まあ何とかなる、大丈夫でしょ。アレですからw(いつもの楽観、油断)
んだ
つまりガチアサリを持つことで相手のSP自動増加を止める
自分も、オフロの対コジャケは、弾道が弓なりなのと、振り撃ちの幅が狭いように感じて、結構キツく感じる。もっとグイっとやると良い感じになるんかな・・・。 似たようなところで、H3はシューティングの3WAYショットみたいな感じで水平にバラけて割りと良い感じなんだが。
この編成ならコジャケはホットオフロが引き受けるべきなんじゃって意味だった 竹で狙うよりもインク怪しめのプライムよりも向いているって意味
持つなら死ぬな!!!byガチアサリ
プライム持ってる時は竹とかの足元のシャケ狩り意識してたな。遠征してタワー倒しても雑魚倒すインクもなくなってカツカツなのはプライムの弱さだよなあ
竹はやっぱり一撃でバクダン抜けないってのと、なまじパスパス撃ちでもザコ処理テッパン処理と戦えちゃうから、逆に意識してないとチャー的な立ち回りが咄嗟にできないんだろうなと思う これが他のチャーだったら、そもそもパスパス撃ちは仕方なくザコ相手にする時くらいでフルチャでぶち抜くのが基本的な立ち回りだから、バクダンも見やすいんじゃないかなと思ったりなど
巻き込めるならホットオフロでも悪くないが、個々のコジャケに対しては過剰火力すぎる 硬直入ることもあって向いているとは言えない
>他のブキ持とうが同じよ~ それはそうなんだが、竹は特にヒドイ気がしてなw 今回は、自分でやればいい武器ばかりなので良かった。
プライムのインク管理難しいのは分かる オフロホットはむしろコジャケ向きだと思う 無駄撃ち無駄ボムしてたら直した方がいい
厄介という意味ではザコとカタパだったな プライム握ってるときに味方が中鮭みないとインクが足りない、オフロホット握ってるときに味方がコジャケ処理してくれないと鬱陶しい 機動性が悪いからか、カタパも放置気味だった まぁこっちはいつものことだけど
次次回 8/1 21:00~8/3 9:00 トキシラズ ボールド スパガ クラブラ ハイドラ バクダンは早めに処理したい編成
退路やインク残量も考えずにザコ集団にボム投げてそのまま沼に飛び込んでいくスタイルじゃないかな あとは評価値200とかでも19スタートに放り込まれるから14スタートとかと同じ感覚で無双しようとして、ウキワになっては起こされての繰り返しになるとか
これ
竹は貫通しないのが玉に傷よね まあ貫通したら逆に強すぎるんだが ちなみにあんまり意識してないんだけど、味方にも吸われるんだよね?
バクダンが鬼門になる編成っていうのはね、特定のブキしかバクダンを倒せないときを言うのよ 今回はどのブキもバクダン倒せるんだから味方のエイムがゴミゴミでも自分で倒せばいいの
>野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよ ソレを言い出したら、他のブキ持とうが同じよ~
まあ何だ、余り野良さんに期待ばかりせずに、 自力でヤルんだと思ってかかったほうが健全だと思う。 気疲れ多いかも知れないけどガンガッテください。
昔モンゴル(元)が強かったと言ってもあんまり信じてもらえないのと同じように、白洗濯機も環境だったと言われてもあんまり実感無い
ついてるブキによって評価が変わることを証明したサブ 5.4.0までが正しい評価をできていなかったのか、それ以降が正しくないのかは分からない
1に比べたら笑えるぐらい弱いけどね~。 1だと弱体化複数喰らっても2より圧倒的に強い(そもそも貫通するスペシャル以外に対して何されても死なない壊れだった)2は強化複数喰らってもそもそもの弱点多すぎて使える場所が限られてる、使わない方が良い場面が物凄く増えた。 正直52にボムあるならそっちのが良いわ、52でカーリングとハイプレ使うの苦手だからベッチュー使うけどさぁ…
