デュアルスイーパーページのコメント
上手い人のデュアルはホントなんでもこなせる感が凄い、最前線1人ポツンでも全然死ななくて驚いた
ポイズンで詰むんですけどどうすればいいですか ジェッカスがガチの詰みです
歯を見せて威嚇する
ありがとう、やってみます
S+のエリア21k2dで塗りポイントも1番多かった試合でも勝てなくて、もうこの武器で勝つ方法が分からなくなってしまった。 素直に環境武器持てば良いって話かもだけどデュアル好きだからデュアルで勝ちたかったな。
ちょっとその試合興味あるな メモリープレーヤーの板に貼ってみたら?
22冬新規組みたいに地力が無いわけじゃないから、ルール干渉出来てなかったか味方が残念だったじゃないかな
味方にチンパンが3人居たんだろうね
チンパンは前進して死ぬを繰り返すだけだから中衛のカバーキルだけはめちゃくちゃ増える
1290だが、改めてメモリープレイで自分の立ち回り見返してみたが、前衛2、後衛1に自分の編成だったから前衛寄りの中衛ポジにいたけど、よく見ると前衛2のうちの1人が全然前出てこれていなかったわ。 多分代わりに前衛ポジに自分が入ってその味方に中衛してもらった方が良かったのかなと思ったよ。 味方の動きを把握して空いてる穴を埋める立ち回りが出来る武器だと思うからその辺意識するとまだまだ勝てそうだ。
そういえば、ソナーの自然回復阻害が修正されてから確定数減らせる機会かなり減った気がする。前はもっとソナー置いたらオラオラできてた。
テンプレの議論が上にあったけど、個人的には万人におすすめのギア構成はなくて、練度が上がってくるにつれて 「インク系→カムバゾンビ→ゾンビリベンジ」 みたいに好みのマジョリティが遷移していくように思う レベルを問わずこれ付けとけってギアはステジャンくらいかなと
ナワバリならステジャンもゾンビもいらねえんだ! どうしてもオブジェクトにからむギアの話になるのはシャーナイ アク強は慣れたらめっちゃ積みたくなった
アクション強化も取り敢えず6可能なら9は積んどけって枠かな?効果がハッキリ出るし技術でどうにもならない系の積み得枠
6どころか3でも恩恵大きいから迷ったら付けておきたい枠かな
アク強は個人的にかなり推したい 通常ジャンプ撃ちバシバシ当たると立ち回りが結構変わる
先日ナワバリでしょ見た強いデュアルはめいん
誤字と途中送信すまん メイン効率ジャン短ステジャンでガンガン前に詰めてくる人だった
これは「デュアルスイーパークラシック」。 前作でマニューバーに分割されてしまったが、根強い人気を誇るイカたちによって復活されたシューターだ。 ジェットスイーパーの発射口を2つにして、連射力を高めたブキだ。ヒト移動速度はジェットスイーパーより速いので移動撃ちをメインとして戦おう 一発のイリョクは低いが、十分な飛距離と連射力を両立させている。 サブウェポンの「スプラッシュボム」で相手を牽制して「スーパーセンサー」で味方をサポートしていこう。
安全靴0.1で慣れちゃってるんですけど、ゾンビ構成の時は外して復活短縮に充てた方がいいですか?
遭えてキツイ言い方するとそれを自分で判断出来ないならゾンビ系はまだ早いと思うよ メイン効率やイカ速で生存率を上げたりボムやスペシャル周りを強化した方が多分勝率上がる
リベンジの服に付いちゃってたのを、他武器でも使うし0.1なら誤差かな、と思って放置してました。 外して試してみます。
スペシュ「I am your father」
スペシュ親だったんだ…
デュアル「お父さんは流石に弱すぎるよぉ…」
「Nooooooooooooo!!!!」 .
ハイドロ・デュアルスイーパー
既に話題に出てたら申し訳ないが、今作のジャンキャンは前作に比べてジャンプ中に当てられ安くなってない?当たり判定が大きくなったことでジャンキャン自体も弱くさせられたような…スライドもスライド前のラグで撃ち抜かれるし… ずっとデュアル一本でやってきたけど、もうスプラ卒業かな…
ラグはもう根本からシステムを弄らないと無理そうだって話だから前作より早め早めの回避行動を先行入力気味に重ねて行くしかないね 回避が相対的に難しい分単純なキル速の押し付けがキツイけどシェルター系の貫通バグよりはまだ戦える部類だな
そうなると必然的に後ろスライドが多くなっちゃうし、その後の牽制ボムポイポイマンになるのもやなんだよなぁ。せめて対面がまともにできるようにスライドラグ当たりだけでもなんとかならんもんかね…チャージャー、スクスロ、ローラーには特にスライド死が多くて落胆しかないわ… この問題は治らなそうよね…
この際スライドに無敵時間追加しようぜ、モンハンのフレーム回避みたいにwwwww
いいねw でもクアッド以外な! あいつはスライド中弾出るし4回できるからダメ!
