ナイスダマってむしろ圧かけれる時間短い方のspだと思うけどな
シューター(ジャンル)も最終的にはフィジカルって感じもするがな だから引退が早い世界なんだし
そもそもレースゲームとシューターじゃ客層も違うし、任天堂の力の入れ具合にだって差があるしな 違いだって出るよ
サメ使ってると「チャクチならやれたなー」ってなるし、チャクチ使ってると「サメならやれたなー」ってなる
28と30でそんなに違う?
わざわざ回答ありがとうございます。 自分はスプラよりMKの方がプレイ時間が長い(けどコース追加始まってからしかやってないからわからない)ので、質問させていただきました。 いろいろ聞いたこともふまえて個人的に思ったことは、MKはプレイスキルが一番のブキであること。視認性は完全に悪花の話ですね(懐かしい)。 また、MKはギアとブキをセットで考えているっぽいことです。 今一度、ありがとうございました。
それぞれの武器に長所と短所が存在して それが釣り合っている状態が好ましいかなあ そうすれば武器の個性が際立つでしょ あとはならべく上位、下位互換を作らない様にしてほしい
バランスが良くなるってのはメタが回るとか駆け引きがいい具合に出来てることなんだからバランスが良い=面白いってことじゃない?
キャラとかギアなんかのデザインで視認性が変わってチョイスされなくなる例とかはあるがなー だからマッシュ率高い訳だし どっちにしてもバランスには関係無いが、この枝は不満に関する枝っぽく見えなくもないか
10月のフェス参考にするとラクト・シャプマ・デンタル・ヒッセンの使用率が高い その前のグラフェスも含むとダイナモも食い込んでくる
別に壊れるわけでもないのにもうみんな4確諦めてんの草
あのゲームのカートやキャラはスプラで言うとギア 1のゾンビみたいなバランスブレイカーでもない限り、バランス語る際にギアの話する人いないしな
ミントが強いだけやねこれ そしてデンタル自体がバリアに強いせいで他のバリア武器は泣くだけや😭
弾を2秒撃ち続けると連射速度と集弾性が上がるようになりました これやろ、これ以外にない
(ウルショに比べたら)弱い
クラブラパンパンは↓弱連打に相当する (小イカちゃん調べ)
🐙 あのゲームも大乱闘も、何か足りてないよね
そんなのスプラの掲示板で言われても知らんよ…両方知ってる人に聞いてくれ
某Мのレースゲームはプレイヤーからの不満が少ない気がするけど、これはゲームの種類の問題か?それとも「もうアプデ無いやろ…」っていう気持ちだったから? 少なくとも、このゲームよりは評価が高いよね
面白くてユーザーが納得していればバランス悪くてもいいんじゃない?そういう意味では今はもうちょっと頑張ってほしいね
玄人編成かな? 野良即抜けすると、難易度がころころ変わる コンテナ山でずっと待ち構えていると、いつもより速く詰む
敵陣よりかつ、壊されにくい場所は結構あるからさんぽしたり実戦で見つけてみて 敵陣からだと見えないところ、例えば崖下、遮蔽の裏など...マップ見ないとわからないようなビーコンスポットは多々ある もうこういう場所に置けてたら申し訳ないけど、木主さんはどういうところに植えてる?
同意。完璧なバランスになっちゃうと環境止まっちゃうからぐるんぐるんして欲しい。自分のブキは変わらずとも味方や相手のブキが変わるだけでずっと面白い。
エクス使いが編成事故率高すぎてキレてそう
一発でも弾撃った情報が欠けるとそこからドミノ倒しで乱数がズレるからシード値は使ってないと思われ 座標方向にブレのパラメータ追加で送るくらいならさして容量増えまい知らんけど
サメライドをチラつかせつつタンサンと共に敵陣に攻めあがる銀モデを居ザメ・タン銀戦法と呼びたい
尚手慣れた相手にはあっさり対応されてしまう欠点もオリジナルから引き継いでいるのはご愛嬌w
索敵が出来ても接敵が厳しい なんなら索敵もクイボでいい
ウッ…見たくないなぁ
なんかイカ研が「初心者帯で強いから」って理由付け(というか言い訳)でずっとハンコの現実から目をそらしてるように見えるわ。
バランスが良くなるとゲームとしてはつまらなくなるがよろしいか
打開がね…
ピーク24程度だけど今のところ29勝11敗で作業ゲーと化してるから50000位くらいまで免除していいと思う
短射程ってどんぐらい?DPSでゴリ押すとか、ボムで割るとか、爆風とか曲射とか、やりようがある短射程は多いぞ? それをもってしても一方的に撃ち勝ってくる黒傘は単に上手いだけで、黒傘じゃなくて52持ってこられたらもっとマズい事になってそう
1年前ならバケツ使いが泣いてただろうな
スライドが高性能すぎるとは思うけど4発当ててやっとだからね、The人つよじゃないですか 前でてキルとれるかどうかで強さが違いすぎる、調整めちゃ難しいと思う、というかできなさそう
人の開拓した戦法を学ぶことは対戦ゲームにおいても自分で即興で新しい戦法組む上でも重要だし、刺さる条件を吟味した上でその戦法が刺さるって判断したなら丸パクリでも問題はないでしょ。あえて勝てそうな道を捨ててオリジナリティを出す意味の方が無いんじゃない?条件とか何も考えず有名戦術パクってひとつも刺さってないって状況なら自分の力とは言えないと思うが実際有利ってことは刺さってるんでしょ?
