デュアルスイーパーのコメント欄です。
前に出ると死ぬけど後ろに引くとその分前線が迫ってくる 降りると背後が壁でスライド逃げできないし自陣段差上はブラスターの餌場 どうしろと…
ぬるぬるスライドずるスギィ
今のデュアルに負ける方が普通に悪い 詰めてキル速の差を見せつけたら簡単よ
ヤグラX1位だったので持ち込んでみたらヤグラの周囲に粘着しまくれて楽しかった。この運用で合ってるのかはわからないが
スシ強化のおかげで元よりしんどかったスシ対面が地獄になってる デュアルやめよかな
おい、デュアルしろよ
風呂弓の影に隠れて目立たないけどこいつもたいがい地雷だよな 塗らない・キルしない・デス大量の三拍子で、凸しては即死してるからヘイト稼ぎもできてない
キャリーしてね
弾数管理に気を使い、リロードはしっかりと 遮蔽物を活用し、視線と射線を切ることを意識 クリアリングを意識し、無理な突撃を避ける ボムはここぞという時に使用し無駄投げしない 被弾=死 こういったFPS/TPSの基本を守ることを意識さえできれば安定するブキという印象
“誰よりも目立つ事”と“誰よりも死なない事”という矛盾の両立をいかに追求するかがこのブキの肝で有り楽しみだと思うの。
せめてメインのインク効率帰って来ないかなぁ 擬似確ないんだしもうええでしょ 欲を言えば1発30ダメにして弾速も上げてもらいたい
ダメです。メインのインク効率悪くなったのは擬似確導入される四ヶ月くらい前のアップデートだから擬似あろうがなかろうが燃費は許されてなかったよ。 擬似導入後お仕置きとして燃費悪くなったh3竹とは違うの。
ちょっと表現が良くなかったわ。 正確にいうとスライドのインク効率ね。 確かメ性が追加されたのがver4.3.0で、 ver5.3.0で スライドインク効率5.0→8.0% 立ち射ちの判定縮小 をくらってたと思うよ。 いまwikiのページ見たけど立ち射ちの判定って追加当初のレベルまで小さくなってるっぽい。 もうちょっと大きくならないかな?
いやダメでしょ そもそも今の環境でもメイン自体はやれてるんだし
ソナーやデコイの強化さえあれば十分
ダメです。そもそも弾の当たり判定拡大は中央スッポ抜けることの強引な解決のために導入されてた。けれども、2から3になるにあたってレティクルを寄せることで中央にいる相手への命中率が劇的に上がってる。だから、これで弾の当たり判定上昇すると、狙ってない相手を攻撃できるというロングナーフの際に問題視された特徴に近づくのでアウトになります。
リンク
リンク確認したよ 確かに命中率は30%以上上がっているのは分かった。 けど、ケルビンスプマニュと比較すると命中率が低いこともデータに表れてるよ。 デュアルの当たり判定は1回強化されたのが計2回弱体化されてるから、例えば最初の弱体化を受けた状態まで戻せば命中率がより上がると思うけど。 今のスライド撃ちの判定を見る限り強化してもロングみたいなことにはならないと思うよ。 メインに関してもスシの弾速·射程強化とかデュアル持っててキツい状況は多いし、ソナーはリッターロングとかにもついてる以上デュアルのメインよりも強化しづらいと思うけどね。 さらに付言すると、スライド後に火力が上がるわけではない(グライド、ジャンキャンはできる)し、立ち回りの都合で使用回数も多いのにケルビンとインク消費量が変わらないのはなかなかおかしい筈だけどね。
今リッターロングよりこいつのほうが使用率高いのにリッターロングいるからソナー強化しずらいとかズレてる グライドジャンキャン出来るんだから他のマニュより射撃能力劣ってるのも当たり前でそこをネガるのもおかしい
そのグライドジャンキャンをするために大量のインクを持っていかれるというという話もしてるんですが。 あとスシ対面キツい以外は来たら嬉しい強化のことしか書いてないし、弾速遅いのも射程端で5確になるのも事実だが。 そもそもグライドできる代わりに、スライドしてもキル速上がらないんじゃないの? どの意見がネガなのか良く分からん。 ところで武器の使用率ってどこかにデータあるの? 普通に気になる。
スペシュより塗れて火力高いのにインク効率戻すわけないじゃん
ざっとスペシュのwikiページ見たけど、射撃継続時間も足元塗りもスペシュの圧勝で、時間あたりの塗り力もほぼ変わらないけど。 火力はスペシュ君がイカ研になんとかしてもらってください
普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする 場所を選ぶ。不利な場所では対面しない 対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す 生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな やっぱキル速と弾速のせいかな しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。 味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。 基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。
マニュだから甘えてたけどやっぱりステジャン着けるべきだろうか インク管理がもっと辛くなるなあ
ステジャンして潜り込むのは良いけどどう足掻いてもインク回復が足りないブキなのであんまりそういう戦法自体をオススメしないかなー。
継戦能力は数秒間だけ最強に近いけど大体その後インク切れで死ぬし。
そうなのか短中距離はステジャン必須なイメージあったから意外だった どちらかといえばデスしない方を意識して、飛ぶ回数を減らす方向で行ったほうがいいんかな
ステルスは付ける派だけど実際に味方へ飛ぶ頻度はそんな多くないな。デスの半分くらいだろうか?その半分も後衛へとかが多くて本当に前線へ飛ぶってのは試合中1〜2回ではある
前線へのジャンプの判断が難しいのもあるが後衛へ飛んでも見られてる事は結構あるし試合が決まる様な場面では多少無理矢理でもジャンプを通しやすくする為にやっぱりステルスは欲しいなぁ
無理をする場面でステルスが要るって言われたら確かにその通りだけどどうせそういう場面はほとんど負けなので選択肢としてすっぱり諦めるかな自分はw
無理を通すのは守勢ってよりは攻めかな。あと一押し的な?
