ダメージ計算式の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/敵耐性 には聖骸獣のデータが載っているけど、ここには載ってないみたいですね
includeで敵耐性ページをそのまま呼び出してるのになんででしょね。
まあキャッシュの問題だと思うのでそのうち反映されるんじゃないでしょうか。
ナヒーダ実装以降熟知1000↑が比較的現実的な選択肢となったこともあり、熟知⇔ボーナス量早見表の行を増やしました
蒸発溶解の熟知によるボーナスは 2.78 と 25/9 どっちが正確なの?
KQMが2.78って言ってるから2.78で(横並び)
2.78の方。旧コメントフォーム過去ログの2021-12-19あたりでゲーム内実ダメージと計算上の値を比べる検証があるから詳しくはそちらに。
すみません激化ダメージについて質問させてください。激化ダメージを攻撃力で割れば攻撃力の天賦倍率として置き換えられますか? 例えば、攻撃力1000で激化ダメージが1500だった場合、1500/1000=1.5で、激化ダメージは、攻撃力の天賦倍率150%に値すると置き換えられますか?
激化関連のダメージ計算の項目を見てもらえると判りますが、置き換え不可能です。 激化関連のダメージは、元素熟知等に依存する実数ダメージ加算として計算するため、攻撃力とは全く関連しないものとなります。
激化はダメージ基礎値を加算する効果なので、ステータス一定の条件下ではそう見なすことも可能です。ICDや攻撃力バフなどの影響を受けるのでかなり比較に使いにくくはありますが
攻撃力 × 天賦倍率% + 激化加算 → 攻撃力 × ( 天賦倍率% + 激化ダメージ / 攻撃力 ) ってことならただ式変形してるだけですし勿論置き換えられます。ICDを考慮するなら1ループや1セット毎の総天賦倍率と合計激化ダメージを比べるとある程度正確に測れるでしょう。
321です。凄いたくさん回答してもらってる。みなさん、ありがとうございます。置き換えられるが答えになるで大丈夫そうですね。ありがとうございました。その、確認したいことが4つ増えました、すみません。お手数おかけします。
①申鶴や雲菫のスキルも激化ダメージと同じ扱いで合ってますか。例えば、綾華の攻撃力が2000で申鶴のバフが2000の場合、綾華の通常攻撃は天賦倍率100%分ダメージが増える。 ②天賦倍率が60%から30%増加して90%に上がった場合、他の条件が変わらなければ、90/60=1.5倍ダメージが増える。 ③絶縁の爆発バフが50%のときは、元の100%に足して、196.6/146.6=約1.33倍ダメージが増えるであってますか。 ④②と③から(増加した数値+元の数値)÷元の数値でダメージの増加倍率がわかるで合ってますか。
全て正しいと思います。
ありがとうございます。大変参考になりました。
パーティ単位でダメージを増やすなら、①攻撃力や元素ダメージなど異なるステータスを上昇させるキャラを組入れて乗算関係を築く方法や②激化反応限定ですが、元素付着クールタイムを控えのキャラも含めて手数を増やして反応回数を増やす方法があると分かりました。
fandomのほうがわかりやすい
1.ここはボランティアで作られてるwikiである 2.下らない文句を書くくらいならお前が更新しろ 3.記事が書けないなら分からない箇所くらい言語化しろ 4.fandomはプログラムの解析値載せてるんだから正確なのは当たり前 5.以上のことを理解せず、赤ちゃんレベルの不満垂れて恥ずかしくないの?
もうちょっと丁寧な言葉で書けませんか?
じゃあなんで見に来てんだよw
十分わかりやすいのにわざわざ文句言って書き残すなんて。。。何がしたいんだ、ギャグかよ(笑)
Lv90胡桃で上記「基礎攻撃力、攻撃力」に従って計算してもゲーム画面より微妙に大きい値になるんですが、何か考慮が足りないんでしょうか? 具体的には、聖遺物が、「花:メイン4780,サブ105%、羽:18.7%,実数209、砂時計:メインHP46.6%,サブ実数478、杯:サブ4.7%、冠:実数478」で合計すると、HP80.5%、実数5945なんで、(胡桃の基礎HP15,552)x0.805+5945=18,464.360。だけど、聖遺物詳細>HP上限が18449でちょい低い。水共鳴、護摩のHP+20%、仙岩セットのHP+20%入れると44,125.160のはずだが、ゲーム画面では44,111。
すみません。漏れてましたが、HPのステータス計算についてです
ゲーム内では四捨五入されてて見えない数字のせい。このwikiでは解析でしか得られない情報は扱わないって取り決めになってるので、ステータス画面の数字よりも正確な数字を提供することはできない。どうしても1単位で厳密な計算が必要ってなったら、ゲーム内で試行錯誤してもらうしかない。
