スプスコ握りながら船首に立っていると、その心情は痛いほどよく分かります ライト層に潜りこむと、挨拶なりカゴジャンなり金イクラあるでのカモン連打が多いせいか、彼らにはなんらかのサイン免疫があるのかもしれません 船首からのカモン連打だけをひたすら、リザルトはスカスカという仲間もライト層には多いので、煩いだけと誤解しているのかもしれませんね。 スプラは画面上に沢山の情報が詰め込まれているので、彼らはそれらが処理出来ない可能性もありますし。 野良には期待出来ない、といえばそこまでですが せっかくこのサイトに、いい環境のコメ欄があるんだし、ここのサーモン新米さんや苦手仲間さんには、ベテランさんの言うカモンやナイスの目的と意図は伝わって欲しいものです
「Wiki全体に関わること以外は必ず各項目のコメント欄のご利用をお願いします」 無視してあれこれ勝手に書いてる人だらけだけど本来はこういう場所だからな
ぶっちゃけ要注意ブキの欄は実装されて日が浅いうちに書かれたものだから色々間違ってると思うよ 棒立ちでナイスダマ狙ってるホットなんて他の敵のいい的だし
そのまま「シマネ(^_^)」
カオスってモグラもこわいが、大体のカオスはマルミサがふりまくってタワーにうちまくられバクダンが居座りヘビが闊歩する土砂降りの中での納品・生存強いられる状況を考える(上手い方はそもそもそんな状況に陥らないから・・)まず、カオス「打開」で一番有用なのはジェッパだし、バクダン・ヘビ・テッパンに有用なチャクチが2番手だと思う。カオス下でボムピがメイン・ボム併用下で戦い続けられるという意味でカオス下で使うのはいいが、打開まで持ち込めるかは状況が限られる、という意味でカオス打開用ではないと言ってみました。
正直マルミサは場所動かせるし索敵出来るし塗れるしあわよくばキル取れるし、味方からすれば自陣塗ってないでキル取れってなるかもだけど敵にすると正直うざい、サブもビーコンやロボムだったりするし。 キル全然できない12デスチャージャーとかよりは役に立つし、百歩譲ってマルミサマンは仕方ないと思うことにしたけど正直敵にそれ3枚はもう普通にやりづらい そんな編成にするならこっちも同じマルミサ3枚対決とかにしてくれないと…これはもうマルミサマンというより運営への愚痴
ちゃくちだから
モデラーはシンプルに見えて結構扱いが難しい
つか。最近は、夕方以降がマジで弱いねー(;・∀・)
Xも低帯とかわらんもんで 突っ込んで死ぬだけ マルミサマンとかが横行してて純粋につまらなくなったな キルも取らずにスシベで4キル9ミサイルとかもうね 何にもなってない
ほんまやんけ!射程の計測方法間違えてたわ(つま先から測るんでしたね) てかこの文見たら大体の人はタテ振りに文句言ってると考えると思うんだけど、なぜか高さ減衰のことだと思っちゃうあたりが流石ffda1くんやなぁ
久々にやったらこのブキに明らかに不利なギミック増えてたわ。なんなんトーピードって
踏み込まないでその場縦振りをメイン性能57で試したことあるけどそれでも微妙にライン2.0に届かないのがスプラローラーの縦振りよ。 もちろん前に出て踏み込めばその分射程伸びるし、スプロラ側に詰めたならその分確一は出やすくなるし、蓄積乗ってたりしてたんじゃないの。そもそもffda1君一年間スプラローラーの縦振りに文句言ってる時点で何言っても無駄だろうけど。
風呂パラ傘バレルある時点で強くない?
ボムピ単体でカオス打開できるかと言われると、なかなか難しいとこはあると思うけど、打開のきっかけにはなりやすいって意味で、カオス向きな感じはする。 個別にしっかり潰すような丁寧な投げ方で倒しまくるに越した事はないけど、カゴまわりカオス気味な時に、ヘビ等にタゲられて逃げるしかないような状況でも、ヘビの尻尾あたりや、その他の敵のたまってるとこに適当にポイポイ投げながら逃げれば、爆風での削りや、塗りとザコ処理のおかげで、仲間が倒しやすくなる状況は作りやすいんかなと思う。
?まだ誰も案内していないようなので、遅ればせながら… 次々回 8/7(日) 03:00 ~ 8/8(月) 21:00 (42h) @ダム 風呂/パラ傘/バレル/?(緑ランダム) 例のローテ履歴見ると、クマブキはスロッシャーかもよ?