たしかに得意な方だと思うけど、野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよね。 当たるかどうか以前に、最初から狙う気がないと言うか・・・。
竹はバクダン得意なほうだと思う ノーチャージでも射程変わらないからフルチャージ外してもリカバリーがききやすい (なおインク残量)
今シフトで地味に一番厄介なのはバクダンだろうなと思ったりした オフロは弾道独特で慣れが必要だし、竹はフルチャ2発だから焦って外したりチャージ足りなかったりするとOTKできないし、ホッブラは直撃1+爆風1だから直撃させるエイムが必要だしで、安定してキルできそうなのがプライムだけ 逆に言えば、バクダンさえ安定して倒せればザコからタワーまで得意な武器が揃ってるし燃費も悪くないからカタパも見やすいし、不安要素としたら満潮の金網タワカタとラッシュくらいかな
上にもあるようにエイムゲーだね 17スタートでギリギリになるかと思えば危険度Maxで拍子抜けするくらいあっさりクリア出来たりする
運営「メガホンも射程無限だったしキルするのも難しくしたから大丈夫やろ!」 結果 ぶっ壊れ もし射程無限じゃなかったらビームの先っちょがどんな形してたのか気になる。
中長射程相手にスペシャル以外対応できないブキなので、中射程環境の時にけちょんけちょんにされて誰も持たなくなったのがあるかな。 今はスシZAP52が多い環境だから活躍できなくもないだろうけど、塗りの弱いブキは編成事故起こしやすいので結局使われないと。 ただ、誰も使わない=誰も相手取る時の対処法を知らないってことなので、ノヴァネオの強み押し付けて対処させずに勝つこと出来ているのかも。
ダムの壁塗りはホント重要。 ここで登りたい、お、塗ってくれてたイカがいた、助かったーという局面が結構ある。 ウキワ蘇生とグリル誘導の同時作業では、見当のつかない場所で壁登る事もザラ。 ダムのコンテナは高い場所にあるから、モグラやカタパのミサイル回避とかで、横に広げて塗ったりもする。 軽く見ると命に関わる。ダムの怖い所が一番そこ。
ダムの壁は面積ないっていうのは違和感あるな 少なくともダムトキ以外の3ステと比べたら明らかに壁の数が多いし、縦横関わらず広い壁が多い。その上いずれも一定の実用性があって分布も広いから時間が足りない(自分は主要なところは脳死で全部塗るから上手く端折れる余地があるかもしれないけど)
特にコンテナ高と干潮高 自分もこの2つは全部綺麗に塗っとかないと蕁麻疹出るわ デカい壁をきれいに塗って這いまわるが好きなのもあるけど、単純に動線として必須レベルな上に、ミサイルやらバクダンやらタワーやらでドロドロになりやすいんよな 金網地帯の壁は広い割に使用頻度も少ないからチャーで1発筋残す程度でもいいんだけど
ダムは実際に使うかどうかは別として、塗りたいところは多いね 鮭の塗り返しも入りやすいから、自分しか前後の塗りをしないと結構地獄になる
この編成強いんだろうけど 上手く扱えずクリアが難しいんだよね... その場の処理が出来ないからピンチ時の対応に難しいように感じた... クマフェスの後だと救助回数がえぐいほど増える
そういわれても塗りたい壁面積はシラズとダムは多いんだが・・ ト場は窓下とセミする柱、船は中腹とせいぜい右下リフト、ポラリスもコンテナ周りとまぁ長い壁2つ・・竹や風呂で大体はいけるが、ダムの竹と風呂は発狂しそうになる・・まぁうまいバイターだと何筋か塗ってあればOKらしいが、塗り好きとしては耐えられん。
ギア見た感じウデマエS+ぐらい?
ダムって見た目より狭い直線通路が多いから竹やお風呂が塗りやすいんだよね。一、二本線ひけば足りる。 壁も一つ一つはそんなに面積はないし。
次にマニューバー系が来たときやってみよう
個人的に好きなブキだから楽しみ。カタパットがちょっと重いかな。
主にどのルールで使っているんですか?うまくいく時とうまくいかなかった時の違いはなんだと思いますか?
