次々回@ト場 8/12(金) 15:00 ~ 8/14(日) 03:00 (36h) カローラ、スプマニュ、デュアル、ジェット かなりの火力不足でカンケツセンがきつそう
度Mでwave3までやって納品一桁が2人はさすがに無理よ
わたしの納得いかないタヒに方 ・レール移動中に移動してきたカタパ本体に当ってタヒぬ ・壁のぼり中、カタパ着弾点は上だったはずなのに当たる ・壁のぼり中、モグラに塗り落とされて下のテッパンにつぶされる
カタパに当たってレールから落とされるのマジで納得いかねえ
プレイヤーが操作性に慣れてなかったのが理由なのにアッパー入れまくったから中期ずっとチャー環境だったんでしょ いまチャー環境じゃないのはマルミサが無限に飛んでくるからであって(その前はプレッサー環境)チャーのスペックが高すぎることに変わりない チャージャートゥーンor陰キャトゥーンの2択なんてまっぴらごめんだから極一部のエイム超人だけ持てるぐらいに調整してくれたらシューティングゲームとして盛り上がるしガチマのチャー2頻度も減るし良いこと尽くめ
なんでそこら中に塗ってない壁があんだよ 教えはどうなってんだ教えは! 壁塗ってるの、おれだけかよ!? くっだらねえ!なんだよそれ!バカバカしい!
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。 あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
覚えんのめんどくさいからFB開けやってこなかったけど今度やってみようかな
他の夜WAVEにも言えるけどゲーム中での説明が足りてなさすぎ ストレスなく遊んべるようさっさと始められるのはいいけど程度を考えろ
WiiUコントローラーからProコンに変わった事とジャイロの感覚がなんとなくで変わった事で初期は性能以前に操作性的な意味でチャーが目立たなかった、プレイヤーが操作性についてきてなかったからだよ んで今チャー環境かって言われるとそうでもないでしょ、強いけど後衛はチャー1強ではない 多くの武器は今の性能のまま3に登場してほしい、ただtierが低いブキはアッパー入れてあげて欲しいね、ナーフよりアッパーの方が盛り上がるもの
ダメージ40塗り射程シャプマと同程度インクロックなしの迎撃によし逃亡によしの便利弾がZR押すだけで出るバグ
このあともう一試合したらまた同じスペシャル編成になった 部屋抜けてリグマでもないのにマルミサ環境辛い もういっそ自分がマルミサマンになろうかな
結局マルミサマンって強いんだよなあ 敵4枚マルミサのせいで位置動かされるわ場所ばれるわ塗られるわ巻き込み事故起こるわでどうにもできない ちなこっちのマルミサ0枚
1WAVEごとのクリア前提でチキンレース上等、覚悟のフルチャージという立ち回り ベテランハイドラ使いさんからのコメントでしょうか その雨は聞いてないぃぃぃー! のくだりで心が凄く暖かくなりました 返信ありがとうございます
この3WAVEすっごく楽しかったわー、と思われるハイドラ使いになれるよう頑張りたいと思います
ノンチャ最低ダメージ40って何度見ても何かの間違いかバグとしか思えないんだよな
Fが小ならB→Aでいいと思うんだけど、皆F→G開けを徹底してやってるの?
