チーム編成の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
まずもうちょい簡潔に纏めんと誰も読まないし大量の連投は荒らし一歩手前の行為なのと螺旋ページで聞いた方がいい。手持ちに関しては画像貼ったほうが早い。あと、次期螺旋は編成が変わる(詳細はまだ不明)ので現時点では何も言えない。最低限の育成コストで組めそうな編成ということなら雷電超開花(ナヒ雷電行秋ヨォーヨ)と煙緋蒸発(煙緋夜蘭ベネット鍾離)おすすめ。原型があるなら無凸でいいので原木刀作ってベネットに持たせる。雷電に田中槍と楽団教官とか持たせて熟知特化。ヨォーヨに星4混じりOPばらばらでいいので森林4持たせて添える。あと、ちゃんと樹脂消費してる?レベルで全体的にレベルが足りてないので手持ちのリソース使い切る気で育成した方がいい。天賦レベルは特に忘れがち
荒らしではないですが、投稿初めてのため連投してしまい申し訳ありません。
回答ありがとうございます。 レベルはモラと経験値素材が枯渇しているので、あまり進められていません。 (樹脂消費は主にレベル突破の素材と天賦素材で消費してしまいます、石割りは特にしておりません。) 天賦はLv80以上はおすすめ天賦Lv7~8に育成しています。 とりあえずナヒーダさんとヨォーヨの育成を進めていきたいと思います。
攻略やテイワットマップ見ないで探索度100%にしてる人って自分以外にいない? 探索時間の効率化したくてみんなの探索パーティを参考にしたいんだけど、情報が全然無い・・・ 目的地を持っていてそこに移動するってことなら最速移動チームで良いと思うけど、 ガチの探索ってガイド無しに歩き回るから戦闘多かったりするし、指標が"移動速度"に一辺倒だとちょっと使い難いんだよね
風2スカラマシュに四風原点であとは探索要因フリー2枠が使い勝手いいですよ
同じく放浪者メインで移動して残りはエリアによって必要なメンバー入れてますね。高所から見渡すのも便利ですし。
あんまり効率意識したことないけど、移動+戦闘用とギミック用と2PT作った方が切り替え時間いれても早かったりするのでは。砂漠は雨林以上に風草雷炎の固定が便利なので放浪者、ナヒ、忍、適宜炎みたいな感じでやってるな。放浪者がいると弓系のギミックも多少はごまかしきく
何も見ずに探索度100%にするのわかるマン。スメール森は要求されるもの多かったから上と同じくギミック用PTつくってた。正直ある程度放浪者1人で移動も戦闘もできるから氷+速度でロサリア入れてあとは推し入れたりしてる
むしろ移動速度上げると見落としが増えるので、高速移動は高所登頂にしか使わない派。それも崖途中のギミック見逃さないためにアルベドとウェンティくらい。後はギミック解除用に各エリアで多い元素を入れてる。スメールだとティナリベネット。
夜蘭スキルでつけた元素を万葉で混ぜ混ぜしちゃえば探索途中の戦闘なんてだいたい終わるからこの二人を軸に考えるといいかも?
コメントたくさんありがとう ちなみにウチはジン+万葉+ギミック戦闘兼用キャラ2人でいつも回ってた コメント見る限り放浪者は人権だね
>風2スカラマシュに四風原点であとは探索要因フリー2枠が使い勝手いいですよ >同じく放浪者メインで移動して残りはエリアによって必要なメンバー入れてますね。 やっぱり放浪者+四風原点オススメか!復刻したら取ろう。
>あんまり効率意識したことないけど、移動+戦闘用とギミック用と2PT作った方が切り替え時間いれても早かったりするのでは。 うちはフィールド上のアイテム、敵、ギミック全部潰すやり方してるせいでめっちゃ時間かかってるわ なので効率化できる限りしたくて、楽しんでやってるけどね
>何も見ずに探索度100%にするのわかるマン。スメール森は要求されるもの多かったから上と同じくギミック用PTつくってた。正直ある程度放浪者1人で移動も戦闘もできるから氷+速度でロサリア入れてあとは推し入れたりしてる 同志!うちもスメール森は専用にしてた。 放浪者羨ましい、ロサリア育成迷ってたんだけど育ててみるよ
>むしろ移動速度上げると見落としが増えるので、高速移動は高所登頂にしか使わない派。それも崖途中のギミック見逃さないためにアルベドとウェンティくらい。後はギミック解除用に各エリアで多い元素を入れてる。スメールだとティナリベネット。 見落とし増えるのめっちゃわかる、それと、早いとちょっと画面酔うんだよね 崖途中見逃さないようにはウチも気をつけてて、必ず高所から低所に向かって探索するようにしてるかな ポケットワープポイントも使ったり
>夜蘭スキルでつけた元素を万葉で混ぜ混ぜしちゃえば探索途中の戦闘なんてだいたい終わるからこの二人を軸に考えるといいかも? うちも万葉メインで考えてる、夜蘭は暗転しちゃうのと早すぎてあんまり使ってなかったな
現在の八重神子は激化を使えば通常攻撃でもある程度ダメージを稼げるようになったので、メインアタッカー適性を無から○にしました
いいですね、情報のアップデートありがとうございます
「役割早見表」にtablescrollプラグインを適用してみました。フィードバックをよろしくお願いします。
とても良いと思います!ヘッダーが固定されるのが見やすいですね。ただ一点、popoutとtablescrollの内包関係は逆のほうがいいかもしれません。「別ウィンドウで見る」がスクロールで隠れるのが少し違和感?
「最速移動チーム」で編成例などを書き換えました。ver2.7の折りたたみは消してもいいかも?
書き換えお疲れ様です。過去のものは消してしまってもいいと思います。
どうもです、過去verのも思い切って消しました
チームについての記事くらいはチームはチームと表記するべきでは?パーティっていう表記を混在させるべきではないです
最速移動チームの項目にリネ・リネットを追加しました。不備な点がありましたら、修正お願い致します。
お疲れ様です!
役割早見表にリネ、リネット、主人公(水)を追加しました。
最速移動チームと役割早見表にフレミネを追加しました。
役割早見表にガイアの4凸シールドが記載されているけど、ガイア自身にしか付与できないから「チーム内での役割」という点では不適切に思う。その他にメモ程度に記載するにとどめておいた方がいいかも
(亀レス失礼)私も「自身のみ」の効果は表から省く方向に賛成です。でないとアタッカー達の自己バフを全部載せることになってしまいますし。同様の理由でヌヴィレットの自己回復も省いたほうがいいかと思うのですが、いかがでしょうか?