なるほどです。厳選の参考にしたかった程度なので、その程度は問題ないです。ありがとうございました。
質問①いわゆる「固定ダメージ系」の反応について質問です。拡散以外の反応にもダメージに元素が載っていると思いますが、そこから元素の付着であったり連鎖的な元素反応は生じるのでしょうか?例1:敵A,Bが至近距離にいて敵Bには水元素が付着、敵Aにて過負荷反応を起こした場合敵Bには水元素が付着した状態で炎元素の爆発ダメージが入ると思いますが、蒸発反応の補正はされるのでしょうか?例2:敵Aに水元素が付着、至近距離に草原核が存在している場合、草原核が爆発すると敵Aは水元素が付着した状態で草元素のダメージが入ると思いますが、追加の草原核は生成されるのでしょうか?質問②拡散反応について質問です。風元素の攻撃によって拡散反応が起きたときに生じるダメージは攻撃による風元素のダメージ&拡散反応による元素変化後のダメージの2つという理解で合っていますか?その場合、連鎖的に蒸発などの反応が起きたとき、拡散反応のダメージが蒸発などの補正を受けるのでしょうか?また、水元素の拡散が炎元素付着状態の敵に当った場合「蒸発は起こるがダメージが0」なのか「蒸発がそもそも起こらない」なのか、はたまた上の理解が間違っているのかなど詳しくご教授頂けると有難いです。
①例1例2はどちらも「元素反応の元素ダメージは元素付着がない元素ダメージ」という原則にあたるため、反応は連鎖して起こりません。例外的に拡散だけは拡散された元素(炎水雷氷)が他の敵に付着するので、拡散ダメージが蒸発・激化などで増加することがあります。 ②「拡散反応」は炎水雷氷と風元素による元素反応であり、風元素であれば誰でも起こすことができ、ダメージは元素熟知などで決定されます。混同しやすい仕様に「元素変化」があり、これは一部のキャラクターの攻撃の範囲内に炎水雷氷があるときに該当元素のダメージを追加するもので、ダメージは天賦倍率によって決定されます。上記2つを含んだ例として、風旅人のスキルで炎元素付着状態の敵を攻撃した場合、風ダメージ+炎拡散+炎元素変化が起きます。このとき、他に水元素付着の敵がいるor追撃で敵当人が水元素付着状態になっているなどの場合には炎拡散や炎元素変化のダメージが蒸発で倍加されることがあります。ただし、この場合でも倍加されるのは付着が起きるタイミングのみであり、元素付着クールダウン(ICD)などの影響を受けます。
丁寧な回答ありがとうございます。拡散反応と元素変化について混同していました。改めて確認なのですが「拡散反応の固定ダメージは拡散された元素として通り、付着や追加の蒸発・激化の補正を受ける」、「水元素の拡散反応はそもそも固定ダメージが生じず、付着のみ起こる」という理解であっていますか?
あってますよ!
黒蛇騎士·砕岩の斧の炎耐性が30%/80%と高くなっていたのが気になり平常時の耐性だけ検証してきたら案の定10%だったので修正お願いします。あと耐性上昇時については検証していないのと検証自体久しぶりで正確さに自信がないので追検証までしてもらえると安心できます
黒蛇騎士·砕岩の斧の耐性を、炎10%/60%、岩50%/100%、物理30%/80%に修正しました。
弓の飛距離によるダメージの減衰ってここに記述ありますか?あるいは別ページにありますかね…
このwikiには無いと思います。
検証の利便性を考えボーナス→熟知の換算式を追加しました
スナップショットする攻撃でも、ステータス画面に表示されないバフはリアルタイム参照という話を聞いたのですがそうなのですか?例として、若水を持った甘雨が敵の近くで爆発を使ったあと、敵から離れると爆発のダメージは下がるのでしょうか?
その通りです。攻撃の種類としてスナップショットと非スナップショットがありますが、バフにも一般的に動的バフ、静的バフと呼ばれる分類があります。発動時のステータスをずっと参照し続けるのはスナップショット可能な技かつ静的バフに限られます。バフの見分け方として、大まかにはステータス画面に表示されるか否かというものがありますが、例外もあるそうなので各解説で確認するとよいでしょう
下がるステータスに表示されない類いのバフは基本的に動的バフだから、スナップショット型かどうか関係なくリアルタイム参照例外的に螭龍はスナップショットされる。他にもあった気がするけど忘れた。
例外もあるけど基本は私の認識で合ってるみたいですね。ありがとうございます
ヌヴィレットの固有天賦ってダメバフ補正じゃなくて、特殊乗算の枠に入るんですか?
ダメージバフの項、どうせ書くなら全種類列挙した方がわかりやすいと思う。 ①元素・物理 ②攻撃種別 ③特定条件(田中武器やスライム槍) ④敵のダメージ増加デバフ&ダメージカット 他にあったっけ
行秋の4凸のようにダメージバフと特殊乗算の見分けがつきづらいテキストがあるからそれに触れてもいいかもしれない。
レイラの命ノ星座4重は計算式の実数ダメージ加算であってますか?
