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大分大きな木だなとおもって案見てきたけど、C案改で良いんでないかな。
メインアタッカーの定義があやふやである事実を述べるのは別に間違ってない。少し前に攻略用語の静的バフ/動的バフの解説でも似たような形でまとめられている。
後は攻略用語の方も合わせて内容調整してもらえれば良いんでない?
問題を理解しました。
すみません
日本語でしか見てませんでした。
ここのzawazwaコメントだと
https://zawazawa.jp/genshinwiki/all-comments?q=動的バフ&page=2
基本的には「静的バフと動的バフはスナップショットできるか否か」で語られていたので問題ないと思っていました。
すみません
fandomの英語の方のhistoryでは
04:28, 3 November 2021にてStatic BuffsとDynamic Buffsが追加されていますが
その後2週間程度で変更され
22:08, 21 November 2021
1年近く元は変更せず加筆されていきます。
06:24, 10 April 2022Static BuffsにThe buff does not scale off any attribute, or ifが追記
06:24, 10 April 2022Direct Buffsが追記
01:22, 31 October 2022にて
とスナップショットに関しても追記され半月近く変更せず
11:45, 12 July 2023
にNon-Snapshottable Buffsを見出しにし現在の形であるStatic Buffsを使用しない形式になっています
KQMのgithubのhistoryを見ると
May 15, 2021
にSnapshot & Dynamicのページは作られますがバフの種類には触れられていませんね
そしてバフの種類に関して2022/07/17に記載され、現在まで続いていますね
Jul 17, 2022
改めて調べてみたのですが、KQMだと Static Buff / Dynamic Buff / Direct Buff の3分類で、fandomだと Snapshottable Buff / Non-Snapshottable Buff の2分類になってますよね。
静的/動的バフは名前的にはKQMのStatic/Dynamicのほうと対応しているように見えますが、内容的には(あくまで木主さんが記載した定義だと、ですが)fandomのSnapshottable/Non-Snapshottableのほうと対応しているので紛らわしい感じはします。
この場合は文字通りで捉えられるのに、いつの間にか変に解釈されてそれが広がってしまってるからややこしいんだよなぁ…
スナップショットに対しては文字通りに捉えた動的バフ(リアルタイム変動を起こすバフ)でも対象だったりするから(磐岩結緑や護摩の杖のHP上限参照攻撃力バフ)、本来スナップショットに対してバフの時間的変動性はあまり関係ないんよね。
定義が変わると対象となるバフも変わるんだよ。
気づいてないと思うけど、kqm定義だと夜蘭の気随気儘(Adapt With Ease)は(時間による上昇はあるけど)何かのステータスを参照して変動しないから静的バフ(Static Buff)に属している。
一年位前に静的バフ・動的バフについて纏めようとして、主要なサイト毎の定義がぐちゃぐちゃで挫折したからそこそこ記憶に残ってる。
ここまで広がっている言葉だし、後からどんどん書かれてキリがないだろうから、基本的にはここに定義の揺らぎについて纏めるのがベターかと思ってる。
いまいち何にこだわっているのか分かりませんが、消すのであれば他のページの「静的バフ/動的バフ」への対応もお願いします。
fandomの日本語版スナップショットのページ差分です
https://genshin-impact.fandom.com/ja/wiki/スナップショット?action=history
2024/07/07で大きく変わってますね
取り急ぎ静寂の唄の説明を「静的バフ」を用いない文章に変更しました。
静的バフ/動的バフの文面はまた考えて変更ないしは削除しようと思います。
それサイトによって定義の揺らぎがあるから、議論要るかと。
kqmだと動的バフ・静的バフはバフ自体の時間変動の性質を差す形になってる。
https://library.keqingmains.com/combat-mechanics/snapshot-and-dynamic
少し前の日本語版fandomがスナップショットするしないで動的バフ・静的バフ分けてた記憶があるけど、遡って確認出来ないかな…?
静的バフと動的バフを追加しました
わすれてたわ
あと入力受付時間も静的動的バフもスナショ可不可もわすれてたわ
爆発がスナップショットならなとか思ったけど別に元々動的バフの方が多いし大して変わらないか
スナップショットしなくてもあれ動的バフなんで持続時間いっぱい乗り続けるから関係ないよ
普通に元素スキルもしくは元素爆発発動した瞬間から既に設置してある華だろうが後々置いた華だろうが関係なく会心ダメ増えるべ
追記: ゴローの爆発9秒だけど完凸効果はスキルか爆発発動後12秒固定なんでスキル爆発の継続時間関係ないべ
ガチの例外やめーや!(いくつかの武器効果は与えるダメージアップという動的バフと同じ表記でありながら静的バフと同じ計算になってる)
俺君の知識が間違ってるから安心して 動的バフっていうのはステータス欄を見たときに出てこないバフのことじゃよ ゴローのバフで動的なのは完凸効果の『岩元素ダメージのみ会心ダメアップ』の部分のみだよ
そんで『岩元素ダメージのみ会心ダメアップ』は控えにも有効なんでアルベドには乗り続けるから問題ない
属性バフと会心バフは動的バフだからスナップショットできなくない?俺の知識が間違ってるのか?
