キンシャケが潜む間欠泉を開始と同時に当ててカモンするのすき
右下やカモン聞こえるイカの音
3落ちした味方への無言の抗議だろ
最近えんぴつきてなくないか? 強くはないけど楽しいんだよな~
逆にこんな命の軽いゲームやってて勝ちよりデス減らすことを優先する気持ちが分からん 死にたくないならクッキークリッカーでもやってれば良いのでは
パワー上がればスクイク竹ソイチュ居なくなるから結局リッターとマッチするけどね
WAVE終わりのナベブタに同僚と一緒に攫われていくとき
カーボンが強いんじゃなくて使い手の練度が異常なだけ
横振りの強化とかマジで要らないから縦振りの最低ダメージ50にしろ
なぜ常時アーマーでは無いのか理解不能 余りにも弱すぎる
イカの執念見せられて負けそうなんですが(スパガか?)
ボム即爆とボムすり抜けどっちがマシだろうか
復刻でもいいからイベントマッチバンバンやってくれー、やったとしても大会レギュとかツキイチとかばっかりで楽しみがない ブキチ杯のワチャワチャ感が好きなんや
こないだのダム回みたいな編成の時とかかえって謎の安定感があったりしていいよね
それまでナイス!とか一切なかったのに、オカシラ撃破した瞬間みんなダッシュで集合してナイス!連打&ぐるぐるジャンプ→追い込みアオリイカで喜びを爆発させる時
クリア後にイチャイチャするのが大好き
うっかりナベブタに相乗りしちゃってそのまま奥のナベブタを二人で狙いにいく瞬間
最近はあんまり体感できてないけど、上手いバイターたちと一緒にやってるときに先の見通しがはっきりしてくる感じが楽しくて何度も遊んでる
怖かろう苦しかろうどれだけ一確できようとロボットボムは壊せないのだ 強ポジに居座るタイプに延々投げ込むの楽しい~
物珍しさもあるだろうけどあれだけ馬鹿げた性能だと積極的に持ちたくなるよな 攻撃性能高くなるとかヒト速がクソ早くなるとかなんかもうちょっと取り回しが良かったら物怖じせずに持てるんだけどなー難しいかなー
ちょっとやりすぎではあるけど改造ガチホコいいよな。みんな積極的にホコを持ちたがってた
対人じゃない所
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ゲーム内でやると整合性つけるの大変だからイカリングのおまけ要素にしよう イカタコの間で流行ってるシミュレーターゲームとかそういう設定でぼくのかんがえたさいきょうのロビーとか部屋とか秘密基地とか作れるようにしよう 歩き回って見たり実際に遊べないから本末転倒感あるが
4年も待てないからフェスあるのでは
投稿前にプレビューボタン押すといいぞ
じゃあ環境に文句言うぐらい良いだろ もみじ使いはお前のサンドバッグにでもなれってか?
勝負の勝ち負けより自分のキルデスが大事 今ここでやらなきゃ攻めなきゃ結局負けるのに自分がデスを重ねるのがいや 攻め込んで犠牲になるより芋った方が稼げるFPSの様な どのゲームにもあるあるで 逆に関与したり持つと特別報酬になると今度は報酬の為に神風特攻戦犯の番に この辺の文句は何処に行っても尽きることは無かった
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
いや文句あるよ そんな武器持ってくるなよ。
勝てる武器を選ぶのも実力のうち
それな 木主みたいな天然モノ久しぶりに見た ごちそうさま
誰もヤグラ乗らない、ホコ持たない問題ってプレイヤーの意識の問題もあるんだろうけどゲームデザインの問題でもある気がする そりゃ勝つためには乗ったり持ったりするのが正しいんだろうけど、動きが制限されたり死ぬのがほぼ確定する行動なんかを進んでやりたがる人なんて少ないよ。自由に動いて戦ったほうがやれること多いし楽しいもん スプラ4があるなら改造ガチホコとまではいかないまでもルール関与に関するリスクリターンに何らかの調整があればいいな
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。 汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
プラベ主催してみようと思っても自分が面白そうと思うコンセプトにしつつ自分が好きではない要素を合理的に排除するのが難しすぎて頓挫してしまうな 面白プラベ主催してくれる人はすごい
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる 前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
おはようございます、一般アルバイタータコです。
何処かコメントもしづらい空気になりましたね… ストイックにスコアを求めるのも良いことですが 和気あいあいとバイトを楽しんでる身としては 辛いものがすこしあります。 何か楽しいお話でも サーモンランのここが好きを教えていただきたいです。 私はBGMが大好きです。特に緊張感の走る竜穴 ランダム編成での不安を煽るような鼕々 が特に好きです。 よろしければ木を繋いで好きなところをおしえてください。 よろしくお願いいたします。
長文失礼しました。
長射程チクチクトゥーンになるだけ
そもそも射程の枠をもっと細かくするべき
フレーム数だけでいいと思うけどな。身体に覚えさせるのが一番だと思ってるタイプでもあるし そもそも何度も最速で押す機会ってホコバリア撃つ時くらいしかなくない?2トリガーする時にBPM112の曲意識とかできないし、そういう時って大抵それどころじゃないし
まあ記載する時にスプラと関係ない曲や歌手を載せなきゃとりあえずいいんじゃない?
