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雑談/ダメージ計算式

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ダメージ計算式の雑談用コメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。

名前なし
作成: 2022/02/12 (土) 19:51:33
最終更新: 2022/02/14 (月) 23:19:19
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301
名前なし 2022/09/09 (金) 12:23:31 8d1ff@0d889

元素反応のコメントにもあるけど、拡散による超激化反応は通常の超激化反応と異なるみたいです。
①元々の拡散反応のダメージ処理と同様に会心やダメバフの影響は受けないが、敵の耐性デバフの影響は受ける。
②翠緑4や雷怒4といった装備等の元素反応ダメージボーナスが入る場合、対象となる反応のみボーナスが入る。

302
名前なし 2022/09/11 (日) 16:46:48 34f77@0bfd3

激化反応の元素熟知のダメージボーナス、拡散とかと式が異なるからもうそろそろ記載した方が良くないか?書いて大丈夫?

307
名前なし 2022/09/20 (火) 23:09:47 d6607@643f6 >> 302

追加しておきました!

303
名前なし 2022/09/11 (日) 17:16:21 34eb4@ca595

雑談掲示板でお馬鹿さんな質問をしたものですが、自分と同レベルの人向けに頂いた教えを「元素反応ダメージ」のところに反映しました(溶解蒸発/激化は反応を起こした属性の耐性を参照すること明記、熟知反応は「元素反応について」に誘導)。
ついでにcontentxに変えて各リンクを張りました。

304
名前なし 2022/09/18 (日) 07:12:06 fccab@b288d

元素反応ダメージの計算式を、元素反応によって激化反応が起きたときに対応した式にしました。

305
名前なし 2022/09/18 (日) 08:02:39 3f010@43069 >> 304

お疲れ様です。ありがとうございます!

306
名前なし 2022/09/20 (火) 08:00:16 28be0@932f7 >> 304

激化ダメージ項までの括弧括りがなかったので、敵元素耐性の項が激化ダメージ項にしかかからない状態だったのと、拡散には他にも蒸発や溶解の倍率が乗るといったユニークな点が多いため、拡散による連鎖的反応の項目を追記する形で変更させてもらいました。申し訳ございません。今回記載した項目について問題がありましたら、ここに記載して頂ければ修正致します。

308
名前なし 2022/10/31 (月) 22:22:10 08925@d8b3c

アーロイのコイル効果って特殊乗算で合ってますか?

309
名前なし 2022/11/06 (日) 08:06:04 fccab@b288d >> 308

>> 259の枝で検証されてますが、特殊乗算ではないです。ダメバフに加算。

310
名前なし 2022/11/08 (火) 22:18:33 08925@d8b3c >> 308

ありがとうございます。アーロイのページ、元素スキルの解説部分に「通常攻撃倍率にアイスラッシュの倍率が加算されるのではなく、最終ダメージに乗算される。宵宮と似たタイプになっている。」と書かれていたので、気になって質問してみたのですが、やっぱりダメバフでしたか。アーロイのページを修正しておきます。

311
名前なし 2022/12/06 (火) 17:17:54 39592@2d0db

すみません確認させてください。”過負荷、超電導、感電、氷砕き、拡散反応におけるダメージボーナス(ver1.6以降)”の項は固定値反応なので開花系列も入りますよね?

312
名前なし 2022/12/07 (水) 17:08:33 fccab@b288d >> 311

入ります。開花を追加しました。

313
名前なし 2022/12/15 (木) 00:53:43 2dfe7@2d0db >> 312

ありがとうございます。

315
名前なし 2023/02/01 (水) 13:42:18 fccab@b288d >> 314

includeで敵耐性ページをそのまま呼び出してるのになんででしょね。

316
名前なし 2023/02/01 (水) 13:45:25 fccab@b288d >> 315

まあキャッシュの問題だと思うのでそのうち反映されるんじゃないでしょうか。

317
名前なし 2023/02/23 (木) 17:45:57 17d99@f3d26

ナヒーダ実装以降熟知1000↑が比較的現実的な選択肢となったこともあり、熟知⇔ボーナス量早見表の行を増やしました

318
名前なし 2023/03/12 (日) 18:50:47 d7ff3@9843b

蒸発溶解の熟知によるボーナスは 2.78 と 25/9 どっちが正確なの?