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
1波満潮の時が特に注意だな、誰か死に始めたらもう処理追いつかん。スペシャル使ってでも1波はクリアしないと評価減りが厳しいのに1波だからこそスペシャルを使わない味方が多い
1のチャージャーゲーがつまらなすぎたのを反省して2当初はチャー目立たなかったのに、声の大きい陰キャチャー使いに負けて足元塗り追加したりチャージキープの取り回し改良したりしたせいで1と同じ轍を踏んだの本当しょーもない 3ではこの辺奪ったまま決して渡さないでくれると嬉しい
ソイチューバーにも意味が出てくるな
編成評価(7fac7) 8/9 3:00-8/10 15:00(朽ちた箱舟ポラリス) ●今回の編成 ・ホットブラスター ・バケットスロッシャー ・.96ガロン ・スプラチャージャー ●詳細評価 ・塗り △ 足元不安。ポラリスはさほど塗りを要求しないが、機動性の悪さは気になる。 ・対バクダン ◎ 良好。バケツは初弾の被せ、その他3つもエイムが安定すれば☆クラス。ホットとバケツのダメージが噛み合っているのもありがたい。 ・対タワー △ 96、あとはホット頼みな傾向。今回のウィークポイントであるため、SP使用も辞さないこと。 ・対ザコ ◎ ほぼ隙がなく良好。コジャケだけがやや鬱陶しいか。 ●総合評価 60点 1エースにザコ処理系2つとチャージャーの構成。 巻き込みによる処理がしやすい上に、単体火力に優れるブキが混ざるため、火力面は申し分ない。 一方で1エース体制なので遠征がやや困難。事実上ホットを第二エースにして運用しないとイカんが、機動力に問題あり。 クロスファイアを組まれた、全員納品に帰っている、そもそも処理が遅れているなどの場合は速やかにSPを切ってタワーに対抗したい。 また、塗り返しに弱い編成でもあるので、雨玉返しやコウモリ処理、最低限片パ化も忘れずに。 グリルはコジャケを疎かにしないこと。スプチャは本体の方がいいが、ホットバケツはコジャケを意識。味方の動きによっては96でコジャケを見ないといけないこともあるだろう。 ●個別 ・ホットブラスター サポート枠 事実上第二エースだが、下層に突撃する、みたいな無理をしないように。上中段で回収納品しつつカウンターといった堅実な立ち回りも織り交ぜて戦うこと。 ・バケットスロッシャー ザコ処理枠 上中段で鮭のカウンターと雨玉返し。減衰なしの特性はイカしたい。 ・.96ガロン エース枠 唯一のエース。特にタワーには早く対応したいので索敵は強めに。回収納品をどうするかも意外に難しい判断になる。 ・スプラチャージャー 主砲枠 リスキル注意。今回下層に降りて回収できるブキが少ないため、中段で金イクラを作っていかないとノルマが厳しい。ただし、グダりそうな終盤近くのヘビなどは抜くなどの判断も必要。
ダム満潮は、フルチャ撃つ事さえできれば全弾無駄なく使えるので凄く良い感じなんだよね。 カゴ脇の高台は強いけど、ジレンマの通りになるので、高台にこだわる必要ない気もする。射程あるのにステージ狭いから、敵が全滅してる以外は無駄弾出る事も少ないし。 多少の爆風は体で受けたり、モグラは射撃中の人速UPでギリギリ回避したり網で待ってもらったり、多少強引に溜めるようにしないとフルチャまで溜めさせてもらえん事も多いね。 爆風ギリギリ耐えてフルチャ溜まった! からの、その雨は聞いてないぃぃぃー!って感じも良くあるのでダメコンもほどほどに。 と言いつつも、ギリギリを超えた先のフルチャのご褒美が、ハイドラの楽しさだと思ってるので、自分はギリギリプレイを止める気はないけどw
下向かないと足元塗れないでもいい気がしてきた。チャーは全ブキカテゴリの中で機動力最低で当然じゃね
枝付けるか長文一レスにしてください
それ言うならむしろキューバンの方じゃないか
足元塗りとチャージキープで接近戦強いの作ったやつバカだろ
俺はカゴの側面の上半分に当たるくらいの場所狙ってるなコプター目視できて爆風吸ってくれるからおすすめ
この武器握ってると、クイボ武器、特にロンネクに苦手意識があります ついでにエクスも無理です こいつらには射程で負けて、メインやらクイボやらで追い打ちされて、倒しに行こうと詰めると周りの近距離にやられて、どうしようもありません。 アドバイス求めます 一応ルールはエリアで、ウデマエはX2100です
今回は全般的に疲れた。 シェケナダムの特性か頼れる仲間が少なかったからかその両方か。
とりあえず自分はもっと赤を稼ぐ技を磨いた方がよさそうだ
2年のブランクのせいで実質敵がチーターなのガチ辛い
前にSwitch無料体験が7日間なのに9日続くと書いた者ですが、 自動継続ONだと期日の48時間前に自動で更新されるため、継続しない場合は9日間となるそうです なんかよくわからんけどそういう仕様だそうです・・・
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって 初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、 ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから 味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
次々回 8/10(水) 21:00 ~ 8/12(金) 09:00 (36h) @トキ 洗濯機/.52/ケルビン/スクイク 野良さん達ガンガッテね、強編成@トキだぞw
