44バイトでカンスト 平均wave2.7,金19.5,救2.3,被1
3まで1ヶ月で復帰・予習勢が増えてきたのか夏休みだからか厳しめなバイト内容が多かった気がする カゴ周りカオス多かったけどハイドラ以外は機動力あるからノルマ押し込んで勝ち逃げするみたいな展開が多かった印象 でもたまにオオモノ壊滅させて金130以上稼ぐような輝くバイトがあるからやめらんねえんだよなぁ
だけって言う割には多いな 他に後衛ハイドラとダイナモくらいしかないだろ
夏休みの野良に期待するなよ
スピナーにボムなんていらんわ 基本チャージしてるからチャージ切ってボム投げるの効率悪い
2のチャーは長射程キラーの長射程のくせに近接性能も高めだったの本当に終わってたなぁ チャー以外で環境トップ行けた後衛がクーゲルとジェット系統みたいなチャーすら何とかなる化け物スペックかエクスとヴァリみたいな塗り専だけだったし
ハイドラが塗りに回らなきゃいけないのはやめてくれ 野良もっと塗れ
スプボローラー環境入り不可避
私はジャンプでコジャケを回避して別の鮭を撃って、余裕が生まれたときに足元撃ってコジャケ倒してますね 接近するまでにH3で倒すのはかなり難しいです
まあ感覚的な所が大きいからかなあ。H3ってなんかコジャケ処理に弾が抜けたりしてる内にインクなくなる感覚がある。ダメージが余剰とかもあるのかね
生存力は大きいと思います 個人的には硬直や後隙の有無と射程も加味した火力だと思いますが DPSと燃費という指標だと例えばH3の説明がつかなくなる
まあ、他の人が書き込みに乗らない程度の意見だと思うよ。明確に数値というよりふわっとした認識なんだけど、生存力なんだと思う 海岸から湧いてくる雑魚群に対して撃ちながら前に進んでも処理が間に合うかどうか、という意識をしていて、ボールドやスパッタリーなんかは余裕だけどH3やプライム辺りは場合によっては足を止めるかしないといけない。バレルやハイドラも撃ち出せば前進できる これに含めてどれくらいの時間継続できるかを判断に追加している。インクが尽きるまでの時間、スピナーなら射撃継続時間と必要ならリチャージと海岸までの距離やわき方向の数 これが無理しても生き残れるかみたいな指標として自分の感覚の中にあって、ボールドは飛距離ないけどタワーに突っ込んでもまあなんとかなるしバクダンに届きにくいけど雑魚処理してれば落ち着いて対処できる、H3はタワーはスペシャル使ってもいいなバクダンは速攻を決めるか諦めて雑魚処理しながら仲間を待とう、みたいな感じで
ちゃんとした言葉を使うならザコとドスコイ混合におけるDPSとインク効率の割合の数値化かな。これが高ければ割と雑に扱っても生き残れるし、低いと慎重な扱いになる分出来る事が減って評価としては下がる 細かい事を言うと飛距離あるなら先に撃っておけるとかもあるけど、味方の補助が得られない状況や段差下に落とされた時の意識だと思う
>> 81578 射程があるので、多少燃費が悪くても回復の余裕が生まれる点で変わってきます それこそラッシュのジェットなんかが典型的で、確定数2で30キルぐらいしかないんですが、射程端で食い止められれば、インクが切れても回復の余裕が生まれる 50ダメプライムも、TTKの改善や一体あたりの必要なインク量減少により、射程端で壁を作りやすくなるので、同じ余裕が生まれます
