バリヤードのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バリヤード
バリって耐久ステータスがヨクバリスとほぼ一緒なんだな。これでもステータスナーフされてると考えると全盛期はかなり硬かったんだなぁ。リスはディフェンス型の中では一番ステ低いけど、それでもディフェンス型の一角と同じくらいの耐久力あると考えると十分強いね。
パワスワ使いたいけど、当たってくれない味方、ブリンクで消え去る味方、覚えるまでのサイキネ虚無時間、当てたのにリコールする味方等々ソロだと難しく感じる。コツ覚えたらなんとかいけんのかな
まあわかるが、当たってくれない味方とLv4-5の間の壁サイキネ時間は、1000回ぐらい使ってれば練度で何とかなる。個人的にブリンクで消え去る味方、こいつだけはどうしようもないね。マンムー程度のブリンク1回とかなら全然追えるんだけど、アサシン系のブリンク複数とかホウオウの長距離ブリンククラスの技は無理なんで、そういう時は諦めてメイジにくっつけてる。
当たってくれない味方→当てられないバリが悪い。エイムと予測打ちの練習 味方のブリンク→バリ側の対策としては味方が行きそうな方向に自分が先に行く、味方と密着する、ピック時ブリンク多いキャリーが来たらパワスワを諦める等 サイキネ虚無→光壁、強化AAも合わせたCCチェインで中距離相手までなら割となんとかなる 味方リコール→回復量は期待できないので体力減ったらリコールが正解 個人的にはパワスワバリ使ってる分際で「自分に合わせられない味方の行動に問題がある」みたいな論調なのが気になるバリ
>「自分に合わせられない味方の行動に問題がある」みたいな論調なのが気になる この気持ちはすごくよくわかる。だからこそ練度で何とかすべきと言うのもかなり共感できる。 ただ、 >パワスワバリ使ってる分際で この言い方はもっと気になる。
バリと同じ方向に移動しててパワスワの射程内に入ってくれない味方が多くて悲しい 一瞬でも立ち止まってくれれば、パワスワの移動速度バフでもっと早く移動できるのに… これはエイムと予測撃ちでどうにもならない
>> 1302 パワスワバリ使ってる分際で これはパワスワバリとか使用者を貶めてるんじゃなくて、サポタン使ってる以上味方に合わせた方がいいぞ的な事が言いたいのかと
どう好意的に取っても分際って言い方は貶めてるようにしか見えないですけどね
戦闘中の回復は期待できないけど、合間合間ならリコールの必要ないくらいの回復するよパワスワ
シラガの花粉団子を時間あたり回復量で換算するとパワスワより1割〜2割多い程度なんで… 普通にヒーラー足り得る
パワスワはもう少し判定を横に広くしてもバチ当たらないと思うのだ
味方必中にしてもバチ当たらんと思う
移動中は結構視界飛ばしてたりするし、パワスワ準備完了出してくれると気づけるので付けたい時は出してくれるとありがたい
タンクビルドで出す時どんな持ち物と技にしてる?
自分は以下の通り わざ ねんりき・バリアー バトルアイテム スピーダー もちもの 学習・気合・拘り
正味、特性のおかげで素でもそこそこ硬いので、防具は気合だけで十分と思います。
タンクらしく振る舞うなら学習共鳴気合ボタンのカチカチ構成 序盤のLHに不安があればこだわりメガネがいい
>> 1310 わざはどっちも使う 味方と相手の編成見て決める。 もちものは学習と共鳴とスプーン、スピーダー。 パワスワ型は紐つけてカイトしたら相手もびっくりするくらい溶けない。間に挟むサイキネも強い
壁ドンねんりきの野生管理能力が高すぎて装置枠でも火力ビルドのほうが強く感じた
存在も顔も特殊すぎて結局どういう時に出すのがいいのか分からん🥲 バリアもパワスワもどういう時に出してる? 出したい時?