自分のみの回復、シールド、防御無視を削除しました
役割早見表にヌヴィレットを追加しました。
役割早見表にフリーナを追加しました。
役割早見表にリオセスリとシャルロットを追加しました。最速移動チームの移動役にフリーナと長身男子二人を追加しました。天賦の表でフリーナをどこ追加するかで困ったので、分類に水中を追加し、他の水中関係の天賦もまとめてみました。
最速移動チームの爆速ガイアを更新し簡単に解説も加筆、リネットのおかげでほぼ配布キャラで組めるようになったのは大きいと思いました。
移動スキル持ち風キャラで初心者に嬉しい配布ですよね
閑雲来たし、探索のところは改稿が必要かなー
特殊スキル探索パで早柚⇒閑雲に変更しました。1凸についても触れてみました。
役割早見表に千織を追加しました。また岩創造物持ちキャラはその他欄に記載し、デコイと共に「特性逆引き」ページへのリンクを追加しました。
戦闘用編成の「バッテリー、ドライバー、イネーブラー」を特殊な役割用語としてまとめ、ドライバーの内容を修正しました。ご確認ください。
411からの意見はなかったため修正しました。ご意見ありがとうございました。
その議論、「コンセプトベースの記述にロールベースの情報が混ざりこむのはよくない」旨の主張をしてる方はいても、「ロールベースの編成法の記述でもコンセプトベースの情報に触れるべきか否か」なんて話題は影も形も見受けられませんが。高難易度コンテンツに挑みたい人は現状、どこかのタイミングで編成の組み方をロールベースからコンセプトベースへと更新する必要があるのですから、そのための導線は仮になくても困らなかったものではあってもあってはいけないものではないでしょう。
「メタ編成に関する記述を別のページに移した経緯がある」ということを言いたかったのですが
と書いて今気づいたのですが、あなたはハイパーキャリーについてどの程度まで説明するつもりでおっしゃってますか?「雷電ハイパーキャリー」などの具体的な編成に触れるのではなく、ハイパーキャリーの概念にふれるだけなら問題ないと思います。 自分が問題視していたのは具体的なメタ編成を初心者対象のこのページの説明に用いていたところなので。
この流れでそのセンテンスやその質問が出てくることが正直信じられません。もう一度最初から説明した方がよいでしょうか?
ドライバーというロール自体がそもそも初心者向け編成の範疇を超えており、上級者向け編成を組めるようになって初めて扱えるようになるやや難しい概念である以上、ただ単にロールの定義を述べるだけ、ロールに使われるキャラクター例を並べるだけの記述では不十分でしょう。であれば、あるキャラクターが編成の中でどのように「ドライバー」の役割をこなしているかを実例に即して学んでもらう方が理解の助けになるし、そのためなら既に様々な解説やプレイヤーの知見が充実している名有りのメタ編成に言及する方が合理的でしょう。同時に、初心者向け編成の記述内でドライバーという上級概念に触れる程度には今後のステップアップが意識されているという事実から、ハイパーキャリーについてどの程度まで言及するべきかは自ずと定まってくるはずです。
以上です。
ああなるほど、最初の前提が自分と異なっているので話が噛み合わないのだということがわかりました。自分はあなたと違ってドライバーが難しい概念だとは思ってないんですよね。 実際ドライバーは「表に出て控えのキャラの攻撃をトリガーする役割」というだけの概念ですが、これを難しいと思う人はいるのでしょうか。
このページではなくてこちらに書かれてはいかがですか?
定義を広げようとはしていませんが。「定義を広げる」という日本語の意味を分かって言っていますか?
唐突すぎて意味がわからないな、と思ってよく見たら>> 458は>> 409の木主さんですね。そもそも、荒れたのはあなたがドライバーの定義を誤解したまま編集したことが原因であるのを理解していますか?
「多くの人はそうは思わないと結論がでた」というのも何を言っているのだろうこの人は、という感じです。多くの人は>> 418>> 419>> 421>> 422の流れであなたの定義が間違っていることを理解したと認識しているのですが、違いますか?あなたが間違っていることを皆が理解した上で、別途どこまで詳細に記述するかに関して話し合っているのが現状です。議論が混乱するので、ここまでの議論の流れを全て読み、現状を正しく把握してから発言してください。
>> 456 あなたの今の原神に対する理解度を基準に物事を話さないでいただけますか。当該セクションは初心者向けの場所ですよ? 「基本的にはメインアタッカーを1人、ヒーラーを1人編成し、残り2枠にサブアタッカー等を編成してサポートする。」の段階にある初心者向け講座の対象者が、自身でちゃんと火力を出せるキャラに代えてわざわざ「表に出て控えのキャラの攻撃をトリガーする」意味に気づけるわけがないでしょう。そうでなくとも、サブアタッカーや元素反応を考えることすら「もう一歩踏み込んだ」扱いで一つ下の見出しに隔離している程度にはキャラ間のシナジーを排し、キャラごとの役割の記述に注力しているセクションで、まさにサブアタッカーや元素反応とのシナジーを前提として採用されるドライバーが「難しい概念」扱いにならないわけがないでしょう。 そもそも当該セクションはただ単に各役割の定義を記述しているのではなく、「敵の編成に合わせて必要なものを採用する」ための説明を記載するための場所のはずです。ドライバーの定義が単純であろうと、ドライバーを採用する基準を初心者に教えるのであれば、それに応じて名有りの編成を実例にするなりの記述を心掛けるべきではないでしょうか。
>> 473 現状でもドライバーの記述のみ膨らんでいますし、ここからさらに名有りの編成を出すまでして記述を膨らませないと初心者が理解できないほど難しい概念だと考えていらっしゃるのでしたら、このページからドライバーに関する記述を削除することを検討したほうがよいと思います。
それはともかく、木主(e24a4@f7654)が書いた「ドライバーは元素反応を誘発することでチーム火力に貢献する役割」といった間違った記述に関しては既に修正が完了しておりますし、あなたも下のC案(名有りの編成に関しては高難度用ページからの引用部分に留める)に概ね賛成なのでしたらこれ以上この木で話し合う必要はないと思います。
どうして「これ以上この木で話し合う必要はない」になるのかがわかりません。挙げた論点はどちらもこの枝で継続しているそれとは全く異なりますよね。まさかとは思いますが、私がこれだけ「名有り編成を説明のための例として記載する」ことについて問うているのに未だに「名有り編成を紹介するために記載する」こととの区別がついてないわけじゃないですよね。
それを抜きにしても、今の記述から合計しても1行にも満たない程度の追記すら「削除することを検討した方が良い」とおっしゃるほどwikiの記述は切り詰めるべきだというのでしたら、それはそれで下の新案にも大いにかかわりうる重要議題ではないでしょうか。是非見解をお伺いしたいものです。
wikiに公式用語でない言葉はなるべく使わないで欲しいな >> 424の認識が多そうだしそれなら全部メインアタッカーって言った方がわかりやすい 感電スクロースでスクロースをメインアタッカーにするって言っても何も齟齬無く伝わるでしょう? ドライバーって言葉が出るだけで伝わらない人が方が多い気がする