319
名前なし 2023/03/12 (日) 19:08:54 fccab@b288d >> 318

KQMが2.78って言ってるから2.78で(横並び)

320
名前なし 2023/03/13 (月) 10:43:53 17d99@f3d26 >> 318

2.78の方。旧コメントフォーム過去ログの2021-12-19あたりでゲーム内実ダメージと計算上の値を比べる検証があるから詳しくはそちらに。

321
名前なし 2023/03/17 (金) 11:12:03 078fc@17918

すみません激化ダメージについて質問させてください。激化ダメージを攻撃力で割れば攻撃力の天賦倍率として置き換えられますか?
例えば、攻撃力1000で激化ダメージが1500だった場合、1500/1000=1.5で、激化ダメージは、攻撃力の天賦倍率150%に値すると置き換えられますか?

322
名前なし 2023/03/17 (金) 11:57:51 359f3@2bee5 >> 321

激化関連のダメージ計算の項目を見てもらえると判りますが、置き換え不可能です。
激化関連のダメージは、元素熟知等に依存する実数ダメージ加算として計算するため、攻撃力とは全く関連しないものとなります。

323
名前なし 2023/03/17 (金) 12:23:23 8cdba@7d83b >> 321

激化はダメージ基礎値を加算する効果なので、ステータス一定の条件下ではそう見なすことも可能です。ICDや攻撃力バフなどの影響を受けるのでかなり比較に使いにくくはありますが

324
名前なし 2023/03/17 (金) 13:07:31 17d99@f3d26 >> 321

攻撃力 × 天賦倍率% + 激化加算 → 攻撃力 × ( 天賦倍率% + 激化ダメージ / 攻撃力 ) ってことならただ式変形してるだけですし勿論置き換えられます。ICDを考慮するなら1ループや1セット毎の総天賦倍率と合計激化ダメージを比べるとある程度正確に測れるでしょう。

325
名前なし 2023/03/17 (金) 15:20:11 078fc@17918

321です。凄いたくさん回答してもらってる。みなさん、ありがとうございます。置き換えられるが答えになるで大丈夫そうですね。ありがとうございました。その、確認したいことが4つ増えました、すみません。お手数おかけします。

326
名前なし 2023/03/17 (金) 18:20:38 bad9b@c814b >> 325

全て正しいと思います。

327
名前なし 2023/03/17 (金) 22:17:07 078fc@17918 >> 326

ありがとうございます。大変参考になりました。

328
名前なし 2023/04/05 (水) 10:34:05 df324@4ee9a

fandomのほうがわかりやすい

329
名前なし 2023/04/05 (水) 12:01:07 8ed09@e9234 >> 328

1.ここはボランティアで作られてるwikiである 2.下らない文句を書くくらいならお前が更新しろ 3.記事が書けないなら分からない箇所くらい言語化しろ 4.fandomはプログラムの解析値載せてるんだから正確なのは当たり前 5.以上のことを理解せず、赤ちゃんレベルの不満垂れて恥ずかしくないの?

331
名前なし 2023/04/09 (日) 22:43:43 21674@0b930 >> 329

もうちょっと丁寧な言葉で書けませんか?

330
名前なし 2023/04/09 (日) 22:23:52 c0c9e@a860c >> 328

じゃあなんで見に来てんだよw

332
名前なし 2023/04/16 (日) 12:09:17 1fd81@efcd2 >> 328

十分わかりやすいのにわざわざ文句言って書き残すなんて。。。何がしたいんだ、ギャグかよ(笑)

333
名前なし 2023/04/16 (日) 12:25:23 fb3ea@cee9e

Lv90胡桃で上記「基礎攻撃力、攻撃力」に従って計算してもゲーム画面より微妙に大きい値になるんですが、何か考慮が足りないんでしょうか? 具体的には、聖遺物が、「花:メイン4780,サブ105%、羽:18.7%,実数209、砂時計:メインHP46.6%,サブ実数478、杯:サブ4.7%、冠:実数478」で合計すると、HP80.5%、実数5945なんで、(胡桃の基礎HP15,552)x0.805+5945=18,464.360。だけど、聖遺物詳細>HP上限が18449でちょい低い。水共鳴、護摩のHP+20%、仙岩セットのHP+20%入れると44,125.160のはずだが、ゲーム画面では44,111。

334

すみません。漏れてましたが、HPのステータス計算についてです

335
名前なし 2023/04/16 (日) 12:58:25 fccab@b288d >> 334

ゲーム内では四捨五入されてて見えない数字のせい。このwikiでは解析でしか得られない情報は扱わないって取り決めになってるので、ステータス画面の数字よりも正確な数字を提供することはできない。どうしても1単位で厳密な計算が必要ってなったら、ゲーム内で試行錯誤してもらうしかない。

