシャルごり押し以外事故待ちって感じの設計だからなあ。花壇から網上いけるブキがいなくてスペシャルが合ってないと結構詰みって感じ。
ここの網の上ってそんな強くなくね?
まぁ上から見下ろす感じだと視点悪くなるからね
塗らずに(MAPでバレずに/塗りと無関係に)移動できるっていうのがミソだと思う。居座って強いポジションかと言えば微妙。
ナワバリでずーっと右側から攻めようとする短射程が多すぎる
その辺りって前線を上げるうえでいつまでも滞在してていい場所じゃないし、手薄になりやすい分そっちに抜けたくなる気持ちはすごくわかる。降りたところで引けない場所だから単騎で突っ込むなら奥抜けるかキルで2人分はヘイトとってねって感じ。
なるべくイカ移動したい&左側の壁裏から攻撃されやすい箇所を避けたい、と思いすぎると右側から抜けるのを最善策と思いがちなのかも。
その意味で軽量短射程でモズクやるなら、金網上の立ち回りもやりやすくなる意味でヒト速が大事だとは思う。
左側の網上に敵クーゲルとかハイドラがいると結構詰みに近い状態になっちゃうしね。チャー系統も打開時に立つポジションがないししんどそう。誰かはヒト速積んで網上いってくれないと厳しいとは思う。
あ、打開きつい構造だからリス周辺を広くとってスペシャル溜めさせる狙いなのか。
自分はどのステージでも近接使う時はヒト速つけて手数増やそうと思ってるけど、モズクあたりはそれがかなり大事そうですな、、、
ここの自陣塗り割と悩む。後ろ周りが広いせいで、あとで塗ろうか、と思っても忘れてることが多い。
来月はモンガラタチウオに加えてモズクのエリアがあるらしい
隠れ長射程ステであるこのステージで痛い目を見ることになるイカが増えそう…