(参考) レイラページはそう記載されてる レイラ>命ノ星座
・第4重・啓示を照らす星芒 元素スキルで星による攻撃が発生した瞬間、チーム全員の通常攻撃、重撃に対しHPに応じたダメージ増加が入る。 鍾離の固有天賦「贅沢な食饌」に代表される実数ダメージ加算で、各種ダメバフや会心の影響を受けるタイプ。
よくわかってないんだけどさ、耐性ダウンって具体的にダメバフ何%分相当なの?たとえば超伝導で物理40%ダウンしたときとか
相手の基礎耐性を0%とした場合物理-40%はダメバフ20%と同等。ただし元素耐性補正の項目の通り相手の耐性によって変動する。
ダメバフと元素体制は別枠だから、物理-40%はダメバフ20%と同等はちょっと誤解を招く気がする。
換算不可能な事を聞かれても難しいが、超ざっくりした目安なら大体1.2倍した数値かな?元の耐性10%の敵の元素耐性を-40%するとダメージは1.277倍になる。ダメバフで換算するにも元のダメバフによって効果が前後するが仮に61.6%ダメバフのキャラがダメバフだけでダメージを1.27倍にしたいならダメバフ205.2%になるから盛るのは44%相当となる。 同じ考え方だと耐性20%は26.9%ダメバフ相当で、めっちゃ概算な上に誤解を招く表現だが耐性ダウンN[%]はダメバフN×1.2[%]前後だと思ってる。
これは防御側の耐性が何%なのかと攻撃側がダメバフ何%なのかによるとしか言えない。その気になれば両者を変数でおいて式の立てようはあるだろうけど直感的にはならないと思う。
標準的な耐性10%から-30%にするとダメージは約1.28倍になる。これはダメバフ100%のキャラクターにとってはダメバフ56%分の価値があるけれど、ダメバフ0%のキャラクターには28%分でしかない。例えば遺跡守衛の物理耐性は70%で、これを30%まで下げるとダメージは約2.33倍になるから耐性ダウンだけでダメバフ換算にしようとするのが役に立たないことは分かってもらえると思う。
プログラミングをやってみたくてpythonのサイト見ながら、夜蘭のダメージ、期待値計算機作ってみたのですが、必ず十の位以下が合わないません。切り捨てによる誤差が考えられたので、全通りの切り捨てを試してみたのですが、どれも微妙にずれてしまいます。ここに書かれていない要素って他にもありますか?
夜蘭に限らず、原神には小数点以下の数値が存在する。聖遺物サブステータスは全て小数点以下が存在するし、各ステータスも小数点以下が存在すると思われる。砂場には細かく検証しているから、見てみると良い。
ありがとうございます。計算過程が面白かったです。態々ゲーム内で確認できる数値とは異なる数値が設定されているのは何か理由が考えられるでしょうか?
それは分かりませんね。計算しやすい数字があるのかも知れないし、特に意味はないのかもしれないし、トラップストリートのようにデータを抜かれた時への対策かもしれない。どれだけ考えても仮説の域をでない話だと思います。
浮動小数の仕様の問題だよ。コンピュータ上の小数計算は-∞~∞の無限個ある実数を高々2^64個の数値で代替しているので当然表現できない実数が存在し、計算過程で必ず誤差が生じる。この辺の記事を読むといい。もっと本格的に学びたければこの辺の本を読むといい。
ダメージ計算の誤差ってダメージ高ければ高いほど増えるよね?8万ぐらいのダメージに30~50の誤差って計算ミスとかではないよね?微妙に気になる誤差で夜も寝れん。
聖遺物サブの攻撃%や会心ダメージ%は実際にはもう1桁あるのを丸めて表示してて、そのせいだと思う。簡単な計算であれだけど、攻撃1000会心ダメ100%のキャラに攻撃4.7%会心ダメ6.2%のバフ盛るのと(数値は知らないけど)攻撃4.65%会心ダメ6.15%のバフ盛るので最終ダメージが1600くらいに対して1違う。万ダメに数十誤差というのはこの差で起こりうる範囲じゃないかな。
聖遺物に差があるのか。これでぐっすり眠れるよありがとう...
計算苦手なので質問させてください…。激化反応を起こしたとき、天賦倍率や攻撃が低いキャラほど熟知とレベルが、高いキャラほど攻撃%の価値が高いという認識であってますか?
ダメージ計算式のうちの「攻撃力」の項と「実数ダメージ加算」の項どちらを伸ばすか、という話なのでだいたいその認識であってる。キャラや武器が攻撃力にバフや強みを持ってるならそっちだし、逆にセノみたいに餅武器含め熟知を積むメリットが強いキャラなら熟知を積んだほうがいい。より重要なのは「攻撃力」と「実数ダメージ加算」両方にかかってくるダメバフや会心系。
恐らく激化できるキャラで最適なリソース配分を計算しようとしてるんだろうけど木主も前提として書いてる「激化反応を起こしたとき」という条件がつくから実際には天賦倍率と基礎攻撃力だけで攻撃%と熟知の配分を決めるのではなく付着能力の考慮も必要になるね。それと2ステータス同時参照天賦(直近の話題だと攻撃防御両参照の千織スキルなど)と違って激化は熟知を基礎ダメージに変換するときに線形な変換をしないから「激化割合が高いから攻撃は一切要らずに熟知ブッパ」ってすると熟知よりも攻撃%の方が価値の高いゾーンにいることがたまにあるね。
うわーお二人ともありがとう!ダメバフが大事なのは知ってはいたんですがその後の配分で悩んでいて…気を付けることも教えてくれてありがとう!目的はおおよそ枝2の人の予想の通りなので色々計算してみます!
元素及び元素反応の文字色を基準色のものに修正しました。
ダメージ計算式ページの改定案を砂場に作成しました。 内容は以下の通りです。意見や改善案ありましたらお願いします。
全体的に良いと思います、ただ5の計算式のブレについてですが、『浮動小数点』をゲーム内で検証することは可能でしょうか?