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな 攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで 逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに 攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、 置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、 「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね? 射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
ありがとう ジェッパで具体的にどこを狙えばいいのかイマイチ分かってなかったので、ホースの本体付け根試してみる
味方が2回撃ち終わってるのを確認済みなら1回目でもうジェッパ。 確認できてないならハイプレの邪魔になりかねないし無駄に拘束されるから2回目かな。 ただ2回目は追い返した後の時間的猶予が少ないから、追い返した後にジェッパ中でもすぐ納品参加。 ジェッパは吸引ホースの本体付け根を狙うと射出されたばかりのシャケコプターを爆風で倒せる。 最短で連射するよりはほんの少し待つ方が射出のタイミングに合った気がする。キケン度にもよるかもだけど。
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん 仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、 足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある 格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、 最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い 隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本 ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
わぁスピナーあるやったーでやったけど開始すぐに桟橋の方でモグラテッパンが爆散するのを見て夏休みやべえって思った
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい 今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし 自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき
次々回@ト場
8/12(金) 15:00 ~ 8/14(日) 03:00 (36h)
カローラ、スプマニュ、デュアル、ジェット
かなりの火力不足でカンケツセンがきつそう
度Mでwave3までやって納品一桁が2人はさすがに無理よ
わたしの納得いかないタヒに方
・レール移動中に移動してきたカタパ本体に当ってタヒぬ
・壁のぼり中、カタパ着弾点は上だったはずなのに当たる
・壁のぼり中、モグラに塗り落とされて下のテッパンにつぶされる
カタパに当たってレールから落とされるのマジで納得いかねえ
プレイヤーが操作性に慣れてなかったのが理由なのにアッパー入れまくったから中期ずっとチャー環境だったんでしょ
いまチャー環境じゃないのはマルミサが無限に飛んでくるからであって(その前はプレッサー環境)チャーのスペックが高すぎることに変わりない
チャージャートゥーンor陰キャトゥーンの2択なんてまっぴらごめんだから極一部のエイム超人だけ持てるぐらいに調整してくれたらシューティングゲームとして盛り上がるしガチマのチャー2頻度も減るし良いこと尽くめ
なんでそこら中に塗ってない壁があんだよ
教えはどうなってんだ教えは!
壁塗ってるの、おれだけかよ!?
くっだらねえ!なんだよそれ!バカバカしい!
短射程は塗りがないと動けないから初動はビーコン生やしてミサイルに集中してるな。編成によっては最速で抜ける選択肢もあるけど。
あと膠着時に無理やり有利を作る使い方もそうだけど、人数有利作ってから残りの潜伏をみつけるって使い方も強い。スペ切ってでもとにかく全落ち状態を作るのが大事。
覚えんのめんどくさいからFB開けやってこなかったけど今度やってみようかな
他の夜WAVEにも言えるけどゲーム中での説明が足りてなさすぎ
ストレスなく遊んべるようさっさと始められるのはいいけど程度を考えろ
WiiUコントローラーからProコンに変わった事とジャイロの感覚がなんとなくで変わった事で初期は性能以前に操作性的な意味でチャーが目立たなかった、プレイヤーが操作性についてきてなかったからだよ
んで今チャー環境かって言われるとそうでもないでしょ、強いけど後衛はチャー1強ではない
多くの武器は今の性能のまま3に登場してほしい、ただtierが低いブキはアッパー入れてあげて欲しいね、ナーフよりアッパーの方が盛り上がるもの
ダメージ40塗り射程シャプマと同程度インクロックなしの迎撃によし逃亡によしの便利弾がZR押すだけで出るバグ
このあともう一試合したらまた同じスペシャル編成になった
部屋抜けてリグマでもないのにマルミサ環境辛い
もういっそ自分がマルミサマンになろうかな
結局マルミサマンって強いんだよなあ
敵4枚マルミサのせいで位置動かされるわ場所ばれるわ塗られるわ巻き込み事故起こるわでどうにもできない
ちなこっちのマルミサ0枚
1WAVEごとのクリア前提でチキンレース上等、覚悟のフルチャージという立ち回り
ベテランハイドラ使いさんからのコメントでしょうか
その雨は聞いてないぃぃぃー! のくだりで心が凄く暖かくなりました
返信ありがとうございます
この3WAVEすっごく楽しかったわー、と思われるハイドラ使いになれるよう頑張りたいと思います
ノンチャ最低ダメージ40って何度見ても何かの間違いかバグとしか思えないんだよな
Fが小ならB→Aでいいと思うんだけど、皆F→G開けを徹底してやってるの?
