ブラスターとかスロッシャーの遅めのインクでも抜けちゃうのよね~… スプラローラー横振りに負ける(相打ちでもない!)のは設定マズイって!
ゲージロックつけられてるエナスタやバリアが環境で活躍してるあたり 多分悪いのはついてる武器の方なんだろうな…
ガチキングのホコ先導にハンコ使われてて上位帯でも通用するのか! と思ったら隙間抜かれてホコが死んでて悲しくなった 相手が上手いんだけどなんかこう……なんか……
本質的に憶病な人間があぶり出される面白いルール さっさと前に出てホコ進めて死ねばいいのに…
Piaとcloneの情報が無いまま話をするとこうなるか メモリープレイヤーとは無関係に全ての出来事は時系列と共に保存・送受信されるので弾ブレを表現するのにランダマイザまで遡る事もないっすよ
即爆狙い以外では撃ち合い中に投げるボムじゃないから消費の割にインク管理しやすいのもグッド
ガチマにおいても後衛ポジから前線に投げる使い方は弱体化してない? 前線から敵後衛に投げれば今まで以上の戦果を狙えるから、ナワバリ基準って訳でもないと思う
3発売されてソイのサブスぺがトピマルミって判明した時が一番盛り上がってた感あるな まあ1週間も経たずにラクトに話題食われてたけど…
soyの意味は大豆じゃなくて醤油だぞ 大豆から作られたソースだからsoy sauseじゃなくて 醤油が作れる豆だからsoybeansって言うんだぞ ソース(soyだけにね😉):https://www.s-shoyu.com/knowledge/1004
Sブラ「あててんのよ」
壁裏相手に反射で倒すの気持ち良すぎる 運直だと思うだろ??? そうなんだよねえ!!!
シューターのx発目足元塗りの再現を考えるとキー入力だけじゃなくて何発撃ったかの情報も送ってそう そう考えるとブレ乱数シード値性なら再現できるよね
プライム触るついでに使ってみたけど当てるのクッソむずい 物理法則が意味不明過ぎる
コジャケが厳しいけど 構成自体の強さはあるんだよね
なんかもう意気揚々と 接近対処で「はいハンコーwwwwwwww」しながら 死んでるフルイド見てると涙出てくる
「スプスピ使いで配信してる人いないかな〜」って検索してたら初代のスプスピお披露目ツイート出てきた
懐かしい&構成が強すぎで泣きそう そして現代スシがほぼ同じ構成という皮肉…
なんなら自分にトピを投げられる分には射程の外で固まることもあるから、 拘束時間が増えて厄介度が増してるまであるんだよな
まぁ自分が投げる分には攻撃サブの無い赤スパと比べるとトピの有無でまだまだ大きな差があると思うわ やっぱメインだけでローラーやワイパーの対面とかマトモにやるもんじゃないしな
メモリープレイヤーで再現する事前提ならシード値制じゃない? いつ何の値をシード値にしてるかまでは分からんけど。
まー今でもシャプマやプライム、ノーチみたいな弾速で優遇されてるブキは存在するし、あれぐらいを基準にする分にはいいんじゃないかって思うけどな 詳しい数値はこのwikiのここをチェックだ(一部古い情報かもだけど)
ただ、これを見る通り弾の直進F数って既に2〜5Fぐらいの数値で、60fps下だとあんまり細かく調整出来ない所がありそうだから、 テコ入れするとしても次世代機でfps向上出来たらになりそうかな
最近ブラに直当てされるとんほお!直ゥぅうう!!!♥♥♥って声出るようになった
弾ブレってシード値制なのか?
弾ブレの乱数はシード値保存しておけば再現できるんじゃない?
付けるのめんどくせえじゃなくてあったのを無くしたから確信犯なんだよなぁ
チャクチは短射程に対するカウンターという明確な役割があるじゃん ハンコは短射程にすら普通に負けるぞ
あんま他のシューターやったことがない素人目線だけど、弾が速いと対面中にイカ移動を挟んで避けるみたいなことが難しくなってスプラらしさが減りそうだなって思った
ここで言う起こした事ってのは各プレイヤーに送っているパケットの本体よ
調整できないんならもう消してくれ
トピは明らかに弱くなったな。投擲距離が伸びた強化は正直体感的には誤差の範囲内で、落とされやすさは格段に上がった印象。もみじ対策だったのか青スパ対策だったのか良く分からないが、少なくても青スパは更にメイン一本で戦うしかなくなった印象。
ただでさえ弱いハンコを対策できるようにするのやめてよね!