編成評価(7fac7) 8/1 21:00-8/3 9:00(トキシラズいぶし工房) ●今回の編成 ・ボールドマーカー ・スパイガジェット ・クラッシュブラスター ・ハイドラント ●詳細評価 ・塗り ○ ボールドスパイで床、クラブラで壁を開始終了後に塗り広げたい。WAVE中はボールドの塗りと倒し塗りで維持。 ・対バクダン ○ 通常満潮であれば何とかなるが、干潮は△。ハイドラの一週目6時チャージ等も駆使したい。 ・対タワー ○ ハイドラ以外射程は短いが、ザコを切り開きやすいのでアプローチはわりとできる。遠いのはハイドラが見たい。 ・対ザコ ☆ 隙なし。ハイドラがデブ、スパイクラッシュで中小を見れば制圧は容易。 ●総合評価 70点 短射程3つとハイドラ編成。ト場だと厄介な編成だが、トキなので噛み合いはいい。 短射程3つでザコを封殺すればハイドラがかなり動きやすくなるので好循環を生み出しやすい。 その一方でスパイは傘による落下や火力不足、クラブラは硬直と足元塗りの弱さがあるので、調子に乗って突っ込むとデスしやすい。あくまで堅実に。 特に満潮は上のデスが発生しやすいのと、クラブラの爆風によるリフト事故に注意。 干潮は対バクダンが△になり、滞留しやすくなる。バクダン以外を封じてハイドラが倒しやすくなる環境をつくるか、納品逃げ切りがいいだろう。 バクダンが暴れ始めた状態だとボムピが腐るので、先にタワーやカタパに使ってしまって回収納品によるノルマ達成を狙うのも手。 ●個別 ・ボールドマーカー エース枠 火力イカして縦横無尽に。無理が効くのはこのブキだけなので、スパガクラブラのときは落ち着いて立ち回ること。 ・スパイガジェット エース枠 地形イカして低DPSでも堅実に処理。塗り広げもいいので、塗りの弱いクラブラハイドラをカバーしてあげたい。雨玉も見ること。 ・クラッシュブラスター ザコ処理枠 弱点はバカにできないので、変に下層へ降りるなど突っ込まないように。こちらも雨玉を見る。 ・ハイドラント 主砲枠 唯一の長射程ブキ。詰められるとボールド頼みになってしまうので、モグテツ以外は少し遠くても無理に寄せずにさっさとキルしてしまっていいだろう。 ●オススメの事前確認 ・ハイドラのチャージ量を確認(よく分からないときは7時チャージでコウモリ以外は基本OTK可能。コウモリ本体は原則フルチャでいい)。
最新バージョンの大会切り抜き画像って大丈夫なの?
>> 81585 同意 とくに中央溝横の壁楽しい
壁使ってスパイで金シャケピロピロ楽しい スパイで唯一楽しいと言っても過言ではない
みさくら湧いとるw
んほおおおおテッパンとヘビとバクダンとグリルとキンシャケ溶けちゃうのおおおお♡
ノーチは継ぎ足しチャージができるから。船や干潟では2時方向のバクダン倒して、元栓閉めてから9時のドスコイ3体しばくとか。 あと、スプスピと違ってブキが重いから、安易に引き撃ちしてたらタワーに刺さりやすい。と、なるとオオモノの種類と位置は知っていた方がいいし。間合いも図って、しばく順番も考えなきゃいかんし、、あ、あたまが、、ってなる。 野良リザルトでは、赤イクラ多めの立ち回りなので、クセのあるランキングかもです。
スプスピはチャージ、射撃のサイクルをくるくる回しながら、軽快に動き回れるので、子供用おもちゃスピナーという感覚かな。楽しい。
>> 81545 正にこれなんですよね 評価軸はそれぞれだし、ある評価を適切に測るのも厳密には難しい 範囲火力とかはもうほんこれですね なので野良バイトと一定の限定をした上で、あまり細かな違いは評価者の経験と勘で纏めて一定の形にするしかないんですね
もちろん言い訳にするつもりは無く、実感に正確にするためになるべく均一化できる指標(オオモノやイベント適性など)を多く使い、その上で数時間かけて最終的な割り振りを決めた事は書き残しておきます
ハイドラぎぼぢいぃぃぃ! この編成最高♡
自分はあまり気にしたことがない、面白い考え方ですね 是非とも詳しく聞きたい!