ツッコミどころが多いな。公式用語でない言葉を使わないって方針は無いしそれ言い出したらこのページ大半は書き直しなんですが。それにドライバーが>> 424で認識されてるなら認識確立してるんだしわざわざ言い直す必要無くないか?行秋夜蘭の攻撃出すため通常を振れば誰でもメインアタッカーって呼べるってことになるけど、誰も通常振る役が火力出してるとは思わないだろうし、公式のアタッカーの定義とも異なるんですがそれは。表に出て攻撃するってところだけ認識させたいならそう書けば済む話で、現にそう書かれてる
このページだけで済むならいいですけどキャラページにも用語出してたりしますよね おっしゃるとおり「表に出て攻撃するってところだけ認識させたいならそう書けば済む話で」ドライバーって何ってなったときこのページ調べろってなるのがよろしくないと思うってことです。
オンフィールド(表)・オフフィールド(裏/控え)という概念すっとばして表で戦うキャラをメインアタッカーとさもDPS出そうなロール名で呼び始めてしまったのが全ての元凶なので、今からメインアタッカー・ドライバー・サブアタッカーを全てオンフィールドキャリー・オンフィールド・オフフィールドキャリーに置き換えられるならスッキリするけど、そんなのは無理なのでしょうがないですね…
メインアタッカー・ドライバーという2つの語を使い分けることのメリットを挙げておくと、編成内の誰にバフを盛るかが明確にできる点があります。表に出るのがメインアタッカーならそのキャラにバフを集中させますし、表にいるのがドライバーであれば控えのサブアタッカーにバフを盛ったほうがいいわけですが、ドライバーという語を廃してしまうと単純に「メインアタッカーにバフを盛る」と言えなくなって、今のメインアタッカーという語がハイパーキャリーなどの新しい語に変わるだけになってしまうんですね。
ディシアページにて、1凸以下のディシアを表に居座らせる編成が「ディシアメインの運用」と紹介されていて、コメント欄で疑問を呈されてますね。たまたまこれが目に入っただけで、サイト全体では同じようなことが起こりそうな記述が大量にありそう。最終的にどう呼ぶべきかの回答は持ち合わせてませんが、慣れた人も初見の人も誰もが理解できて納得できる記述をサイトの全ページに行き渡らせるのはハードですね。
上での返答待ってる間に色々読み返してみたけど、そもそもこのページでの役割の記述が全般的に古いですね。メインアタッカーや時限アタッカーの下りは勿論、シールダーやら岩元素創造物やらをひとくくりにタンク扱いしてるのも気になる。一度時間使って丸ごと見直した方がいい気がします。
砂場2:チーム編成案に全体的に手直ししたものをアップしました。ご意見お願いします。
お疲れ様です。良いと思います。私の好みだとBが好きです。
原神は1キャラにいろんな役割を兼任させるのが基本なので、1キャラ1ロールと誤解させないB案のほうが私も好みです。気になった点を上げると ・オンフィールド/オフフィールドという日本語圏ではメジャーでなくYoutube等の解説でも使われてない検索性の悪い言葉を使うことの是非 ・生存強化というメジャーではない言葉を使う是非 ・イネーブラーは必ずしもサブアタッカーではないのでサポート系の分類で良いのでは あたりです。
自分もB案に1票。前枝と重複するが気になるのは・アタッカーという文言が無く急に表、裏、瞬間火力として出てくるところ。分類としてはわかるのだが。あとあまり使われていないところ・生存強化は馴染がなさすぎる。そのまま「耐久」の方がまだ良さそうあと下の見出しだけのところは今の内容持ってくるのか一から別の書き方しようとしてるのかも気になるな
攻撃系とサポート系でロールを分ける必要はない気がする
編集の提案ありがとうございます。自分も全体的に内容が古くなってきているなぁと以前から気になっていたので助かります。横からで失礼なのですが、砂場2にC案を追加いたしました。キャラの役割を表(onフィールド)、裏/控え(offフィールド)、その他で大きく分けて記述してみました。こうすることで、メインアタッカーとドライバーが共存しうる概念であることを説明できていると思います。個々の役割の記載は、現在の記事内容とA案、B案の良いとこ取りをしてあります。(特にA案は現在の記事内容から分かりやすく改修されていると思いました、編集ありがとうございます)「オンフィールド/オフフィールド」はカタカナだと非常に判別し辛いため(ンとフがパッと見で似てるのが悪い)、「onフィールド/offフィールド」という英字混じりの表記を採用しました。また、概念を適切に表現はできているものの、まだ普及しきれていない表現でもあるため、表・裏/控えの表記も併用しています。メインアタッカー⇔onフィールドDPS、サブアタッカー⇔offフィールドDPSの併記も同じ理由です。長くなりましたが、ご意見ありましたらお願いします。
>> 485 一言で言うと「ダメージを出す・出さない」という分類に必要性や利点を感じません。 この表で必要な情報は出揃っているので、ダメージを出す出さないは何を目的として追加した区切りでしょうか。
順を追って話すと、まず「メインアタッカー」という概念は日本語圏でしか使われていません。オンフィールドとダメージディーラーをごっちゃにしたメインアタッカーという語が定着したことで、メインアタッカーは「表に出て戦うキャラ」と「表に出て通常攻撃や重撃を振りながらダメージを出すキャラ」という2つの意味を文脈次第で使い分けるという状況になってしまいました。そのため、激化クロリンデや蒸発胡桃は控えのキャラのアビリティをトリガーするけれど自分自身でもダメージを出すのでメインアタッカー、熟知スクロースは自分ではダメージを出さないのでドライバーと、編成内ダメージの割合によってメインアタッカーどドライバーを区別するというこれまた本来必要のない分類が生まれてしまいました。今回、onフィールドという概念を導入することで2つの意味が混在しているメインアタッカーという概念を整理し、onフィールドキャラの中にonフィールドDPSやドライバーという能力があるというところまで組み立てが進みました。にもかかわらずダメージを出す出さないという区切りを残すことで、自分でダメージを出すキャラがメインアタッカーで出さないキャラがドライバーとくっきり二分できるという考え方が生き残ることを危惧しています。
とはいえ、おそらくあなたと私で想定していることはそれほど食い違っていないと思います(ドライバーとDPSを分離したのに更にダメージ出す・出さないの区切りが必要なのかという点しか考え方に違いがない)。>> 488と話題が並列してしまいますのでこっちはいったん放っぽらかしといて大丈夫ですよ。
>> 489横から失礼します。>> 485氏は「メインアタッカーorドライバー」という区分で話をされているのではなく、メインアタッカーという大役割の下位に「DPS」「ドライバー」「タンク」という属性・機能が内包される体系を組んでいると自分は理解しました。この理解が正しければ、485氏の分類でいうとクロリンデや胡桃は「ダメージも出してトリガーもするので『DPS機能とドライバー機能の両方を持つメインアタッカー』」、熟知スクロは「ダメージを出さないので『ドライバー機能のみのメインアタッカー』」なのではないでしょうか (メインアタッカーという語をここで用いるべきでないとは私も思いますが、どうも話がすれ違っているように思えたので……)