誤差を浮動小数点と特定するのは解析でもしない限り不可能ですが、可能だとしてもそこまで重要ではないです。内部設定や浮動小数点についての記述は「計算式が正しくても誤差が出る場合がある」=「誤差が出たからといって必ずしも計算式の間違いに繋がるわけではない」ことを記し、計算式の信頼性を(ある程度)担保する役割が果たせれば十分だと思います。もちろんある程度文面は調節しますが。
であれば、オッカムの剃刀的には書かない方が良いような気がしますが、文面を「浮動小数が作用する可能性が考えられる」くらいに調節して貰えるのであれば、異論ありません。
オッカムの剃刀の理解が間違ってる気がしますが、議論が脇道に逸れるのでやめておきます。ともあれ該当箇所は変更の上で脚注に収めました。
オッカムの剃刀について是非ご教授願いたいのですが、それは置いておいて。意図を伝えきれず申し訳ないのですが『「表示数値の丸め」と「浮動小数」を平等に並べて欲しくない』と言うのが私の意見です。表示数値以下の小数点を仮定し(聖遺物のサブステータスや天賦倍率と基礎ステータスが一定倍率で上昇することなど)計算をするとより誤差の少ない計算ができるため、「表示数値の丸め」でおおよそ説明できるため「浮動小数」を導入する必要はないわけです。誤差の記述を無くして欲しいわけではなく、その『誤差の主な要因を「表示数値の丸め」として欲しい』という意見です。
お疲れ様です。1についてですが、熟知参照で挙げられている2人は厳密には攻撃力と熟知の2つを参照するため一緒に載せるのは少し違うんじゃないかと感じます。そこを削るか、または「複数のステータスを参照する天賦も存在する。 攻撃力+熟知参照:ナヒーダのスキルダメージ、アルハイゼンのスキル&元素爆発ダメージ 攻撃力+HP参照:ディシアのスキル&爆発ダメージ 攻撃力+防御力参照:千織のスキル&爆発ダメージ」などのように項目を分けてしまった方がいいかと思います。
当該箇所は攻撃力以外のステータスを参照する天賦の例であるため削除はしない方が良いです。複数参照の天賦については参照ステータス内で完結せず天賦倍率と合わせて説明するべきですが、そうなると前4項目をまとめて色々変更する必要があるかもしれません。
言葉足らずでした、すみません。そこを削るというのは熟知参照として2人を例に挙げている部分だけのつもりで、攻撃力以外参照の説明全ての部分を指したつもりではありませんでした。前4項目というのは計算式内の(参照ステータス×天賦倍率×特殊乗算+実数ダメージ加算) の部分のことで合っていますか?
攻撃力と熟知を参照するナヒーダアルハイゼンを例に挙げるのは自分も迷うところではありました。ですが、熟知のみを参照する天賦を持つキャラクターが現状存在しない&今後も現れる可能性が極めて低い(熟知は下限ステータスが0であるため、場合によっては当該天賦のダメージが0になってしまう)ため、例として挙げるなら単純に実装の早い順で二人を挙げた方がいいと判断しました。前4項目はその部分で合ってます。
元素熟知のみを参照とするキャラは現れないだろうという考えには同意します。以下のような書き方はどうでしょうか?
「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な各種数値。攻撃力・防御力・HP上限・元素熟知がある。 ステータス算出の詳細は後述のステータス計算を参照のこと。 ほとんどのダメージにおいてはキャラクターの攻撃力が参照されるが、HPや防御力等のステータスを参照する天賦もVer.が進むにつれ増えてきている。 HP上限参照:珊瑚宮心海の元素爆発ダメージ、夜蘭の元素スキル&元素爆発ダメージ等 防御力参照:ノエルの元素スキルダメージ、アルベドの元素スキルダメージ等
また、複数のステータスを参照する天賦も存在する。 攻撃力+元素熟知参照:ナヒーダの元素スキルダメージ、アルハイゼンの元素スキル&元素爆発ダメージ等 攻撃力+HP上限参照:ディシアの元素スキル&元素爆発ダメージ等 攻撃力+防御力参照:千織の元素スキル&元素爆発ダメージ等
計算式については千織2凸を参考にしたところ {(参照ステータスA×Aの天賦倍率+参照ステータスB×Bの天賦倍率)×特殊乗算+実数ダメージ加算} になるようです。ただ、複数ステ参照の式がやや煩雑であることと単ステ参照が多数派であることを考えると、複数参照の式を目立つようにおくのではなく現在のダメージ式の下あたりに「複数ステータス参照の場合はカッコ内が{}のようになる」などと書き加える方がいいかもしれませんね。
「実数ダメージ加算」の「該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、または聖遺物」に武器を、表の「キャラ・武器」に聖遺物を書き足しました。
lv90の熟知40刻みくらいで転化反応激化反応の基礎値ダメージをまとめて書いた表がほしい。(40はサブop2回分想定)。激化はダメバフ会心補正ゼロで。敵の耐性防御は無視。あとここのwikiは元素反応についての記事があちこち散らばってるせいで目的の項目がどこに書かれてるか分かりづらい
固定値反応系の具体例を追加してみました見にくいなら変えてください。激化はキャラの基礎ダメージが関わってくるので、煩雑になるため見送りました。
ナタのフィールド敵の耐性が気になって見に来たのですがまだ未記載のようですね...。敵一覧ページにも載ってなさそうですしどこかで分かる所はないですかね...
Fandomで確認できるので編集がなされるまではそちらをみるのがいいと思います。
ありがとうございます!fandomを見てきます!
元素熟知の元素反応ダメージボーナス(#EM)の計算式のところ、燃焼が書いてないけど過負荷とかと同じところでいいやつだよね?