仰る通り、遭遇確率の高い中シャケと野良の大きな事故要員たる狂シャケの確定数減少をもって「超強化」と呼びました 射程の魅力は、やはり単純な数字の比較ではとても語り切れないですよね 時間効率的な換算をすれば、火力にも劣らない。「射程は火力」という考え方をする人もいますね(自分もそうです)
自分は射程と同様に、燃費も重要な要素の一つだと考えてます 特に「燃費が倍違う」というのは、一口でさらっと言える割にはかなりの大事件であると評してます 装填数・燃費対火力が一律半分になるということですからね リッタークマスロが2発しか打てないと考えただけでも、その枷がイカほど重たいかわかります 元々攻撃が小単位なプライムでさえ、劣悪な燃費が度々槍玉に上げられてたので、これはプライムがプライムである以上一生背負わなければらならないデメリットでしょう
確かに確定数減少によって燃費も改善されますが、それはプライム内の変化であって、52と同じターゲットを撃ち続けた時、息切れが倍早いのは結局変わらないんですよね ましてラッシュの壁性能を考えるなら、です その意味で、52の個性はきちんと担保されてると思いますよ
このゲームの理解度が高そうな人を見かけると、どうしても我慢できなくて長くなっちゃいますね笑 しかし、こういう話をしてみたかったんだよなあ(感涙
39方式を使ってはならない(戒め)
バトルフィールド4ってゲームが敵キル出来なくても味方を蘇生したり色々な支援で味方の勝利に貢献出来るからオススメだよ 10年前のゲームだけど人口普通に多いし
それは流石にキレて良いと思う
H3、60ダメの弾3発が予備動作なしで密度を伴って長射程飛ぶのは個人的にかなり強い とっさに撃った3×2回のうち5発あたれば気付くのに遅れたバクダンも間に合うし 長射程&ジャンプ撃ちでもブレない特性もあってアメフラシ撃ち返しの瞬発力と安定力もシューター枠内では個人的にトップ 硬直をカバーしつついかに害悪タワーコウモリを単独凸でサクっと処理できるか、塗りと火力を活かして味方のフォローできるかワクワクして遊べて楽しい
>> 81539 はじめに、プラマイレベルのブレは個人差も考えて自分で許容していたので、微調整は各々気持ちのいいとこを見つけてほしいなと思ってました ・クマチャ 自分もこの圧倒的すぎる対応性を見てここに置きました しかしやはり、チャーというのは単体だけでは成り立ちにくいブキではあるのが他ブキ含めたランクでは難しいですね Xの+は元々脚色としての意味もあるので、気に入らなければ剥がしてokです それでも敢えてこの位置にしたのは、基本的役割として他チャーを全部食いかねない性能と、役割の「遂行速度」によるものです(これについてはぜひともピックして語りたい…)
・zap デメリットは仰る通りですね。ただ自分はあの微妙な射程差、そしてそこから生まれるバクダン処理の確度を評価して同じように並べてます その場でバクダンを確実に仕留められ得るかどうかは、高難度の野良で けっこう重要視してる性能です (わかばもブレの割にはかなり信用あるほうですが)
・ボトル シンプルに連打による足切りが大きいですね 常に最速連打ならBは余裕ですが、ボトルの連打は少しずれ込むとバクダンOTKのラインギリギリになるのも不安要素ですね また、やれること自体は多くて自分も好きではあるのですが、燃費の悪さを隠しながらそれを生かすためにはやや高度な盤面把握力と優先順位付けが要るのも少しネックですね
わたしはH3の弾速に慣れてしまって偏差撃ちが苦手になったくち。あと弾ブレするブキ全般もなんとなく合わない。 エイム練習なら素直に試し撃ちでいいと思う。
なんつーか、カルガモの親子というか…
自分にエイム力が足りていないと感じているので、 いっそのことH3リールガンを使うことでエイム力を強化しようと思って使っています。 このブキ、クリティカルがめちゃくちゃ気持ちいいですね。
ガチマッチで勝利を気にするだけだとストレスが溜まるのですが、 このブキで多くのクリティカルを出すことを第二の目標としていると、 負けてもそれほどストレスが少ないように感じています。
このままエイム力を身につけて、このブキでエース級の活躍できるようになりたいな。
次次回 8/3 15:00〜8/5 03:00 @ト場 ダイナモ/スプスピ/シャプマ/ラピブラ