それぐらいあってもいいぐらいラグいしインク消費でかいしな
上でも言われてるけどスライド前の位置でラグ抜きされるのほんとにきついわ… どの武器よりもデュアル使ってる時が1番ラグを実感して辛い、特有のアクションが好きで使ってるのにそれをラグで無意味にされる感じがなぁ
撃たれてからだとラグに引っ掛かるから相手が此方を認識してるなら差し込む勢いで揺さぶるしかないね でもまぁ何だかんだこれ以上は相性的にクイボしかないレベルの最強サブとメインと相性の良いスペシャルだまだ頑張れる
そうだぞシェルターとか見てみろよ
みなさんアクション強化0.2で足りてますか?
ゾンビ1.4 リベンジ1.0 ステジャン1.0 アクション強化0.3 ジャンプ短縮0.1 インク回復0.1
で運用してるんだが、打開でSPが間に合わないことが多くて、アクション強化をひとつスペ減にするか迷ってて
メインクなしの特攻型みたいだけど、それだと スパッタとかケルビンの方が相性が良さそう。 基本その戦い方で行くとして、勝率あげるなら俺だったらリベンジをスペ増に変えるかなぁ。
アクション強化はサブ2個6GPあればまぁなんとか。スペ減はゾンビでもそこまでデスが嵩まない程度なら。もっと荒らすキルレ1:1とかの特攻型ならジャン短6が良かった でも野良だとあんま特攻しても勝てないな。フレンドとオープンとかなら情報共有できてかなり使えたけど
個人的にゾンビデュアルは相当上手い人じゃないとキツい 接敵から最小のアクションでキルできる立ち回りとエイム力が求められる
>> 1272のものです。 復活短縮ギアの考察とステジャン・スパ短を追加しました 何かご意見あればください
編集乙です。あとリベンジはどうするかね ゾンビ同様使い手を選ぶ系統だし効果を実感出来る錬度なら判断可能だろうからテンプレで載せる必要もないかな?
うーんリベンジも載せるか迷ったけど一種の上位勢での流行りギアみたいなもんだしギア候補の多いデュアルのページに書かなくてもいいかなとも思った。 ただカムバックは載せたいところ。 そうなるとギア候補が多すぎるから個人的にはサーマルインクとイカニン消してすっきりさせちゃってもいいかと思ったが人によって好み分かれるしうーん
個人差問わずおススメできる順に並び変えてみるとか? 例えば、とりあえずで採用される事の多いメインク効率とかは最初に、好みの差が大きいリベンジとかは順番の最後に配置する形で
>> 1334さんのコメントに便乗させてもらうけど、スプスピのページで「必須級」「推奨」「アレンジ枠」の順で節を別けて解説してるのを真似させてもらったらどうだろう? 例えばメインクは必須級、人速は推奨と、リベンジやイカニンはアレンジ枠・・いった具合に理由も添えて並べていったらいいと思う
>> 1334 そう思ってラスパを上の方にして対物サーマルイカニン下げておきました。 じゃあカスタマイズ枠としてステジャンの下にカムバリベンジ一緒に載せようかね >> 1335 カテゴリで分けるのはありだと思うけどデュアルの場合必須級がどれって話になっちゃうんだよね。上位勢はメインクすら削ってるから。 必須なし、推奨はメインク、アクション強化、ステジャン アレンジ枠その他 とか?になってしまう。
ステジャンは必須でも良さそうだと思うな〜 後必須になりそうなのはサブ枠で安全靴とスパジャンぐらいかな。 カムバリベンジゾンビ構成と、メインクアク強生存構成でも必須ギアは変わりそうね。 汎用性で言えばメインクアク強ゾンビ構成が柔軟に対応できて、リスクを取る動きも出来るので野良だとハマりやすいと思ってる。
必須というか慣れと運用方針で変わる感じなのが難しいんだろうな メイン効率一つとっても中衛生存ポジなら必須級でも前衛ポジだと慣れたら削ってゾンビ増やそうみたいになるし
>> 1335コメントの者ですが、カテゴリー名を必須級ではなくてメインクとかメ性などのギア枠に左右されない物は「汎用ギアパワー」、カムバやイカニンとかの特定のギア枠にだけつく物を「固定ギアパワー」にして区別をつけるのも手かもしれないですね これなら一応本当に必ず必要か?というのも気にしないですみますし、固定の方は現状と同じくギア枠も書いておけば閲覧したユーザーにわかってもらえますしね
ナワバリのヒト速爆積みは結構強いなと感じる シューター対面さらによくなるし、塗りやすくなるから ステージ相性でるところもあるけど
一方的な的あてがしたい人もいれば、ステージは縦長のほうがいいって人もいる。万人に好かれるゲームなんてほとんど作れないとはいえ、それにしたってスプラの現状に満足してる人なんてどれほどいるのかな...