他のとこでも伝えたのにまだ同じ事を繰り返しているのか。コメント欄は有用な情報源なのに目に付きにくくする行為は辞めるべき
1波満潮の時が特に注意だな、誰か死に始めたらもう処理追いつかん。スペシャル使ってでも1波はクリアしないと評価減りが厳しいのに1波だからこそスペシャルを使わない味方が多い
1のチャージャーゲーがつまらなすぎたのを反省して2当初はチャー目立たなかったのに、声の大きい陰キャチャー使いに負けて足元塗り追加したりチャージキープの取り回し改良したりしたせいで1と同じ轍を踏んだの本当しょーもない
3ではこの辺奪ったまま決して渡さないでくれると嬉しい
ソイチューバーにも意味が出てくるな
編成評価(7fac7) 8/9 3:00-8/10 15:00(朽ちた箱舟ポラリス)
●今回の編成
・ホットブラスター
・バケットスロッシャー
・.96ガロン
・スプラチャージャー
●詳細評価
・塗り △ 足元不安。ポラリスはさほど塗りを要求しないが、機動性の悪さは気になる。
・対バクダン ◎ 良好。バケツは初弾の被せ、その他3つもエイムが安定すれば☆クラス。ホットとバケツのダメージが噛み合っているのもありがたい。
・対タワー △ 96、あとはホット頼みな傾向。今回のウィークポイントであるため、SP使用も辞さないこと。
・対ザコ ◎ ほぼ隙がなく良好。コジャケだけがやや鬱陶しいか。
●総合評価 60点
1エースにザコ処理系2つとチャージャーの構成。
巻き込みによる処理がしやすい上に、単体火力に優れるブキが混ざるため、火力面は申し分ない。
一方で1エース体制なので遠征がやや困難。事実上ホットを第二エースにして運用しないとイカんが、機動力に問題あり。
クロスファイアを組まれた、全員納品に帰っている、そもそも処理が遅れているなどの場合は速やかにSPを切ってタワーに対抗したい。
また、塗り返しに弱い編成でもあるので、雨玉返しやコウモリ処理、最低限片パ化も忘れずに。
グリルはコジャケを疎かにしないこと。スプチャは本体の方がいいが、ホットバケツはコジャケを意識。味方の動きによっては96でコジャケを見ないといけないこともあるだろう。
●個別
・ホットブラスター サポート枠 事実上第二エースだが、下層に突撃する、みたいな無理をしないように。上中段で回収納品しつつカウンターといった堅実な立ち回りも織り交ぜて戦うこと。
・バケットスロッシャー ザコ処理枠 上中段で鮭のカウンターと雨玉返し。減衰なしの特性はイカしたい。
・.96ガロン エース枠 唯一のエース。特にタワーには早く対応したいので索敵は強めに。回収納品をどうするかも意外に難しい判断になる。
・スプラチャージャー 主砲枠 リスキル注意。今回下層に降りて回収できるブキが少ないため、中段で金イクラを作っていかないとノルマが厳しい。ただし、グダりそうな終盤近くのヘビなどは抜くなどの判断も必要。
ダム満潮は、フルチャ撃つ事さえできれば全弾無駄なく使えるので凄く良い感じなんだよね。
カゴ脇の高台は強いけど、ジレンマの通りになるので、高台にこだわる必要ない気もする。射程あるのにステージ狭いから、敵が全滅してる以外は無駄弾出る事も少ないし。
多少の爆風は体で受けたり、モグラは射撃中の人速UPでギリギリ回避したり網で待ってもらったり、多少強引に溜めるようにしないとフルチャまで溜めさせてもらえん事も多いね。
爆風ギリギリ耐えてフルチャ溜まった!