>> 81548 ボトルの短射程はラッシュ、射程内のタワー(確定数同じ)、射程内の100ダメ系(キル時間がそんなに変わんない)や手負いの鮭なんかにも使える 対ラッシュが典型的だけど、プライムの燃費の悪さをカバーした性能だから決して地味ではない
ただ、こいつの欠点は指が疲れるの一点に集約される カンストとかの長時間プレイすると、射撃だけじゃなくてキャラコンも明らかに悪化する
dpsはやはり指標として単純で、効果もわかりやすく、特別な技術も要らないと、とにかくその簡単さが魅力ですね 初心者から上級者まで、人の練度を問わずボルスパが一貫して支持が高いのが一つの証明と言えます
半年前の範囲ブキ編成なつかC 自分も第一印象の割には強力な編成に感じ、ここにカキコしました
50だと確定数が減るから燃費も一緒に改善される 射程35あるかないかは様々な面で大きく違うから、52は塗り能力以外劣化した、初心者だけ好むブキになる可能性が高い
個人的には燃費が倍近く違うだけでも、割と十分な差別化だと思いますね 元々52がかなりの強ブキなのもありますが いずれにしろ曾てのホクサイレベルの超強化になるであろう事は想像に易いですね
H3は、フルオートだと仮定した時の射撃性能や対応力はガチなんですよね 3点と硬直がどれだけ一般評価をかっさらったかわかります あるいはケルビンみたいにぶっ飛んだdpsでもあればまた違ったでしょうが… カタログスペックを引き出すコツは、オオモノと群れザコを狙うこと、射程を生かすことですね
ハイドラ含め重量級も評価が難しいものの一つですね 弾幕長射程ということで素の対応幅自体は広いので、使い手や湧き、wave、地形などに恵まれるほど、その暴力的なポテンシャルが加速的に露呈されます これを逆に言えば、使い手や環境に依存する不安定ブキということになるので、そこをどう評価するかですね 個人的には、Bに置いた4つのうちハイドラとキャンプは、比較的対応力に恵まれた方のブキと考えてます
H3はDPSは低く見えるもののTTKがかなり優秀 (統計兄貴がまとめた表が昔あったはずだけど、見つけられなかった) 余剰が出るから遅く見えるけど、実際の火力は十分 やっぱり厳しいのは硬直で、これを回避するにはジャンプ撃ちだが、ジャンプしながら3点すべて当てるのがかなり難しい 使うブキが選択式でコストが安いとか、一時期H3ばかりとかなら極める価値があるけど、鮭はそういうゲームではないのが痛い
あー、H3はそこまでは考えてなかったですね 基本的に1トリガーの180で見てます 周りにも必ず削り入れれるのならいいんですが、毎回そんな都合いいわけでもないんでまた無駄弾撃ったなあ…と思いながら使ってます
昔クリア率とウデマエ調べた猛者いたけど、世に出てるTierまとめた猛者はいないのかな XクマスロCパブロ残り全部S(ランクはうろ覚え)のは最高笑った
44バイトでカンスト
平均wave2.7,金19.5,救2.3,被1
3まで1ヶ月で復帰・予習勢が増えてきたのか夏休みだからか厳しめなバイト内容が多かった気がする
カゴ周りカオス多かったけどハイドラ以外は機動力あるからノルマ押し込んで勝ち逃げするみたいな展開が多かった印象
でもたまにオオモノ壊滅させて金130以上稼ぐような輝くバイトがあるからやめらんねえんだよなぁ
だけって言う割には多いな
他に後衛ハイドラとダイナモくらいしかないだろ
夏休みの野良に期待するなよ
スピナーにボムなんていらんわ
基本チャージしてるからチャージ切ってボム投げるの効率悪い
2のチャーは長射程キラーの長射程のくせに近接性能も高めだったの本当に終わってたなぁ
チャー以外で環境トップ行けた後衛がクーゲルとジェット系統みたいなチャーすら何とかなる化け物スペックかエクスとヴァリみたいな塗り専だけだったし
ハイドラが塗りに回らなきゃいけないのはやめてくれ
野良もっと塗れ
スプボローラー環境入り不可避
私はジャンプでコジャケを回避して別の鮭を撃って、余裕が生まれたときに足元撃ってコジャケ倒してますね
接近するまでにH3で倒すのはかなり難しいです
まあ感覚的な所が大きいからかなあ。H3ってなんかコジャケ処理に弾が抜けたりしてる内にインクなくなる感覚がある。ダメージが余剰とかもあるのかね
生存力は大きいと思います
