ギルガルドのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ギルガルド
弱かったときのこいつは地味で可哀想だったけど、いざ強くなって増えると何でもあり性能でうんざりするな
まあ育ったファイターってどうあれそうなるから
某プロもプリメで使ってるみたいだな〜 今週末って大会だったよね?ガルド使うチームあるかな 楽しみやね
今日の大会では勝率50%?らしい 通用するけど難しいって前評判通りの結果かな
特にアグロピンポンとかグループでの行動が難しいのが問題っぽいけど ガルドって単独行動して裏からメイジに圧かけるとか挟み撃ちするとか分断するとかした方が強くない? 大会だとそうそう上手くいかねぇんかな… アサシンに近い動きだし、ガルドいないと相手に当たられちゃうんかな
特にレック戦でガルドが負け筋作りやすいのどうにかしたいなと思ってるんだが ガルドが上か下回りで裏に入って、味方が左側にいるなら←の方向にエンゲージすればガルドも左に寄ってくから、孤立しにくいんじゃね?とか考えている プリメ上手くないから意見欲しい
ガルドってアサシンするには微妙に瞬間火力が足りないと思う。 アサシンするなら攻撃時に捕まらないように何でも治しが欲しいし、それをやるならガルドじゃなくて本職のアサシンを出した方がいいかと。 FENNELみたいにアグロピンポンするか、突っ込んだところにハピユナつけるとかの方が安定しそう。
まあ採用された上で50%ならまあ悪くない結果だと思う
ウィンターの方でも結構採用されてたね プロ級ゆえにガチのワンミスで負ける難しさを感じたわ
アサシン並みの単独行動でなくとも、相手の方に突っ込まないよう角度付けるとかミクロ面の工夫もあったな 正面から切り込むのはやっぱり絶対NGだな…
大会での使われ方を見るに役割としてリソースを吸うってのがありそうだから、裏から回るみたいなアサシン運用はやっぱ違うっぽいねえ
強化攻撃のカウンタはどこで確認できますか? Switch版でプレイしているのですが、HPバーの下にも見当たりません。
設定にあるよ
https://wikiwiki.jp/poke-unite/設定#j994d98e
どうもありがとうございます。助かりました。
対策キャラがいないのは珍しいな バンギは明確に無理だし渦花舞みたいなAOE出る系はあまり殴りたくないけど
くろまなキツくね?
喰らうとしたら聖剣で切り込んでいく時だろうけど、くろまなの壁?ができるまでにコンボある程度繋げられそうなんだよな。壁ができたらワイドガード張ればある程度はなんとかなると思うから、そこまでじゃない?
同意 ファイターの中ではワイガって解答あるからかなりマシな方だと思うな
バンギと同じような理屈だけど、シールドゴリゴリに盛られるグロスはタイマンでも集団戦でもしんどいな。
固いファイター、ゲッコウガ、序盤から強いポケモンなどが苦手だと思います!
ガルドがキツいのは総じて、ブレードでガンガンに削っても回復したりシールド張ったりしながら殴り返してくるタイプなんだよね
ガブバンギグロスなんかは代表格だし、アマもシールド厚すぎてキツくなった ハッサムは強化aaでバレパン避けやすいので何とかなるけど ファイト一辺倒のポケモンにファイトを挑まれたらそらキツいよねってだけの話ではある
とはいえ、ガルドの強みはバーストだけじゃなく ccチェインとかリソース受けとかラッシュとか色々選択肢を持てるところだし 差別化できるところだよね
バンギ(とギリガブ)はともかく他は半端なアサシンでしかない剣で殴り合うのは不可能ってだけで盾AAで負けもせずににCCで嫌がらせできるからそんなキツイとは思わないんだよな そこで泥試合してる中でお互いが援護したら硬いガルドが生き残るしいいCC入ればブレードで落とせる
ギルガルドって傷薬持てるのいいね サポいないソロランだと、わざや特性に依存しない回復手段があるのって本当に動かしやすく感じるわ
ユナイトAPIだとなんでもなおしがかなり勝率高いね 先週も高かったし特にプリメだと相当安定しそう
必死に逃げようとしてる馬にジャキジャキして盾で飛ばすの楽しかったなぁ 無理に構成無視で馬出すよりこいつのが事故編成のときのブラインド勝ててたわ
このキャラのカウンター何?使っても強すぎてわかんないわ
手裏剣ゲコはかなりガルドに対して強く出れるポケモンだと思う。強化AAは分身に吸われるし、引き打ちされると一方的にヘルス削られる。
ロットに運ばれるのがきつかった
バンギと渦アルマとDPSレンジ、後は剣をワンキャッチ出来るキャラ
初歩的な質問で申し訳ないけど8.5%の追加ダメージって急所乗るんだっけ?? 乗るならシャドクロもそれなりに恩恵受けるのかな
出るはず!前にピントの期待値計算したとき、シャドクロはどの持ち物より数値上は火力増加した記憶がある。なお4発非急所だったとき…
追記 爪ピントに急所メダル盛りのシャドクロで、びっくりバースト出すの癖になる
ガブと違って追加ダメは急所出ないですね…
ほんとだ… 身代わり人形で検証したら、HP割合ダメが8499で急所になっても倍にはならんかった。 ガブは急所で13000とか出るのね
割合に急所乗るのはガブとジュラくらいだよね
ジュラも出るんだ! 他にも居るのかな?その2体だけ?
