やっぱ消費量のせいでゴミ
何か参考になれば幸いです。 エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
任天堂イカ研究部は頭が悪いっ! 本当だからだッっ!!!! いやマジで、ウルショとメインどっちも最強格じゃん。キューバンも上位の強さを持ってるっていう… こいつに強化とかこれ以下の射程、スぺ持ちへの冒涜以外のなんでもないって。
文章中の「耐久値は2400」っていうのは変更されてないだけですかね?
バレルも別に弱い訳じゃないが、特段強い訳でもないしな… 雑魚特化で強くないのに役割被りなパブロ&カーボンに、これまた雑魚処理寄りで弱体喰らったスクスロを引っ張る地力は流石にない。
そもそも強化版ローラーコロコロみたいなアクションである突進を使う事自体が間違いなのではないか 本来はローリスクなハンコ投げと近距離攻撃の回転斬りで戦う事を想定されたSPで突進なんかオマケなのに何故かユーザーが使いたがって勝手に自滅してるだけではないのか
フォローしようとしたけど流石に無理だわ ブキチは「ハンコでの正面突破も強力」「難所はハンコで強行突破」とかハンコの脆さを一番感じる使い方を推奨してるし 遅くて地形に阻まれやすい投げも範囲狭すぎ回転斬りも突進とは別ベクトルのストレス技だし
AIに聞いてみた
スプラトゥーンにおけるスシ52ザップの違いを教えてください。 ChatGPT: ChatGPT スプラトゥーンシリーズにおける「スシ(スプラシューター)」、「.52ガロン(ゴーニー)」、「N-ZAP(ザップ)」は、それぞれ異なる特徴を持つシューター系武器で、プレイスタイルや戦術に影響を与えます。以下に、それぞれの違いを簡潔に説明します。
ウルショの角度取れるところに行くのがスシ、 敵の近くに行くのが52、 味方の近くに行くのがザップ。
実際相手に回すと52リッタークラブラオバフロ辺りとは別ベクトルの鬱陶しさがある。 なんなら奴らの鬱陶しい要素を全部やってくる
実際全ブキの平均を取ったら竹になりそう感
確かにテッキュウ金バッジ取るのが目的なら沸いたすぐ倒してテッキュウスポーンの確率を上げるのが一番効率いいか・・・
オルカ社プラベ、無事終了致しました。 オルカ社の弱点としては、「強すぎてイカタコが調子に乗ってしまう」というのが結論となりました。 また、参加してくださった皆様ありがとうございました!
むせる
今日はスピナーと微妙三兄弟って感じの編成に思う
>> 2361 何が言いたいのかわからない なんか反例みたいな感じでスピコラを出してきたように見えるけど、大会などでの結果がそのまま強化弱体化の判断基準になるわけじゃないって話だから、他にもっと活躍したブキがあったのに弱体化されたスピコラも、普通に活躍してるのに一向にナーフされないスシ52もこの話の補強材料にしかならなくね? スピコラは「そんな調整方法じゃなかった」から弱体化されたわけじゃん
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね 当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた (そういう感想も少なかったし) 3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか 自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど 評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
マッチングシステムを前作化した場合、デメリットは「編成事故への耐性がより強く影響する」「ハイカスみたいに編成ジャンケンで勝敗が決まる武器が出てくる」くらいかな?他に何かあるかな? 編成事故は別に大して減ってないんだよな。
サブはともかくスペシャルは別に相性良くないだろ。悪くもないけど むしろ52ガロンの構成の唯一の良心がメガホンなのに
スシは塗りがそれなりでキル性能が高い ZAPは塗りが強くてキル性能はそこそこ 52は塗りが強くてキル性能が高い
イカちゃんの認識
スシ:ウルショ 52:シールドウザい ZAP:通称「黒ザップ」。はるか昔のイカしたオモチャをナワバリバトル向けに改造したシューター。軽量級であり、多くのブキよりも高い機動性を持つ。 サブは防御、牽制、塗りに有効なキューバンボムでスペシャルには新登場のエナジースタンドを採用。 攻め・守り・補助いずれも対応しうる万能構成となっている。万能ゆえ非常に扱いやすいが、真価を引き出すにはプレイヤーの万能性も求められる初心者、または上級者向けのブキ。 このネタはスペシュくんでやるべきだったかしら……
もみじと比べると射程も機動力もキル能力もスペシャル回転率も高くていい武器だね。もみじの上方修正は今後含めてありえないけど、この武器は更に伸びしろがあるのも素晴らしい
