したっぱ
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2020/03/26 (木) 13:32:41
編成評価(したっぱ) 3/28 3:00 - 3/29 21:00(シャケト場)
●今回の編成
スクリュースロッシャー/N-ZAP85/ロングブラスター/ジェットスイーパー
●詳細評価
・塗り ×~△ ZAP以外壊滅的~微妙と言って良い 塗るなら休み時間徹底したい
・対バクダン ◯ どれも届くがワンパンはZAPかスクスロ 余裕があるかは別として…
・対タワー △ ジェットの役 次点でZAPかロンブラ ただどれも遠く止まりやすくアテにならない
・対ザコ × アカン ZAP含め他も頑張るしかない
●総合評価 ???~25点(大荒れ特別警報)
ZAP以外スルメor番長という悪い意味でとてつもない編成。火力も全く無い、ステージ相性もタワー以外無い。どうしろっちゅーねん。
それぞれ何かしらの代理枠としてザコ処理しつつオオモノを削っていくしかない。
個人的ではありますがサモラン史上最悪の編成と言って良いと思います。
●個別
・スクスロ スルメ枠 ザコ処理枠代理。渦を使い分けじゃんじゃん処理しないとのされる。
・ZAP エース過労死枠 何でも。圧倒的過労死。他のイカタコ信じて限界まで鮭処理するしかない。
・ロンブラ 曲者枠 ザコ処理代理。本気で頑張らないと真っ先にウキワになる。
・ジェット タワー番長枠 タワーに殺意を持つべし。無論飴玉やザコ処理も。
今回編成評価し難いので参考程度にお願いします。個人的な点数をツリーからご意見をくださると参考になります。正直身震いしております。
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低評価は間違いないけどバクダン、タワーはなんとかなるから最低はなさそう。パブロいないし。30〜40点くらいじゃないかな。雑魚のキツいドM帯ではさらに下がる。
いやこの編成の最大の問題点は対オオモノより対ザコと塗りでしょ
塗れる分パブロ居た方がマシ
バクダン適性あれば雑魚はある程度吹っ飛ばしてごまかせる。パブロはそれができない。とはいえ雑魚がいるとバクダンが倒しづらいト場なのは問題。塗りは全員射撃すれば道つくれるからそこまで問題じゃないと思う。燃費的な意味なら大問題。モグラがキツい。
正しいご指摘だと思います。どのブキもバクダンワンキル可なので打開力は最低限備わってますし、寄せを意識しなくても納品が足りるマップです。タワーに差し込まれて問答無用で沈んでしまうのも硬直が微妙に長いロンブラぐらい。一方で火力が伸びないので危険度MAXの適性がかなり苦しいです、やはり通常カンケツセンが最大の難waveでしょう。個人的には35点で。
全員射撃ってそりゃ全員が何か一つの行動に集中すれば大丈夫だろうけどさ
バクダン倒せばザコは吹っ飛ぶだろうけどそのバクダンがザコのせいで倒しづらいからザコが問題だと思ってたんだが違うんか?
雑魚がキツくないなんて誰一人思ってないですよ。雑魚がキツいのは大前提として、バクダンに1番手が出せないパブロだったなら余計キツいでしょって話ですよ。真の最低はギリギリ回避されている。
バクダン見れるブキが3つあるなら残り一つはパブロが塗ってくれた方が俺は嬉しいわ…
人それぞれやね
ロンブラ以外は最低限の生存力があるので火力の割にはなんとかなりそうな編成だと思います
強い編成ではないかもしれませんがせいぜい40点ってとこでしょう、しょせんト場ですし
飴玉遠隔処理ができるブキが2枚もあるのに壁が阻むから25点も妥当かな。
他のステージならもう少し高くてもいいと思う。
25点って平均クリアwave数が普段より1.0くらい落ちそうな印象を受けるなぁ
バクダンは全部ワンパン出来て射程もそれなりだし、タワーも比較的出張しやすいステージだからそのへんの処理が苦しい訳ではない
個人的に気になるのは、雑魚処理もそうだけど対テッパンモグラの弱さかな
こういう編成の時ってこの辺のオオモノを後回しにする人が多くて結構動きづらいのよね
前にも似たような編成あったけどスロッシャーとブラスターを
一緒にするのはヤメロォ!(建前)ヤメロォ!(本音)
通常間欠泉とラッシュがクリア極めて困難なのでは
モチロンケースバイケースなんでしょうけど、
個人的にはZAPとロング、スクスロとジェッスイで組んで、足元・ザコをカバーしつつ挑む感じで行けば厳しいけどなんとか、とか考えてるんですけど、ハードコア鮭畜の皆さんは何を意識されますか?