皆さん回答感謝です。 乗るポケモンと乗らないポケモンが居るんですね…
ワイガ湧くの早過ぎるのとアプデで剣モードどんどん固くなってるから 固い⇔柔らかいのメリハリが薄くて全然こっちのターン回ってこないモンスターをハントしてるようなつまらなさがある
硬くなったのは今回だけでそれも大した上昇量じゃなくね? モンスターハント感覚でたのしく狩れちゃう方がおかしい気がするわ
それならアマの方がモンスターなんだけど ちゃんと味方タンクのエンゲージが捕まえたとこにフォーカスするとかカウンターピックするとか ファイターの倒し方の基本抑えてもろて
ボタン愛用してたけどAPIの勝率ボロカスで泣いた そんな相性悪いのか
ガルドの本領は 盾モード→相手のリソース量を見極めて受け切る 剣モード→吸い付きで役割対象を確実に仕留め切る
傷薬、直し、ヌケニンが強いのは、盾モードの役割遂行に大きく寄与できるからだな 相手のリソース量はウルトやccも加味すると上振れ下振れしやすいから、ワイガでも受け切れない場面で補強する形で使えばそりゃあ強い 一応APIで見え隠れしてるプラパも54%とかずっと高水準だけど、これも剣モードの役割遂行にハマるからだと思う
一方で脱ボはいずれにも役に立たない スピーダーも同様 中途半端に機動力上げても受けるリソース量はほぼ変わらんし、キルラインが上がるわけでもない
敵陣から逃げやすいのはガルド単体から見た時にはメリットかもしれんが、味方時点ではそれはガルドに求める役割じゃないんだよね 敵陣真ん中でリソース受け切って欲しいしキル取り切ってほしいでしょ
一応、シャドクロ脱ボでメイジを奇襲するとかできるし、それが大事な局面で毎回遂行できるなら採用価値はあるけど アサシンで良くね案件なんだよなあ
アサシン4が跋扈する中でこいつブッ刺さりでマスター行けました。
これまでの環境キャラ達がことごとくおもちゃにされてる中で今環境でも強いのは流石って感じ
散々言われてるけど、ガルドはやっぱりアサシンじゃなくてブレバアローみたいなスイーパーとかダイバーだと思う。 追加ダメージによる削りと技の発生の早さによるラスヒ取りやすさが売りかなと。アサシンするには上にも言われてるけど火力が中途半端だしモーションも長いから、難しいかなと。 だからといってここが改善されたらただの壊れになると思う
細かい役割分岐まで知らなかったから調べてみたらダイバーの説明まんまガルドだなあ https://www.loljp-wiki.jp/wiki/
ここのwikiの一覧にもこのLoLのロールでざっくり表記してるとこがあるけどスカーミッシャーとダイバーの線引きがだいぶ曖昧なのよね
ガルドだと、持たせるアイテムで役割が変わるイメージじゃないかな?