板間違えました。スルーでお願いします
全てにおいて70点。 ギア積んでどこを75点に引き上げるかが問題。 ナワバリメインな私はメインクサブインク安全靴の盤面制圧力強化型です。結果的にソナー頻度も増えて結構戦えます
言いたくないけど、96デコが来た時点でただの足手まといのブキになった
テイオウのルール関与能力は面倒だけどケルビンと大差無くないかな?セットで上がる事が多いジェッカスも自分はボトルのがキツイのであんまり環境変わった感じはしないのよね 強いて言えばどいつもこいつもシールドなので対物がもう少し機能して欲しい。あと一番相手したくないのはノーチだったり
H3とかラクトみたいなそもそも使われてないブキを除いた、中射程グループで実際に環境にいるブキの中ではかなり弱いほうだから、体感だと相当キツく感じるのは事実 ただそれ故に強化があまり期待できないのが悲しい
通常形態を合体版にしてスライドしたら分割されるとかになりませんかね
スペシュが死ぬからダメか
もとから死n...(ry
スペシとかいう脅威的なデュアルの下位互換が生まれたせいで、大して強くもないデュアルが強化されにくくなったのホンマ笑えない
1の器用貧乏だったデュアルと同じだな スライドがあるかないか以外は塗れるけど本職より塗れないしキル取れるけど本職より劣る感じ
個人的にデュアルで危険度高いブキ5段階でまとめてみた 長いしたいして濃い内容でもないので折り畳み
.52ガロン シールドがめんどくさいしキル速が早いし塗れるしでこちらが勝っている面があまりない 射程は勝っているがシールドでごまかされるし奇襲の近距離も迎撃される可能性がある が、射程は腐っても勝っているからシールドを意識すればなんとかなるため5の中でも危険度は低め .96ガロン 52から欠点は増えているがデュアルとってはキル速が早いことは変わりないし射程がこっちより長くなってるからさらにめんどくさい、テイオウイカももちろん厄介、でもインク効率や射撃ヒト速、連射力が52より減少しているためボムを投げたりの対処法が刺さりやすい、がこの点を含めても52より厄介なため5の中堅あたりかと ロングブラスター 非常にめんどくさい、まず同じぐらいの射程で手軽に当てれる2確攻撃を繰り出してくるからスライドやジャンジャンが効きづらい、そして近距離に近づいても直撃があるため対面でのメインだけではほぼ勝ちづらい、だが塗りは圧倒的に勝っているしメインを当てられたらスライドで逃げれる、奇襲で敵に直撃を当てさせないようにすれば勝てる、硬直があるからスプボが刺さりやすいと対処法もある、だが対面での勝ちづらさがやはりネックだと思うため5の中でも高い方だと思う ジェットスイーパーカスタム 最大クラスの強敵 キル速はこちらより遅いが射程がだいぶ長い、また連射力がそこそこいいシューターなため取り回しも良くここが96との違い、そしてポイズンもこちらの動きを封じてくるしそこまで良くない燃費に刺さる、アメフラシも塗りを補ってくるため弱点が少ない 対処法は奇襲で先手を取るかボムを投げるだが奇襲は射程の差が大きいため厳しいところもある、かなりきつい相手
ボトルガイザー シールド持ちでかつ高精度で長射程で高威力の弾を連射してくるという恐ろしい敵、だが塗り能力が危険度5と比べると圧倒的に低く、塗りで差をつけやすいのとあまりあたらないからよくわからないというのもあってこの順位 ノーチラス47 弾速が早くキル速も早く高精度で弾幕を張ってくるやつ、塗りも高いため結構注意が必要、またリチャージとチャージキープがあるため奇襲適応力もある、ただ他と比べるとサブがデュアルにとってはそこまで脅威ではないことやチャージで隙があるから他よりマシだと思ったため4にした ケルビン525 シールド持ちで52とキル速が同速でスライドもしてくるやつ、カニ歩きで案外きれいに塗れる、が塗りはこちらの方が強いしあちらは硬直があるのでガロンよりマシだろうと4 L3リールガンD クイボがあり高精度で高い塗り力でそこそこ長い射程で攻撃してくる、やはりクイボが厄介で射程も短くないのでクイコンがめんどくさいし、単純に投げられるだけでも厄介、ただ射程は勝っているのでここを生かせばなんとかなると思ったため4
プライムシューターコラボ こちらより射程が長く高精度で弾速早めでそこそこのキル速を出してくる、またナイスダマに対する対抗手段がほぼないため3では危険度が高め、3にした理由は上の方がめんどくさいと思ったため シャープマーカー 前述のL3の通りクイボが厄介、そして万能メインに強いカニタンクだから強くてめんどくさい、が射程の押し付けができるので危険度3 わかばシューター 案外いろいろできるメインに万能サブと単純に強く、バリアへの対処法があまりないことが危険度3に入れた理由、ただ射程の押し付けで解決するし、キル向けのメインではないため3の中でも危険度は低め
といった感じに思いました、ただ52は自分が苦手なだけだから4でいいかも、ちなみに自分はこれを書く前に52ジェッカスロングスプロラ(バリア持ち)とほぼ自分にとっては詰んでるような編成を引いたから過大評価しているかもです