強ブキ3つもあってイイ感じ
メインのヒット判定は主観判定だからそこから逆算するのかねぇ インクの落ちた場所で発生した塗りに関係するアレコレは怪しい動きしそうだけど
どうだろうなー、スプラ2からロボム付けてるのは初代で付いてたチェイスボムの後継でやってるんだと思うわ チェイスボム自体は無くなったけどスプラ2で登場したカーリングとロボムにそれぞれ身を分けてる所があるから、カーリング側の機能を失ったのが致命的になってそう
そして今作で3種目を実装する時にチェイスボムが復活するんだよね……
短射程使ってるけどコイツとのタイマン超キツい 低ランク帯だからカバー来ないし
多分記録はプレイヤーが起こした事の積み重ねで記録されてると思うよ マッチ中の送信データがそうなので
俺が使われると無敵のスペシャル 俺が使うと秒殺されるスペシャル 対スペシャルなエイム練習させてくれないかな
メモリープレイヤーがプレイヤーの入力を再現しているだけなら弾ブレってどうなってるんだろ
まさか発射される弾ひとつひとつのブレを記録しているわけじゃあるまいし、96ガロンのリプレイ見たら弾と全然関係ないところでキルとるみたいなことになるのかな?
クイボが足回り補助の枠でもある説が自分の中で浮上してる クイボがカーリング枠でクイボじゃ無い方にはビーコンみたいな独自の魅力を付加しようと開発の方では考えてやしないかなと。そういう姿勢好きではあるが…
カーリングかタンサンあればスプロラみたいに使われたりせんかな
うーんあなたが言ってる速いヒト速移動がチャーキに優位を取ってるって部分は違うと思うし、他方チャージを捨てずに回避することにおいては明確にチャーキある方が有利ってこと。だからスピナーのヒト速とソイチュ以外にもなぜか雑に配布されたチャーキを同列に語らないで欲しいって意味だよ〜
枝でやっとなるほどなーってなった。ありがとう ビーコン使われずにワイプアウトくらってわざわざ敵に刈り取られたり雑なソナーに刈り取られたらで自分が使う時には焼け野原なんてこともザラだったから使いたい時に使えないなら最低限でよくないか?にはなってた 普段から壊されていいビーコン植えながらめちゃくちゃ前目で戦ってるからビーコンへの依存度はかなり低かったんだけど
ブラスターとかスロッシャーの遅めのインクでも抜けちゃうのよね~…
スプラローラー横振りに負ける(相打ちでもない!)のは設定マズイって!
ゲージロックつけられてるエナスタやバリアが環境で活躍してるあたり
多分悪いのはついてる武器の方なんだろうな…
ガチキングのホコ先導にハンコ使われてて上位帯でも通用するのか!
と思ったら隙間抜かれてホコが死んでて悲しくなった
相手が上手いんだけどなんかこう……なんか……
本質的に憶病な人間があぶり出される面白いルール
さっさと前に出てホコ進めて死ねばいいのに…
Piaとcloneの情報が無いまま話をするとこうなるか
メモリープレイヤーとは無関係に全ての出来事は時系列と共に保存・送受信されるので弾ブレを表現するのにランダマイザまで遡る事もないっすよ
即爆狙い以外では撃ち合い中に投げるボムじゃないから消費の割にインク管理しやすいのもグッド
ガチマにおいても後衛ポジから前線に投げる使い方は弱体化してない?
前線から敵後衛に投げれば今まで以上の戦果を狙えるから、ナワバリ基準って訳でもないと思う
3発売されてソイのサブスぺがトピマルミって判明した時が一番盛り上がってた感あるな
まあ1週間も経たずにラクトに話題食われてたけど…
soyの意味は大豆じゃなくて醤油だぞ
大豆から作られたソースだからsoy sauseじゃなくて
醤油が作れる豆だからsoybeansって言うんだぞ
ソース(soyだけにね😉):https://www.s-shoyu.com/knowledge/1004
Sブラ「あててんのよ」
壁裏相手に反射で倒すの気持ち良すぎる
運直だと思うだろ??? そうなんだよねえ!!!