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まあキャッシュの問題だと思うのでそのうち反映されるんじゃないでしょうか。
ナヒーダ実装以降熟知1000↑が比較的現実的な選択肢となったこともあり、熟知⇔ボーナス量早見表の行を増やしました
蒸発溶解の熟知によるボーナスは 2.78 と 25/9 どっちが正確なの?
KQMが2.78って言ってるから2.78で(横並び)
2.78の方。旧コメントフォーム過去ログの2021-12-19あたりでゲーム内実ダメージと計算上の値を比べる検証があるから詳しくはそちらに。
すみません激化ダメージについて質問させてください。激化ダメージを攻撃力で割れば攻撃力の天賦倍率として置き換えられますか?
例えば、攻撃力1000で激化ダメージが1500だった場合、1500/1000=1.5で、激化ダメージは、攻撃力の天賦倍率150%に値すると置き換えられますか?
激化関連のダメージ計算の項目を見てもらえると判りますが、置き換え不可能です。
激化関連のダメージは、元素熟知等に依存する実数ダメージ加算として計算するため、攻撃力とは全く関連しないものとなります。
激化はダメージ基礎値を加算する効果なので、ステータス一定の条件下ではそう見なすことも可能です。ICDや攻撃力バフなどの影響を受けるのでかなり比較に使いにくくはありますが
攻撃力 × 天賦倍率% + 激化加算 → 攻撃力 × ( 天賦倍率% + 激化ダメージ / 攻撃力 ) ってことならただ式変形してるだけですし勿論置き換えられます。ICDを考慮するなら1ループや1セット毎の総天賦倍率と合計激化ダメージを比べるとある程度正確に測れるでしょう。
321です。凄いたくさん回答してもらってる。みなさん、ありがとうございます。置き換えられるが答えになるで大丈夫そうですね。ありがとうございました。その、確認したいことが4つ増えました、すみません。お手数おかけします。
①申鶴や雲菫のスキルも激化ダメージと同じ扱いで合ってますか。例えば、綾華の攻撃力が2000で申鶴のバフが2000の場合、綾華の通常攻撃は天賦倍率100%分ダメージが増える。
②天賦倍率が60%から30%増加して90%に上がった場合、他の条件が変わらなければ、90/60=1.5倍ダメージが増える。
③絶縁の爆発バフが50%のときは、元の100%に足して、196.6/146.6=約1.33倍ダメージが増えるであってますか。
④②と③から(増加した数値+元の数値)÷元の数値でダメージの増加倍率がわかるで合ってますか。
全て正しいと思います。
ありがとうございます。大変参考になりました。
パーティ単位でダメージを増やすなら、①攻撃力や元素ダメージなど異なるステータスを上昇させるキャラを組入れて乗算関係を築く方法や②激化反応限定ですが、元素付着クールタイムを控えのキャラも含めて手数を増やして反応回数を増やす方法があると分かりました。
fandomのほうがわかりやすい
1.ここはボランティアで作られてるwikiである 2.下らない文句を書くくらいならお前が更新しろ 3.記事が書けないなら分からない箇所くらい言語化しろ 4.fandomはプログラムの解析値載せてるんだから正確なのは当たり前 5.以上のことを理解せず、赤ちゃんレベルの不満垂れて恥ずかしくないの?
もうちょっと丁寧な言葉で書けませんか?
じゃあなんで見に来てんだよw
十分わかりやすいのにわざわざ文句言って書き残すなんて。。。何がしたいんだ、ギャグかよ(笑)
Lv90胡桃で上記「基礎攻撃力、攻撃力」に従って計算してもゲーム画面より微妙に大きい値になるんですが、何か考慮が足りないんでしょうか? 具体的には、聖遺物が、「花:メイン4780,サブ105%、羽:18.7%,実数209、砂時計:メインHP46.6%,サブ実数478、杯:サブ4.7%、冠:実数478」で合計すると、HP80.5%、実数5945なんで、(胡桃の基礎HP15,552)x0.805+5945=18,464.360。だけど、聖遺物詳細>HP上限が18449でちょい低い。水共鳴、護摩のHP+20%、仙岩セットのHP+20%入れると44,125.160のはずだが、ゲーム画面では44,111。
すみません。漏れてましたが、HPのステータス計算についてです
ゲーム内では四捨五入されてて見えない数字のせい。このwikiでは解析でしか得られない情報は扱わないって取り決めになってるので、ステータス画面の数字よりも正確な数字を提供することはできない。どうしても1単位で厳密な計算が必要ってなったら、ゲーム内で試行錯誤してもらうしかない。
なるほどです。厳選の参考にしたかった程度なので、その程度は問題ないです。ありがとうございました。
質問①いわゆる「固定ダメージ系」の反応について質問です。拡散以外の反応にもダメージに元素が載っていると思いますが、そこから元素の付着であったり連鎖的な元素反応は生じるのでしょうか?例1:敵A,Bが至近距離にいて敵Bには水元素が付着、敵Aにて過負荷反応を起こした場合敵Bには水元素が付着した状態で炎元素の爆発ダメージが入ると思いますが、蒸発反応の補正はされるのでしょうか?例2:敵Aに水元素が付着、至近距離に草原核が存在している場合、草原核が爆発すると敵Aは水元素が付着した状態で草元素のダメージが入ると思いますが、追加の草原核は生成されるのでしょうか?質問②拡散反応について質問です。風元素の攻撃によって拡散反応が起きたときに生じるダメージは攻撃による風元素のダメージ&拡散反応による元素変化後のダメージの2つという理解で合っていますか?その場合、連鎖的に蒸発などの反応が起きたとき、拡散反応のダメージが蒸発などの補正を受けるのでしょうか?また、水元素の拡散が炎元素付着状態の敵に当った場合「蒸発は起こるがダメージが0」なのか「蒸発がそもそも起こらない」なのか、はたまた上の理解が間違っているのかなど詳しくご教授頂けると有難いです。