個人的には硬直や後隙の有無と射程も加味した火力だと思いますが
DPSと燃費という指標だと例えばH3の説明がつかなくなる
まあ、他の人が書き込みに乗らない程度の意見だと思うよ。明確に数値というよりふわっとした認識なんだけど、生存力なんだと思う
海岸から湧いてくる雑魚群に対して撃ちながら前に進んでも処理が間に合うかどうか、という意識をしていて、ボールドやスパッタリーなんかは余裕だけどH3やプライム辺りは場合によっては足を止めるかしないといけない。バレルやハイドラも撃ち出せば前進できる
これに含めてどれくらいの時間継続できるかを判断に追加している。インクが尽きるまでの時間、スピナーなら射撃継続時間と必要ならリチャージと海岸までの距離やわき方向の数
これが無理しても生き残れるかみたいな指標として自分の感覚の中にあって、ボールドは飛距離ないけどタワーに突っ込んでもまあなんとかなるしバクダンに届きにくいけど雑魚処理してれば落ち着いて対処できる、H3はタワーはスペシャル使ってもいいなバクダンは速攻を決めるか諦めて雑魚処理しながら仲間を待とう、みたいな感じで
ちゃんとした言葉を使うならザコとドスコイ混合におけるDPSとインク効率の割合の数値化かな。これが高ければ割と雑に扱っても生き残れるし、低いと慎重な扱いになる分出来る事が減って評価としては下がる
細かい事を言うと飛距離あるなら先に撃っておけるとかもあるけど、味方の補助が得られない状況や段差下に落とされた時の意識だと思う
>> 81578
射程があるので、多少燃費が悪くても回復の余裕が生まれる点で変わってきます
それこそラッシュのジェットなんかが典型的で、確定数2で30キルぐらいしかないんですが、射程端で食い止められれば、インクが切れても回復の余裕が生まれる
50ダメプライムも、TTKの改善や一体あたりの必要なインク量減少により、射程端で壁を作りやすくなるので、同じ余裕が生まれます
編成評価(7fac7) 8/1 21:00-8/3 9:00(トキシラズいぶし工房)
●今回の編成
・ボールドマーカー
・スパイガジェット
・クラッシュブラスター
・ハイドラント
●詳細評価
・塗り ○ ボールドスパイで床、クラブラで壁を開始終了後に塗り広げたい。WAVE中はボールドの塗りと倒し塗りで維持。
・対バクダン ○ 通常満潮であれば何とかなるが、干潮は△。ハイドラの一週目6時チャージ等も駆使したい。
・対タワー ○ ハイドラ以外射程は短いが、ザコを切り開きやすいのでアプローチはわりとできる。遠いのはハイドラが見たい。
・対ザコ ☆ 隙なし。ハイドラがデブ、スパイクラッシュで中小を見れば制圧は容易。
●総合評価 70点
短射程3つとハイドラ編成。ト場だと厄介な編成だが、トキなので噛み合いはいい。
短射程3つでザコを封殺すればハイドラがかなり動きやすくなるので好循環を生み出しやすい。
その一方でスパイは傘による落下や火力不足、クラブラは硬直と足元塗りの弱さがあるので、調子に乗って突っ込むとデスしやすい。あくまで堅実に。
特に満潮は上のデスが発生しやすいのと、クラブラの爆風によるリフト事故に注意。
干潮は対バクダンが△になり、滞留しやすくなる。バクダン以外を封じてハイドラが倒しやすくなる環境をつくるか、納品逃げ切りがいいだろう。
バクダンが暴れ始めた状態だとボムピが腐るので、先にタワーやカタパに使ってしまって回収納品によるノルマ達成を狙うのも手。
●個別
・ボールドマーカー エース枠 火力イカして縦横無尽に。無理が効くのはこのブキだけなので、スパガクラブラのときは落ち着いて立ち回ること。
・スパイガジェット エース枠 地形イカして低DPSでも堅実に処理。塗り広げもいいので、塗りの弱いクラブラハイドラをカバーしてあげたい。雨玉も見ること。
・クラッシュブラスター ザコ処理枠 弱点はバカにできないので、変に下層へ降りるなど突っ込まないように。こちらも雨玉を見る。
・ハイドラント 主砲枠 唯一の長射程ブキ。詰められるとボールド頼みになってしまうので、モグテツ以外は少し遠くても無理に寄せずにさっさとキルしてしまっていいだろう。
●オススメの事前確認
・ハイドラのチャージ量を確認(よく分からないときは7時チャージでコウモリ以外は基本OTK可能。コウモリ本体は原則フルチャでいい)。
最新バージョンの大会切り抜き画像って大丈夫なの?