射程的に不利な相手が多い短射程なのと、特徴的な塗り跡と遅さで塗って近付くのが苦手なのと、狙われて塗られたら逃げられない逃げ塗りの苦手さかな 近距離得意とはいえ直撃1発ならホッブラとかの方が機会は多いし爆風2発は確実性が高いとはいえキルタイムは速くはない、当たる位置によっては逃げられる。そもそも気付かれずに近付くのが前提だから、優勢時はいいけど塗りがまばらな拮抗や劣勢時、マップ見たりしっかりクリアリングしたりしてくる相手だと滅多に決まらなくなってくる そして特にナワバリだと塗りが強い敵がこっちを無視して逃げて塗られると負ける。スペシャルをしっかり最後に狙えるようにしておかないとね あとスペシャル使えば塗りは確保できるとはいえ、キルに繋がらない塗りは相手のスペシャルを溜める機会を増やすだけだから塗りポイント高ければいいというものでもない。キューバンは即効性がないからそれ単体でキルできるのは稀で、メインは短いから仲間との連携か塗りの地盤がために使う事になるかな ノヴァネオはトラップで味方を守れるし広範囲の爆風は仲間の削った敵を刈り取る懐刀のような活躍ができるけど、離れた味方のフォローはてんで駄目だし自分で流れを作るような動きはできないのが難しい所だと思うよ。相手のルートが決まってて視界が狭いとこなら強いんだけどね。ハコフグとか
自分はハイカス使いです 正直ハイカスで毎試合20キルしないとただの戦犯 だと思います。ちなみに自分の最高キル数は27キルです 自分の付けてるギアは 人速2.6 イカ速1 爆風軽減0.1 ジャンプ短縮0.2 です
使ってみたいな ダム桟橋タワーとかで自分がハイプレ吐いたら味方もジェッパ吐いちゃって…みたいなのもたまによくあるからなぁ
まあ何とかなる、大丈夫でしょ。アレですからw(いつもの楽観、油断)
んだ
つまりガチアサリを持つことで相手のSP自動増加を止める
自分も、オフロの対コジャケは、弾道が弓なりなのと、振り撃ちの幅が狭いように感じて、結構キツく感じる。もっとグイっとやると良い感じになるんかな・・・。
似たようなところで、H3はシューティングの3WAYショットみたいな感じで水平にバラけて割りと良い感じなんだが。
この編成ならコジャケはホットオフロが引き受けるべきなんじゃって意味だった
竹で狙うよりもインク怪しめのプライムよりも向いているって意味
持つなら死ぬな!!!byガチアサリ
プライム持ってる時は竹とかの足元のシャケ狩り意識してたな。遠征してタワー倒しても雑魚倒すインクもなくなってカツカツなのはプライムの弱さだよなあ
竹はやっぱり一撃でバクダン抜けないってのと、なまじパスパス撃ちでもザコ処理テッパン処理と戦えちゃうから、逆に意識してないとチャー的な立ち回りが咄嗟にできないんだろうなと思う
これが他のチャーだったら、そもそもパスパス撃ちは仕方なくザコ相手にする時くらいでフルチャでぶち抜くのが基本的な立ち回りだから、バクダンも見やすいんじゃないかなと思ったりなど
巻き込めるならホットオフロでも悪くないが、個々のコジャケに対しては過剰火力すぎる
硬直入ることもあって向いているとは言えない
>他のブキ持とうが同じよ~
それはそうなんだが、竹は特にヒドイ気がしてなw
今回は、自分でやればいい武器ばかりなので良かった。
プライムのインク管理難しいのは分かる
オフロホットはむしろコジャケ向きだと思う
無駄撃ち無駄ボムしてたら直した方がいい
厄介という意味ではザコとカタパだったな
プライム握ってるときに味方が中鮭みないとインクが足りない、オフロホット握ってるときに味方がコジャケ処理してくれないと鬱陶しい
機動性が悪いからか、カタパも放置気味だった
まぁこっちはいつものことだけど
次次回 8/1 21:00~8/3 9:00 トキシラズ
ボールド スパガ クラブラ ハイドラ
バクダンは早めに処理したい編成
退路やインク残量も考えずにザコ集団にボム投げてそのまま沼に飛び込んでいくスタイルじゃないかな
あとは評価値200とかでも19スタートに放り込まれるから14スタートとかと同じ感覚で無双しようとして、ウキワになっては起こされての繰り返しになるとか
これ
竹は貫通しないのが玉に傷よね
まあ貫通したら逆に強すぎるんだが
ちなみにあんまり意識してないんだけど、味方にも吸われるんだよね?