キンシャケが潜む間欠泉を開始と同時に当ててカモンするのすき
右下やカモン聞こえるイカの音
3落ちした味方への無言の抗議だろ
最近えんぴつきてなくないか?
強くはないけど楽しいんだよな~
逆にこんな命の軽いゲームやってて勝ちよりデス減らすことを優先する気持ちが分からん
死にたくないならクッキークリッカーでもやってれば良いのでは
パワー上がればスクイク竹ソイチュ居なくなるから結局リッターとマッチするけどね
WAVE終わりのナベブタに同僚と一緒に攫われていくとき
カーボンが強いんじゃなくて使い手の練度が異常なだけ
横振りの強化とかマジで要らないから縦振りの最低ダメージ50にしろ
なぜ常時アーマーでは無いのか理解不能
余りにも弱すぎる
イカの執念見せられて負けそうなんですが(スパガか?)
ボム即爆とボムすり抜けどっちがマシだろうか
復刻でもいいからイベントマッチバンバンやってくれー、やったとしても大会レギュとかツキイチとかばっかりで楽しみがない
ブキチ杯のワチャワチャ感が好きなんや
こないだのダム回みたいな編成の時とかかえって謎の安定感があったりしていいよね
それまでナイス!とか一切なかったのに、オカシラ撃破した瞬間みんなダッシュで集合してナイス!連打&ぐるぐるジャンプ→追い込みアオリイカで喜びを爆発させる時
クリア後にイチャイチャするのが大好き
うっかりナベブタに相乗りしちゃってそのまま奥のナベブタを二人で狙いにいく瞬間
最近はあんまり体感できてないけど、上手いバイターたちと一緒にやってるときに先の見通しがはっきりしてくる感じが楽しくて何度も遊んでる
怖かろう苦しかろうどれだけ一確できようとロボットボムは壊せないのだ
強ポジに居座るタイプに延々投げ込むの楽しい~
物珍しさもあるだろうけどあれだけ馬鹿げた性能だと積極的に持ちたくなるよな
攻撃性能高くなるとかヒト速がクソ早くなるとかなんかもうちょっと取り回しが良かったら物怖じせずに持てるんだけどなー難しいかなー
ちょっとやりすぎではあるけど改造ガチホコいいよな。みんな積極的にホコを持ちたがってた
対人じゃない所
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ゲーム内でやると整合性つけるの大変だからイカリングのおまけ要素にしよう
イカタコの間で流行ってるシミュレーターゲームとかそういう設定でぼくのかんがえたさいきょうのロビーとか部屋とか秘密基地とか作れるようにしよう
歩き回って見たり実際に遊べないから本末転倒感あるが
4年も待てないからフェスあるのでは
投稿前にプレビューボタン押すといいぞ
じゃあ環境に文句言うぐらい良いだろ
もみじ使いはお前のサンドバッグにでもなれってか?
勝負の勝ち負けより自分のキルデスが大事
今ここでやらなきゃ攻めなきゃ結局負けるのに自分がデスを重ねるのがいや
攻め込んで犠牲になるより芋った方が稼げるFPSの様な
どのゲームにもあるあるで
逆に関与したり持つと特別報酬になると今度は報酬の為に神風特攻戦犯の番に
この辺の文句は何処に行っても尽きることは無かった
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
いや文句あるよ
そんな武器持ってくるなよ。
勝てる武器を選ぶのも実力のうち
それな 木主みたいな天然モノ久しぶりに見た
ごちそうさま
誰もヤグラ乗らない、ホコ持たない問題ってプレイヤーの意識の問題もあるんだろうけどゲームデザインの問題でもある気がする
そりゃ勝つためには乗ったり持ったりするのが正しいんだろうけど、動きが制限されたり死ぬのがほぼ確定する行動なんかを進んでやりたがる人なんて少ないよ。自由に動いて戦ったほうがやれること多いし楽しいもん
スプラ4があるなら改造ガチホコとまではいかないまでもルール関与に関するリスクリターンに何らかの調整があればいいな
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。
汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
プラベ主催してみようと思っても自分が面白そうと思うコンセプトにしつつ自分が好きではない要素を合理的に排除するのが難しすぎて頓挫してしまうな
面白プラベ主催してくれる人はすごい
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる
前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
おはようございます、一般アルバイタータコです。
何処かコメントもしづらい空気になりましたね…
ストイックにスコアを求めるのも良いことですが
和気あいあいとバイトを楽しんでる身としては
辛いものがすこしあります。
何か楽しいお話でも
サーモンランのここが好きを教えていただきたいです。
私はBGMが大好きです。特に緊張感の走る竜穴
ランダム編成での不安を煽るような鼕々
が特に好きです。
よろしければ木を繋いで好きなところをおしえてください。
よろしくお願いいたします。
長文失礼しました。
長射程チクチクトゥーンになるだけ
そもそも射程の枠をもっと細かくするべき
フレーム数だけでいいと思うけどな。身体に覚えさせるのが一番だと思ってるタイプでもあるし
そもそも何度も最速で押す機会ってホコバリア撃つ時くらいしかなくない?2トリガーする時にBPM112の曲意識とかできないし、そういう時って大抵それどころじゃないし
まあ記載する時にスプラと関係ない曲や歌手を載せなきゃとりあえずいいんじゃない?