ロングは確かにマークしないといけない相手ではあるけど、スライドで懐に潜り込めるから他武器よりは手に負える方だと思います 近づいても直撃当てて来るのは相手が上手いか対面に時間をかけすぎてるかのどちらかだと思うので、武器の性能のせいではないです
あと個人的には危険度5にジムワイパーを追加です。理由は射程負け&ソナー即破壊など
たしかにそうですね、完全にジム忘れてました、あとロングは多分上に書いたようになって過大評価してましたね
修正するのもめんどいのでここにジム書いちゃいます
射程
射程が長くクイボを持っていて厄介な相手 さらにソナーを即割ってくるためスペシャルが刺さりづらい、またクイコンでこちらが届かないとこから速攻で倒してくる可能性もある、超近距離も直撃で倒してくる、とこちらにあまり分がない、があちらの縦振りは弾速が遅く横振りはキル速が遅いためこちらが届く距離までいけばだいたい勝てる、が上手いとここもクイコンで解決される可能性し、ボムが他と比べて刺さりづらいのもあって5でも高い方かと
楽しく読ませてもらった
個人的にはジェットはロングよりも懐に潜りやすいし、潜った後もラッキーによる1確がないからまだやりやすいと思ってた
自分が前線デュアルだからかもしれないが
96はまーじでウザイ...
この辺きついよね。しかもほとんど同じグループだからミラーで来る。 個人的にはここに追加で殿堂入り枠でリッターやね。 ジェッカスは相手の死角から狙えばキル速で勝ってるのでエイムあわされてもやられないけどリッターの場合はこっちが四発当てる前に1発当てればいいだけだから相手が下手でなければ返り討ちに遭ったり相討ちされる。 リッターとは対面しなくても射程で制圧してる範囲が広すぎて他の敵と撃ち合うときもジャンキャンやスライドすると抜かれる為多用できずに窮屈な立ち回りになる。
リッタースプチャはもはや言わずもがなみたいなとこあるので抜きました、それにしてもほんとミラーでめんどい武器が多い、中射程グループ的なの作っても52L3が今度来そうだし
個人的にはバレルスピナーが一番辛い キル性能の全てで負けているうえに塗りも強いしチャージ速くて隙も少ないから、ほんとどうしようもないって感じ
団地の全てのルールでデュアルはどう立ち回ればいいのですか。団地から逃げたくない。
友人のデュアル愛好家が団地はスシコラに逃げていたので君も素直に逃げましょう
真面目なこと言うと平地で戦うことを意識した方がいいと思う高低差だと基本的に勝てないから中央と自陣敵陣から見た右奥での戦闘にすることを意識したらいいんじゃないかな個人の感想だけど
ステージの得手不得手は個人差があるから漠然としてると何とも言い難い 中央取れたら高台に居るよりは敵陣荒らす方が動きやすいけど何かデスしやすい場所とか状況はあるのかな?
この武器長所が回避や生存能力と何でも出来る万能性な訳だけど、結果として相手に合わせた立ち回りが必要になるので格ゲーじゃないけど普段皆が念頭に置いているミラー相手の対策なんか聞いてみたいな
自分はスプボがミラーでだいたいきつい武器に刺さるからスプボを軸にしたギアと立ち回りにしてる気がするノーチラスはスプボ刺さりづらいからチャージの隙を狙うようにって感じかな
言い出しっぺなので少し慣れてきた96凸対策など
メイン 言わずと知れた2確で此方より射程が長いが塗りに比べると有効射程それほど差はない。特にスライド後ではその差は僅かなので斜め前方のスライドで十分射程内 塗りも強いと言うほどではなく特に足元塗りは劣悪なので足元を取る塗りで低い機動力と相まって仕留めやすくなる 初手を取られると厳しいので此方から積極的に仕掛け特に相手の初弾を外せるとブレやすい特性もあり戦いやすくなる印象 ただし52等に比べるとブレが発生は速いが回復も速い様子なので相手がイカ移動など挟んだら要注意
シールド 基本何もできない。インクは消費しているハズなので張られたら塗り合いで好きにさせない様にするか他に見ている仲間がいるなら隙を見て表裏のボム
スペシャル ルール関与以外のテイオウは特に怖くないので精々引きずり回してやろう それ以外は貯まっているようならオブジェクト周りで使われる前になるべく仕掛けてあばよくば使わせるくらい? ソナーは有効。ジャンプ撃ちで更に乱数増加のおみくじショットを強制できる
総じて此方からも彼方も双方苦手武器と感じている珍しい相性な模様
そういや設置物絶対壊すマンのソナーがいたか…
やられたら乱数よすぎだろ!って叫ぶようにしてる シールドボムはインクきついからあんまり狙いたくないんだよなあ
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上手い人のデュアルはホントなんでもこなせる感が凄い、最前線1人ポツンでも全然死ななくて驚いた
ポイズンで詰むんですけどどうすればいいですか
ジェッカスがガチの詰みです
歯を見せて威嚇する
ありがとう、やってみます
S+のエリア21k2dで塗りポイントも1番多かった試合でも勝てなくて、もうこの武器で勝つ方法が分からなくなってしまった。
素直に環境武器持てば良いって話かもだけどデュアル好きだからデュアルで勝ちたかったな。
ちょっとその試合興味あるな
メモリープレーヤーの板に貼ってみたら?