顔が特殊すぎるのはただの悪口で草
パワスワは良く知らないけど、壁念力のタンク運用は序盤強めでオールインが得意 キャラ相性は技の性質上ウッドホーン系の技やベタ足に有利、キャラの特性上はCCで前張りを失う相手(タンクロット系統とか)に強いとされるね
でもなんだかんだで出したい時に出してるが答えかも
敵目線で見ると、近接使ってる時はバリにどの技使われても厄介なイメージ
壁は邪魔だしブリンクで抜けた後に置かれると逃げられないし 前衛にパワスワ付けられると落ちないし、自分に付けられると逃げられないし CCは鬱陶しいし
本体の継続火力が無いことが救い 周りに強い味方(敵)がいると近接としては最悪
近接だけかと思ったらユナイトで強引にバックラインに絡んでもくるからな むずいから許されている
耐久が純タンクに比べるとだいぶ低いね 先に押し付けられると厳しい
パワスワ念力型とかはサポート要員で出してます。 特に序盤がシラガフーパと同じくらい強いのと、ユナイト技のエンゲージ性能が高いので味方に序盤育成すると強くて、パワスワが外れないくらいの機動力のファイターがいるときに出すと相性が良い・・・気がします。 今の環境ならギルガルドとかバシャーモギャラドスとか。 ヌメルゴン花舞バナは特防ダウンも生きてつおかったです。
学習・共鳴・進撃 スピーダー ねんりきパワスワ
えぐいほど強い
使い方→壁ドンをする 以上 パワスワは主に自分の回復のために使う
進撃はフル積みしてやっと拘り超えるくらいだから拘りでいい気がする でもパワスワ念力すこ
割と早期にフルスタック狙えるよ あと、Lv3までもすげえ強いので、敵のヘイトを買って帰って来るような動きが非常に得意。 更に言えば、相方が積む場合なども臨機応変に対応できる。
耐久も安定のスプーン 攻撃特化のこだわり ギャンブルの進撃 あとあれだ、そろそろ移動速度と特攻両方上がる持ち物追加して欲しいわ
ねんりきパワスワいいよね、lv4,5の野生管理が最強なのもいい ビルドは>> 1321と同じで、味方のファイター多かったらサイキネとってる
4なった時の鳥戦は強いよな。突っ込んできた相手を巻き込んで壁ドンCC+強化AAのCCで味方と合わせてキルも狙えるし。
「ねんりき・パワスワ」型が上のwiki説明であんまり褒められていなかったので 若干説明バフしておいた。確認よろ
サイキネ型で防具外す場合何もたせてる? おこう、こだわりがベターか?
こだわりはパワスワとかサイキネの安い1段目に効果を吸われるから、基本おこうで良いと思う。サポに求められる役割とも合うし。
しんげき
パワスワのサポ採用した時のサイキネと念力の使い分けってどうしてますか?
味方特攻無し念力、味方特攻2↑サイネキ 味方特攻1気分だけど念力多め
味方と敵が近距離で殴り合いになりそうなとき→サイキネ ・味方にガブ、ロット、マンムーが居て、相手にバシャ、ソウブレ、グレイシアみたいな射程短めのレンジ
敵と間合いを保ちながら戦いになりそうなとき→ねんりき ・相手に赤2〜3いる ・味方が赤2〜3 ・味方が熱湯ヤドラン、放射リザなど間合い詰めないキャラ
って感じで使い分けてるかな。 シンプルにサイキネつけるの大変そうだな…ってときに念力選んでる。
It'sショータイム! 「指定した場所へジャンプし、パントマイムを披露する。」
パントマイム披露してるだけでめっちゃ強いの笑う。 パリピだよバリは
勝率3%上がって50%になってた とりあえず、壁を採用するならキズくすりはダメっぽいね
距離を離せるのがアドになってる…?って思ったけど、アロキュウの勝率を見るとそうでもなさそう 何がこの環境に刺さってるんだろう?