336

なるほどです。厳選の参考にしたかった程度なので、その程度は問題ないです。ありがとうございました。

337
名前なし 2023/04/19 (水) 08:45:37 8ac6e@1f610

質問①いわゆる「固定ダメージ系」の反応について質問です。拡散以外の反応にもダメージに元素が載っていると思いますが、そこから元素の付着であったり連鎖的な元素反応は生じるのでしょうか?例1:敵A,Bが至近距離にいて敵Bには水元素が付着、敵Aにて過負荷反応を起こした場合敵Bには水元素が付着した状態で炎元素の爆発ダメージが入ると思いますが、蒸発反応の補正はされるのでしょうか?例2:敵Aに水元素が付着、至近距離に草原核が存在している場合、草原核が爆発すると敵Aは水元素が付着した状態で草元素のダメージが入ると思いますが、追加の草原核は生成されるのでしょうか?質問②拡散反応について質問です。風元素の攻撃によって拡散反応が起きたときに生じるダメージは攻撃による風元素のダメージ&拡散反応による元素変化後のダメージの2つという理解で合っていますか?その場合、連鎖的に蒸発などの反応が起きたとき、拡散反応のダメージが蒸発などの補正を受けるのでしょうか?また、水元素の拡散が炎元素付着状態の敵に当った場合「蒸発は起こるがダメージが0」なのか「蒸発がそもそも起こらない」なのか、はたまた上の理解が間違っているのかなど詳しくご教授頂けると有難いです。

338
名前なし 2023/04/19 (水) 09:59:20 3f010@d012a >> 337

①例1例2はどちらも「元素反応の元素ダメージは元素付着がない元素ダメージ」という原則にあたるため、反応は連鎖して起こりません。例外的に拡散だけは拡散された元素(炎水雷氷)が他の敵に付着するので、拡散ダメージが蒸発・激化などで増加することがあります。
②「拡散反応」は炎水雷氷と風元素による元素反応であり、風元素であれば誰でも起こすことができ、ダメージは元素熟知などで決定されます。混同しやすい仕様に「元素変化」があり、これは一部のキャラクターの攻撃の範囲内に炎水雷氷があるときに該当元素のダメージを追加するもので、ダメージは天賦倍率によって決定されます。上記2つを含んだ例として、風旅人のスキルで炎元素付着状態の敵を攻撃した場合、風ダメージ+炎拡散+炎元素変化が起きます。このとき、他に水元素付着の敵がいるor追撃で敵当人が水元素付着状態になっているなどの場合には炎拡散や炎元素変化のダメージが蒸発で倍加されることがあります。ただし、この場合でも倍加されるのは付着が起きるタイミングのみであり、元素付着クールダウン(ICD)などの影響を受けます。

339
名前なし 2023/04/19 (水) 11:04:02 8ac6e@1f610 >> 338

丁寧な回答ありがとうございます。拡散反応と元素変化について混同していました。改めて確認なのですが「拡散反応の固定ダメージは拡散された元素として通り、付着や追加の蒸発・激化の補正を受ける」、「水元素の拡散反応はそもそも固定ダメージが生じず、付着のみ起こる」という理解であっていますか?

340
名前なし 2023/04/19 (水) 12:54:52 3f010@78a60 >> 338

あってますよ!

341
名前なし 2023/04/21 (金) 00:21:45 9d382@225e3

黒蛇騎士·砕岩の斧の炎耐性が30%/80%と高くなっていたのが気になり平常時の耐性だけ検証してきたら案の定10%だったので修正お願いします。あと耐性上昇時については検証していないのと検証自体久しぶりで正確さに自信がないので追検証までしてもらえると安心できます

342
名前なし 2023/04/21 (金) 06:08:06 fccab@b288d >> 341

黒蛇騎士·砕岩の斧の耐性を、炎10%/60%、岩50%/100%、物理30%/80%に修正しました。

343
名前なし 2023/05/16 (火) 07:56:50 3c670@aced6

弓の飛距離によるダメージの減衰ってここに記述ありますか?あるいは別ページにありますかね…

344
名前なし 2023/05/16 (火) 16:06:39 64a33@b288d >> 343

このwikiには無いと思います。

345
名前なし 2023/05/31 (水) 00:06:01 e008c@f3d26

検証の利便性を考えボーナス→熟知の換算式を追加しました

346
名前なし 2023/08/25 (金) 10:17:20 72c22@0b883

スナップショットする攻撃でも、ステータス画面に表示されないバフはリアルタイム参照という話を聞いたのですがそうなのですか?例として、若水を持った甘雨が敵の近くで爆発を使ったあと、敵から離れると爆発のダメージは下がるのでしょうか?