傷薬とか持ったらスカーミッシャー(倒し切るんじゃなく継戦能力重視でDPSを出し続ける) プラパ持ったらダイバー(キャリーを倒し切る瞬間火力はあるけどその後タンクし切る耐久力はない)
で言うとガルドはスカーミッシャーのが近いかな、メジャーなのは傷薬とかだし
ギルガルド…そんなに使うの難しいかね? 個人的にはせいぜい中級レベルだと思うんだけど
PSってよりは判断力だからなあ キルラインとデスラインを見極めてフォルムチェンジ出来るかが全て
ガルドは中盤まではキャラパである程度押し切れるけど終盤の判断の難しさ頭ひとつ抜けてるんよな 一時期勝勢をレック戦で返されてばかりの時期があってめっちゃ真面目に考察してたわ
個人的にガルド自体は比較的初心者でも簡単に使えると思ってて、どちらかといえば7になるまでをどう乗り切るかが一番腕前が出る気がするなあ
ガルドのレック戦難しいのまじでわかるわ 硬いのは硬いんだけど、アマみたいにリソース吸って下がれるわけじゃないし、ブリンク距離短いから後衛にいきなり切り込むのも難しい そもそも集団戦得意じゃないしユナイトが貧弱なのも難しさに拍車をかけてる
難しいっていうか独特よね 通常攻撃押した瞬間ブリンクでどっか行く可能性あるのは中々に癖強い
レック戦のガルドは正面から当たってくる相手がめっちゃキツい というかグループしてくる相手が厳しい フルパではリソースを誘う、受ける、いなす、返す役割遂行をよく見るけど、それやるならアマとかグロスの方が適任なんだよな
自チームが軸にする役割によって立ち回りやもちものを変えるといい感じ ラッシュするならプラパ、タンクするなら傷薬、 ファイトするならウルトからのバースト力を上げるためにアンプとか色々ビルドは検討の余地あり
マークスマン軸)ガルドがオブジェクト早くてラスヒもあるのでラッシュ メイジ軸)ガルドを擬似タンクとして扱い、ひたすら盾モードとワイガで前張りする アサシン軸)上か下から回り込んで、相手のリソースを分散させて少人数戦に誘導する ファイター軸)ファイトのど真ん中に聖剣で入り込むと消し飛ぶので必ず後入りする※12
※1どうしても味方のエンゲージに合わせるなら、距離を取りつつウルト→ワイガでダメージとccを差し込んで詰めれそうなら聖剣で追撃、無理そうなら逆方向に聖剣で逃げる。 ※2ウルトバフでわざの回転率が上がるのでファイトの主導権を握りやすくなるが、ラスヒを手放すことになるのでファイトで勝負を決め切る判断が必要
WCS出場選手が爪弱保ダンベルおすすめしてたな〜 採用理由としてはスタック一つ当たりのバリューが高くなるからって感じか プリメだとスタック補給し続けるのが難しかったりするんかな?
アマがなあなあナーフで許されてる中でワイガのシールドがっつり減らされるのきついな
天敵なんてバンギくらいしか居ないと思ってたけどアロキュウが面倒ね。吹雪見てから入らないといかんけど、モタつくと次の吹雪来る上に持続型なのも厄介。
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弱かったときのこいつは地味で可哀想だったけど、いざ強くなって増えると何でもあり性能でうんざりするな
まあ育ったファイターってどうあれそうなるから
某プロもプリメで使ってるみたいだな〜
今週末って大会だったよね?ガルド使うチームあるかな
楽しみやね
今日の大会では勝率50%?らしい
通用するけど難しいって前評判通りの結果かな
特にアグロピンポンとかグループでの行動が難しいのが問題っぽいけど
ガルドって単独行動して裏からメイジに圧かけるとか挟み撃ちするとか分断するとかした方が強くない?
大会だとそうそう上手くいかねぇんかな…
アサシンに近い動きだし、ガルドいないと相手に当たられちゃうんかな
特にレック戦でガルドが負け筋作りやすいのどうにかしたいなと思ってるんだが
ガルドが上か下回りで裏に入って、味方が左側にいるなら←の方向にエンゲージすればガルドも左に寄ってくから、孤立しにくいんじゃね?とか考えている
プリメ上手くないから意見欲しい
ガルドってアサシンするには微妙に瞬間火力が足りないと思う。
アサシンするなら攻撃時に捕まらないように何でも治しが欲しいし、それをやるならガルドじゃなくて本職のアサシンを出した方がいいかと。
FENNELみたいにアグロピンポンするか、突っ込んだところにハピユナつけるとかの方が安定しそう。
まあ採用された上で50%ならまあ悪くない結果だと思う
ウィンターの方でも結構採用されてたね
プロ級ゆえにガチのワンミスで負ける難しさを感じたわ
アサシン並みの単独行動でなくとも、相手の方に突っ込まないよう角度付けるとかミクロ面の工夫もあったな
正面から切り込むのはやっぱり絶対NGだな…
大会での使われ方を見るに役割としてリソースを吸うってのがありそうだから、裏から回るみたいなアサシン運用はやっぱ違うっぽいねえ
強化攻撃のカウンタはどこで確認できますか?
Switch版でプレイしているのですが、HPバーの下にも見当たりません。
設定にあるよ
https://wikiwiki.jp/poke-unite/設定#j994d98e
どうもありがとうございます。助かりました。
対策キャラがいないのは珍しいな
バンギは明確に無理だし渦花舞みたいなAOE出る系はあまり殴りたくないけど
くろまなキツくね?