サポ枠でこれ出す奴障害持ってるから引退しといてね
そうでもないでしょ
別に良くない?としか思わんね 回復サポなしの編成って今普通にありだし
ゴスダドラパ使ってる時にパワスワ付けられたけど相手が溶けて草 通常技で半永久的にダメバフ配れるのは優秀やな
パワスワ念力楽しすぎるんだが 念力がなにかと便利すぎてサイキネ採用に踏み切れないな、強みは分かるんだけど
バフとディスエンゲージ担当のサポタンかと思いきや壁ドンで普通に火力出るしなんならユナイトで飛び込んで赤1、2枚くらいなら持ってけるポテンシャルもあるおどけた見た目に反してかなり凶暴な男 使ってて楽しいのは同意
敵ハピナスにパワスワを付けた時、敵ハピナスがタマゴうみで回復するとパワスワが途切れるんだけど何が起きてる? 神秘使われたり脱ボで離れたりならわかるがタマゴうみて
ハピの特性て解除されてるんじゃない
一応、練習場で試してみたけど、パワスワつけられた瞬間タマゴうみしても解除されてなかった。 タマゴうみと同時に特性が発動したんだろう。
thx。ハピナスに自然回復とか言うとくせいあったのすっかり忘れてた まぁそもそも敵ハピナスにパワスワ付けることがほぼないから気にしなくていいか
レックウザバフありってのもあったけど、HP満タンのゲッコウガが壁ドン一発で消し飛んだ時は流石に可哀想になった。
あのパントマイマー、そんなに火力出るのかい
そしてさながら潰されたカエル…
3火力にすればタブンネほぼワンパンできるくらいの火力はあったはず 古の記憶だけど
そこまでしなくても進撃4回くらい積んで+になればワンパンできるぞ
パワスワサイキネって極端に相性良いポケモンいるから、そのポケモン使っててかつわかってる人とマッチングすると楽しい。ソロでは幻ポケモン並みに遭遇しないけど。
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バリって耐久ステータスがヨクバリスとほぼ一緒なんだな。これでもステータスナーフされてると考えると全盛期はかなり硬かったんだなぁ。リスはディフェンス型の中では一番ステ低いけど、それでもディフェンス型の一角と同じくらいの耐久力あると考えると十分強いね。
パワスワ使いたいけど、当たってくれない味方、ブリンクで消え去る味方、覚えるまでのサイキネ虚無時間、当てたのにリコールする味方等々ソロだと難しく感じる。コツ覚えたらなんとかいけんのかな
まあわかるが、当たってくれない味方とLv4-5の間の壁サイキネ時間は、1000回ぐらい使ってれば練度で何とかなる。個人的にブリンクで消え去る味方、こいつだけはどうしようもないね。マンムー程度のブリンク1回とかなら全然追えるんだけど、アサシン系のブリンク複数とかホウオウの長距離ブリンククラスの技は無理なんで、そういう時は諦めてメイジにくっつけてる。
当たってくれない味方→当てられないバリが悪い。エイムと予測打ちの練習
味方のブリンク→バリ側の対策としては味方が行きそうな方向に自分が先に行く、味方と密着する、ピック時ブリンク多いキャリーが来たらパワスワを諦める等
サイキネ虚無→光壁、強化AAも合わせたCCチェインで中距離相手までなら割となんとかなる
味方リコール→回復量は期待できないので体力減ったらリコールが正解
個人的にはパワスワバリ使ってる分際で「自分に合わせられない味方の行動に問題がある」みたいな論調なのが気になるバリ
>「自分に合わせられない味方の行動に問題がある」みたいな論調なのが気になる
この気持ちはすごくよくわかる。だからこそ練度で何とかすべきと言うのもかなり共感できる。
ただ、
>パワスワバリ使ってる分際で
この言い方はもっと気になる。
バリと同じ方向に移動しててパワスワの射程内に入ってくれない味方が多くて悲しい
一瞬でも立ち止まってくれれば、パワスワの移動速度バフでもっと早く移動できるのに…
これはエイムと予測撃ちでどうにもならない
>> 1302
パワスワバリ使ってる分際で
これはパワスワバリとか使用者を貶めてるんじゃなくて、サポタン使ってる以上味方に合わせた方がいいぞ的な事が言いたいのかと
どう好意的に取っても分際って言い方は貶めてるようにしか見えないですけどね
戦闘中の回復は期待できないけど、合間合間ならリコールの必要ないくらいの回復するよパワスワ
シラガの花粉団子を時間あたり回復量で換算するとパワスワより1割〜2割多い程度なんで…
普通にヒーラー足り得る
パワスワはもう少し判定を横に広くしてもバチ当たらないと思うのだ
味方必中にしてもバチ当たらんと思う
移動中は結構視界飛ばしてたりするし、パワスワ準備完了出してくれると気づけるので付けたい時は出してくれるとありがたい
タンクビルドで出す時どんな持ち物と技にしてる?