からの、その雨は聞いてないぃぃぃー!って感じも良くあるのでダメコンもほどほどに。
と言いつつも、ギリギリを超えた先のフルチャのご褒美が、ハイドラの楽しさだと思ってるので、自分はギリギリプレイを止める気はないけどw
下向かないと足元塗れないでもいい気がしてきた。チャーは全ブキカテゴリの中で機動力最低で当然じゃね
枝付けるか長文一レスにしてください
それ言うならむしろキューバンの方じゃないか
足元塗りとチャージキープで接近戦強いの作ったやつバカだろ
俺はカゴの側面の上半分に当たるくらいの場所狙ってるなコプター目視できて爆風吸ってくれるからおすすめ
この武器握ってると、クイボ武器、特にロンネクに苦手意識があります
ついでにエクスも無理です
こいつらには射程で負けて、メインやらクイボやらで追い打ちされて、倒しに行こうと詰めると周りの近距離にやられて、どうしようもありません。
アドバイス求めます
一応ルールはエリアで、ウデマエはX2100です
今回は全般的に疲れた。
シェケナダムの特性か頼れる仲間が少なかったからかその両方か。
とりあえず自分はもっと赤を稼ぐ技を磨いた方がよさそうだ
2年のブランクのせいで実質敵がチーターなのガチ辛い
前にSwitch無料体験が7日間なのに9日続くと書いた者ですが、
自動継続ONだと期日の48時間前に自動で更新されるため、継続しない場合は9日間となるそうです
なんかよくわからんけどそういう仕様だそうです・・・
ミサイルって4VS4の膠着状態をマルチロックで有利にして事故を連鎖させるから強いのであって
初動の膠着状態をメイン射撃で解消してからスペシャルを吐くっていう順番だと、
ミサイルを撃つべき敵がもういないんだから空撃ちになっちゃうんだよね
ボルネオのミサイルなんて無駄なく塗ればスペ増無しでも10秒以下で溜まるんだから
味方が接敵する前に撃つ事を心掛ける方が半端な前衛気取りより貢献度高いでしょ
ビーコンを置くのもミサイル溜めの邪魔だから撃ってからでいい
というか初動で全落ちした敵の復帰に二回目のミサイルが間に合うから味方が死ぬまでビーコンはいらないまである(ステージ次第だが)
次々回
8/10(水) 21:00 ~ 8/12(金) 09:00 (36h) @トキ
洗濯機/.52/ケルビン/スクイク
野良さん達ガンガッテね、強編成@トキだぞw
元長射程使いの人が短射程を使ってるのってだいたいすぐ分るよな
攻撃ルートがやたらと少ないとか視野の狭さとかで
逆の場合はエイムとキャラコンのガバさで分かる
ボルネオで最短ルートを連打するの意味わからないんだよな
メイン射程が最も短くて正面戦闘ではモデラーにすら理論値で負ける武器を使ってるのに
攻撃に角度をつけないと話にならないでしょ
せっかく裏取りを高速で連打できるビーコンと、
置き去りにされて裏取りミスしないで済む射程無限のミサイルがあるのにもったいない
ボールドは「潜伏ぐらいでしか正面キルができない武器」であって、
「潜伏さえすれば正面キルがドンドン取れる武器」ではないからね?
射程内なら潜伏キルをミスらない性能してるけど、そもそも潜伏キルが決まる機会が最短射程の分で少ないんだから
ありがとう
ジェッパで具体的にどこを狙えばいいのかイマイチ分かってなかったので、ホースの本体付け根試してみる
味方が2回撃ち終わってるのを確認済みなら1回目でもうジェッパ。
確認できてないならハイプレの邪魔になりかねないし無駄に拘束されるから2回目かな。
ただ2回目は追い返した後の時間的猶予が少ないから、追い返した後にジェッパ中でもすぐ納品参加。
ジェッパは吸引ホースの本体付け根を狙うと射出されたばかりのシャケコプターを爆風で倒せる。
最短で連射するよりはほんの少し待つ方が射出のタイミングに合った気がする。キケン度にもよるかもだけど。
スペシャルが溜まってないボルネオはグーチョキパーが揃ってないジャンケンをしてるようなもん
仮に敵の前詰めが早くて迎撃が必要になったりしても、スペシャル貯めは咄嗟にやめられるけど、
足場も作らずに潜伏してる所から、咄嗟にスペシャル発射に切り替える事は出来ないしな
スケジュール管理は一番時間がかかる予定を軸にして、細かい予定で隙間を埋めるべきというのもある
格ゲーで言うなら遅い中段と遅らせ下段を同タイミングで打つと二択を迫れるけど、
最速下段ばかりを打ってたら中段との二択はタイミング察知で両対応できてしまうのに近い
隙が大きい技(スペシャル)を見せ技にして隙が小さい技(潜伏キル)でカウンターが取れるようにするのが基本
ミサイルを撃つべきタイミングが分からないなら、なんならスペ減を多めに積んで溜まったまま戦った方が強いまである(回転率の高さが生かせなくて勿体ないけど)
わぁスピナーあるやったーでやったけど開始すぐに桟橋の方でモグラテッパンが爆散するのを見て夏休みやべえって思った
ミサイルマン呼ばわりの偏見が耳障りなのかミサイルを封印してる謎のボルネオを見るけど
ボルネオは全てのルールと編成で初動ミサイル固定でいい
今は大抵の使い手のハイプレよりも多重ミサイルの方が強いし
自色塗りが広がってないのに潜伏キルとかそうそうできないから
・スペシャル貯め→発射→回復したインクでビーコンを設置→敵が引いたりしてできたスペースに潜伏
この流れを基本だと考えるべき