「メインアタッカーorドライバー」という区分で話をされているのではなく、メインアタッカーという大役割の下位に「DPS」「ドライバー」「タンク」という属性・機能が内包される体系
というのが一番現状にあっている説明だと思います。そして誰も反応していませんが、この内容をいい感じに説明されているのが、下にある>> 482の復活した編成案Bではないでしょうか。編成案Cの内容議論がねじれてきているので、編成案Bをベースに議論していくのが良さそうだと思いました。編成案Bに足りていない、複数の能力(役割)を持つキャラクターの説明と表や、編成例(ハイパーキャリー、ドライバー、…)の項目を編成案Cから移行すると良いと思います。
>> 460 メインアタッカーが大役割で、その下にDPSなどの機能を紹介するというのであれば しかしダメージを出す・出さないで区切りを入れる必要性が見当たらないというのは変わらないですね。DPSは火力に貢献する機能でドライバーは控えのアビリティをトリガーする機能だとページ内で解説されてるわけですし。 たとえば雷電ナショナルの雷電(2凸モチ武器)はオンフィールドDPSであり、行秋をトリガーするドライバーであり、香菱にovervapeさせるイネーブラーであり、全員にエネルギーを供給するバッテリーであると4つの機能を兼任するわけですが、この中でDPSだけ特別にくくり出す必要性を思いつきません。
新B案は「役割」と「能力」としての階層分けがわかりやすくて良いですね!表に関してはこのようになると思うのですが、いかがでしょうか?(ONフィールド能力もOFFフィールド能力も持たず、サポート能力のみ提供するキャラ、という状況を表現できているかと) この案なら「ダメージを出す」で区切ることもないですし、かつ既存の概念との分離もできていると思います。ONフィールドの能力の兼備についてはB案の中にいれさせてもらいました。
あまり触れたくはないのですが「瞬間火力」が新たに追加されてるのも気になりますね…。 瞬間火力(Burst DPSのことでしょうけど)は継続火力(Sustained DPS)と対になるDPSの中の小分類でしかないという認識なので小分類が大分類と同じ枠に収まってるのはおかしくないかというのもありますし、そもそも瞬間火力がオフフィールドのみに配置されているのもおかしくないか?という。エウルアとかは分類するならオンフィールドDPSかつ瞬間火力とするのが適切でしょうし。 オンフィールドDPS(瞬間火力・継続火力)←→ オフフィールドDPS(瞬間火力・継続火力) とでも記載するなら分かるのですが、ややこしくなるので括弧内の小分類を記載する必要はない気がします。
日本で定着しているサブアタッカーが、海外で普及しているoffフィールドと同じ概念ではないのが難しいですね。
現状の瞬間火力は「控えにいる時間が長い」かつ「火力を出すのは表にいるときのみ」というoffとonの中間の性質を指しているんですよね。確かに表からは除外するのが良さそうです
考えをまとめるのに時間がかかり申し訳ありません。ダメージ基準での分類の意義については>> 499での広義・狭義の違いをベースに考えればわかりやすいと思います。
広義のドライバー、これは新B案のように「ドライバー」を能力の分類として考えたもので、いわば個々のキャラのみで完結する絶対的な区分です。こうした区分は、チームにどんな要素が必要かを分析し、まず机上で構成を考えるときに必要になるものです。 それに対し、狭義のドライバーはチーム単位で考えた上での相対的な区分です。>> 496ではダメージを出す・出さないの分類に疑問を呈されていますが、私はむしろ実戦上ではこちらもまた重要な区分だと考えます。何故か。チーム編成はただ編成を考えて終わりではなく、必ずそれを活かすための育成とその優先順位をセットで考えなければならないからです。原神が限られたリソースを振り分けるゲームである以上、戦闘用編成としてより高い火力を追求するためには、各キャラが編成内で「ダメージを出す(→ために本人の育成や聖遺物厳選にリソースを優先的につぎ込んでいい)」と「サポートする(→だけでいいから育成や聖遺物はそれなりに削っていい)」との2つの側面のどちらに寄っているかを軸にして考える必要が出てくるわけです。 >> 496の雷電ナショナルが良い例です。高性能な火力武器や高スコアの絶縁を雷電に持たせるのか、それとも香菱や行秋に渡すのか。これを比較検討するためには、雷電のこなせる能力の内DPSの側面だけくくり出して比較検討するのは避けようがないと思います。
もちろん、相対区分についての説明を表においても行うべきかは議論の余地がありますが、ダメージを出すか出さないかの区分を導入することには確かな必要性があることについてはご理解いただけると思います。
うーん、DPSという能力の時点でダメージを出す能力なのは当たり前なわけですから、それをさらにダメージを出すという枠でくくるのは馬から落ちて落馬していませんか
編成案Bを復活させました。メインアタッカーという「役割」の中にONフィールドDPSやドライバーという「能力」があると捉えて作成しています。
>> 483話題が分岐しているのでこちらに失礼。「基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)」の項を「初心者向け情報」のページに引用する形がいいと思います。現状この2箇所の内容がだいぶ被っているので、統合したほうが利用者目線でも編集者目線でも扱いやすそうです。同様の理由で、>> 486こちらに移して螺旋側に引用が良いと思います。
件の3ページの記事を並べてみました確かに被るところもありますが、各ページに特化した内容もあり、各ページの形式に合わせる必要もあり1つにまとめる難しいと感じました。
3つとも統合は無理そうですね。左二つをまとめ、右は別のセクションになると思います
>> 483初心者用ページに関してはメインアタッカーを使わないように変更し、本ページの基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)は注釈を入れました。これにより、初心者が両方のページを見たとき大きな混乱は起きないようになったかと思います。
編成案Aを修正しました。もともとの戦闘用編成の基本的な役割という立ち位置で、一般に流通している概念でまとめています(というより抜本的修正にはしていません)。ただ、バッテリー、イネーブラー、ドライバーは、編成によっては考慮すべき応用的な役割として分離して、ドライバーを対象とする範囲については、議論が分かれているという事実を追記しています。
各役割の折り畳みの例の部分が充実していて良いですね! ただ大枠の分類に関しては自分はB案のほうがいいと思うので、折り畳みをB案にドッキングさせるのが良いと思います。
Onフィールド/Offフィールドなど、海外との違いを気にされている方が多いですが、原神ももうすぐ5年目ですし、いまから日本で定着した言葉を覆すのは難しく、むしろ混乱を招くのではと個人的には考えます。「海外で使われる言葉との違い」みたいな一項目をつくって、そこにまとめるくらいがよいのではないでしょうか。
海外との違いと言うよりは古い情報を一新するって話の中で、「メインアタッカー」の意味が曖昧だからそれを解消するために知恵を絞っているのでは?