>> 81585
同意
とくに中央溝横の壁楽しい
壁使ってスパイで金シャケピロピロ楽しい
スパイで唯一楽しいと言っても過言ではない
みさくら湧いとるw
んほおおおおテッパンとヘビとバクダンとグリルとキンシャケ溶けちゃうのおおおお♡
ノーチは継ぎ足しチャージができるから。船や干潟では2時方向のバクダン倒して、元栓閉めてから9時のドスコイ3体しばくとか。
あと、スプスピと違ってブキが重いから、安易に引き撃ちしてたらタワーに刺さりやすい。と、なるとオオモノの種類と位置は知っていた方がいいし。間合いも図って、しばく順番も考えなきゃいかんし、、あ、あたまが、、ってなる。
野良リザルトでは、赤イクラ多めの立ち回りなので、クセのあるランキングかもです。
スプスピはチャージ、射撃のサイクルをくるくる回しながら、軽快に動き回れるので、子供用おもちゃスピナーという感覚かな。楽しい。
>> 81545
正にこれなんですよね
評価軸はそれぞれだし、ある評価を適切に測るのも厳密には難しい
範囲火力とかはもうほんこれですね
なので野良バイトと一定の限定をした上で、あまり細かな違いは評価者の経験と勘で纏めて一定の形にするしかないんですね
もちろん言い訳にするつもりは無く、実感に正確にするためになるべく均一化できる指標(オオモノやイベント適性など)を多く使い、その上で数時間かけて最終的な割り振りを決めた事は書き残しておきます
ハイドラぎぼぢいぃぃぃ!
この編成最高♡
自分はあまり気にしたことがない、面白い考え方ですね
是非とも詳しく聞きたい!
仰る通り、遭遇確率の高い中シャケと野良の大きな事故要員たる狂シャケの確定数減少をもって「超強化」と呼びました
射程の魅力は、やはり単純な数字の比較ではとても語り切れないですよね
時間効率的な換算をすれば、火力にも劣らない。「射程は火力」という考え方をする人もいますね(自分もそうです)
自分は射程と同様に、燃費も重要な要素の一つだと考えてます
特に「燃費が倍違う」というのは、一口でさらっと言える割にはかなりの大事件であると評してます
装填数・燃費対火力が一律半分になるということですからね
リッタークマスロが2発しか打てないと考えただけでも、その枷がイカほど重たいかわかります
元々攻撃が小単位なプライムでさえ、劣悪な燃費が度々槍玉に上げられてたので、これはプライムがプライムである以上一生背負わなければらならないデメリットでしょう
確かに確定数減少によって燃費も改善されますが、それはプライム内の変化であって、52と同じターゲットを撃ち続けた時、息切れが倍早いのは結局変わらないんですよね
ましてラッシュの壁性能を考えるなら、です
その意味で、52の個性はきちんと担保されてると思いますよ
このゲームの理解度が高そうな人を見かけると、どうしても我慢できなくて長くなっちゃいますね笑
しかし、こういう話をしてみたかったんだよなあ(感涙
39方式を使ってはならない(戒め)
バトルフィールド4ってゲームが敵キル出来なくても味方を蘇生したり色々な支援で味方の勝利に貢献出来るからオススメだよ
10年前のゲームだけど人口普通に多いし
それは流石にキレて良いと思う
H3、60ダメの弾3発が予備動作なしで密度を伴って長射程飛ぶのは個人的にかなり強い
とっさに撃った3×2回のうち5発あたれば気付くのに遅れたバクダンも間に合うし
長射程&ジャンプ撃ちでもブレない特性もあってアメフラシ撃ち返しの瞬発力と安定力もシューター枠内では個人的にトップ
硬直をカバーしつついかに害悪タワーコウモリを単独凸でサクっと処理できるか、塗りと火力を活かして味方のフォローできるかワクワクして遊べて楽しい
>> 81539
はじめに、プラマイレベルのブレは個人差も考えて自分で許容していたので、微調整は各々気持ちのいいとこを見つけてほしいなと思ってました
・クマチャ
自分もこの圧倒的すぎる対応性を見てここに置きました
しかしやはり、チャーというのは単体だけでは成り立ちにくいブキではあるのが他ブキ含めたランクでは難しいですね
Xの+は元々脚色としての意味もあるので、気に入らなければ剥がしてokです
それでも敢えてこの位置にしたのは、基本的役割として他チャーを全部食いかねない性能と、役割の「遂行速度」によるものです(これについてはぜひともピックして語りたい…)
・zap