22冬新規組みたいに地力が無いわけじゃないから、ルール干渉出来てなかったか味方が残念だったじゃないかな
味方にチンパンが3人居たんだろうね
チンパンは前進して死ぬを繰り返すだけだから中衛のカバーキルだけはめちゃくちゃ増える
1290だが、改めてメモリープレイで自分の立ち回り見返してみたが、前衛2、後衛1に自分の編成だったから前衛寄りの中衛ポジにいたけど、よく見ると前衛2のうちの1人が全然前出てこれていなかったわ。
多分代わりに前衛ポジに自分が入ってその味方に中衛してもらった方が良かったのかなと思ったよ。
味方の動きを把握して空いてる穴を埋める立ち回りが出来る武器だと思うからその辺意識するとまだまだ勝てそうだ。
そういえば、ソナーの自然回復阻害が修正されてから確定数減らせる機会かなり減った気がする。前はもっとソナー置いたらオラオラできてた。
テンプレの議論が上にあったけど、個人的には万人におすすめのギア構成はなくて、練度が上がってくるにつれて
「インク系→カムバゾンビ→ゾンビリベンジ」
みたいに好みのマジョリティが遷移していくように思う
レベルを問わずこれ付けとけってギアはステジャンくらいかなと
ナワバリならステジャンもゾンビもいらねえんだ!
どうしてもオブジェクトにからむギアの話になるのはシャーナイ
アク強は慣れたらめっちゃ積みたくなった
アクション強化も取り敢えず6可能なら9は積んどけって枠かな?効果がハッキリ出るし技術でどうにもならない系の積み得枠
6どころか3でも恩恵大きいから迷ったら付けておきたい枠かな
アク強は個人的にかなり推したい
通常ジャンプ撃ちバシバシ当たると立ち回りが結構変わる
先日ナワバリでしょ見た強いデュアルはめいん
誤字と途中送信すまん
メイン効率ジャン短ステジャンでガンガン前に詰めてくる人だった
これは「デュアルスイーパークラシック」。
前作でマニューバーに分割されてしまったが、根強い人気を誇るイカたちによって復活されたシューターだ。
ジェットスイーパーの発射口を2つにして、連射力を高めたブキだ。ヒト移動速度はジェットスイーパーより速いので移動撃ちをメインとして戦おう
一発のイリョクは低いが、十分な飛距離と連射力を両立させている。
サブウェポンの「スプラッシュボム」で相手を牽制して「スーパーセンサー」で味方をサポートしていこう。
安全靴0.1で慣れちゃってるんですけど、ゾンビ構成の時は外して復活短縮に充てた方がいいですか?
遭えてキツイ言い方するとそれを自分で判断出来ないならゾンビ系はまだ早いと思うよ
メイン効率やイカ速で生存率を上げたりボムやスペシャル周りを強化した方が多分勝率上がる
リベンジの服に付いちゃってたのを、他武器でも使うし0.1なら誤差かな、と思って放置してました。
外して試してみます。
スペシュ「I am your father」
スペシュ親だったんだ…
デュアル「お父さんは流石に弱すぎるよぉ…」
「Nooooooooooooo!!!!」
.
ハイドロ・デュアルスイーパー
既に話題に出てたら申し訳ないが、今作のジャンキャンは前作に比べてジャンプ中に当てられ安くなってない?当たり判定が大きくなったことでジャンキャン自体も弱くさせられたような…スライドもスライド前のラグで撃ち抜かれるし…
ずっとデュアル一本でやってきたけど、もうスプラ卒業かな…
ラグはもう根本からシステムを弄らないと無理そうだって話だから前作より早め早めの回避行動を先行入力気味に重ねて行くしかないね
回避が相対的に難しい分単純なキル速の押し付けがキツイけどシェルター系の貫通バグよりはまだ戦える部類だな
そうなると必然的に後ろスライドが多くなっちゃうし、その後の牽制ボムポイポイマンになるのもやなんだよなぁ。せめて対面がまともにできるようにスライドラグ当たりだけでもなんとかならんもんかね…チャージャー、スクスロ、ローラーには特にスライド死が多くて落胆しかないわ…
この問題は治らなそうよね…
この際スライドに無敵時間追加しようぜ、モンハンのフレーム回避みたいにwwwww
いいねw
でもクアッド以外な!
あいつはスライド中弾出るし4回できるからダメ!