議論も出尽くしたようなので、案Bを軸に記事を更新したいと思います。せっかくの改稿案を寝かせたままなのも勿体ないですし。明日やろうと思うので、細かい改善はそれを土台に編集していただければと思います。
後者に関しては特に悪影響無いかと思うけどね。 書き手がこの板の内容を知ってても知らなくても「メインアタッカー」と書いた場合は、これまで同様に読み手は文脈から判断する事になる。 書き手が「ONフィールドDPS」と書いた場合は、「メインアタッカーはドライバーとかも入るよ派」が読んだ時に役割を絞って読み取る程度じゃないかな。 だから各ページの「メインアタッカー」と言う言葉を無理やり置き換えていく作業は必要ないかと。
置き換えの必要あるなしじゃなくて、解説の中心に位置するページに重大な方針変更があったら遅かれ早かれwiki全体にその変更内容が広まっていくんですよ。元素量ページに合わせて各天賦の元素量の記述が秒表記からU表示になったし、チーム編成ページにあった編成表記テンプレも各キャラページに結局普及しましたよね? そういう現象が今回の変更に適用されてしまえば、あらゆる掲示板欄で初見の利用者が「どうしてこのページではわざわざ聞き慣れない用語を使ってるんですか?」と書き込み続ける光景しか思い浮かばないんですが、これって悲観的に捉えすぎですかね。
悲観的に捉えすぎだと思います。522が言う通り他のページ全てで用語を差し替える必要性は感じていません。あくまで細かい役割説明を行うこのページで使うにはメインアタッカーという用語はあまりにも定義が曖昧なので、世間で主流な用語の使われ方を注釈しつつ分かりやすく解説するために別の用語を使っているだけです。全ての用語を一義的に統一することはできないですし、そうする必要もないはずです。
C改をさらに改稿してみました。「メインアタッカー」の扱いがどうなのかをまず初めに説明しておいた方が、順序はスッキリするのではないでしょうか。
>> 523元素量のときは編集掲示板でwiki全体での表記を書き換えることを別に議論して同意をとってた気がします(ログありました)。今回の議論に参加してた人の誰かが「各ページでの議論を経ずに勝手に[メインアタッカー⇒ONフィールドDPS]への書き換えをする」みたいな暴挙に出ない限りは、このページの記載が変わったことによる悪影響は発生しないと思います。問題が出たらそのときに改めて議論しましょう(楽観的)
>> 525位置は上のほうが良さそうですね。ただ「表(ONフィールド)での役割」の見出し内のほうが良さそうだという点と、『ONフィールドキャラを「メインアタッカー」と呼ぶことがよくある』という前置き自体が下側の広義の解釈寄りな表現になっていたので、再改稿させていただきました。
イネーブラーはその単語自体が広まっているという程でもないので、漢字表記の元素下地の方が誰でもわかりやすいという点と、シールドやバフなどは役割そのものの名前である一方でヒーラーやイネーブラーはその役割をする人(er)の名前であり、統一感がないという点で、表裏を問わない役割の各役割はB案のものを使用したほうが良いと思います。 あと集敵・拘束・挑発をまとめて誘導と言っているので、集敵/誘導はおかしいですね。誘導か集敵/拘束/挑発のどちらかにするべきだと思います。
>> 532erで統一する必要を感じませんが、もしerで統一する必要があるならシールダー/バッファーとすれば済む話な気がします。B案はヒーラーなども「回復」と日本語表記になってますが正直ヒーラーで十分通じると思いますし、その辺を無理に日本語に直す必要を感じないので現状のC案のままでいいと思います。
>> 526 「メインアタッカーはドライバーとかも入るよ派」が書いた文章があるから、単純な[メインアタッカー → ONフィールドDPS]置換処理は不可能だよね。そんなこと勝手にやったら作業者締め出されるわな。
「必要あるなしの問題ではない」で始まる文章に「必要性は感じていません」という返答がつくし、全体での書き換えをしない場合でも問題が発生し得る旨の発言は忘れ去られてるし、なぜか広義メインアタッカーまで置き換えようとしていることになってるしで、これは色々諦めた方がいいかもな。もう書き換えは済んでるようなので何かあった時にはお願いしますね……。
「戦闘用編成」の項を砂場のC案に書き換えました! ほぼそのままですが、ヒーラーの項など変更しています。皆さん改稿にご協力いただきありがとうございました。
砂場2については、案A~C全て、3日後あたりに消そうと思います
お疲れ様ー
今更だけどモナ爆発や甘雨4凸効果について、処理的には東花坊時雨同様にマークされた特定対象への攻撃に対しての直接的なダメバフで良いと思うけどね。
お疲れ様です。瞬間火力(重雲など)はOFFフィールドDPSではない、という扱いは間違っているのでそこだけ修正させていただきました。元のC案にはこの記載はなかったと思うので気づきませんでした。すみませんが修正された内容をご確認ください。
以下の記事で「Off-field Burst DPS」等の用語で検索してみてください。 https://keqingmains.com/q/chongyun-quickguide/
>> 539「KQMと違っているから間違っている」という態度は短絡的ではないでしょうか? もちろん参考にはなりますが、唯一絶対の正解として神聖視する必要も無いかと。それにKQMでの記載も「off-fieldとして控えにいる時間が長いBurst DPS」といったニュアンスであり、「Burst DPSはoff-fieldに含まれる」とは言い切ってないように読めます。ちなみに、適当にググったところこのような紹介をしている海外サイト もあり、ONとOFFどちらにも分類していないようです。しかしぶっちゃけた話「わりとどっちでもいい」点ではあると思うので、改稿してくださった今の状態でいいと思います!