ホットブラスターを危険度高としているのは甘えなん?
多分高さ減衰以外の部分だと思うんですけど(名推理) それで言えば木主は不遇だなんて一言も言ってないのに急に不遇とか言い出してるのは変と言えば変だし、 メイン性能23積まないとそもそも出ない上に30積み以上でようやく実戦的になる「タテ振り確一射程ライン2本分」に文句つけてるのも割と変だし
相変わらずドンブラコは味方がどうしようもないと駄目だな……カモン連打してるのに無視するし カモン連打の異常性に気付かないのが程度だよな、敵がいるという意味でしか捉えてない。誘導や、今あなたがいる場所は危険だ、という意味を理解せず死んでいくさまを見守るしかない
編成評価(7fac7) 8/5 9:00-8/6 21:00(難破船ドン・ブラコ) ●今回の編成 ・プロモデラーMG ・スプラローラー ・ホクサイ ・スプラスコープ ●詳細評価 ・塗り ○ スプスコ込だが良好。ホクサイは振ったあとに筆進みで足元の悪さを解消できる。 ・対バクダン △ 干潮や上がってきてしまった状態だと、スプスコ以外接近が必要か、OTK困難。干潮以外は上げないことが重要。 ・対タワー △ エース頼みな上、その射程が短い。振り回されるキケン性大 ・対ザコ ◎ 隙はないものの、スプスコ以外は接近が必要なのが玉に瑕。 ●総合評価 55点 範囲攻撃が多く、火力面はなんとかなるものの、致命的に射程が短い編成。 バクダン、タワーの厄介二大オオモノが倒しづらい・時間がかかるのがかなり痛い。 おまけに雨玉が返しづらい、ヘビもアプローチ困難とオオモノ処理は索敵がしっかりしてないと中々辛い。 巻き込みやすく、機動力も悪くない編成なので、早めのザコ掃除と接近、回収納品を心がけたい。 射程がない以上、SPはかなり貴重なのだが、ノルマの進みがイマイチなときは出し惜しみせずに切るしかない。 グリルはカゴ回し困難。基本的には定位置処理で、ホクサイの筆走りをイカしたいところだが、足りなければやはりSPとなる。 ●個別 ・プロモデラーMG エース枠 機動力イカして接射と回収納品。誤差ゆえにみかけほど火力はない。手数で仕事量を稼ぐこと。 ・スプラローラー ザコ処理枠 鮭の列を横に見て巻き込み。雨玉返しやカゴ周りの整地も担当。 ・ホクサイ エース枠 モデと同じく手数で稼ぐが、こちらはバクダンOTKができるぐらいの火力・射程を備える。厄介なオオモノを素早く間引くこと。 ・スプラスコープ 主砲枠 中腹周りを守る。処理の起点になる唯一の長射程枠で責任重大。バクダンやヘビなどを早めに倒したい。範囲攻撃は充分いるため、ザコの相手は必要最低限で。
グリルが絶望的
毎度542e0@くんは糞印象操作ばかりだけど、変なこと言わずに高さでダメージ減衰させてる証明してね
クマフェスならボムピが1番輝く気がする リロード的な意味で
メイン性能は、zapと同じように、塗りの強化と立ち撃ちのブレを若干減らす程度でよい
リグマがフレンドにならないと出来ないところとか微妙に不便なのも、予想を超えた普及の結果かのかね。 3では部屋番号とかでフレンドにならなくても気軽に出来るといいな。
ダイナモ苦手な人によくある事。振って移動してインクロック中に移動してまた振って移動してインクがなくなる インク回復のためにイカ化するも周囲を見ていなくて十分回復する前に雑魚に集られて振れなくなる インクロックの意識とインクタンクを余裕をもたせる事が必要だよな
口語だとぱ行とかは省きたくなるのわかるわ
カンケツセン全開けとかされた時に真っ先にボムピきれよって思うよな。キンシャケにも雑魚にも対応できるんだから
ffda1@くんまた変なこと言ってる
チャクチに意味のある強化をできない理由が何となくわかった気がする