喰らうとしたら聖剣で切り込んでいく時だろうけど、くろまなの壁?ができるまでにコンボある程度繋げられそうなんだよな。壁ができたらワイドガード張ればある程度はなんとかなると思うから、そこまでじゃない?
同意
ファイターの中ではワイガって解答あるからかなりマシな方だと思うな
バンギと同じような理屈だけど、シールドゴリゴリに盛られるグロスはタイマンでも集団戦でもしんどいな。
固いファイター、ゲッコウガ、序盤から強いポケモンなどが苦手だと思います!
ガルドがキツいのは総じて、ブレードでガンガンに削っても回復したりシールド張ったりしながら殴り返してくるタイプなんだよね
ガブバンギグロスなんかは代表格だし、アマもシールド厚すぎてキツくなった
ハッサムは強化aaでバレパン避けやすいので何とかなるけど
ファイト一辺倒のポケモンにファイトを挑まれたらそらキツいよねってだけの話ではある
とはいえ、ガルドの強みはバーストだけじゃなく
ccチェインとかリソース受けとかラッシュとか色々選択肢を持てるところだし
差別化できるところだよね
バンギ(とギリガブ)はともかく他は半端なアサシンでしかない剣で殴り合うのは不可能ってだけで盾AAで負けもせずににCCで嫌がらせできるからそんなキツイとは思わないんだよな
そこで泥試合してる中でお互いが援護したら硬いガルドが生き残るしいいCC入ればブレードで落とせる
ギルガルドって傷薬持てるのいいね
サポいないソロランだと、わざや特性に依存しない回復手段があるのって本当に動かしやすく感じるわ
ユナイトAPIだとなんでもなおしがかなり勝率高いね
先週も高かったし特にプリメだと相当安定しそう
必死に逃げようとしてる馬にジャキジャキして盾で飛ばすの楽しかったなぁ
無理に構成無視で馬出すよりこいつのが事故編成のときのブラインド勝ててたわ
このキャラのカウンター何?使っても強すぎてわかんないわ
手裏剣ゲコはかなりガルドに対して強く出れるポケモンだと思う。強化AAは分身に吸われるし、引き打ちされると一方的にヘルス削られる。
ロットに運ばれるのがきつかった
バンギと渦アルマとDPSレンジ、後は剣をワンキャッチ出来るキャラ
初歩的な質問で申し訳ないけど8.5%の追加ダメージって急所乗るんだっけ??
乗るならシャドクロもそれなりに恩恵受けるのかな
出るはず!前にピントの期待値計算したとき、シャドクロはどの持ち物より数値上は火力増加した記憶がある。なお4発非急所だったとき…
追記
爪ピントに急所メダル盛りのシャドクロで、びっくりバースト出すの癖になる
ガブと違って追加ダメは急所出ないですね…
ほんとだ…
身代わり人形で検証したら、HP割合ダメが8499で急所になっても倍にはならんかった。
ガブは急所で13000とか出るのね
割合に急所乗るのはガブとジュラくらいだよね
ジュラも出るんだ!
他にも居るのかな?その2体だけ?
皆さん回答感謝です。
乗るポケモンと乗らないポケモンが居るんですね…
ワイガ湧くの早過ぎるのとアプデで剣モードどんどん固くなってるから
固い⇔柔らかいのメリハリが薄くて全然こっちのターン回ってこないモンスターをハントしてるようなつまらなさがある
硬くなったのは今回だけでそれも大した上昇量じゃなくね?