①例1例2はどちらも「元素反応の元素ダメージは元素付着がない元素ダメージ」という原則にあたるため、反応は連鎖して起こりません。例外的に拡散だけは拡散された元素(炎水雷氷)が他の敵に付着するので、拡散ダメージが蒸発・激化などで増加することがあります。
②「拡散反応」は炎水雷氷と風元素による元素反応であり、風元素であれば誰でも起こすことができ、ダメージは元素熟知などで決定されます。混同しやすい仕様に「元素変化」があり、これは一部のキャラクターの攻撃の範囲内に炎水雷氷があるときに該当元素のダメージを追加するもので、ダメージは天賦倍率によって決定されます。上記2つを含んだ例として、風旅人のスキルで炎元素付着状態の敵を攻撃した場合、風ダメージ+炎拡散+炎元素変化が起きます。このとき、他に水元素付着の敵がいるor追撃で敵当人が水元素付着状態になっているなどの場合には炎拡散や炎元素変化のダメージが蒸発で倍加されることがあります。ただし、この場合でも倍加されるのは付着が起きるタイミングのみであり、元素付着クールダウン(ICD)などの影響を受けます。
丁寧な回答ありがとうございます。拡散反応と元素変化について混同していました。改めて確認なのですが「拡散反応の固定ダメージは拡散された元素として通り、付着や追加の蒸発・激化の補正を受ける」、「水元素の拡散反応はそもそも固定ダメージが生じず、付着のみ起こる」という理解であっていますか?
あってますよ!
黒蛇騎士·砕岩の斧の炎耐性が30%/80%と高くなっていたのが気になり平常時の耐性だけ検証してきたら案の定10%だったので修正お願いします。あと耐性上昇時については検証していないのと検証自体久しぶりで正確さに自信がないので追検証までしてもらえると安心できます
黒蛇騎士·砕岩の斧の耐性を、炎10%/60%、岩50%/100%、物理30%/80%に修正しました。
弓の飛距離によるダメージの減衰ってここに記述ありますか?あるいは別ページにありますかね…
このwikiには無いと思います。
検証の利便性を考えボーナス→熟知の換算式を追加しました
スナップショットする攻撃でも、ステータス画面に表示されないバフはリアルタイム参照という話を聞いたのですがそうなのですか?例として、若水を持った甘雨が敵の近くで爆発を使ったあと、敵から離れると爆発のダメージは下がるのでしょうか?
その通りです。攻撃の種類としてスナップショットと非スナップショットがありますが、バフにも一般的に動的バフ、静的バフと呼ばれる分類があります。発動時のステータスをずっと参照し続けるのはスナップショット可能な技かつ静的バフに限られます。バフの見分け方として、大まかにはステータス画面に表示されるか否かというものがありますが、例外もあるそうなので各解説で確認するとよいでしょう
下がる
ステータスに表示されない類いのバフは基本的に動的バフだから、スナップショット型かどうか関係なくリアルタイム参照
例外的に螭龍はスナップショットされる。他にもあった気がするけど忘れた。
例外もあるけど基本は私の認識で合ってるみたいですね。ありがとうございます
ヌヴィレットの固有天賦ってダメバフ補正じゃなくて、特殊乗算の枠に入るんですか?
ダメージバフの項、どうせ書くなら全種類列挙した方がわかりやすいと思う。
①元素・物理 ②攻撃種別 ③特定条件(田中武器やスライム槍) ④敵のダメージ増加デバフ&ダメージカット 他にあったっけ
行秋の4凸のようにダメージバフと特殊乗算の見分けがつきづらいテキストがあるからそれに触れてもいいかもしれない。
レイラの命ノ星座4重は計算式の実数ダメージ加算であってますか?
(参考)
レイラページはそう記載されてる
レイラ>命ノ星座
よくわかってないんだけどさ、耐性ダウンって具体的にダメバフ何%分相当なの?たとえば超伝導で物理40%ダウンしたときとか
相手の基礎耐性を0%とした場合物理-40%はダメバフ20%と同等。ただし元素耐性補正の項目の通り相手の耐性によって変動する。
ダメバフと元素体制は別枠だから、物理-40%はダメバフ20%と同等はちょっと誤解を招く気がする。
換算不可能な事を聞かれても難しいが、超ざっくりした目安なら大体1.2倍した数値かな?元の耐性10%の敵の元素耐性を-40%するとダメージは1.277倍になる。ダメバフで換算するにも元のダメバフによって効果が前後するが仮に61.6%ダメバフのキャラがダメバフだけでダメージを1.27倍にしたいならダメバフ205.2%になるから盛るのは44%相当となる。 同じ考え方だと耐性20%は26.9%ダメバフ相当で、めっちゃ概算な上に誤解を招く表現だが耐性ダウンN[%]はダメバフN×1.2[%]前後だと思ってる。
これは防御側の耐性が何%なのかと攻撃側がダメバフ何%なのかによるとしか言えない。その気になれば両者を変数でおいて式の立てようはあるだろうけど直感的にはならないと思う。
標準的な耐性10%から-30%にするとダメージは約1.28倍になる。これはダメバフ100%のキャラクターにとってはダメバフ56%分の価値があるけれど、ダメバフ0%のキャラクターには28%分でしかない。例えば遺跡守衛の物理耐性は70%で、これを30%まで下げるとダメージは約2.33倍になるから耐性ダウンだけでダメバフ換算にしようとするのが役に立たないことは分かってもらえると思う。
プログラミングをやってみたくてpythonのサイト見ながら、夜蘭のダメージ、期待値計算機作ってみたのですが、必ず十の位以下が合わないません。切り捨てによる誤差が考えられたので、全通りの切り捨てを試してみたのですが、どれも微妙にずれてしまいます。ここに書かれていない要素って他にもありますか?