やっぱりボムチャクチコンボは泡即割ぐらいサブスペシャルが芸術的に噛み合ってて好きだわ
ボムピはカオスの打開用じゃないってマジ? カオスで真っ先に倒すべき(と思ってる)モグラに有効かつ機動力が落ちず自身中心の広範囲を継続的に塗れるボムピが一番カオスに向いてると考えてるんだけど違うんか
気づいてないかもしれないから一応言っておくが 動画勢ってのは「動画を見ただけで上手くなった気でいる人」のことで、この人はただの動画を見ただけの人だよ 動画を見ただけの人が性能に口挟むなってのは分かる
対物を付けたプラコラでキューバンボムを壁に貼り付けて(キューバンボム横向き) そのボム→バブル(1つ)→ボムで即爆をしようとすると失敗します。 どうやら最初の壁に貼り付けたボムのダメージがバブルをぶつけたのにバブルに入ってないようなんですが、理由や検証などご存知の方いらっしゃらないでしょうか。
シャーカーと言うときは、シマネはなんて言うん?🤔
これと謎の射程2以上確一がなければまあ不遇と言っても良いかもしれないがねえ
実際発音するときにはシャプマだと母音があうあで三音必要だけどシャーカーだとあーあーの同じの2音で済むのは楽だと感じる。
「シャーカー無印」をたまに聞くね、配信とかで。
マルミサマン嫌われる傾向にあるけど敵3枚マルミサ、こっちマルミサ0枚みたいな編成ばかりが来てマルミサ強い(ウザい)なって思う
野良はタイムリーに遠征することがまずないので、ダイナモ以外をもったときはノルマ不足の終盤以外とにかく遠征で正解 遠征帰りの納品は推奨するけど、部屋内の金イクラは野良に任せればいい
スプスコ握りながら船首に立っていると、その心情は痛いほどよく分かります
ライト層に潜りこむと、挨拶なりカゴジャンなり金イクラあるでのカモン連打が多いせいか、彼らにはなんらかのサイン免疫があるのかもしれません
船首からのカモン連打だけをひたすら、リザルトはスカスカという仲間もライト層には多いので、煩いだけと誤解しているのかもしれませんね。
スプラは画面上に沢山の情報が詰め込まれているので、彼らはそれらが処理出来ない可能性もありますし。
野良には期待出来ない、といえばそこまでですが
せっかくこのサイトに、いい環境のコメ欄があるんだし、ここのサーモン新米さんや苦手仲間さんには、ベテランさんの言うカモンやナイスの目的と意図は伝わって欲しいものです
「Wiki全体に関わること以外は必ず各項目のコメント欄のご利用をお願いします」
無視してあれこれ勝手に書いてる人だらけだけど本来はこういう場所だからな
ぶっちゃけ要注意ブキの欄は実装されて日が浅いうちに書かれたものだから色々間違ってると思うよ
棒立ちでナイスダマ狙ってるホットなんて他の敵のいい的だし
そのまま「シマネ(^_^)」
カオスってモグラもこわいが、大体のカオスはマルミサがふりまくってタワーにうちまくられバクダンが居座りヘビが闊歩する土砂降りの中での納品・生存強いられる状況を考える(上手い方はそもそもそんな状況に陥らないから・・)まず、カオス「打開」で一番有用なのはジェッパだし、バクダン・ヘビ・テッパンに有用なチャクチが2番手だと思う。カオス下でボムピがメイン・ボム併用下で戦い続けられるという意味でカオス下で使うのはいいが、打開まで持ち込めるかは状況が限られる、という意味でカオス打開用ではないと言ってみました。
正直マルミサは場所動かせるし索敵出来るし塗れるしあわよくばキル取れるし、味方からすれば自陣塗ってないでキル取れってなるかもだけど敵にすると正直うざい、サブもビーコンやロボムだったりするし。
キル全然できない12デスチャージャーとかよりは役に立つし、百歩譲ってマルミサマンは仕方ないと思うことにしたけど正直敵にそれ3枚はもう普通にやりづらい