347
名前なし 2023/08/25 (金) 11:00:09 94faa@2fd78 >> 346

その通りです。攻撃の種類としてスナップショットと非スナップショットがありますが、バフにも一般的に動的バフ、静的バフと呼ばれる分類があります。発動時のステータスをずっと参照し続けるのはスナップショット可能な技かつ静的バフに限られます。バフの見分け方として、大まかにはステータス画面に表示されるか否かというものがありますが、例外もあるそうなので各解説で確認するとよいでしょう

348
名前なし 2023/08/25 (金) 11:01:50 2ecdf@55e8e >> 346

下がる
ステータスに表示されない類いのバフは基本的に動的バフだから、スナップショット型かどうか関係なくリアルタイム参照
例外的に螭龍はスナップショットされる。他にもあった気がするけど忘れた。

349

例外もあるけど基本は私の認識で合ってるみたいですね。ありがとうございます

350
名前なし 2023/10/03 (火) 07:26:06 d8c6b@db83c

ヌヴィレットの固有天賦ってダメバフ補正じゃなくて、特殊乗算の枠に入るんですか?

351
名前なし 2023/10/05 (木) 03:52:15 修正 e008c@f3d26

ダメージバフの項、どうせ書くなら全種類列挙した方がわかりやすいと思う。
①元素・物理 ②攻撃種別 ③特定条件(田中武器やスライム槍) ④敵のダメージ増加デバフ&ダメージカット 他にあったっけ

行秋の4凸のようにダメージバフと特殊乗算の見分けがつきづらいテキストがあるからそれに触れてもいいかもしれない。

352
名前なし 2023/10/16 (月) 09:08:27 2712f@e1dbb

レイラの命ノ星座4重は計算式の実数ダメージ加算であってますか?

353
名前なし 2023/10/16 (月) 10:38:07 fb3ea@cee9e >> 352

(参考)
レイラページはそう記載されてる
レイラ>命ノ星座

・第4重・啓示を照らす星芒
元素スキルで星による攻撃が発生した瞬間、チーム全員の通常攻撃、重撃に対しHPに応じたダメージ増加が入る。
鍾離の固有天賦「贅沢な食饌」に代表される実数ダメージ加算で、各種ダメバフや会心の影響を受けるタイプ。

354
名前なし 2023/10/17 (火) 00:45:24 9fd9a@a4afa

よくわかってないんだけどさ、耐性ダウンって具体的にダメバフ何%分相当なの?たとえば超伝導で物理40%ダウンしたときとか

355
名前なし 2023/10/17 (火) 01:00:08 aade7@1566d >> 354

相手の基礎耐性を0%とした場合物理-40%はダメバフ20%と同等。ただし元素耐性補正の項目の通り相手の耐性によって変動する。

356
名前なし 2023/10/20 (金) 22:03:42 64a33@b288d >> 355

ダメバフと元素体制は別枠だから、物理-40%はダメバフ20%と同等はちょっと誤解を招く気がする。

357
名前なし 2023/10/22 (日) 04:06:11 修正 7098c@f5847 >> 354

換算不可能な事を聞かれても難しいが、超ざっくりした目安なら大体1.2倍した数値かな?元の耐性10%の敵の元素耐性を-40%するとダメージは1.277倍になる。ダメバフで換算するにも元のダメバフによって効果が前後するが仮に61.6%ダメバフのキャラがダメバフだけでダメージを1.27倍にしたいならダメバフ205.2%になるから盛るのは44%相当となる。 同じ考え方だと耐性20%は26.9%ダメバフ相当で、めっちゃ概算な上に誤解を招く表現だが耐性ダウンN[%]はダメバフN×1.2[%]前後だと思ってる。

358
名前なし 2023/10/22 (日) 04:26:43 475ac@f9407 >> 354

これは防御側の耐性が何%なのかと攻撃側がダメバフ何%なのかによるとしか言えない。その気になれば両者を変数でおいて式の立てようはあるだろうけど直感的にはならないと思う。

359
名前なし 2023/10/22 (日) 04:33:44 修正 475ac@f9407 >> 358

標準的な耐性10%から-30%にするとダメージは約1.28倍になる。これはダメバフ100%のキャラクターにとってはダメバフ56%分の価値があるけれど、ダメバフ0%のキャラクターには28%分でしかない。例えば遺跡守衛の物理耐性は70%で、これを30%まで下げるとダメージは約2.33倍になるから耐性ダウンだけでダメバフ換算にしようとするのが役に立たないことは分かってもらえると思う。

360
名前なし 2023/11/11 (土) 19:39:44 f82f0@de4ff

プログラミングをやってみたくてpythonのサイト見ながら、夜蘭のダメージ、期待値計算機作ってみたのですが、必ず十の位以下が合わないません。切り捨てによる誤差が考えられたので、全通りの切り捨てを試してみたのですが、どれも微妙にずれてしまいます。ここに書かれていない要素って他にもありますか?