ラピエリ、専らトップメタなメイン+通話ありガチルールで輝くキューインキが目当てで採用されてる感はある
ホコアサリだとルート封鎖の強みが活きるとか通話ありだと簡易センサーとしてもバカにできないとか役立たずサブではないんだけど、やっぱコストがねぇ ガチキング(ホコ)優勝チームのラピエリ、よくあんな厚いポイズン煙幕張れたもんだわ
スピナーヒト速が弱いって感じの表現になってるのは確かに悪いな。すまんかった。 ただ、足速いこととチャーキ持ってることはまるで別物で、なぜかリッターすらチャーキを搭載してしまっているチャージャー種の中でそのチャーキが強化されてるソイと比べると、スピナー内で唯一のチャーキ持ちのノーチと他スピナーとの差はあまりにも大きくて比較にはならないなと思うわけ
たのむ画面を見てくれ…たのむ
去年のクリスマス〜正月はサンタさんorお年玉でスプラ始めたっぽい子イカちゃんがいっぱいいて微笑ましかった
ビーコントラップスプリンクラーぐらいはメタらせて欲しかったな。 特にトラップとか明らかに真ん中塗れてるだろって見た目でも生き残ってたりするから奇襲性高くなって困る。
ナイスダマってむしろ圧かけれる時間短い方のspだと思うけどな
シューター(ジャンル)も最終的にはフィジカルって感じもするがな
だから引退が早い世界なんだし
そもそもレースゲームとシューターじゃ客層も違うし、任天堂の力の入れ具合にだって差があるしな
違いだって出るよ
サメ使ってると「チャクチならやれたなー」ってなるし、チャクチ使ってると「サメならやれたなー」ってなる
28と30でそんなに違う?
わざわざ回答ありがとうございます。
自分はスプラよりMKの方がプレイ時間が長い(けどコース追加始まってからしかやってないからわからない)ので、質問させていただきました。
いろいろ聞いたこともふまえて個人的に思ったことは、MKはプレイスキルが一番のブキであること。視認性は完全に悪花の話ですね(懐かしい)。
また、MKはギアとブキをセットで考えているっぽいことです。
今一度、ありがとうございました。
それぞれの武器に長所と短所が存在して
それが釣り合っている状態が好ましいかなあ
そうすれば武器の個性が際立つでしょ
あとはならべく上位、下位互換を作らない様にしてほしい
バランスが良くなるってのはメタが回るとか駆け引きがいい具合に出来てることなんだからバランスが良い=面白いってことじゃない?
キャラとかギアなんかのデザインで視認性が変わってチョイスされなくなる例とかはあるがなー
だからマッシュ率高い訳だし
どっちにしてもバランスには関係無いが、この枝は不満に関する枝っぽく見えなくもないか
10月のフェス参考にするとラクト・シャプマ・デンタル・ヒッセンの使用率が高い
その前のグラフェスも含むとダイナモも食い込んでくる
別に壊れるわけでもないのにもうみんな4確諦めてんの草
あのゲームのカートやキャラはスプラで言うとギア
1のゾンビみたいなバランスブレイカーでもない限り、バランス語る際にギアの話する人いないしな
ミントが強いだけやねこれ
そしてデンタル自体がバリアに強いせいで他のバリア武器は泣くだけや😭
弾を2秒撃ち続けると連射速度と集弾性が上がるようになりました
これやろ、これ以外にない
(ウルショに比べたら)弱い
クラブラパンパンは↓弱連打に相当する
(小イカちゃん調べ)
🐙 あのゲームも大乱闘も、何か足りてないよね
そんなのスプラの掲示板で言われても知らんよ…両方知ってる人に聞いてくれ
某Мのレースゲームはプレイヤーからの不満が少ない気がするけど、これはゲームの種類の問題か?それとも「もうアプデ無いやろ…」っていう気持ちだったから?