わたしもその組み合わせいいなと思います。スクスロの渦ダメージとzap、ジェットの1発で中シャケがだいぶ軽くなりますし。とくにジェットは離れていても流し込めるので距離はあっても協同意識が大事なのではないかと。
スロッシャーブラスターなのでザコはむしろ適性あるほうかなと思いますけどね、実際スピナーチャージャーまみれの編成の方がザコに崩されやすいと感じます この手の編成は特化せずに全員がザコオオモノを5:5で見れるかが重要かと、あとは気持ち早めのSPですかね
先日まとめてくださっていた継続dpsの観点のみで見るとロンブラはホットの完全下位互換、ジェットは範囲火力でないシューターの最下位です。弾をよけないシャケに対して、理論上最大の効率でメインを当て続けても危険度MAXだと沸きスピードがこちらの処理速度を大幅に上回るということになるはずなのでやはりザコ適性は×かなと。だからこそご指摘の通り、早めのパウチで火力の補助をしないとですね。
継続DPSの話は穴があって、あれは常に火力が出し続けられる前提なのですよね 実際の仕事量は接敵時間と同時攻撃数を加味する必要があるはずです、ジェットは攻撃時間を意識して稼ぐ必要があって、またそれによって仕事量を増やせるブキです
危険度MAXに限ればどうしても数字上の継続火力が要るので×も致し方ないですが、一般的な難易度ではザコ対応はしやすいと見ます
あとホットはザコ適性が高いブキなので、それの下位互換だから弱いというのは論理的に違うような
平均400台ならザコ含め問題なくクリアできるのは同感です。ただ継続dpsの穴という点でいくと今回は逆に有利な編成ですよ、ロンブラ以外はカタパやタワーににらまれても火力を出し続けられるブキです。
またロンブラの評価を渋くしているというかは、そもそも他の3枠の時点で火力の総量が低いという前提が重要でして、その上で前回のホット、今回のノヴァのように他のブキの火力不足をカバーできないのでやっぱり個人的にはザコ対応は辛そうかなと。はやくフタを開けてみたいですね。
射程ってかなりDPS高めてくれますよね
接近行動の往復分の時間を攻撃に充てられるので、かなり影響力がある
1体撃破後、次の攻撃をする際も移動が不要で、実戦でほぼ継続DPSの値が引き出せる可能性がある
ただ、「目をつぶってても当たるぜ!」って程殺到されるとただの低DPSブキと化してしまうのですが...
そうならないよう、長射程ブキを持ったら早め早めの対処をしないといけないですね
射程の長さをイカして、遊びの時間をなくすことで継続dpsの差を埋めるって考え方は持っていなかったので勉強させていただきました。しかしそうなるとますます前回のトキシラズでバレルが大暴れしてたのは納得がいきます、高難易度になってきて本物のたつじんが使い出すと一切遊びを作りませんからね…。火力おばけボールドとの継続dpsの差を確実に埋めているということになります。
部屋入口のドスコイが押し返せなさそうなので、ボムピとチャクチはそこらでガンガン切ってしまってもいいかもしれませんね。
毎度思うけど評価投稿するの早すぎじゃね
評価してくれる人にも私生活があるんやで…?ここは企業wikiみたいなお仕事wikiじゃないし、ボランティア。