>> 541例えば>> 416の人がやっているように「俺はこっちのほうが主流だと思っているからこっちが正しい。ソースは無い」だと議論のしようがないから、あくまでマナーとしてある程度は信用できるであろう場所から判断材料を持ち寄っているにすぎず、神聖視しているということはないですよ。 また、後半に゙関しては論点が伝わっていないようです。含まれるか否かは問題にはしていません。しかし無駄に議論したいわけではないので、今の状態でいいということでしたらこれで終わりにしたいと思います。 これまでの編集の取りまとめ、お疲れ様でした。
役割早見表にセトスとシグウィンを追加、クロリンデの位置を変更しました。また実数ダメージ加算を、その他⇒バフの欄に移動させました。
役割早見表にエミリエ追加しました
もう過去に話し終わってるんだったら申し訳ないけど「タンク」って分類は要るんですか? >シールドやデコイ、建造物などで、攻撃の被害を抑える役割。 とありますが範囲が広すぎて分類として機能してないのと、別ゲーにおける敵の攻撃を受ける役というものが、原神のゲーム性と合わないためイメージがかけ離れてると思うのですが。 モナや甘雨がタンクなんて聞いたことないし、ノエルに期待される役はアタッカー(ドライバー)だろうし、シールダーと建造物出せるキャラがみんなタンクといってもタンクのイメージと違う気がしますし、タンクという分類自体が不要なんじゃないかと気になりました。
そこもふまえて書き直してくれてるからちゃんと砂場の改訂案読んでね
最速移動チームの項にムアラニとカチーナを追加しました。天賦のマップと採集の欄にそれぞれ追加した他、夜魂トランスの欄を新設しました。二人とも3回記載しましたが、実際3種類の探索系天賦を持っているようなものなので妥当だと思っています。また、役割早見表にも追加しました。役割早見表での分類がメイン・サブ表記で古いものとなっているので、その内新しい役割分類で作り直そうと思っています(大変そうなので腰が重いですが)
シアター関連でキャラにオンフィールド・オフフィールド、アタッカー・サポーター・ライフキーパーなどの分類が追加されるそうですね。一覧にするとしたらこのページでしょうか
できれば公式と用語を合わせたい派なので、ヒーラー・シールダー・タンクはライフキーパーという大分類の中に入れたいですね
キャリー(強者が弱者を運ぶ)からハイパーキャリー(全員で1人をサポートする)とほぼ真逆の言葉が生まれ、更に一部で元々のキャリーを拡大した意味でハイパーキャリー(超強者が超弱者を超運ぶ)と呼称する者が現れてる。人と言葉って難しいね・・・
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ここからもあなたのコンテンツ
まずもうちょい簡潔に纏めんと誰も読まないし大量の連投は荒らし一歩手前の行為なのと螺旋ページで聞いた方がいい。手持ちに関しては画像貼ったほうが早い。あと、次期螺旋は編成が変わる(詳細はまだ不明)ので現時点では何も言えない。最低限の育成コストで組めそうな編成ということなら雷電超開花(ナヒ雷電行秋ヨォーヨ)と煙緋蒸発(煙緋夜蘭ベネット鍾離)おすすめ。原型があるなら無凸でいいので原木刀作ってベネットに持たせる。雷電に田中槍と楽団教官とか持たせて熟知特化。ヨォーヨに星4混じりOPばらばらでいいので森林4持たせて添える。あと、ちゃんと樹脂消費してる?レベルで全体的にレベルが足りてないので手持ちのリソース使い切る気で育成した方がいい。天賦レベルは特に忘れがち
荒らしではないですが、投稿初めてのため連投してしまい申し訳ありません。
回答ありがとうございます。
レベルはモラと経験値素材が枯渇しているので、あまり進められていません。
(樹脂消費は主にレベル突破の素材と天賦素材で消費してしまいます、石割りは特にしておりません。)
天賦はLv80以上はおすすめ天賦Lv7~8に育成しています。
とりあえずナヒーダさんとヨォーヨの育成を進めていきたいと思います。
攻略やテイワットマップ見ないで探索度100%にしてる人って自分以外にいない?
探索時間の効率化したくてみんなの探索パーティを参考にしたいんだけど、情報が全然無い・・・
目的地を持っていてそこに移動するってことなら最速移動チームで良いと思うけど、
ガチの探索ってガイド無しに歩き回るから戦闘多かったりするし、指標が"移動速度"に一辺倒だとちょっと使い難いんだよね
風2スカラマシュに四風原点であとは探索要因フリー2枠が使い勝手いいですよ
同じく放浪者メインで移動して残りはエリアによって必要なメンバー入れてますね。高所から見渡すのも便利ですし。
あんまり効率意識したことないけど、移動+戦闘用とギミック用と2PT作った方が切り替え時間いれても早かったりするのでは。砂漠は雨林以上に風草雷炎の固定が便利なので放浪者、ナヒ、忍、適宜炎みたいな感じでやってるな。放浪者がいると弓系のギミックも多少はごまかしきく
何も見ずに探索度100%にするのわかるマン。スメール森は要求されるもの多かったから上と同じくギミック用PTつくってた。正直ある程度放浪者1人で移動も戦闘もできるから氷+速度でロサリア入れてあとは推し入れたりしてる
むしろ移動速度上げると見落としが増えるので、高速移動は高所登頂にしか使わない派。それも崖途中のギミック見逃さないためにアルベドとウェンティくらい。後はギミック解除用に各エリアで多い元素を入れてる。スメールだとティナリベネット。
夜蘭スキルでつけた元素を万葉で混ぜ混ぜしちゃえば探索途中の戦闘なんてだいたい終わるからこの二人を軸に考えるといいかも?
コメントたくさんありがとう
ちなみにウチはジン+万葉+ギミック戦闘兼用キャラ2人でいつも回ってた
コメント見る限り放浪者は人権だね
>風2スカラマシュに四風原点であとは探索要因フリー2枠が使い勝手いいですよ
>同じく放浪者メインで移動して残りはエリアによって必要なメンバー入れてますね。
やっぱり放浪者+四風原点オススメか!復刻したら取ろう。
>あんまり効率意識したことないけど、移動+戦闘用とギミック用と2PT作った方が切り替え時間いれても早かったりするのでは。
うちはフィールド上のアイテム、敵、ギミック全部潰すやり方してるせいでめっちゃ時間かかってるわ
なので効率化できる限りしたくて、楽しんでやってるけどね
>何も見ずに探索度100%にするのわかるマン。スメール森は要求されるもの多かったから上と同じくギミック用PTつくってた。正直ある程度放浪者1人で移動も戦闘もできるから氷+速度でロサリア入れてあとは推し入れたりしてる
同志!うちもスメール森は専用にしてた。
放浪者羨ましい、ロサリア育成迷ってたんだけど育ててみるよ
>むしろ移動速度上げると見落としが増えるので、高速移動は高所登頂にしか使わない派。それも崖途中のギミック見逃さないためにアルベドとウェンティくらい。後はギミック解除用に各エリアで多い元素を入れてる。スメールだとティナリベネット。
見落とし増えるのめっちゃわかる、それと、早いとちょっと画面酔うんだよね
崖途中見逃さないようにはウチも気をつけてて、必ず高所から低所に向かって探索するようにしてるかな
ポケットワープポイントも使ったり
>夜蘭スキルでつけた元素を万葉で混ぜ混ぜしちゃえば探索途中の戦闘なんてだいたい終わるからこの二人を軸に考えるといいかも?
うちも万葉メインで考えてる、夜蘭は暗転しちゃうのと早すぎてあんまり使ってなかったな
現在の八重神子は激化を使えば通常攻撃でもある程度ダメージを稼げるようになったので、メインアタッカー適性を無から○にしました
いいですね、情報のアップデートありがとうございます
「役割早見表」にtablescrollプラグインを適用してみました。フィードバックをよろしくお願いします。
とても良いと思います!ヘッダーが固定されるのが見やすいですね。ただ一点、popoutとtablescrollの内包関係は逆のほうがいいかもしれません。「別ウィンドウで見る」がスクロールで隠れるのが少し違和感?
「最速移動チーム」で編成例などを書き換えました。ver2.7の折りたたみは消してもいいかも?
書き換えお疲れ様です。過去のものは消してしまってもいいと思います。
どうもです、過去verのも思い切って消しました
チームについての記事くらいはチームはチームと表記するべきでは?パーティっていう表記を混在させるべきではないです
最速移動チームの項目にリネ・リネットを追加しました。不備な点がありましたら、修正お願い致します。
お疲れ様です!
役割早見表にリネ、リネット、主人公(水)を追加しました。
最速移動チームと役割早見表にフレミネを追加しました。
役割早見表にガイアの4凸シールドが記載されているけど、ガイア自身にしか付与できないから「チーム内での役割」という点では不適切に思う。その他にメモ程度に記載するにとどめておいた方がいいかも
(亀レス失礼)私も「自身のみ」の効果は表から省く方向に賛成です。でないとアタッカー達の自己バフを全部載せることになってしまいますし。
同様の理由でヌヴィレットの自己回復も省いたほうがいいかと思うのですが、いかがでしょうか?