いわゆる動的バフなのでステータス欄には表示されません
ですが無凸でも全体ヒーラー入れれば平均50%超えのダメバフが入るので杯以上の効果量です
今確認できないんですが、治癒バフの数値は表示されるのでテンションの層数はそこから計算できるらしいです
フリーナ爆発って動的バフじゃないの?静的だったらスナップショットできないからおいしくないけど動的だったら勝手にスキルダメージ伸びてると思うよ。
すまん回りくどくなったので一度削除してしまった。 ロサリアの場合はそもそも「リアルタイムにロサリアの会心値を参照した動的バフ」なので5秒後に天賦1が切れてロサリアの会心が落ちると天賦2の効果量も落ちる(ここで過去に検証済み) 逆に爆発撃ってからスキルでも5秒効果増えるところまで検証されたかはうろ覚えだが
聖遺物の劇団の説明に「ただし、装備者がフィールドに出ると2秒間で解除されてしまうため、元素スキルと元素爆発を別々のタイミングで撃たないといけないのが難点。」って書いてあるけど、ナヒーダのスキルはスナップショットじゃない上に、劇団のダメバフも動的バフだからこの文はおかしいと思うけど、どう思いますか?
黒剣の下に入れておいた。アルベドのコメント欄より会心率部分は動的バフらしいのでそのつもりで書いたけど、間違ってたら訂正お願いします。
「会心率」だけど動的って話じゃなくて、ステータスに表示されてるけど動的バフはどれって話か。武器の攻撃・防御・HPバフは動的って書いてあるけどアルベドに斬岩試作持たせて試してみたけど普通に静的だな。あと今思い出したけど末路の攻撃バフも静的だわ(北斗の爆発に後から乗らなかった)。武器効果のほうじゃなくてOPの話だろうか。ちなみに紀行大剣以外だとカハクエンのダメバフなんかもスナップショットする。
考えてみると蒸発溶解以外の元素熟知はステに出ても動的バフに当たるかも
ステに出ない静的が紀行大剣ってことで良いんですよね。ステに出る動的バフはご存知ですか
ステータスで確認出来なくても静的バフ扱いだったりステータスで確認出来ても動的バフ扱いだったりするのもあるからややこしいんだよな。まぁ、大まかに分けると静的と動的の2種類ってことで良いんじゃないか。
むしろ動的バフと静的バフっていう区別を頭に持ってきたほうがわかりやすいな
特定のダメージにしか乗らないからステータスで確認しようがないバフがあって、それを直接バフと呼んでる
で、それは動的バフと同じ扱い
直接バフはかなりややこしい区分けな気はするな。原理としては理解できるけど噛み砕いて説明しろって言われると難しい。上の枝のURLで見ると雷電の爆発ダメージバフや申鶴の氷レイバフは既存の動的バフ扱いとほぼ変わらないけど、血染め4セットや氷共鳴の会心率アップは会心率だけど特殊な扱い(◯元素会心ダメージアップと同じような感じ)になるし。
スマン。最初の俺の書き方が悪かったな。>> 36448がわかりやすい。「ステータス欄にある要素に対するバフ(静的バフ/動的バフ)」と「そうではないバフ(直接バフ)」があるって感じ。で、直接バフはステータスに表示されないのでスナップショットできない(そういう意味では動的バフと同じ)。
スナップショットに対して後から効果があるかどうかって話なら直接と動的バフじゃなくて直接と静的じゃない?