余計なデスや負け筋を補う目的ならリベンジなんかの尖ったギアや効果的な水準までが高コストなゾンビよりステルスはお手軽だと思うんだ。ちょっと効果は実感しづらいけどね
自分はデュアルに限らずマニュ系使う時はステジャン欲しい派だなあ 1vs1なら沼ジャンからゴリ押せることも結構あるけど、ステジャンなしだと複数人から見られてボム置かれたりチャーが抜いてきたりで普通に狩られるから飛べなくなる
前提としてごり押す時とやらなければ負ける時以外にスーパージャンプを使う場面がほぼ無いからね。
ギアの枠を考えたら何かしらの効率に振った方が生存率が上がる。
回り込みや潜伏はパーティーレベルで考えるなら必要な戦術だけど同時に真っ正直からのプレッシャーがもっと必要だしデュアルがその役を最優先で負わないといけないと思う。
これは押されてて打開の場面でも変わらないんだよね。
だから自分はステルスは推さない。
否定もしないけどね。
ケルビンとかプライムとかの射程が似通ってるキル武器が何故か塗りの強化貰ってるんだし、デュアルも塗りの強化貰えたりしませんかね…
ケルビンプライムは壊滅的な塗りから最低限可能レベルになっただけで標準以下なのは変わってないしなぁ デュアルはそれなりに塗れるし、それならインク効率上げてくれる方が嬉しい
デュアルは良くも悪くも完成された感が有るので仮に強化するにしてもインク効率以外は触って欲しく無いなってのが個人的な感想。
塗りの強い長射程はスペースシューターさんに譲って上げたいしw
ケルビン対面が苦手すぎる。4発当てようとするのがまずいのか無駄にインク使わされて息切れしてしまいます。 ケルビン対面はこうしたらいい等あれば教えて欲しいです。
前提としてケルビン側は塗りや立ち撃ち射程の差で戦線の維持が難しいので、多少無理をしてでもシールド+スライド射撃で攻める必要がある なので平常時は無理に詰めずに立ち撃ち牽制や攻めたそうなタイミングにボムコロすることで攻め手を殺し、ソナーが溜まったらシールドをほぼ無効化できる特性を生かして対面を仕掛けるのが楽やね 多分木主は倒しに行く意識が強すぎると思われるので、塗りでローラーを押さえられるように安定した射程や機動力で倒さずに無力化する方がデュアルの特性を生かせそうかな
この武器のインク効率下げてほしい 上手い人が使ったら強いんだけど自分使うとインクかつかつになる
悪化しとるやんけ
サブ殆ど使わない武器なのにインク足りないとか言ってる奴どんな使い方してんだか
? 自分より射程長い相手にボムを使って牽制する事なんてよくあるけど。 スリューもおにぎり結構投げてるよ。
後ろで垂らしてるだけなんだろ
めちゃくちゃ投げるが。インク余らせる立ち回りするならクアッドでも握った方がいい
動けずにデスするのが一番腹立つから結局こいつに帰ってきてしまう
最近、インファイトしても4発で倒せない
明らかに適正距離内でも5~6発ぐらいヒット音聞こえる でも倒せない
弾振れに関するダメージ減衰に関しては二丁拳銃だからそもそもスペースシューターとほぼ同じなのを理解して割り切るしか無いよね。
尚スペースシューターは二丁拳銃でも無いのに……。
一応ダメージの減衰率は他のマニューバ種(ケルビン除く)よりも緩やかなんだけど、元のダメージが低いからね。 シャプマも28ダメだけど短射程だしクイボあるから減衰あってもあんま関係ないんだろうな。
なおシャプマの初速はデュアルの約1.5倍。 直進フレームを見るとデュアルは5F、シャプマは2F。
…ナンデエ?(?_?)