自分は以下の通り
わざ ねんりき・バリアー
バトルアイテム スピーダー
もちもの 学習・気合・拘り
正味、特性のおかげで素でもそこそこ硬いので、防具は気合だけで十分と思います。
タンクらしく振る舞うなら学習共鳴気合ボタンのカチカチ構成
序盤のLHに不安があればこだわりメガネがいい
>> 1310
わざはどっちも使う
味方と相手の編成見て決める。
もちものは学習と共鳴とスプーン、スピーダー。
パワスワ型は紐つけてカイトしたら相手もびっくりするくらい溶けない。間に挟むサイキネも強い
壁ドンねんりきの野生管理能力が高すぎて装置枠でも火力ビルドのほうが強く感じた
存在も顔も特殊すぎて結局どういう時に出すのがいいのか分からん🥲
バリアもパワスワもどういう時に出してる?
出したい時?
顔が特殊すぎるのはただの悪口で草
パワスワは良く知らないけど、壁念力のタンク運用は序盤強めでオールインが得意
キャラ相性は技の性質上ウッドホーン系の技やベタ足に有利、キャラの特性上はCCで前張りを失う相手(タンクロット系統とか)に強いとされるね
でもなんだかんだで出したい時に出してるが答えかも
敵目線で見ると、近接使ってる時はバリにどの技使われても厄介なイメージ
壁は邪魔だしブリンクで抜けた後に置かれると逃げられないし
前衛にパワスワ付けられると落ちないし、自分に付けられると逃げられないし
CCは鬱陶しいし
本体の継続火力が無いことが救い
周りに強い味方(敵)がいると近接としては最悪
近接だけかと思ったらユナイトで強引にバックラインに絡んでもくるからな
むずいから許されている
耐久が純タンクに比べるとだいぶ低いね
先に押し付けられると厳しい
パワスワ念力型とかはサポート要員で出してます。
特に序盤がシラガフーパと同じくらい強いのと、ユナイト技のエンゲージ性能が高いので味方に序盤育成すると強くて、パワスワが外れないくらいの機動力のファイターがいるときに出すと相性が良い・・・気がします。
今の環境ならギルガルドとかバシャーモギャラドスとか。
ヌメルゴン花舞バナは特防ダウンも生きてつおかったです。
学習・共鳴・進撃 スピーダー ねんりきパワスワ
えぐいほど強い
使い方→壁ドンをする 以上
パワスワは主に自分の回復のために使う
進撃はフル積みしてやっと拘り超えるくらいだから拘りでいい気がする
でもパワスワ念力すこ
割と早期にフルスタック狙えるよ
あと、Lv3までもすげえ強いので、敵のヘイトを買って帰って来るような動きが非常に得意。
更に言えば、相方が積む場合なども臨機応変に対応できる。
耐久も安定のスプーン
攻撃特化のこだわり
ギャンブルの進撃
あとあれだ、そろそろ移動速度と特攻両方上がる持ち物追加して欲しいわ
ねんりきパワスワいいよね、lv4,5の野生管理が最強なのもいい
ビルドは>> 1321と同じで、味方のファイター多かったらサイキネとってる
4なった時の鳥戦は強いよな。突っ込んできた相手を巻き込んで壁ドンCC+強化AAのCCで味方と合わせてキルも狙えるし。
「ねんりき・パワスワ」型が上のwiki説明であんまり褒められていなかったので
若干説明バフしておいた。確認よろ
サイキネ型で防具外す場合何もたせてる?