それぐらいあってもいいぐらいラグいしインク消費でかいしな
上でも言われてるけどスライド前の位置でラグ抜きされるのほんとにきついわ…
どの武器よりもデュアル使ってる時が1番ラグを実感して辛い、特有のアクションが好きで使ってるのにそれをラグで無意味にされる感じがなぁ
撃たれてからだとラグに引っ掛かるから相手が此方を認識してるなら差し込む勢いで揺さぶるしかないね
でもまぁ何だかんだこれ以上は相性的にクイボしかないレベルの最強サブとメインと相性の良いスペシャルだまだ頑張れる
そうだぞシェルターとか見てみろよ
みなさんアクション強化0.2で足りてますか?
ゾンビ1.4
リベンジ1.0
ステジャン1.0
アクション強化0.3
ジャンプ短縮0.1
インク回復0.1
で運用してるんだが、打開でSPが間に合わないことが多くて、アクション強化をひとつスペ減にするか迷ってて
メインクなしの特攻型みたいだけど、それだと
スパッタとかケルビンの方が相性が良さそう。
基本その戦い方で行くとして、勝率あげるなら俺だったらリベンジをスペ増に変えるかなぁ。
アクション強化はサブ2個6GPあればまぁなんとか。スペ減はゾンビでもそこまでデスが嵩まない程度なら。もっと荒らすキルレ1:1とかの特攻型ならジャン短6が良かった
でも野良だとあんま特攻しても勝てないな。フレンドとオープンとかなら情報共有できてかなり使えたけど
個人的にゾンビデュアルは相当上手い人じゃないとキツい
接敵から最小のアクションでキルできる立ち回りとエイム力が求められる
>> 1272のものです。
復活短縮ギアの考察とステジャン・スパ短を追加しました
何かご意見あればください
編集乙です。あとリベンジはどうするかね
ゾンビ同様使い手を選ぶ系統だし効果を実感出来る錬度なら判断可能だろうからテンプレで載せる必要もないかな?
うーんリベンジも載せるか迷ったけど一種の上位勢での流行りギアみたいなもんだしギア候補の多いデュアルのページに書かなくてもいいかなとも思った。
ただカムバックは載せたいところ。
そうなるとギア候補が多すぎるから個人的にはサーマルインクとイカニン消してすっきりさせちゃってもいいかと思ったが人によって好み分かれるしうーん
個人差問わずおススメできる順に並び変えてみるとか?
例えば、とりあえずで採用される事の多いメインク効率とかは最初に、好みの差が大きいリベンジとかは順番の最後に配置する形で
>> 1334さんのコメントに便乗させてもらうけど、スプスピのページで「必須級」「推奨」「アレンジ枠」の順で節を別けて解説してるのを真似させてもらったらどうだろう?
例えばメインクは必須級、人速は推奨と、リベンジやイカニンはアレンジ枠・・いった具合に理由も添えて並べていったらいいと思う
>> 1334
そう思ってラスパを上の方にして対物サーマルイカニン下げておきました。
じゃあカスタマイズ枠としてステジャンの下にカムバリベンジ一緒に載せようかね
>> 1335
カテゴリで分けるのはありだと思うけどデュアルの場合必須級がどれって話になっちゃうんだよね。上位勢はメインクすら削ってるから。
必須なし、推奨はメインク、アクション強化、ステジャン
アレンジ枠その他 とか?になってしまう。
ステジャンは必須でも良さそうだと思うな〜
後必須になりそうなのはサブ枠で安全靴とスパジャンぐらいかな。
カムバリベンジゾンビ構成と、メインクアク強生存構成でも必須ギアは変わりそうね。
汎用性で言えばメインクアク強ゾンビ構成が柔軟に対応できて、リスクを取る動きも出来るので野良だとハマりやすいと思ってる。
必須というか慣れと運用方針で変わる感じなのが難しいんだろうな
メイン効率一つとっても中衛生存ポジなら必須級でも前衛ポジだと慣れたら削ってゾンビ増やそうみたいになるし
>> 1335コメントの者ですが、カテゴリー名を必須級ではなくてメインクとかメ性などのギア枠に左右されない物は「汎用ギアパワー」、カムバやイカニンとかの特定のギア枠にだけつく物を「固定ギアパワー」にして区別をつけるのも手かもしれないですね
これなら一応本当に必ず必要か?というのも気にしないですみますし、固定の方は現状と同じくギア枠も書いておけば閲覧したユーザーにわかってもらえますしね
ナワバリのヒト速爆積みは結構強いなと感じる
シューター対面さらによくなるし、塗りやすくなるから
ステージ相性でるところもあるけど
一方的な的あてがしたい人もいれば、ステージは縦長のほうがいいって人もいる。万人に好かれるゲームなんてほとんど作れないとはいえ、それにしたってスプラの現状に満足してる人なんてどれほどいるのかな...