ほんまごめん、このスプラローラーより短い射程とちょっと早いかな?くらいのキル速ではまともな対面はできんのや。正面からやって死ぬなら裏取り経路で鉢合わせても死ぬわけで、どうしても慎重になる。ただ上がるときは爆速で上がれるからどうか打開お願いします
メガホンの相性の良い点を教えてください。
そんな調整方法じゃなかったらスピコラは弱体化されるわけがない
スシ52ザップの違いがわからなすぎる
敵の1確持ちの視界内にいると、理論上は使用すると置きエイムかボムコロでデスが確定する こうなると2枚以上持ってけないと使い損な状況になるから、見た目の派手さほど戦況は有利にならないんだよ
とりわけ現環境最悪なのがウルショやジェッパやトリネをサメで止めて強引に1-1交換に持っていったとき。 一見有効な使い方に見えるし、実況でも肯定的に語られかちだけど 実際はサメ側はゲージを全部失うが敵側は半分以上残っているので、30秒くらいしたら敵だけスペシャル持ってる状態になり、こちらが崩されるダメライドだったりする
問1.ジャンプビーコンは残りの使用回数を表示するためにライトが二つ灯っており、マップ上でも〇が最大二つ確認できる。そして未使用のジャンプビーコンをサブウェポンがジャンプビーコンではない味方が使用した際、このライトや〇が一つ消えるが、消えるのは左の方? 右の方?
問2.ジャンプビーコンの索敵範囲は半径が試し打ちライン3.0だが、それと全く同一のもの(このwikiのブキページで参照できるライン)を下記から全て選べ L3リールガン、バケットスロッシャー、モップリン、ドライブワイパー(ヨコ振り)、スプラローラー(タテ振り)、ガエンFF(スライド後)
問3.チョウザメ造船には跳ね橋がある。この跳ね橋が下りた状態でそこにジャンプビーコンを設置し、その後橋が上がるとそこに置いたジャンプビーコンはどうなるか。
問1.左の〇 問2.L3リールガン、ドライブワイパー(ヨコ振り)、ガエンFF(スライド後) 問3.くっついたまま(消えたりはしない) 間違ってたらスマンメンミ
余談だけど、この問3の状態のビーコンにジャンプするとどうなるのかなと思ってちょっと試したところ、ビーコンとは若干ズレたところ(橋の先らへん)に飛ばされることを知って結構ビックリした
まあXマッチはプレイ時間や塗りポイントがその数倍はある人たちがウヨウヨしてる場所なので… とりあえず熟練度5まで使って判断したらいいんじゃないかな
自分の腕に自信を無くした、勝てない... そんな時はバトルメモリーで助言を募集するという手もありますよ
チャンネルのプラべ告知画像で時々見るよ~ プラべ自体は全然行けてないけど……
結果出したらナーフされるなんて考えは捨てた方がいい そんな調整方法ならスシが強化されるわけがない
🦑 イカ状態だと網棚に乗れないンミねぇ 🐙 ヒトでも乗っちゃダメだよ
クアッドのサメは相性良くない方だと思う 遠爆風+1発で相手を落とす手段がないから、無理やり相討ち以上を取りに行く使い方はできない スライドで誤魔化すと言っても硬直が終わった瞬間に多少は被弾するから、他のブキでは逃げきれないけどクアッドなら逃げ切れた、となる場面はあまりない そもそもスライドで誤魔化せる相手ならトピや炭酸でコンボしたり、モップやSブラみたいにメインが直接届くブキでコンボしたりして相手を直接叩く方が早い
満員電車で(テイオウ)イカ状態なんて邪魔やろ。人化するんや
連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ わかばからの持ち替えでほぼボトルだけで塗りポイント50万超えたのにダメ 才能ないのかな…プレイ時間も100時間は超えてるのにXマッチ解放したら勝てない
なーんも考えずにナワバリでガンガン塗りまくって出来る限りデコイ回して、なるだけ死なずにたまにキルして1400p〜1700p塗り稼ぐと勝っても負けても楽しい zap自体が取り回しやすいからふとした時にキルも取れて嬉しい 押され気味の時もロボムあるから手空きもしないし
アタリメ大尉「後ろにも目をつける!戦場の鉄則ゥ!」
「当てれば勝てる」と思ってるのか、イカランプが見れてないのか、前線が崩れて4v1みたいな状況でもチャージ構え続けて逃げないリッターはよく見るね
キングタンクマリン+短いボトムズにすればそれっぽく見えるで
サイコすぎる
もちろん前線武器と同じくらい前に行け、という風には捉えてないよ。 その場に留まればいい感じに射線通せるのにヤグラに乗ったり、下がって良い場面で下がらなくて死んでしまうリッターを見てこう思ったんだ。
やっぱ消費量のせいでゴミ
何か参考になれば幸いです。
エナドリはとにかく強いですからねー、上でも書いたけど変に付き合って相打ちするだけでもおいしくない。今回の試合だとノーチは射程勝ちしてるので(鉛筆があまり射線通してきてない)詰められないように対応しながら動くのが良さそうでした
任天堂イカ研究部は頭が悪いっ!