自分のみの回復、シールド、防御無視を削除しました
役割早見表にヌヴィレットを追加しました。
役割早見表にフリーナを追加しました。
役割早見表にリオセスリとシャルロットを追加しました。
最速移動チームの移動役にフリーナと長身男子二人を追加しました。天賦の表でフリーナをどこ追加するかで困ったので、分類に水中を追加し、他の水中関係の天賦もまとめてみました。
最速移動チームの爆速ガイアを更新し簡単に解説も加筆、リネットのおかげでほぼ配布キャラで組めるようになったのは大きいと思いました。
移動スキル持ち風キャラで初心者に嬉しい配布ですよね
閑雲来たし、探索のところは改稿が必要かなー
特殊スキル探索パで早柚⇒閑雲に変更しました。1凸についても触れてみました。
役割早見表に千織を追加しました。また岩創造物持ちキャラはその他欄に記載し、デコイと共に「特性逆引き」ページへのリンクを追加しました。
戦闘用編成の「バッテリー、ドライバー、イネーブラー」を特殊な役割用語としてまとめ、ドライバーの内容を修正しました。ご確認ください。
411からの意見はなかったため修正しました。ご意見ありがとうございました。
その議論、「コンセプトベースの記述にロールベースの情報が混ざりこむのはよくない」旨の主張をしてる方はいても、「ロールベースの編成法の記述でもコンセプトベースの情報に触れるべきか否か」なんて話題は影も形も見受けられませんが。高難易度コンテンツに挑みたい人は現状、どこかのタイミングで編成の組み方をロールベースからコンセプトベースへと更新する必要があるのですから、そのための導線は仮になくても困らなかったものではあってもあってはいけないものではないでしょう。
「メタ編成に関する記述を別のページに移した経緯がある」ということを言いたかったのですが
と書いて今気づいたのですが、あなたはハイパーキャリーについてどの程度まで説明するつもりでおっしゃってますか?「雷電ハイパーキャリー」などの具体的な編成に触れるのではなく、ハイパーキャリーの概念にふれるだけなら問題ないと思います。
自分が問題視していたのは具体的なメタ編成を初心者対象のこのページの説明に用いていたところなので。
この流れでそのセンテンスやその質問が出てくることが正直信じられません。もう一度最初から説明した方がよいでしょうか?
ドライバーというロール自体がそもそも初心者向け編成の範疇を超えており、上級者向け編成を組めるようになって初めて扱えるようになるやや難しい概念である以上、ただ単にロールの定義を述べるだけ、ロールに使われるキャラクター例を並べるだけの記述では不十分でしょう。であれば、あるキャラクターが編成の中でどのように「ドライバー」の役割をこなしているかを実例に即して学んでもらう方が理解の助けになるし、そのためなら既に様々な解説やプレイヤーの知見が充実している名有りのメタ編成に言及する方が合理的でしょう。同時に、初心者向け編成の記述内でドライバーという上級概念に触れる程度には今後のステップアップが意識されているという事実から、ハイパーキャリーについてどの程度まで言及するべきかは自ずと定まってくるはずです。
以上です。
ああなるほど、最初の前提が自分と異なっているので話が噛み合わないのだということがわかりました。自分はあなたと違ってドライバーが難しい概念だとは思ってないんですよね。
実際ドライバーは「表に出て控えのキャラの攻撃をトリガーする役割」というだけの概念ですが、これを難しいと思う人はいるのでしょうか。
このページではなくてこちらに書かれてはいかがですか?
定義を広げようとはしていませんが。「定義を広げる」という日本語の意味を分かって言っていますか?
唐突すぎて意味がわからないな、と思ってよく見たら>> 458は>> 409の木主さんですね。そもそも、荒れたのはあなたがドライバーの定義を誤解したまま編集したことが原因であるのを理解していますか?
「多くの人はそうは思わないと結論がでた」というのも何を言っているのだろうこの人は、という感じです。多くの人は>> 418>> 419>> 421>> 422の流れであなたの定義が間違っていることを理解したと認識しているのですが、違いますか?あなたが間違っていることを皆が理解した上で、別途どこまで詳細に記述するかに関して話し合っているのが現状です。議論が混乱するので、ここまでの議論の流れを全て読み、現状を正しく把握してから発言してください。
>> 456
あなたの今の原神に対する理解度を基準に物事を話さないでいただけますか。当該セクションは初心者向けの場所ですよ?
「基本的にはメインアタッカーを1人、ヒーラーを1人編成し、残り2枠にサブアタッカー等を編成してサポートする。」の段階にある初心者向け講座の対象者が、自身でちゃんと火力を出せるキャラに代えてわざわざ「表に出て控えのキャラの攻撃をトリガーする」意味に気づけるわけがないでしょう。そうでなくとも、サブアタッカーや元素反応を考えることすら「もう一歩踏み込んだ」扱いで一つ下の見出しに隔離している程度にはキャラ間のシナジーを排し、キャラごとの役割の記述に注力しているセクションで、まさにサブアタッカーや元素反応とのシナジーを前提として採用されるドライバーが「難しい概念」扱いにならないわけがないでしょう。
そもそも当該セクションはただ単に各役割の定義を記述しているのではなく、「敵の編成に合わせて必要なものを採用する」ための説明を記載するための場所のはずです。ドライバーの定義が単純であろうと、ドライバーを採用する基準を初心者に教えるのであれば、それに応じて名有りの編成を実例にするなりの記述を心掛けるべきではないでしょうか。
>> 473
現状でもドライバーの記述のみ膨らんでいますし、ここからさらに名有りの編成を出すまでして記述を膨らませないと初心者が理解できないほど難しい概念だと考えていらっしゃるのでしたら、このページからドライバーに関する記述を削除することを検討したほうがよいと思います。
それはともかく、木主(e24a4@f7654)が書いた「ドライバーは元素反応を誘発することでチーム火力に貢献する役割」といった間違った記述に関しては既に修正が完了しておりますし、あなたも下のC案(名有りの編成に関しては高難度用ページからの引用部分に留める)に概ね賛成なのでしたらこれ以上この木で話し合う必要はないと思います。
どうして「これ以上この木で話し合う必要はない」になるのかがわかりません。挙げた論点はどちらもこの枝で継続しているそれとは全く異なりますよね。まさかとは思いますが、私がこれだけ「名有り編成を説明のための例として記載する」ことについて問うているのに未だに「名有り編成を紹介するために記載する」こととの区別がついてないわけじゃないですよね。
それを抜きにしても、今の記述から合計しても1行にも満たない程度の追記すら「削除することを検討した方が良い」とおっしゃるほどwikiの記述は切り詰めるべきだというのでしたら、それはそれで下の新案にも大いにかかわりうる重要議題ではないでしょうか。是非見解をお伺いしたいものです。
wikiに公式用語でない言葉はなるべく使わないで欲しいな
>> 424の認識が多そうだしそれなら全部メインアタッカーって言った方がわかりやすい
感電スクロースでスクロースをメインアタッカーにするって言っても何も齟齬無く伝わるでしょう?