なんでも出来そうで出来ないのがもどかしい 相手にいてもあんまり圧を感じないんだよな
キルを取る能力そのものは低いからね。 前も言ったけどデュアルはあくまでも相手のミスを待つのが主体のブキ。
じゃあキルを狙わないなら何を主軸にするの?って話だけどこれは“有利を取り続ける事”が主軸になる。
相手の射程が短いなら撃ちっぱなしにしながら重要位置を狙うだけで有利になれるし相手の射程が長いなら塗りを意識すればやはり有利を取れるので重要位置を狙いやすい。
これを繰り返すと当然相手は打開の為に多少無理をする場面になるのでそこをキルする感じになる。
デュアルが目立つのはこの戦術に最も向いてるブキだからとも言えるな。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
#zcomment(t=spla3%2F98&h=350&size=10)
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
前に出ると死ぬけど後ろに引くとその分前線が迫ってくる
降りると背後が壁でスライド逃げできないし自陣段差上はブラスターの餌場
どうしろと…
ぬるぬるスライドずるスギィ
今のデュアルに負ける方が普通に悪い
詰めてキル速の差を見せつけたら簡単よ
ヤグラX1位だったので持ち込んでみたらヤグラの周囲に粘着しまくれて楽しかった。この運用で合ってるのかはわからないが
スシ強化のおかげで元よりしんどかったスシ対面が地獄になってる
デュアルやめよかな
おい、デュアルしろよ
風呂弓の影に隠れて目立たないけどこいつもたいがい地雷だよな
塗らない・キルしない・デス大量の三拍子で、凸しては即死してるからヘイト稼ぎもできてない
キャリーしてね
弾数管理に気を使い、リロードはしっかりと
遮蔽物を活用し、視線と射線を切ることを意識
クリアリングを意識し、無理な突撃を避ける
ボムはここぞという時に使用し無駄投げしない
被弾=死
こういったFPS/TPSの基本を守ることを意識さえできれば安定するブキという印象
“誰よりも目立つ事”と“誰よりも死なない事”という矛盾の両立をいかに追求するかがこのブキの肝で有り楽しみだと思うの。
せめてメインのインク効率帰って来ないかなぁ![😭](https://cdn.zawazawa.jp/app/_assets/twemoji/svg/1f62d.svg)
![😗](https://cdn.zawazawa.jp/app/_assets/twemoji/svg/1f617.svg)
擬似確ないんだしもうええでしょ
欲を言えば1発30ダメにして弾速も上げてもらいたい
ダメです。メインのインク効率悪くなったのは擬似確導入される四ヶ月くらい前のアップデートだから擬似あろうがなかろうが燃費は許されてなかったよ。
擬似導入後お仕置きとして燃費悪くなったh3竹とは違うの。
ちょっと表現が良くなかったわ。
正確にいうとスライドのインク効率ね。
確かメ性が追加されたのがver4.3.0で、
ver5.3.0で
スライドインク効率5.0→8.0%
立ち射ちの判定縮小
をくらってたと思うよ。
いまwikiのページ見たけど立ち射ちの判定って追加当初のレベルまで小さくなってるっぽい。
もうちょっと大きくならないかな?
いやダメでしょ
そもそも今の環境でもメイン自体はやれてるんだし
ソナーやデコイの強化さえあれば十分
ダメです。そもそも弾の当たり判定拡大は中央スッポ抜けることの強引な解決のために導入されてた。けれども、2から3になるにあたってレティクルを寄せることで中央にいる相手への命中率が劇的に上がってる。だから、これで弾の当たり判定上昇すると、狙ってない相手を攻撃できるというロングナーフの際に問題視された特徴に近づくのでアウトになります。
リンク
リンク確認したよ
確かに命中率は30%以上上がっているのは分かった。
けど、ケルビンスプマニュと比較すると命中率が低いこともデータに表れてるよ。
デュアルの当たり判定は1回強化されたのが計2回弱体化されてるから、例えば最初の弱体化を受けた状態まで戻せば命中率がより上がると思うけど。
今のスライド撃ちの判定を見る限り強化してもロングみたいなことにはならないと思うよ。
メインに関してもスシの弾速·射程強化とかデュアル持っててキツい状況は多いし、ソナーはリッターロングとかにもついてる以上デュアルのメインよりも強化しづらいと思うけどね。
さらに付言すると、スライド後に火力が上がるわけではない(グライド、ジャンキャンはできる)し、立ち回りの都合で使用回数も多いのにケルビンとインク消費量が変わらないのはなかなかおかしい筈だけどね。
今リッターロングよりこいつのほうが使用率高いのにリッターロングいるからソナー強化しずらいとかズレてる
グライドジャンキャン出来るんだから他のマニュより射撃能力劣ってるのも当たり前でそこをネガるのもおかしい
そのグライドジャンキャンをするために大量のインクを持っていかれるというという話もしてるんですが。
あとスシ対面キツい以外は来たら嬉しい強化のことしか書いてないし、弾速遅いのも射程端で5確になるのも事実だが。
そもそもグライドできる代わりに、スライドしてもキル速上がらないんじゃないの?