バクダンが鬼門になる編成っていうのはね、特定のブキしかバクダンを倒せないときを言うのよ
今回はどのブキもバクダン倒せるんだから味方のエイムがゴミゴミでも自分で倒せばいいの
>野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよ
ソレを言い出したら、他のブキ持とうが同じよ~
まあ何だ、余り野良さんに期待ばかりせずに、
自力でヤルんだと思ってかかったほうが健全だと思う。
気疲れ多いかも知れないけどガンガッテください。
昔モンゴル(元)が強かったと言ってもあんまり信じてもらえないのと同じように、白洗濯機も環境だったと言われてもあんまり実感無い
ついてるブキによって評価が変わることを証明したサブ
5.4.0までが正しい評価をできていなかったのか、それ以降が正しくないのかは分からない
1に比べたら笑えるぐらい弱いけどね~。
1だと弱体化複数喰らっても2より圧倒的に強い(そもそも貫通するスペシャル以外に対して何されても死なない壊れだった)2は強化複数喰らってもそもそもの弱点多すぎて使える場所が限られてる、使わない方が良い場面が物凄く増えた。
正直52にボムあるならそっちのが良いわ、52でカーリングとハイプレ使うの苦手だからベッチュー使うけどさぁ…
たしかに得意な方だと思うけど、野良竹のバクダン処理って結構アテにならんよね。
当たるかどうか以前に、最初から狙う気がないと言うか・・・。
竹はバクダン得意なほうだと思う
ノーチャージでも射程変わらないからフルチャージ外してもリカバリーがききやすい
(なおインク残量)
今シフトで地味に一番厄介なのはバクダンだろうなと思ったりした
オフロは弾道独特で慣れが必要だし、竹はフルチャ2発だから焦って外したりチャージ足りなかったりするとOTKできないし、ホッブラは直撃1+爆風1だから直撃させるエイムが必要だしで、安定してキルできそうなのがプライムだけ
逆に言えば、バクダンさえ安定して倒せればザコからタワーまで得意な武器が揃ってるし燃費も悪くないからカタパも見やすいし、不安要素としたら満潮の金網タワカタとラッシュくらいかな
上にもあるようにエイムゲーだね
17スタートでギリギリになるかと思えば危険度Maxで拍子抜けするくらいあっさりクリア出来たりする
運営「メガホンも射程無限だったしキルするのも難しくしたから大丈夫やろ!」
結果 ぶっ壊れ
もし射程無限じゃなかったらビームの先っちょがどんな形してたのか気になる。
中長射程相手にスペシャル以外対応できないブキなので、中射程環境の時にけちょんけちょんにされて誰も持たなくなったのがあるかな。
今はスシZAP52が多い環境だから活躍できなくもないだろうけど、塗りの弱いブキは編成事故起こしやすいので結局使われないと。
ただ、誰も使わない=誰も相手取る時の対処法を知らないってことなので、ノヴァネオの強み押し付けて対処させずに勝つこと出来ているのかも。
ダムの壁塗りはホント重要。
ここで登りたい、お、塗ってくれてたイカがいた、助かったーという局面が結構ある。
ウキワ蘇生とグリル誘導の同時作業では、見当のつかない場所で壁登る事もザラ。
ダムのコンテナは高い場所にあるから、モグラやカタパのミサイル回避とかで、横に広げて塗ったりもする。
軽く見ると命に関わる。ダムの怖い所が一番そこ。
ダムの壁は面積ないっていうのは違和感あるな
少なくともダムトキ以外の3ステと比べたら明らかに壁の数が多いし、縦横関わらず広い壁が多い。その上いずれも一定の実用性があって分布も広いから時間が足りない(自分は主要なところは脳死で全部塗るから上手く端折れる余地があるかもしれないけど)
特にコンテナ高と干潮高
自分もこの2つは全部綺麗に塗っとかないと蕁麻疹出るわ
デカい壁をきれいに塗って這いまわるが好きなのもあるけど、単純に動線として必須レベルな上に、ミサイルやらバクダンやらタワーやらでドロドロになりやすいんよな
金網地帯の壁は広い割に使用頻度も少ないからチャーで1発筋残す程度でもいいんだけど
ダムは実際に使うかどうかは別として、塗りたいところは多いね
鮭の塗り返しも入りやすいから、自分しか前後の塗りをしないと結構地獄になる
この編成強いんだろうけど
上手く扱えずクリアが難しいんだよね...