夜蘭に限らず、原神には小数点以下の数値が存在する。聖遺物サブステータスは全て小数点以下が存在するし、各ステータスも小数点以下が存在すると思われる。砂場には細かく検証しているから、見てみると良い。
ありがとうございます。計算過程が面白かったです。態々ゲーム内で確認できる数値とは異なる数値が設定されているのは何か理由が考えられるでしょうか?
それは分かりませんね。
計算しやすい数字があるのかも知れないし、特に意味はないのかもしれないし、トラップストリートのようにデータを抜かれた時への対策かもしれない。
どれだけ考えても仮説の域をでない話だと思います。
浮動小数の仕様の問題だよ。コンピュータ上の小数計算は-∞~∞の無限個ある実数を高々2^64個の数値で代替しているので当然表現できない実数が存在し、計算過程で必ず誤差が生じる。この辺の記事を読むといい。もっと本格的に学びたければこの辺の本を読むといい。
ダメージ計算の誤差ってダメージ高ければ高いほど増えるよね?8万ぐらいのダメージに30~50の誤差って計算ミスとかではないよね?微妙に気になる誤差で夜も寝れん。
聖遺物サブの攻撃%や会心ダメージ%は実際にはもう1桁あるのを丸めて表示してて、そのせいだと思う。簡単な計算であれだけど、攻撃1000会心ダメ100%のキャラに攻撃4.7%会心ダメ6.2%のバフ盛るのと(数値は知らないけど)攻撃4.65%会心ダメ6.15%のバフ盛るので最終ダメージが1600くらいに対して1違う。万ダメに数十誤差というのはこの差で起こりうる範囲じゃないかな。
聖遺物に差があるのか。これでぐっすり眠れるよありがとう...
計算苦手なので質問させてください…。激化反応を起こしたとき、天賦倍率や攻撃が低いキャラほど熟知とレベルが、高いキャラほど攻撃%の価値が高いという認識であってますか?
ダメージ計算式のうちの「攻撃力」の項と「実数ダメージ加算」の項どちらを伸ばすか、という話なのでだいたいその認識であってる。キャラや武器が攻撃力にバフや強みを持ってるならそっちだし、逆にセノみたいに餅武器含め熟知を積むメリットが強いキャラなら熟知を積んだほうがいい。より重要なのは「攻撃力」と「実数ダメージ加算」両方にかかってくるダメバフや会心系。
恐らく激化できるキャラで最適なリソース配分を計算しようとしてるんだろうけど木主も前提として書いてる「激化反応を起こしたとき」という条件がつくから実際には天賦倍率と基礎攻撃力だけで攻撃%と熟知の配分を決めるのではなく付着能力の考慮も必要になるね。それと2ステータス同時参照天賦(直近の話題だと攻撃防御両参照の千織スキルなど)と違って激化は熟知を基礎ダメージに変換するときに線形な変換をしないから「激化割合が高いから攻撃は一切要らずに熟知ブッパ」ってすると熟知よりも攻撃%の方が価値の高いゾーンにいることがたまにあるね。
うわーお二人ともありがとう!ダメバフが大事なのは知ってはいたんですがその後の配分で悩んでいて…気を付けることも教えてくれてありがとう!目的はおおよそ枝2の人の予想の通りなので色々計算してみます!
元素及び元素反応の文字色を基準色のものに修正しました。
ダメージ計算式ページの改定案を砂場に作成しました。
内容は以下の通りです。意見や改善案ありましたらお願いします。
昨今の原神ではもはや「一部例外」と言い切れない程攻撃力以外を参照するキャラクターが増えているため、それに準拠した記述に変更したい。合わせて基礎攻撃力等の記述も更新。
試算する際にいちいち上下にスクロールするのが手間である(特に激化)ため。
種類の明記と、表記に関しての注意事項を追加。
詳細は個別ページに誘導する。
上でも何度か触れられているため改めて明記。
全体的に良いと思います、ただ5の計算式のブレについてですが、『浮動小数点』をゲーム内で検証することは可能でしょうか?