シューターのx発目足元塗りの再現を考えるとキー入力だけじゃなくて何発撃ったかの情報も送ってそう
そう考えるとブレ乱数シード値性なら再現できるよね
プライム触るついでに使ってみたけど当てるのクッソむずい
物理法則が意味不明過ぎる
コジャケが厳しいけど
構成自体の強さはあるんだよね
なんかもう意気揚々と
接近対処で「はいハンコーwwwwwwww」しながら
死んでるフルイド見てると涙出てくる
「スプスピ使いで配信してる人いないかな〜」って検索してたら初代のスプスピお披露目ツイート出てきた
懐かしい&構成が強すぎで泣きそう
そして現代スシがほぼ同じ構成という皮肉…
なんなら自分にトピを投げられる分には射程の外で固まることもあるから、
拘束時間が増えて厄介度が増してるまであるんだよな
まぁ自分が投げる分には攻撃サブの無い赤スパと比べるとトピの有無でまだまだ大きな差があると思うわ
やっぱメインだけでローラーやワイパーの対面とかマトモにやるもんじゃないしな
メモリープレイヤーで再現する事前提ならシード値制じゃない?
いつ何の値をシード値にしてるかまでは分からんけど。
まー今でもシャプマやプライム、ノーチみたいな弾速で優遇されてるブキは存在するし、あれぐらいを基準にする分にはいいんじゃないかって思うけどな
詳しい数値はこのwikiのここをチェックだ(一部古い情報かもだけど)
ただ、これを見る通り弾の直進F数って既に2〜5Fぐらいの数値で、60fps下だとあんまり細かく調整出来ない所がありそうだから、
テコ入れするとしても次世代機でfps向上出来たらになりそうかな
最近ブラに直当てされるとんほお!直ゥぅうう!!!♥♥♥って声出るようになった
弾ブレってシード値制なのか?
弾ブレの乱数はシード値保存しておけば再現できるんじゃない?
付けるのめんどくせえじゃなくてあったのを無くしたから確信犯なんだよなぁ
チャクチは短射程に対するカウンターという明確な役割があるじゃん
ハンコは短射程にすら普通に負けるぞ
あんま他のシューターやったことがない素人目線だけど、弾が速いと対面中にイカ移動を挟んで避けるみたいなことが難しくなってスプラらしさが減りそうだなって思った
ここで言う起こした事ってのは各プレイヤーに送っているパケットの本体よ
調整できないんならもう消してくれ
トピは明らかに弱くなったな。投擲距離が伸びた強化は正直体感的には誤差の範囲内で、落とされやすさは格段に上がった印象。もみじ対策だったのか青スパ対策だったのか良く分からないが、少なくても青スパは更にメイン一本で戦うしかなくなった印象。
ただでさえ弱いハンコを対策できるようにするのやめてよね!
強ブキ3つもあってイイ感じ
メインのヒット判定は主観判定だからそこから逆算するのかねぇ
インクの落ちた場所で発生した塗りに関係するアレコレは怪しい動きしそうだけど
どうだろうなー、スプラ2からロボム付けてるのは初代で付いてたチェイスボムの後継でやってるんだと思うわ
チェイスボム自体は無くなったけどスプラ2で登場したカーリングとロボムにそれぞれ身を分けてる所があるから、カーリング側の機能を失ったのが致命的になってそう
そして今作で3種目を実装する時にチェイスボムが復活するんだよね……
短射程使ってるけどコイツとのタイマン超キツい
低ランク帯だからカバー来ないし
多分記録はプレイヤーが起こした事の積み重ねで記録されてると思うよ
マッチ中の送信データがそうなので
俺が使われると無敵のスペシャル
俺が使うと秒殺されるスペシャル
対スペシャルなエイム練習させてくれないかな
メモリープレイヤーがプレイヤーの入力を再現しているだけなら弾ブレってどうなってるんだろ
まさか発射される弾ひとつひとつのブレを記録しているわけじゃあるまいし、96ガロンのリプレイ見たら弾と全然関係ないところでキルとるみたいなことになるのかな?
クイボが足回り補助の枠でもある説が自分の中で浮上してる
クイボがカーリング枠でクイボじゃ無い方にはビーコンみたいな独自の魅力を付加しようと開発の方では考えてやしないかなと。そういう姿勢好きではあるが…
カーリングかタンサンあればスプロラみたいに使われたりせんかな
うーんあなたが言ってる速いヒト速移動がチャーキに優位を取ってるって部分は違うと思うし、他方チャージを捨てずに回避することにおいては明確にチャーキある方が有利ってこと。だからスピナーのヒト速とソイチュ以外にもなぜか雑に配布されたチャーキを同列に語らないで欲しいって意味だよ〜
枝でやっとなるほどなーってなった。ありがとう
ビーコン使われずにワイプアウトくらってわざわざ敵に刈り取られたり雑なソナーに刈り取られたらで自分が使う時には焼け野原なんてこともザラだったから使いたい時に使えないなら最低限でよくないか?にはなってた
普段から壊されていいビーコン植えながらめちゃくちゃ前目で戦ってるからビーコンへの依存度はかなり低かったんだけど