その場の処理が出来ないからピンチ時の対応に難しいように感じた...
クマフェスの後だと救助回数がえぐいほど増える
そういわれても塗りたい壁面積はシラズとダムは多いんだが・・
ト場は窓下とセミする柱、船は中腹とせいぜい右下リフト、ポラリスもコンテナ周りとまぁ長い壁2つ・・竹や風呂で大体はいけるが、ダムの竹と風呂は発狂しそうになる・・まぁうまいバイターだと何筋か塗ってあればOKらしいが、塗り好きとしては耐えられん。
ギア見た感じウデマエS+ぐらい?
ダムって見た目より狭い直線通路が多いから竹やお風呂が塗りやすいんだよね。一、二本線ひけば足りる。
壁も一つ一つはそんなに面積はないし。
次にマニューバー系が来たときやってみよう
個人的に好きなブキだから楽しみ。カタパットがちょっと重いかな。
主にどのルールで使っているんですか?うまくいく時とうまくいかなかった時の違いはなんだと思いますか?
射程的に不利な相手が多い短射程なのと、特徴的な塗り跡と遅さで塗って近付くのが苦手なのと、狙われて塗られたら逃げられない逃げ塗りの苦手さかな
近距離得意とはいえ直撃1発ならホッブラとかの方が機会は多いし爆風2発は確実性が高いとはいえキルタイムは速くはない、当たる位置によっては逃げられる。そもそも気付かれずに近付くのが前提だから、優勢時はいいけど塗りがまばらな拮抗や劣勢時、マップ見たりしっかりクリアリングしたりしてくる相手だと滅多に決まらなくなってくる
そして特にナワバリだと塗りが強い敵がこっちを無視して逃げて塗られると負ける。スペシャルをしっかり最後に狙えるようにしておかないとね
あとスペシャル使えば塗りは確保できるとはいえ、キルに繋がらない塗りは相手のスペシャルを溜める機会を増やすだけだから塗りポイント高ければいいというものでもない。キューバンは即効性がないからそれ単体でキルできるのは稀で、メインは短いから仲間との連携か塗りの地盤がために使う事になるかな
ノヴァネオはトラップで味方を守れるし広範囲の爆風は仲間の削った敵を刈り取る懐刀のような活躍ができるけど、離れた味方のフォローはてんで駄目だし自分で流れを作るような動きはできないのが難しい所だと思うよ。相手のルートが決まってて視界が狭いとこなら強いんだけどね。ハコフグとか
自分はハイカス使いです
正直ハイカスで毎試合20キルしないとただの戦犯
だと思います。ちなみに自分の最高キル数は27キルです
自分の付けてるギアは
人速2.6
イカ速1
爆風軽減0.1
ジャンプ短縮0.2
です
使ってみたいな
ダム桟橋タワーとかで自分がハイプレ吐いたら味方もジェッパ吐いちゃって…みたいなのもたまによくあるからなぁ