誤差を浮動小数点と特定するのは解析でもしない限り不可能ですが、可能だとしてもそこまで重要ではないです。内部設定や浮動小数点についての記述は「計算式が正しくても誤差が出る場合がある」=「誤差が出たからといって必ずしも計算式の間違いに繋がるわけではない」ことを記し、計算式の信頼性を(ある程度)担保する役割が果たせれば十分だと思います。もちろんある程度文面は調節しますが。
であれば、オッカムの剃刀的には書かない方が良いような気がしますが、文面を「浮動小数が作用する可能性が考えられる」くらいに調節して貰えるのであれば、異論ありません。
オッカムの剃刀の理解が間違ってる気がしますが、議論が脇道に逸れるのでやめておきます。ともあれ該当箇所は変更の上で脚注に収めました。
オッカムの剃刀について是非ご教授願いたいのですが、それは置いておいて。
意図を伝えきれず申し訳ないのですが『「表示数値の丸め」と「浮動小数」を平等に並べて欲しくない』と言うのが私の意見です。
表示数値以下の小数点を仮定し(聖遺物のサブステータスや天賦倍率と基礎ステータスが一定倍率で上昇することなど)計算をするとより誤差の少ない計算ができるため、「表示数値の丸め」でおおよそ説明できるため「浮動小数」を導入する必要はないわけです。
誤差の記述を無くして欲しいわけではなく、その『誤差の主な要因を「表示数値の丸め」として欲しい』という意見です。
お疲れ様です。1についてですが、熟知参照で挙げられている2人は厳密には攻撃力と熟知の2つを参照するため一緒に載せるのは少し違うんじゃないかと感じます。そこを削るか、または「複数のステータスを参照する天賦も存在する。 攻撃力+熟知参照:ナヒーダのスキルダメージ、アルハイゼンのスキル&元素爆発ダメージ 攻撃力+HP参照:ディシアのスキル&爆発ダメージ 攻撃力+防御力参照:千織のスキル&爆発ダメージ」などのように項目を分けてしまった方がいいかと思います。
当該箇所は攻撃力以外のステータスを参照する天賦の例であるため削除はしない方が良いです。複数参照の天賦については参照ステータス内で完結せず天賦倍率と合わせて説明するべきですが、そうなると前4項目をまとめて色々変更する必要があるかもしれません。
言葉足らずでした、すみません。そこを削るというのは熟知参照として2人を例に挙げている部分だけのつもりで、攻撃力以外参照の説明全ての部分を指したつもりではありませんでした。前4項目というのは計算式内の(参照ステータス×天賦倍率×特殊乗算+実数ダメージ加算) の部分のことで合っていますか?
攻撃力と熟知を参照するナヒーダアルハイゼンを例に挙げるのは自分も迷うところではありました。ですが、熟知のみを参照する天賦を持つキャラクターが現状存在しない&今後も現れる可能性が極めて低い(熟知は下限ステータスが0であるため、場合によっては当該天賦のダメージが0になってしまう)ため、例として挙げるなら単純に実装の早い順で二人を挙げた方がいいと判断しました。前4項目はその部分で合ってます。
元素熟知のみを参照とするキャラは現れないだろうという考えには同意します。以下のような書き方はどうでしょうか?
「キャラクター画面>ステータス」で確認可能な各種数値。攻撃力・防御力・HP上限・元素熟知がある。 ステータス算出の詳細は後述のステータス計算を参照のこと。 ほとんどのダメージにおいてはキャラクターの攻撃力が参照されるが、HPや防御力等のステータスを参照する天賦もVer.が進むにつれ増えてきている。
HP上限参照:珊瑚宮心海の元素爆発ダメージ、夜蘭の元素スキル&元素爆発ダメージ等
防御力参照:ノエルの元素スキルダメージ、アルベドの元素スキルダメージ等
また、複数のステータスを参照する天賦も存在する。
攻撃力+元素熟知参照:ナヒーダの元素スキルダメージ、アルハイゼンの元素スキル&元素爆発ダメージ等
攻撃力+HP上限参照:ディシアの元素スキル&元素爆発ダメージ等
攻撃力+防御力参照:千織の元素スキル&元素爆発ダメージ等
計算式については千織2凸を参考にしたところ
{(参照ステータスA×Aの天賦倍率+参照ステータスB×Bの天賦倍率)×特殊乗算+実数ダメージ加算}
になるようです。ただ、複数ステ参照の式がやや煩雑であることと単ステ参照が多数派であることを考えると、複数参照の式を目立つようにおくのではなく現在のダメージ式の下あたりに「複数ステータス参照の場合はカッコ内が{}のようになる」などと書き加える方がいいかもしれませんね。
「実数ダメージ加算」の「該当するキャラクターと天賦・命ノ星座、または聖遺物」に武器を、表の「キャラ・武器」に聖遺物を書き足しました。
lv90の熟知40刻みくらいで転化反応激化反応の基礎値ダメージをまとめて書いた表がほしい。(40はサブop2回分想定)。激化はダメバフ会心補正ゼロで。敵の耐性防御は無視。あとここのwikiは元素反応についての記事があちこち散らばってるせいで目的の項目がどこに書かれてるか分かりづらい
固定値反応系の具体例を追加してみました見にくいなら変えてください。
激化はキャラの基礎ダメージが関わってくるので、煩雑になるため見送りました。
ナタのフィールド敵の耐性が気になって見に来たのですがまだ未記載のようですね...。敵一覧ページにも載ってなさそうですしどこかで分かる所はないですかね...
Fandomで確認できるので編集がなされるまではそちらをみるのがいいと思います。
ありがとうございます!fandomを見てきます!
元素熟知の元素反応ダメージボーナス(#EM)の計算式のところ、燃焼が書いてないけど過負荷とかと同じところでいいやつだよね?