デメリットは仰る通りですね。ただ自分はあの微妙な射程差、そしてそこから生まれるバクダン処理の確度を評価して同じように並べてます
その場でバクダンを確実に仕留められ得るかどうかは、高難度の野良で
けっこう重要視してる性能です
(わかばもブレの割にはかなり信用あるほうですが)
・ボトル
シンプルに連打による足切りが大きいですね
常に最速連打ならBは余裕ですが、ボトルの連打は少しずれ込むとバクダンOTKのラインギリギリになるのも不安要素ですね
また、やれること自体は多くて自分も好きではあるのですが、燃費の悪さを隠しながらそれを生かすためにはやや高度な盤面把握力と優先順位付けが要るのも少しネックですね
わたしはH3の弾速に慣れてしまって偏差撃ちが苦手になったくち。あと弾ブレするブキ全般もなんとなく合わない。
エイム練習なら素直に試し撃ちでいいと思う。
なんつーか、カルガモの親子というか…
自分にエイム力が足りていないと感じているので、
いっそのことH3リールガンを使うことでエイム力を強化しようと思って使っています。
このブキ、クリティカルがめちゃくちゃ気持ちいいですね。
ガチマッチで勝利を気にするだけだとストレスが溜まるのですが、
このブキで多くのクリティカルを出すことを第二の目標としていると、
負けてもそれほどストレスが少ないように感じています。
このままエイム力を身につけて、このブキでエース級の活躍できるようになりたいな。
次次回
8/3 15:00〜8/5 03:00 @ト場
ダイナモ/スプスピ/シャプマ/ラピブラ
>> 81548
ボトルの短射程はラッシュ、射程内のタワー(確定数同じ)、射程内の100ダメ系(キル時間がそんなに変わんない)や手負いの鮭なんかにも使える
対ラッシュが典型的だけど、プライムの燃費の悪さをカバーした性能だから決して地味ではない
ただ、こいつの欠点は指が疲れるの一点に集約される
カンストとかの長時間プレイすると、射撃だけじゃなくてキャラコンも明らかに悪化する
dpsはやはり指標として単純で、効果もわかりやすく、特別な技術も要らないと、とにかくその簡単さが魅力ですね
初心者から上級者まで、人の練度を問わずボルスパが一貫して支持が高いのが一つの証明と言えます
半年前の範囲ブキ編成なつかC
自分も第一印象の割には強力な編成に感じ、ここにカキコしました
50だと確定数が減るから燃費も一緒に改善される
射程35あるかないかは様々な面で大きく違うから、52は塗り能力以外劣化した、初心者だけ好むブキになる可能性が高い
個人的には燃費が倍近く違うだけでも、割と十分な差別化だと思いますね
元々52がかなりの強ブキなのもありますが
いずれにしろ曾てのホクサイレベルの超強化になるであろう事は想像に易いですね
H3は、フルオートだと仮定した時の射撃性能や対応力はガチなんですよね
3点と硬直がどれだけ一般評価をかっさらったかわかります
あるいはケルビンみたいにぶっ飛んだdpsでもあればまた違ったでしょうが…
カタログスペックを引き出すコツは、オオモノと群れザコを狙うこと、射程を生かすことですね
ハイドラ含め重量級も評価が難しいものの一つですね
弾幕長射程ということで素の対応幅自体は広いので、使い手や湧き、wave、地形などに恵まれるほど、その暴力的なポテンシャルが加速的に露呈されます
これを逆に言えば、使い手や環境に依存する不安定ブキということになるので、そこをどう評価するかですね
個人的には、Bに置いた4つのうちハイドラとキャンプは、比較的対応力に恵まれた方のブキと考えてます
H3はDPSは低く見えるもののTTKがかなり優秀
(統計兄貴がまとめた表が昔あったはずだけど、見つけられなかった)
余剰が出るから遅く見えるけど、実際の火力は十分
やっぱり厳しいのは硬直で、これを回避するにはジャンプ撃ちだが、ジャンプしながら3点すべて当てるのがかなり難しい
使うブキが選択式でコストが安いとか、一時期H3ばかりとかなら極める価値があるけど、鮭はそういうゲームではないのが痛い
あー、H3はそこまでは考えてなかったですね 基本的に1トリガーの180で見てます
周りにも必ず削り入れれるのならいいんですが、毎回そんな都合いいわけでもないんでまた無駄弾撃ったなあ…と思いながら使ってます
昔クリア率とウデマエ調べた猛者いたけど、世に出てるTierまとめた猛者はいないのかな
XクマスロCパブロ残り全部S(ランクはうろ覚え)のは最高笑った