どの意見がネガなのか良く分からん。
ところで武器の使用率ってどこかにデータあるの?
普通に気になる。
スペシュより塗れて火力高いのにインク効率戻すわけないじゃん
ざっとスペシュのwikiページ見たけど、射撃継続時間も足元塗りもスペシュの圧勝で、時間あたりの塗り力もほぼ変わらないけど。![😅](https://cdn.zawazawa.jp/app/_assets/twemoji/svg/1f605.svg)
火力はスペシュ君がイカ研になんとかしてもらってください
普通にみんなどうやってデュアルで自分より短い相手に勝ってるのか教えてほしいわ
さも当たり前のような感じに語られるけど普通にぼこされて苦しい
言うて特別な事はない基本が大事な武器だ
索敵を密に先制するorされない様にする
場所を選ぶ。不利な場所では対面しない
対面となったら短射程には基本引き撃ち
先制しようが場所選ぼうが相手の射程内だとへたすりゃ負けるんだから短射程相手に華麗に横スライドからの対面とかはそれしか出来ないときの最後の手段であって実際は崖っぷち。常に退路は意識して逃げではなく仕切り直す
生きてこそを無理矢理前線でやる理不尽がこの武器の持ち味だと思ってる
なんかデュアル使ってるとライン2.5前後の短射程が異様に長い射程に感じるんだよな
やっぱキル速と弾速のせいかな
しっかりスライド射撃すればそんなことないんだけど
スライドあるとはいえ足元塗りがかなり悪いから、しっかり自分の足場を確保して動いたらボコされることは無くなる気がするな。
味方のヘイトを活かして相手の意識の外から撃ったり、壁を登ってくるところに置き撃ちしたり、対面に持ち込まれる前にキルする意識が大事。
基本的にレティクルが反応するかしないか位の間合いを維持して、無理に対面せずに塗って盤面整えるだけで敵に結構圧がかかると思うよ。
自分より短い射程のブキに負ける時ってつまり立ち回りをミスってるって話だな。
基本は射程距離の暴力で有利を取るブキなんだから回り込みや潜伏は他のブキよりも意識する必要が有る。
んでキルなんだけど身も蓋もない事を言えばこのブキは“自分から”キルを狙うんじゃなくて“相手のミスを待つ”ブキだって事を意識したら良い。
つまり反省すべきはキルじゃ無くてデス。
総括すると少しずつ有利を取って相手のミスを狙う格ゲーで言うとリュウやジンキサラギみたいな防御的万能キャラみたいなイメージのブキだな。
半分正解、半分不正解な気がするなぁ。
マニュだから甘えてたけどやっぱりステジャン着けるべきだろうか
インク管理がもっと辛くなるなあ
ステジャンして潜り込むのは良いけどどう足掻いてもインク回復が足りないブキなのであんまりそういう戦法自体をオススメしないかなー。
継戦能力は数秒間だけ最強に近いけど大体その後インク切れで死ぬし。
そうなのか短中距離はステジャン必須なイメージあったから意外だった
どちらかといえばデスしない方を意識して、飛ぶ回数を減らす方向で行ったほうがいいんかな
ステルスは付ける派だけど実際に味方へ飛ぶ頻度はそんな多くないな。デスの半分くらいだろうか?その半分も後衛へとかが多くて本当に前線へ飛ぶってのは試合中1〜2回ではある
前線へのジャンプの判断が難しいのもあるが後衛へ飛んでも見られてる事は結構あるし試合が決まる様な場面では多少無理矢理でもジャンプを通しやすくする為にやっぱりステルスは欲しいなぁ
無理をする場面でステルスが要るって言われたら確かにその通りだけどどうせそういう場面はほとんど負けなので選択肢としてすっぱり諦めるかな自分はw
無理を通すのは守勢ってよりは攻めかな。あと一押し的な?