本当だからだッっ!!!!
いやマジで、ウルショとメインどっちも最強格じゃん。キューバンも上位の強さを持ってるっていう…
こいつに強化とかこれ以下の射程、スぺ持ちへの冒涜以外のなんでもないって。
文章中の「耐久値は2400」っていうのは変更されてないだけですかね?
バレルも別に弱い訳じゃないが、特段強い訳でもないしな…
雑魚特化で強くないのに役割被りなパブロ&カーボンに、これまた雑魚処理寄りで弱体喰らったスクスロを引っ張る地力は流石にない。
そもそも強化版ローラーコロコロみたいなアクションである突進を使う事自体が間違いなのではないか
本来はローリスクなハンコ投げと近距離攻撃の回転斬りで戦う事を想定されたSPで突進なんかオマケなのに何故かユーザーが使いたがって勝手に自滅してるだけではないのか
フォローしようとしたけど流石に無理だわ
ブキチは「ハンコでの正面突破も強力」「難所はハンコで強行突破」とかハンコの脆さを一番感じる使い方を推奨してるし
遅くて地形に阻まれやすい投げも範囲狭すぎ回転斬りも突進とは別ベクトルのストレス技だし
AIに聞いてみた
スプラトゥーンにおけるスシ52ザップの違いを教えてください。
ChatGPT:
ChatGPT
スプラトゥーンシリーズにおける「スシ(スプラシューター)」、「.52ガロン(ゴーニー)」、「N-ZAP(ザップ)」は、それぞれ異なる特徴を持つシューター系武器で、プレイスタイルや戦術に影響を与えます。以下に、それぞれの違いを簡潔に説明します。
特徴: バランスが良く、扱いやすい万能型のシューター。
射程: 中距離(射程が平均的)。
連射速度: 適度に速い。
ダメージ: 一発35.0ダメージ(3発でキル可能)。
役割: 初心者から上級者まで使いやすいオールラウンダー。塗りとキルのバランスが良い。
サブ・スペシャル: 武器ごとに異なるが、攻守のバランスを取りやすい構成が多い。
特徴: 高火力だが、射撃の精度がやや低いパワー型。
射程: スシとほぼ同じだが、精度が悪いため、実質的にやや短いことも。
連射速度: 遅め。
ダメージ: 一発52.0ダメージ(2発でキル可能)。
役割: 高火力を活かして前線でのキルを狙う。塗り性能は低め。
サブ・スペシャル: 攻撃的な構成やエリア確保向けのスペシャルが多い。
弱点: 精度の悪さにより近距離戦で外すリスクがある。
特徴: 高速連射と高い塗り性能を持つサポート型。
射程: スシとほぼ同じ(わずかに長い)。
連射速度: 非常に速い。
ダメージ: 一発28.0ダメージ(4発でキル可能)。
役割: 高速連射と塗り性能を活かして味方を支援する。スペシャル溜めが得意。
サブ・スペシャル: サポート向けの構成が多く、サブウェポンやスペシャルでチームを助ける。
弱点: ダメージが低いため、単独でのキル力はやや不足。
まとめ
スプラシューター(スシ): オールラウンドプレイ向き。
.52ガロン(ゴーニー): 火力重視で攻撃的な前線向き。
N-ZAP(ザップ): サポート寄りで塗りとスペシャル重視。
これらの武器は、ステージやルール、チーム構成に応じて使い分けると効果的です!