板間違えました。スルーでお願いします
全てにおいて70点。
ギア積んでどこを75点に引き上げるかが問題。
ナワバリメインな私はメインクサブインク安全靴の盤面制圧力強化型です。結果的にソナー頻度も増えて結構戦えます
言いたくないけど、96デコが来た時点でただの足手まといのブキになった
テイオウのルール関与能力は面倒だけどケルビンと大差無くないかな?セットで上がる事が多いジェッカスも自分はボトルのがキツイのであんまり環境変わった感じはしないのよね
強いて言えばどいつもこいつもシールドなので対物がもう少し機能して欲しい。あと一番相手したくないのはノーチだったり
H3とかラクトみたいなそもそも使われてないブキを除いた、中射程グループで実際に環境にいるブキの中ではかなり弱いほうだから、体感だと相当キツく感じるのは事実
ただそれ故に強化があまり期待できないのが悲しい
通常形態を合体版にしてスライドしたら分割されるとかになりませんかね
スペシュが死ぬからダメか
もとから死n...(ry
スペシとかいう脅威的なデュアルの下位互換が生まれたせいで、大して強くもないデュアルが強化されにくくなったのホンマ笑えない
1の器用貧乏だったデュアルと同じだな スライドがあるかないか以外は塗れるけど本職より塗れないしキル取れるけど本職より劣る感じ
個人的にデュアルで危険度高いブキ5段階でまとめてみた
長いしたいして濃い内容でもないので折り畳み
.52ガロン
シールドがめんどくさいしキル速が早いし塗れるしでこちらが勝っている面があまりない
射程は勝っているがシールドでごまかされるし奇襲の近距離も迎撃される可能性がある
が、射程は腐っても勝っているからシールドを意識すればなんとかなるため5の中でも危険度は低め
.96ガロン
52から欠点は増えているがデュアルとってはキル速が早いことは変わりないし射程がこっちより長くなってるからさらにめんどくさい、テイオウイカももちろん厄介、でもインク効率や射撃ヒト速、連射力が52より減少しているためボムを投げたりの対処法が刺さりやすい、がこの点を含めても52より厄介なため5の中堅あたりかと
ロングブラスター
非常にめんどくさい、まず同じぐらいの射程で手軽に当てれる2確攻撃を繰り出してくるからスライドやジャンジャンが効きづらい、そして近距離に近づいても直撃があるため対面でのメインだけではほぼ勝ちづらい、だが塗りは圧倒的に勝っているしメインを当てられたらスライドで逃げれる、奇襲で敵に直撃を当てさせないようにすれば勝てる、硬直があるからスプボが刺さりやすいと対処法もある、だが対面での勝ちづらさがやはりネックだと思うため5の中でも高い方だと思う
ジェットスイーパーカスタム
最大クラスの強敵
キル速はこちらより遅いが射程がだいぶ長い、また連射力がそこそこいいシューターなため取り回しも良くここが96との違い、そしてポイズンもこちらの動きを封じてくるしそこまで良くない燃費に刺さる、アメフラシも塗りを補ってくるため弱点が少ない
対処法は奇襲で先手を取るかボムを投げるだが奇襲は射程の差が大きいため厳しいところもある、かなりきつい相手
ボトルガイザー
シールド持ちでかつ高精度で長射程で高威力の弾を連射してくるという恐ろしい敵、だが塗り能力が危険度5と比べると圧倒的に低く、塗りで差をつけやすいのとあまりあたらないからよくわからないというのもあってこの順位
ノーチラス47
弾速が早くキル速も早く高精度で弾幕を張ってくるやつ、塗りも高いため結構注意が必要、またリチャージとチャージキープがあるため奇襲適応力もある、ただ他と比べるとサブがデュアルにとってはそこまで脅威ではないことやチャージで隙があるから他よりマシだと思ったため4にした
ケルビン525
シールド持ちで52とキル速が同速でスライドもしてくるやつ、カニ歩きで案外きれいに塗れる、が塗りはこちらの方が強いしあちらは硬直があるのでガロンよりマシだろうと4
L3リールガンD
クイボがあり高精度で高い塗り力でそこそこ長い射程で攻撃してくる、やはりクイボが厄介で射程も短くないのでクイコンがめんどくさいし、単純に投げられるだけでも厄介、ただ射程は勝っているのでここを生かせばなんとかなると思ったため4
プライムシューターコラボ
こちらより射程が長く高精度で弾速早めでそこそこのキル速を出してくる、またナイスダマに対する対抗手段がほぼないため3では危険度が高め、3にした理由は上の方がめんどくさいと思ったため
シャープマーカー
前述のL3の通りクイボが厄介、そして万能メインに強いカニタンクだから強くてめんどくさい、が射程の押し付けができるので危険度3
わかばシューター
案外いろいろできるメインに万能サブと単純に強く、バリアへの対処法があまりないことが危険度3に入れた理由、ただ射程の押し付けで解決するし、キル向けのメインではないため3の中でも危険度は低め