そんな編成にするならこっちも同じマルミサ3枚対決とかにしてくれないと…これはもうマルミサマンというより運営への愚痴
ちゃくちだから
モデラーはシンプルに見えて結構扱いが難しい
つか。最近は、夕方以降がマジで弱いねー(;・∀・)
Xも低帯とかわらんもんで
突っ込んで死ぬだけ マルミサマンとかが横行してて純粋につまらなくなったな
キルも取らずにスシベで4キル9ミサイルとかもうね 何にもなってない
ほんまやんけ!射程の計測方法間違えてたわ(つま先から測るんでしたね)
てかこの文見たら大体の人はタテ振りに文句言ってると考えると思うんだけど、なぜか高さ減衰のことだと思っちゃうあたりが流石ffda1くんやなぁ
久々にやったらこのブキに明らかに不利なギミック増えてたわ。なんなんトーピードって
踏み込まないでその場縦振りをメイン性能57で試したことあるけどそれでも微妙にライン2.0に届かないのがスプラローラーの縦振りよ。
もちろん前に出て踏み込めばその分射程伸びるし、スプロラ側に詰めたならその分確一は出やすくなるし、蓄積乗ってたりしてたんじゃないの。そもそもffda1君一年間スプラローラーの縦振りに文句言ってる時点で何言っても無駄だろうけど。
風呂パラ傘バレルある時点で強くない?
ボムピ単体でカオス打開できるかと言われると、なかなか難しいとこはあると思うけど、打開のきっかけにはなりやすいって意味で、カオス向きな感じはする。
個別にしっかり潰すような丁寧な投げ方で倒しまくるに越した事はないけど、カゴまわりカオス気味な時に、ヘビ等にタゲられて逃げるしかないような状況でも、ヘビの尻尾あたりや、その他の敵のたまってるとこに適当にポイポイ投げながら逃げれば、爆風での削りや、塗りとザコ処理のおかげで、仲間が倒しやすくなる状況は作りやすいんかなと思う。
?まだ誰も案内していないようなので、遅ればせながら…
次々回
8/7(日) 03:00 ~ 8/8(月) 21:00 (42h) @ダム
風呂/パラ傘/バレル/?(緑ランダム)
例のローテ履歴見ると、クマブキはスロッシャーかもよ?
ホットブラスターを危険度高としているのは甘えなん?
多分高さ減衰以外の部分だと思うんですけど(名推理)
それで言えば木主は不遇だなんて一言も言ってないのに急に不遇とか言い出してるのは変と言えば変だし、
メイン性能23積まないとそもそも出ない上に30積み以上でようやく実戦的になる「タテ振り確一射程ライン2本分」に文句つけてるのも割と変だし
相変わらずドンブラコは味方がどうしようもないと駄目だな……カモン連打してるのに無視するし
カモン連打の異常性に気付かないのが程度だよな、敵がいるという意味でしか捉えてない。誘導や、今あなたがいる場所は危険だ、という意味を理解せず死んでいくさまを見守るしかない
編成評価(7fac7) 8/5 9:00-8/6 21:00(難破船ドン・ブラコ)
●今回の編成
・プロモデラーMG
・スプラローラー
・ホクサイ
・スプラスコープ
●詳細評価
・塗り ○ スプスコ込だが良好。ホクサイは振ったあとに筆進みで足元の悪さを解消できる。
・対バクダン △ 干潮や上がってきてしまった状態だと、スプスコ以外接近が必要か、OTK困難。干潮以外は上げないことが重要。
・対タワー △ エース頼みな上、その射程が短い。振り回されるキケン性大
・対ザコ ◎ 隙はないものの、スプスコ以外は接近が必要なのが玉に瑕。
●総合評価 55点
範囲攻撃が多く、火力面はなんとかなるものの、致命的に射程が短い編成。
バクダン、タワーの厄介二大オオモノが倒しづらい・時間がかかるのがかなり痛い。
おまけに雨玉が返しづらい、ヘビもアプローチ困難とオオモノ処理は索敵がしっかりしてないと中々辛い。