余計なデスや負け筋を補う目的ならリベンジなんかの尖ったギアや効果的な水準までが高コストなゾンビよりステルスはお手軽だと思うんだ。ちょっと効果は実感しづらいけどね
自分はデュアルに限らずマニュ系使う時はステジャン欲しい派だなあ
1vs1なら沼ジャンからゴリ押せることも結構あるけど、ステジャンなしだと複数人から見られてボム置かれたりチャーが抜いてきたりで普通に狩られるから飛べなくなる
前提としてごり押す時とやらなければ負ける時以外にスーパージャンプを使う場面がほぼ無いからね。
ギアの枠を考えたら何かしらの効率に振った方が生存率が上がる。
回り込みや潜伏はパーティーレベルで考えるなら必要な戦術だけど同時に真っ正直からのプレッシャーがもっと必要だしデュアルがその役を最優先で負わないといけないと思う。
これは押されてて打開の場面でも変わらないんだよね。
だから自分はステルスは推さない。
否定もしないけどね。
ケルビンとかプライムとかの射程が似通ってるキル武器が何故か塗りの強化貰ってるんだし、デュアルも塗りの強化貰えたりしませんかね…
ケルビンプライムは壊滅的な塗りから最低限可能レベルになっただけで標準以下なのは変わってないしなぁ
デュアルはそれなりに塗れるし、それならインク効率上げてくれる方が嬉しい
デュアルは良くも悪くも完成された感が有るので仮に強化するにしてもインク効率以外は触って欲しく無いなってのが個人的な感想。
塗りの強い長射程はスペースシューターさんに譲って上げたいしw
ケルビン対面が苦手すぎる。4発当てようとするのがまずいのか無駄にインク使わされて息切れしてしまいます。
ケルビン対面はこうしたらいい等あれば教えて欲しいです。
前提としてケルビン側は塗りや立ち撃ち射程の差で戦線の維持が難しいので、多少無理をしてでもシールド+スライド射撃で攻める必要がある
なので平常時は無理に詰めずに立ち撃ち牽制や攻めたそうなタイミングにボムコロすることで攻め手を殺し、ソナーが溜まったらシールドをほぼ無効化できる特性を生かして対面を仕掛けるのが楽やね
多分木主は倒しに行く意識が強すぎると思われるので、塗りでローラーを押さえられるように安定した射程や機動力で倒さずに無力化する方がデュアルの特性を生かせそうかな
この武器のインク効率下げてほしい
上手い人が使ったら強いんだけど自分使うとインクかつかつになる
悪化しとるやんけ
サブ殆ど使わない武器なのにインク足りないとか言ってる奴どんな使い方してんだか
?
自分より射程長い相手にボムを使って牽制する事なんてよくあるけど。
スリューもおにぎり結構投げてるよ。
後ろで垂らしてるだけなんだろ
めちゃくちゃ投げるが。インク余らせる立ち回りするならクアッドでも握った方がいい
動けずにデスするのが一番腹立つから結局こいつに帰ってきてしまう
最近、インファイトしても4発で倒せない
明らかに適正距離内でも5~6発ぐらいヒット音聞こえる
でも倒せない
弾振れに関するダメージ減衰に関しては二丁拳銃だからそもそもスペースシューターとほぼ同じなのを理解して割り切るしか無いよね。
尚スペースシューターは二丁拳銃でも無いのに……。
一応ダメージの減衰率は他のマニューバ種(ケルビン除く)よりも緩やかなんだけど、元のダメージが低いからね。
シャプマも28ダメだけど短射程だしクイボあるから減衰あってもあんま関係ないんだろうな。
なおシャプマの初速はデュアルの約1.5倍。
直進フレームを見るとデュアルは5F、シャプマは2F。
…ナンデエ?(?_?)
なんでも出来そうで出来ないのがもどかしい
相手にいてもあんまり圧を感じないんだよな
キルを取る能力そのものは低いからね。
前も言ったけどデュアルはあくまでも相手のミスを待つのが主体のブキ。
じゃあキルを狙わないなら何を主軸にするの?って話だけどこれは“有利を取り続ける事”が主軸になる。
相手の射程が短いなら撃ちっぱなしにしながら重要位置を狙うだけで有利になれるし相手の射程が長いなら塗りを意識すればやはり有利を取れるので重要位置を狙いやすい。
これを繰り返すと当然相手は打開の為に多少無理をする場面になるのでそこをキルする感じになる。
デュアルが目立つのはこの戦術に最も向いてるブキだからとも言えるな。