おこう、こだわりがベターか?
こだわりはパワスワとかサイキネの安い1段目に効果を吸われるから、基本おこうで良いと思う。サポに求められる役割とも合うし。
しんげき
パワスワのサポ採用した時のサイキネと念力の使い分けってどうしてますか?
味方特攻無し念力、味方特攻2↑サイネキ 味方特攻1気分だけど念力多め
味方と敵が近距離で殴り合いになりそうなとき→サイキネ
・味方にガブ、ロット、マンムーが居て、相手にバシャ、ソウブレ、グレイシアみたいな射程短めのレンジ
敵と間合いを保ちながら戦いになりそうなとき→ねんりき
・相手に赤2〜3いる
・味方が赤2〜3
・味方が熱湯ヤドラン、放射リザなど間合い詰めないキャラ
って感じで使い分けてるかな。
シンプルにサイキネつけるの大変そうだな…ってときに念力選んでる。
It'sショータイム!
「指定した場所へジャンプし、パントマイムを披露する。」
パントマイム披露してるだけでめっちゃ強いの笑う。
パリピだよバリは
勝率3%上がって50%になってた
とりあえず、壁を採用するならキズくすりはダメっぽいね
距離を離せるのがアドになってる…?って思ったけど、アロキュウの勝率を見るとそうでもなさそう
何がこの環境に刺さってるんだろう?
サポ枠でこれ出す奴障害持ってるから引退しといてね
そうでもないでしょ
別に良くない?としか思わんね
回復サポなしの編成って今普通にありだし
ゴスダドラパ使ってる時にパワスワ付けられたけど相手が溶けて草
通常技で半永久的にダメバフ配れるのは優秀やな
パワスワ念力楽しすぎるんだが
念力がなにかと便利すぎてサイキネ採用に踏み切れないな、強みは分かるんだけど
バフとディスエンゲージ担当のサポタンかと思いきや壁ドンで普通に火力出るしなんならユナイトで飛び込んで赤1、2枚くらいなら持ってけるポテンシャルもあるおどけた見た目に反してかなり凶暴な男
使ってて楽しいのは同意
敵ハピナスにパワスワを付けた時、敵ハピナスがタマゴうみで回復するとパワスワが途切れるんだけど何が起きてる? 神秘使われたり脱ボで離れたりならわかるがタマゴうみて
ハピの特性て解除されてるんじゃない
一応、練習場で試してみたけど、パワスワつけられた瞬間タマゴうみしても解除されてなかった。
タマゴうみと同時に特性が発動したんだろう。
thx。ハピナスに自然回復とか言うとくせいあったのすっかり忘れてた
まぁそもそも敵ハピナスにパワスワ付けることがほぼないから気にしなくていいか
レックウザバフありってのもあったけど、HP満タンのゲッコウガが壁ドン一発で消し飛んだ時は流石に可哀想になった。
あのパントマイマー、そんなに火力出るのかい
そしてさながら潰されたカエル…
3火力にすればタブンネほぼワンパンできるくらいの火力はあったはず
古の記憶だけど
そこまでしなくても進撃4回くらい積んで+になればワンパンできるぞ
パワスワサイキネって極端に相性良いポケモンいるから、そのポケモン使っててかつわかってる人とマッチングすると楽しい。ソロでは幻ポケモン並みに遭遇しないけど。