361
名前なし 2023/11/11 (土) 20:31:04 4e650@75a79 >> 360

夜蘭に限らず、原神には小数点以下の数値が存在する。聖遺物サブステータスは全て小数点以下が存在するし、各ステータスも小数点以下が存在すると思われる。砂場には細かく検証しているから、見てみると良い。

362
名前なし 2023/11/12 (日) 11:22:05 6dc4c@de4ff >> 361

ありがとうございます。計算過程が面白かったです。態々ゲーム内で確認できる数値とは異なる数値が設定されているのは何か理由が考えられるでしょうか?

363
名前なし 2023/11/13 (月) 00:20:42 修正 4e650@75a79 >> 361

それは分かりませんね。
計算しやすい数字があるのかも知れないし、特に意味はないのかもしれないし、トラップストリートのようにデータを抜かれた時への対策かもしれない。
どれだけ考えても仮説の域をでない話だと思います。

364
名前なし 2023/12/20 (水) 20:54:41 修正 5fe7b@d4dea >> 360

浮動小数の仕様の問題だよ。コンピュータ上の小数計算は-∞~∞の無限個ある実数を高々2^64個の数値で代替しているので当然表現できない実数が存在し、計算過程で必ず誤差が生じる。この辺の記事を読むといい。もっと本格的に学びたければこの辺の本を読むといい。

365
名前なし 2024/02/19 (月) 13:07:53 a0fd7@696ef

ダメージ計算の誤差ってダメージ高ければ高いほど増えるよね?8万ぐらいのダメージに30~50の誤差って計算ミスとかではないよね?微妙に気になる誤差で夜も寝れん。

366
名前なし 2024/02/19 (月) 13:26:33 9e106@5947e >> 365

聖遺物サブの攻撃%や会心ダメージ%は実際にはもう1桁あるのを丸めて表示してて、そのせいだと思う。簡単な計算であれだけど、攻撃1000会心ダメ100%のキャラに攻撃4.7%会心ダメ6.2%のバフ盛るのと(数値は知らないけど)攻撃4.65%会心ダメ6.15%のバフ盛るので最終ダメージが1600くらいに対して1違う。万ダメに数十誤差というのはこの差で起こりうる範囲じゃないかな。

367
名前なし 2024/02/19 (月) 19:32:47 a0fd7@696ef >> 366

聖遺物に差があるのか。これでぐっすり眠れるよありがとう...

368
名前なし 2024/03/15 (金) 12:08:25 71e10@4e672

計算苦手なので質問させてください…。激化反応を起こしたとき、天賦倍率や攻撃が低いキャラほど熟知とレベルが、高いキャラほど攻撃%の価値が高いという認識であってますか?

369
名前なし 2024/03/15 (金) 12:52:36 aade7@1566d >> 368

ダメージ計算式のうちの「攻撃力」の項と「実数ダメージ加算」の項どちらを伸ばすか、という話なのでだいたいその認識であってる。キャラや武器が攻撃力にバフや強みを持ってるならそっちだし、逆にセノみたいに餅武器含め熟知を積むメリットが強いキャラなら熟知を積んだほうがいい。より重要なのは「攻撃力」と「実数ダメージ加算」両方にかかってくるダメバフや会心系。

370
名前なし 2024/03/15 (金) 14:14:26 8ac6e@11031 >> 368

恐らく激化できるキャラで最適なリソース配分を計算しようとしてるんだろうけど木主も前提として書いてる「激化反応を起こしたとき」という条件がつくから実際には天賦倍率と基礎攻撃力だけで攻撃%と熟知の配分を決めるのではなく付着能力の考慮も必要になるね。それと2ステータス同時参照天賦(直近の話題だと攻撃防御両参照の千織スキルなど)と違って激化は熟知を基礎ダメージに変換するときに線形な変換をしないから「激化割合が高いから攻撃は一切要らずに熟知ブッパ」ってすると熟知よりも攻撃%の方が価値の高いゾーンにいることがたまにあるね。

371
名前なし 2024/03/15 (金) 17:58:00 71e10@95811 >> 368

うわーお二人ともありがとう!ダメバフが大事なのは知ってはいたんですがその後の配分で悩んでいて…気を付けることも教えてくれてありがとう!目的はおおよそ枝2の人の予想の通りなので色々計算してみます!