ウルショの角度取れるところに行くのがスシ、
敵の近くに行くのが52、
味方の近くに行くのがザップ。
実際相手に回すと52リッタークラブラオバフロ辺りとは別ベクトルの鬱陶しさがある。
なんなら奴らの鬱陶しい要素を全部やってくる
実際全ブキの平均を取ったら竹になりそう感
確かにテッキュウ金バッジ取るのが目的なら沸いたすぐ倒してテッキュウスポーンの確率を上げるのが一番効率いいか・・・
オルカ社プラベ、無事終了致しました。
オルカ社の弱点としては、「強すぎてイカタコが調子に乗ってしまう」というのが結論となりました。
また、参加してくださった皆様ありがとうございました!
むせる
今日はスピナーと微妙三兄弟って感じの編成に思う
>> 2361
何が言いたいのかわからない
なんか反例みたいな感じでスピコラを出してきたように見えるけど、大会などでの結果がそのまま強化弱体化の判断基準になるわけじゃないって話だから、他にもっと活躍したブキがあったのに弱体化されたスピコラも、普通に活躍してるのに一向にナーフされないスシ52もこの話の補強材料にしかならなくね?
スピコラは「そんな調整方法じゃなかった」から弱体化されたわけじゃん
トキシラズが実装された時、難色を示すバイターさんはあまり居なかった気がするのね
当時の自分の感想は「2ではみんな大好きトキシラズ」をここまで難しくさせてしまったサーモン班の感覚に、正直驚いていた
(そういう感想も少なかったし)
3ではイクラ投げやタマヒロイがあるのだから、前作での凝り固まったオツムを揉みほぐせって事なのだろうか
自分は立ち回りを変えた所で視野が広がったので、楽しくなりつつあるけど
評価値を下げて、周りの状況を見やすくさせて、色々と試して見るのはアリかもしれませんね
マッチングシステムを前作化した場合、デメリットは「編成事故への耐性がより強く影響する」「ハイカスみたいに編成ジャンケンで勝敗が決まる武器が出てくる」くらいかな?他に何かあるかな?
編成事故は別に大して減ってないんだよな。
サブはともかくスペシャルは別に相性良くないだろ。悪くもないけど
むしろ52ガロンの構成の唯一の良心がメガホンなのに
スシは塗りがそれなりでキル性能が高い
ZAPは塗りが強くてキル性能はそこそこ
52は塗りが強くてキル性能が高い
イカちゃんの認識
スシ:ウルショ
52:シールドウザい
ZAP:通称「黒ザップ」。はるか昔のイカしたオモチャをナワバリバトル向けに改造したシューター。軽量級であり、多くのブキよりも高い機動性を持つ。
サブは防御、牽制、塗りに有効なキューバンボムでスペシャルには新登場のエナジースタンドを採用。
攻め・守り・補助いずれも対応しうる万能構成となっている。万能ゆえ非常に扱いやすいが、真価を引き出すにはプレイヤーの万能性も求められる初心者、または上級者向けのブキ。
このネタはスペシュくんでやるべきだったかしら……
もみじと比べると射程も機動力もキル能力もスペシャル回転率も高くていい武器だね。もみじの上方修正は今後含めてありえないけど、この武器は更に伸びしろがあるのも素晴らしい
ほんまごめん、このスプラローラーより短い射程とちょっと早いかな?くらいのキル速ではまともな対面はできんのや。正面からやって死ぬなら裏取り経路で鉢合わせても死ぬわけで、どうしても慎重になる。ただ上がるときは爆速で上がれるからどうか打開お願いします
メガホンの相性の良い点を教えてください。
そんな調整方法じゃなかったらスピコラは弱体化されるわけがない
スシ52ザップの違いがわからなすぎる
敵の1確持ちの視界内にいると、理論上は使用すると置きエイムかボムコロでデスが確定する
こうなると2枚以上持ってけないと使い損な状況になるから、見た目の派手さほど戦況は有利にならないんだよ
とりわけ現環境最悪なのがウルショやジェッパやトリネをサメで止めて強引に1-1交換に持っていったとき。
一見有効な使い方に見えるし、実況でも肯定的に語られかちだけど
実際はサメ側はゲージを全部失うが敵側は半分以上残っているので、30秒くらいしたら敵だけスペシャル持ってる状態になり、こちらが崩されるダメライドだったりする
問1.ジャンプビーコンは残りの使用回数を表示するためにライトが二つ灯っており、マップ上でも〇が最大二つ確認できる。そして未使用のジャンプビーコンをサブウェポンがジャンプビーコンではない味方が使用した際、このライトや〇が一つ消えるが、消えるのは左の方? 右の方?