少なくとも、このゲームよりは評価が高いよね
面白くてユーザーが納得していればバランス悪くてもいいんじゃない?そういう意味では今はもうちょっと頑張ってほしいね
玄人編成かな?
野良即抜けすると、難易度がころころ変わる
コンテナ山でずっと待ち構えていると、いつもより速く詰む
敵陣よりかつ、壊されにくい場所は結構あるからさんぽしたり実戦で見つけてみて
敵陣からだと見えないところ、例えば崖下、遮蔽の裏など...マップ見ないとわからないようなビーコンスポットは多々ある
もうこういう場所に置けてたら申し訳ないけど、木主さんはどういうところに植えてる?
同意。完璧なバランスになっちゃうと環境止まっちゃうからぐるんぐるんして欲しい。自分のブキは変わらずとも味方や相手のブキが変わるだけでずっと面白い。
エクス使いが編成事故率高すぎてキレてそう
一発でも弾撃った情報が欠けるとそこからドミノ倒しで乱数がズレるからシード値は使ってないと思われ
座標方向にブレのパラメータ追加で送るくらいならさして容量増えまい知らんけど
サメライドをチラつかせつつタンサンと共に敵陣に攻めあがる銀モデを居ザメ・タン銀戦法と呼びたい
尚手慣れた相手にはあっさり対応されてしまう欠点もオリジナルから引き継いでいるのはご愛嬌w
索敵が出来ても接敵が厳しい
なんなら索敵もクイボでいい
ウッ…見たくないなぁ
なんかイカ研が「初心者帯で強いから」って理由付け(というか言い訳)でずっとハンコの現実から目をそらしてるように見えるわ。
バランスが良くなるとゲームとしてはつまらなくなるがよろしいか
打開がね…
ピーク24程度だけど今のところ29勝11敗で作業ゲーと化してるから50000位くらいまで免除していいと思う
短射程ってどんぐらい?DPSでゴリ押すとか、ボムで割るとか、爆風とか曲射とか、やりようがある短射程は多いぞ?
それをもってしても一方的に撃ち勝ってくる黒傘は単に上手いだけで、黒傘じゃなくて52持ってこられたらもっとマズい事になってそう
1年前ならバケツ使いが泣いてただろうな
スライドが高性能すぎるとは思うけど4発当ててやっとだからね、The人つよじゃないですか
前でてキルとれるかどうかで強さが違いすぎる、調整めちゃ難しいと思う、というかできなさそう
人の開拓した戦法を学ぶことは対戦ゲームにおいても自分で即興で新しい戦法組む上でも重要だし、刺さる条件を吟味した上でその戦法が刺さるって判断したなら丸パクリでも問題はないでしょ。あえて勝てそうな道を捨ててオリジナリティを出す意味の方が無いんじゃない?条件とか何も考えず有名戦術パクってひとつも刺さってないって状況なら自分の力とは言えないと思うが実際有利ってことは刺さってるんでしょ?
ラピエリ、専らトップメタなメイン+通話ありガチルールで輝くキューインキが目当てで採用されてる感はある
ホコアサリだとルート封鎖の強みが活きるとか通話ありだと簡易センサーとしてもバカにできないとか役立たずサブではないんだけど、やっぱコストがねぇ
ガチキング(ホコ)優勝チームのラピエリ、よくあんな厚いポイズン煙幕張れたもんだわ
スピナーヒト速が弱いって感じの表現になってるのは確かに悪いな。すまんかった。
ただ、足速いこととチャーキ持ってることはまるで別物で、なぜかリッターすらチャーキを搭載してしまっているチャージャー種の中でそのチャーキが強化されてるソイと比べると、スピナー内で唯一のチャーキ持ちのノーチと他スピナーとの差はあまりにも大きくて比較にはならないなと思うわけ
たのむ画面を見てくれ…たのむ
去年のクリスマス〜正月はサンタさんorお年玉でスプラ始めたっぽい子イカちゃんがいっぱいいて微笑ましかった
ビーコントラップスプリンクラーぐらいはメタらせて欲しかったな。
特にトラップとか明らかに真ん中塗れてるだろって見た目でも生き残ってたりするから奇襲性高くなって困る。