バフは大別して「キャラにかかるバフ」と「ダメージ計算式にかかるバフ」があって、そのうち前者の中に「静的バフ」と「動的バフ」があって、後者が「直接バフ」に相当する。
直接バフって聞いたこと無いな。まず前提としてスナップショットタイプのスキルか否かってのがあって、スナップショットするスキルのタイプは発動時のステータスを参照するため、静的バフは発動後に乗せても意味がない。代わりに発動前に静的バフが乗っていた場合、バフの効果時間切れや控えに下がる等で効果の発動条件を満たしていない場合でもスキルの持続時間が残っている間は発動時のステータスを維持する。っていう特性がある。動的バフはスナップショットの発動前後関係なしにバフの条件を満たしている場合に乗る。んで、その上で静的バフと動的バフについての説明なんだけど、基本的には静的バフ=「ステータスで表示されているもの」 動的バフ=「ステータスに表示されていないもの」という認識でOK。例外として武器効果のダメージバフ(螭龍の剣等)・元素熟知・治療効果は静的バフ、
攻撃力・防御力・HPは動的バフ扱い(現状確認出来なかった)。直接バフとか始めて聞いた 個人的には動的バフ性的バフよりもスナップショットの方がわかりやすい
バフ周りをまとめようとしてるけど、静的バフと動的バフ以外に直接バフという括りもしているサイトもあってどうまとめるのが正解なんだろうか…
まず直接バフはステータス外のバフという括りで認識合ってるかな?
HP変動って言えば、HP変動して上昇した磐岩結緑の攻撃力バフってスナップショット対象だっけ?静的バフ動的バフ纏めてたら気になった。
ご指摘、ご意見ありがとうございます。
文章の推敲を進めるのと、静的バフ動的バフは今更ながら記述がこのwikiに無かったのに気がつかなかったので、用語集に追加しようと思います。
改訂案作成お疲れさまです。詳細な情報が多く良改訂だと思いますが、ちょっと冗長かも。ここからもう少しあまりいらない記述を削るべきかと。
・攻撃モーションは見れば明らかなので言葉での細かい説明はいらない。
・「乱れ嵐斬の使用にかかわらず、一度着地する、または纏ってから10秒経過するとこの風を纏った状態は消える。」継続時間10秒は既出情報なので、以前通りの記述で十分。
・乱れ嵐斬は元素付与の影響を受けない、というのは一言で十分。
・落下期間ダメージについては万葉固有の特性ではないので、落下期間ダメージが元素反応の邪魔にはならない旨だけ記載。
・スキルと爆発の末尾に星座効果との関連が書かれているものの、結局詳細な説明は星座効果の欄で行うので、全てカット。(通常攻撃のところは倍率についての話の補足として自然なので、記載したままでいいかと)
等々。
逆に、スキルの探索面での有用性は以前通り、折り畳みの外にあった方が良いと思います。
〇誤字
・山嵐残心解放した楓原万葉が
・ダッシュキャンセルを多用する戦術を取るであれば
細かいことですが、重要情報は太字の方が見やすいですね。あとこのwikiスナップショットとかクイックスワップについては用語集で解説あるものの、静的バフ動的バフはどこにも説明ないので初見さんはなんのこっちゃってなるかも。
編集門外漢なので丸投げになっちゃって恐縮ですが、ブラッシュアップよろしくお願いします…!
言われてみれば確かに動的バフの武器効果見たことないかも……
下がる
ステータスに表示されない類いのバフは基本的に動的バフだから、スナップショット型かどうか関係なくリアルタイム参照
例外的に螭龍はスナップショットされる。他にもあった気がするけど忘れた。
その通りです。攻撃の種類としてスナップショットと非スナップショットがありますが、バフにも一般的に動的バフ、静的バフと呼ばれる分類があります。発動時のステータスをずっと参照し続けるのはスナップショット可能な技かつ静的バフに限られます。バフの見分け方として、大まかにはステータス画面に表示されるか否かというものがありますが、例外もあるそうなので各解説で確認するとよいでしょう
リアルタイム参照型 -> 現時点の静的バフ + 現時点の動的バフ
スナップショット型 -> 発動時の静的バフ + 現時点の動的バフ
つまり「スナップショット + 静的バフ」だけ発動時。それ以外は常に現時点。
厳密には違うし、例外もあるんだけど、超ざっくり説明するとこんな感じ
動的バフならスキルがスナップショットするしないに関わらず乗るから大丈夫だよ。スナップショットの仕組みをちゃんと理解してないと思うんだけど、スナップショットをざっくり説明すると「効果が切れるor再度発動するまで、発動(ダメージ値決定)時のステータスを参照し続ける。」静的・動的バフについて説明すると「静的バフはその参照されるステータスを変動させるタイプのバフ、動的バフは参照されないステータスを変動させるタイプのバフ。」なので、静的バフの場合は発動前にかける必要がある(発動後にバフをしてもすでにダメージが決定されている為意味がない)。動的バフはダメージが発生したタイミングで乗るので、スナップショットの有無は関係ない。