問2.ジャンプビーコンの索敵範囲は半径が試し打ちライン3.0だが、それと全く同一のもの(このwikiのブキページで参照できるライン)を下記から全て選べ
L3リールガン、バケットスロッシャー、モップリン、ドライブワイパー(ヨコ振り)、スプラローラー(タテ振り)、ガエンFF(スライド後)
問3.チョウザメ造船には跳ね橋がある。この跳ね橋が下りた状態でそこにジャンプビーコンを設置し、その後橋が上がるとそこに置いたジャンプビーコンはどうなるか。
問1.左の〇
問2.L3リールガン、ドライブワイパー(ヨコ振り)、ガエンFF(スライド後)
問3.くっついたまま(消えたりはしない)
間違ってたらスマンメンミ
余談だけど、この問3の状態のビーコンにジャンプするとどうなるのかなと思ってちょっと試したところ、ビーコンとは若干ズレたところ(橋の先らへん)に飛ばされることを知って結構ビックリした
まあXマッチはプレイ時間や塗りポイントがその数倍はある人たちがウヨウヨしてる場所なので…
とりあえず熟練度5まで使って判断したらいいんじゃないかな
自分の腕に自信を無くした、勝てない...
そんな時はバトルメモリーで助言を募集するという手もありますよ
チャンネルのプラべ告知画像で時々見るよ~
プラべ自体は全然行けてないけど……
結果出したらナーフされるなんて考えは捨てた方がいい
そんな調整方法ならスシが強化されるわけがない
🦑 イカ状態だと網棚に乗れないンミねぇ
🐙 ヒトでも乗っちゃダメだよ
クアッドのサメは相性良くない方だと思う
遠爆風+1発で相手を落とす手段がないから、無理やり相討ち以上を取りに行く使い方はできない
スライドで誤魔化すと言っても硬直が終わった瞬間に多少は被弾するから、他のブキでは逃げきれないけどクアッドなら逃げ切れた、となる場面はあまりない
そもそもスライドで誤魔化せる相手ならトピや炭酸でコンボしたり、モップやSブラみたいにメインが直接届くブキでコンボしたりして相手を直接叩く方が早い
満員電車で(テイオウ)イカ状態なんて邪魔やろ。人化するんや
連打の調子が悪い時は本当に何やってもダメ
わかばからの持ち替えでほぼボトルだけで塗りポイント50万超えたのにダメ
才能ないのかな…プレイ時間も100時間は超えてるのにXマッチ解放したら勝てない
なーんも考えずにナワバリでガンガン塗りまくって出来る限りデコイ回して、なるだけ死なずにたまにキルして1400p〜1700p塗り稼ぐと勝っても負けても楽しい
zap自体が取り回しやすいからふとした時にキルも取れて嬉しい
押され気味の時もロボムあるから手空きもしないし
アタリメ大尉「後ろにも目をつける!戦場の鉄則ゥ!」
「当てれば勝てる」と思ってるのか、イカランプが見れてないのか、前線が崩れて4v1みたいな状況でもチャージ構え続けて逃げないリッターはよく見るね
キングタンクマリン+短いボトムズにすればそれっぽく見えるで
サイコすぎる
もちろん前線武器と同じくらい前に行け、という風には捉えてないよ。
その場に留まればいい感じに射線通せるのにヤグラに乗ったり、下がって良い場面で下がらなくて死んでしまうリッターを見てこう思ったんだ。