といった感じに思いました、ただ52は自分が苦手なだけだから4でいいかも、ちなみに自分はこれを書く前に52ジェッカスロングスプロラ(バリア持ち)とほぼ自分にとっては詰んでるような編成を引いたから過大評価しているかもです
ロングは確かにマークしないといけない相手ではあるけど、スライドで懐に潜り込めるから他武器よりは手に負える方だと思います
近づいても直撃当てて来るのは相手が上手いか対面に時間をかけすぎてるかのどちらかだと思うので、武器の性能のせいではないです
あと個人的には危険度5にジムワイパーを追加です。理由は射程負け&ソナー即破壊など
たしかにそうですね、完全にジム忘れてました、あとロングは多分上に書いたようになって過大評価してましたね
修正するのもめんどいのでここにジム書いちゃいます
射程
射程が長くクイボを持っていて厄介な相手
さらにソナーを即割ってくるためスペシャルが刺さりづらい、またクイコンでこちらが届かないとこから速攻で倒してくる可能性もある、超近距離も直撃で倒してくる、とこちらにあまり分がない、があちらの縦振りは弾速が遅く横振りはキル速が遅いためこちらが届く距離までいけばだいたい勝てる、が上手いとここもクイコンで解決される可能性し、ボムが他と比べて刺さりづらいのもあって5でも高い方かと
楽しく読ませてもらった
個人的にはジェットはロングよりも懐に潜りやすいし、潜った後もラッキーによる1確がないからまだやりやすいと思ってた
自分が前線デュアルだからかもしれないが
96はまーじでウザイ...
この辺きついよね。しかもほとんど同じグループだからミラーで来る。
個人的にはここに追加で殿堂入り枠でリッターやね。
ジェッカスは相手の死角から狙えばキル速で勝ってるのでエイムあわされてもやられないけどリッターの場合はこっちが四発当てる前に1発当てればいいだけだから相手が下手でなければ返り討ちに遭ったり相討ちされる。
リッターとは対面しなくても射程で制圧してる範囲が広すぎて他の敵と撃ち合うときもジャンキャンやスライドすると抜かれる為多用できずに窮屈な立ち回りになる。
リッタースプチャはもはや言わずもがなみたいなとこあるので抜きました、それにしてもほんとミラーでめんどい武器が多い、中射程グループ的なの作っても52L3が今度来そうだし
個人的にはバレルスピナーが一番辛い
キル性能の全てで負けているうえに塗りも強いしチャージ速くて隙も少ないから、ほんとどうしようもないって感じ
団地の全てのルールでデュアルはどう立ち回ればいいのですか。団地から逃げたくない。
友人のデュアル愛好家が団地はスシコラに逃げていたので君も素直に逃げましょう
真面目なこと言うと平地で戦うことを意識した方がいいと思う高低差だと基本的に勝てないから中央と自陣敵陣から見た右奥での戦闘にすることを意識したらいいんじゃないかな個人の感想だけど
ステージの得手不得手は個人差があるから漠然としてると何とも言い難い
中央取れたら高台に居るよりは敵陣荒らす方が動きやすいけど何かデスしやすい場所とか状況はあるのかな?
この武器長所が回避や生存能力と何でも出来る万能性な訳だけど、結果として相手に合わせた立ち回りが必要になるので格ゲーじゃないけど普段皆が念頭に置いているミラー相手の対策なんか聞いてみたいな
自分はスプボがミラーでだいたいきつい武器に刺さるからスプボを軸にしたギアと立ち回りにしてる気がするノーチラスはスプボ刺さりづらいからチャージの隙を狙うようにって感じかな
言い出しっぺなので少し慣れてきた96凸対策など
メイン
言わずと知れた2確で此方より射程が長いが塗りに比べると有効射程それほど差はない。特にスライド後ではその差は僅かなので斜め前方のスライドで十分射程内
塗りも強いと言うほどではなく特に足元塗りは劣悪なので足元を取る塗りで低い機動力と相まって仕留めやすくなる
初手を取られると厳しいので此方から積極的に仕掛け特に相手の初弾を外せるとブレやすい特性もあり戦いやすくなる印象
ただし52等に比べるとブレが発生は速いが回復も速い様子なので相手がイカ移動など挟んだら要注意
シールド
基本何もできない。インクは消費しているハズなので張られたら塗り合いで好きにさせない様にするか他に見ている仲間がいるなら隙を見て表裏のボム
スペシャル
ルール関与以外のテイオウは特に怖くないので精々引きずり回してやろう
それ以外は貯まっているようならオブジェクト周りで使われる前になるべく仕掛けてあばよくば使わせるくらい?
ソナーは有効。ジャンプ撃ちで更に乱数増加のおみくじショットを強制できる
総じて此方からも彼方も双方苦手武器と感じている珍しい相性な模様
そういや設置物絶対壊すマンのソナーがいたか…
やられたら乱数よすぎだろ!って叫ぶようにしてる
シールドボムはインクきついからあんまり狙いたくないんだよなあ