巻き込みやすく、機動力も悪くない編成なので、早めのザコ掃除と接近、回収納品を心がけたい。
射程がない以上、SPはかなり貴重なのだが、ノルマの進みがイマイチなときは出し惜しみせずに切るしかない。
グリルはカゴ回し困難。基本的には定位置処理で、ホクサイの筆走りをイカしたいところだが、足りなければやはりSPとなる。
●個別
・プロモデラーMG エース枠 機動力イカして接射と回収納品。誤差ゆえにみかけほど火力はない。手数で仕事量を稼ぐこと。
・スプラローラー ザコ処理枠 鮭の列を横に見て巻き込み。雨玉返しやカゴ周りの整地も担当。
・ホクサイ エース枠 モデと同じく手数で稼ぐが、こちらはバクダンOTKができるぐらいの火力・射程を備える。厄介なオオモノを素早く間引くこと。
・スプラスコープ 主砲枠 中腹周りを守る。処理の起点になる唯一の長射程枠で責任重大。バクダンやヘビなどを早めに倒したい。範囲攻撃は充分いるため、ザコの相手は必要最低限で。
グリルが絶望的
毎度542e0@くんは糞印象操作ばかりだけど、変なこと言わずに高さでダメージ減衰させてる証明してね
クマフェスならボムピが1番輝く気がする
リロード的な意味で
メイン性能は、zapと同じように、塗りの強化と立ち撃ちのブレを若干減らす程度でよい
リグマがフレンドにならないと出来ないところとか微妙に不便なのも、予想を超えた普及の結果かのかね。
3では部屋番号とかでフレンドにならなくても気軽に出来るといいな。
ダイナモ苦手な人によくある事。振って移動してインクロック中に移動してまた振って移動してインクがなくなる
インク回復のためにイカ化するも周囲を見ていなくて十分回復する前に雑魚に集られて振れなくなる
インクロックの意識とインクタンクを余裕をもたせる事が必要だよな
口語だとぱ行とかは省きたくなるのわかるわ
カンケツセン全開けとかされた時に真っ先にボムピきれよって思うよな。キンシャケにも雑魚にも対応できるんだから
ffda1@くんまた変なこと言ってる
チャクチに意味のある強化をできない理由が何となくわかった気がする
やっぱりボムチャクチコンボは泡即割ぐらいサブスペシャルが芸術的に噛み合ってて好きだわ
ボムピはカオスの打開用じゃないってマジ?
カオスで真っ先に倒すべき(と思ってる)モグラに有効かつ機動力が落ちず自身中心の広範囲を継続的に塗れるボムピが一番カオスに向いてると考えてるんだけど違うんか
気づいてないかもしれないから一応言っておくが
動画勢ってのは「動画を見ただけで上手くなった気でいる人」のことで、この人はただの動画を見ただけの人だよ
動画を見ただけの人が性能に口挟むなってのは分かる
対物を付けたプラコラでキューバンボムを壁に貼り付けて(キューバンボム横向き)
そのボム→バブル(1つ)→ボムで即爆をしようとすると失敗します。
どうやら最初の壁に貼り付けたボムのダメージがバブルをぶつけたのにバブルに入ってないようなんですが、理由や検証などご存知の方いらっしゃらないでしょうか。
シャーカーと言うときは、シマネはなんて言うん?🤔
これと謎の射程2以上確一がなければまあ不遇と言っても良いかもしれないがねえ
実際発音するときにはシャプマだと母音があうあで三音必要だけどシャーカーだとあーあーの同じの2音で済むのは楽だと感じる。
「シャーカー無印」をたまに聞くね、配信とかで。
マルミサマン嫌われる傾向にあるけど敵3枚マルミサ、こっちマルミサ0枚みたいな編成ばかりが来てマルミサ強い(ウザい)なって思う
野良はタイムリーに遠征することがまずないので、ダイナモ以外をもったときはノルマ不足の終盤以外とにかく遠征で正解
遠征帰りの納品は推奨するけど、部屋内の金イクラは野良に任せればいい