モンスターハント感覚でたのしく狩れちゃう方がおかしい気がするわ
それならアマの方がモンスターなんだけど
ちゃんと味方タンクのエンゲージが捕まえたとこにフォーカスするとかカウンターピックするとか
ファイターの倒し方の基本抑えてもろて
ボタン愛用してたけどAPIの勝率ボロカスで泣いた
そんな相性悪いのか
ガルドの本領は
盾モード→相手のリソース量を見極めて受け切る
剣モード→吸い付きで役割対象を確実に仕留め切る
傷薬、直し、ヌケニンが強いのは、盾モードの役割遂行に大きく寄与できるからだな
相手のリソース量はウルトやccも加味すると上振れ下振れしやすいから、ワイガでも受け切れない場面で補強する形で使えばそりゃあ強い
一応APIで見え隠れしてるプラパも54%とかずっと高水準だけど、これも剣モードの役割遂行にハマるからだと思う
一方で脱ボはいずれにも役に立たない
スピーダーも同様
中途半端に機動力上げても受けるリソース量はほぼ変わらんし、キルラインが上がるわけでもない
敵陣から逃げやすいのはガルド単体から見た時にはメリットかもしれんが、味方時点ではそれはガルドに求める役割じゃないんだよね
敵陣真ん中でリソース受け切って欲しいしキル取り切ってほしいでしょ
一応、シャドクロ脱ボでメイジを奇襲するとかできるし、それが大事な局面で毎回遂行できるなら採用価値はあるけど
アサシンで良くね案件なんだよなあ
アサシン4が跋扈する中でこいつブッ刺さりでマスター行けました。
これまでの環境キャラ達がことごとくおもちゃにされてる中で今環境でも強いのは流石って感じ
散々言われてるけど、ガルドはやっぱりアサシンじゃなくてブレバアローみたいなスイーパーとかダイバーだと思う。
追加ダメージによる削りと技の発生の早さによるラスヒ取りやすさが売りかなと。アサシンするには上にも言われてるけど火力が中途半端だしモーションも長いから、難しいかなと。
だからといってここが改善されたらただの壊れになると思う
細かい役割分岐まで知らなかったから調べてみたらダイバーの説明まんまガルドだなあ
https://www.loljp-wiki.jp/wiki/
ここのwikiの一覧にもこのLoLのロールでざっくり表記してるとこがあるけどスカーミッシャーとダイバーの線引きがだいぶ曖昧なのよね
ガルドだと、持たせるアイテムで役割が変わるイメージじゃないかな?
傷薬とか持ったらスカーミッシャー(倒し切るんじゃなく継戦能力重視でDPSを出し続ける)
プラパ持ったらダイバー(キャリーを倒し切る瞬間火力はあるけどその後タンクし切る耐久力はない)
で言うとガルドはスカーミッシャーのが近いかな、メジャーなのは傷薬とかだし
ギルガルド…そんなに使うの難しいかね?
個人的にはせいぜい中級レベルだと思うんだけど
PSってよりは判断力だからなあ キルラインとデスラインを見極めてフォルムチェンジ出来るかが全て
ガルドは中盤まではキャラパである程度押し切れるけど終盤の判断の難しさ頭ひとつ抜けてるんよな
一時期勝勢をレック戦で返されてばかりの時期があってめっちゃ真面目に考察してたわ
個人的にガルド自体は比較的初心者でも簡単に使えると思ってて、どちらかといえば7になるまでをどう乗り切るかが一番腕前が出る気がするなあ
ガルドのレック戦難しいのまじでわかるわ
硬いのは硬いんだけど、アマみたいにリソース吸って下がれるわけじゃないし、ブリンク距離短いから後衛にいきなり切り込むのも難しい
そもそも集団戦得意じゃないしユナイトが貧弱なのも難しさに拍車をかけてる
難しいっていうか独特よね
通常攻撃押した瞬間ブリンクでどっか行く可能性あるのは中々に癖強い
レック戦のガルドは正面から当たってくる相手がめっちゃキツい
というかグループしてくる相手が厳しい
フルパではリソースを誘う、受ける、いなす、返す役割遂行をよく見るけど、それやるならアマとかグロスの方が適任なんだよな
自チームが軸にする役割によって立ち回りやもちものを変えるといい感じ
ラッシュするならプラパ、タンクするなら傷薬、
ファイトするならウルトからのバースト力を上げるためにアンプとか色々ビルドは検討の余地あり
マークスマン軸)ガルドがオブジェクト早くてラスヒもあるのでラッシュ
メイジ軸)ガルドを擬似タンクとして扱い、ひたすら盾モードとワイガで前張りする
アサシン軸)上か下から回り込んで、相手のリソースを分散させて少人数戦に誘導する
ファイター軸)ファイトのど真ん中に聖剣で入り込むと消し飛ぶので必ず後入りする※12
※1どうしても味方のエンゲージに合わせるなら、距離を取りつつウルト→ワイガでダメージとccを差し込んで詰めれそうなら聖剣で追撃、無理そうなら逆方向に聖剣で逃げる。
※2ウルトバフでわざの回転率が上がるのでファイトの主導権を握りやすくなるが、ラスヒを手放すことになるのでファイトで勝負を決め切る判断が必要
WCS出場選手が爪弱保ダンベルおすすめしてたな〜
採用理由としてはスタック一つ当たりのバリューが高くなるからって感じか
プリメだとスタック補給し続けるのが難しかったりするんかな?
アマがなあなあナーフで許されてる中でワイガのシールドがっつり減らされるのきついな
天敵なんてバンギくらいしか居ないと思ってたけどアロキュウが面倒ね。吹雪見てから入らないといかんけど、モタつくと次の吹雪来る上に持続型なのも厄介。