ドライバーって言葉が出るだけで伝わらない人が方が多い気がする
ツッコミどころが多いな。
公式用語でない言葉を使わないって方針は無いしそれ言い出したらこのページ大半は書き直しなんですが。それにドライバーが>> 424で認識されてるなら認識確立してるんだしわざわざ言い直す必要無くないか?
行秋夜蘭の攻撃出すため通常を振れば誰でもメインアタッカーって呼べるってことになるけど、誰も通常振る役が火力出してるとは思わないだろうし、公式のアタッカーの定義とも異なるんですがそれは。表に出て攻撃するってところだけ認識させたいならそう書けば済む話で、現にそう書かれてる
このページだけで済むならいいですけどキャラページにも用語出してたりしますよね
おっしゃるとおり「表に出て攻撃するってところだけ認識させたいならそう書けば済む話で」ドライバーって何ってなったときこのページ調べろってなるのがよろしくないと思うってことです。
オンフィールド(表)・オフフィールド(裏/控え)という概念すっとばして表で戦うキャラをメインアタッカーとさもDPS出そうなロール名で呼び始めてしまったのが全ての元凶なので、今からメインアタッカー・ドライバー・サブアタッカーを全てオンフィールドキャリー・オンフィールド・オフフィールドキャリーに置き換えられるならスッキリするけど、そんなのは無理なのでしょうがないですね…
メインアタッカー・ドライバーという2つの語を使い分けることのメリットを挙げておくと、編成内の誰にバフを盛るかが明確にできる点があります。表に出るのがメインアタッカーならそのキャラにバフを集中させますし、表にいるのがドライバーであれば控えのサブアタッカーにバフを盛ったほうがいいわけですが、ドライバーという語を廃してしまうと単純に「メインアタッカーにバフを盛る」と言えなくなって、今のメインアタッカーという語がハイパーキャリーなどの新しい語に変わるだけになってしまうんですね。
ディシアページにて、1凸以下のディシアを表に居座らせる編成が「ディシアメインの運用」と紹介されていて、コメント欄で疑問を呈されてますね。たまたまこれが目に入っただけで、サイト全体では同じようなことが起こりそうな記述が大量にありそう。最終的にどう呼ぶべきかの回答は持ち合わせてませんが、慣れた人も初見の人も誰もが理解できて納得できる記述をサイトの全ページに行き渡らせるのはハードですね。
上での返答待ってる間に色々読み返してみたけど、そもそもこのページでの役割の記述が全般的に古いですね。メインアタッカーや時限アタッカーの下りは勿論、シールダーやら岩元素創造物やらをひとくくりにタンク扱いしてるのも気になる。一度時間使って丸ごと見直した方がいい気がします。
砂場2:チーム編成案に全体的に手直ししたものをアップしました。ご意見お願いします。
お疲れ様です。良いと思います。私の好みだとBが好きです。
原神は1キャラにいろんな役割を兼任させるのが基本なので、1キャラ1ロールと誤解させないB案のほうが私も好みです。気になった点を上げると
・オンフィールド/オフフィールドという日本語圏ではメジャーでなくYoutube等の解説でも使われてない検索性の悪い言葉を使うことの是非
・生存強化というメジャーではない言葉を使う是非
・イネーブラーは必ずしもサブアタッカーではないのでサポート系の分類で良いのでは
あたりです。
自分もB案に1票。前枝と重複するが気になるのは
・アタッカーという文言が無く急に表、裏、瞬間火力として出てくるところ。分類としてはわかるのだが。あとあまり使われていないところ
・生存強化は馴染がなさすぎる。そのまま「耐久」の方がまだ良さそう
あと下の見出しだけのところは今の内容持ってくるのか一から別の書き方しようとしてるのかも気になるな
攻撃系とサポート系でロールを分ける必要はない気がする
編集の提案ありがとうございます。自分も全体的に内容が古くなってきているなぁと以前から気になっていたので助かります。
横からで失礼なのですが、砂場2にC案を追加いたしました。
キャラの役割を表(onフィールド)、裏/控え(offフィールド)、その他で大きく分けて記述してみました。こうすることで、メインアタッカーとドライバーが共存しうる概念であることを説明できていると思います。
個々の役割の記載は、現在の記事内容とA案、B案の良いとこ取りをしてあります。(特にA案は現在の記事内容から分かりやすく改修されていると思いました、編集ありがとうございます)
「オンフィールド/オフフィールド」はカタカナだと非常に判別し辛いため(ンとフがパッと見で似てるのが悪い)、「onフィールド/offフィールド」という英字混じりの表記を採用しました。また、概念を適切に表現はできているものの、まだ普及しきれていない表現でもあるため、表・裏/控えの表記も併用しています。メインアタッカー⇔onフィールドDPS、サブアタッカー⇔offフィールドDPSの併記も同じ理由です。
長くなりましたが、ご意見ありましたらお願いします。
>> 485
一言で言うと「ダメージを出す・出さない」という分類に必要性や利点を感じません。
この表で必要な情報は出揃っているので、ダメージを出す出さないは何を目的として追加した区切りでしょうか。
順を追って話すと、まず「メインアタッカー」という概念は日本語圏でしか使われていません。オンフィールドとダメージディーラーをごっちゃにしたメインアタッカーという語が定着したことで、メインアタッカーは「表に出て戦うキャラ」と「表に出て通常攻撃や重撃を振りながらダメージを出すキャラ」という2つの意味を文脈次第で使い分けるという状況になってしまいました。そのため、激化クロリンデや蒸発胡桃は控えのキャラのアビリティをトリガーするけれど自分自身でもダメージを出すのでメインアタッカー、熟知スクロースは自分ではダメージを出さないのでドライバーと、編成内ダメージの割合によってメインアタッカーどドライバーを区別するというこれまた本来必要のない分類が生まれてしまいました。今回、onフィールドという概念を導入することで2つの意味が混在しているメインアタッカーという概念を整理し、onフィールドキャラの中にonフィールドDPSやドライバーという能力があるというところまで組み立てが進みました。にもかかわらずダメージを出す出さないという区切りを残すことで、自分でダメージを出すキャラがメインアタッカーで出さないキャラがドライバーとくっきり二分できるという考え方が生き残ることを危惧しています。
とはいえ、おそらくあなたと私で想定していることはそれほど食い違っていないと思います(ドライバーとDPSを分離したのに更にダメージ出す・出さないの区切りが必要なのかという点しか考え方に違いがない)。>> 488と話題が並列してしまいますのでこっちはいったん放っぽらかしといて大丈夫ですよ。
>> 489横から失礼します。>> 485氏は「メインアタッカーorドライバー」という区分で話をされているのではなく、メインアタッカーという大役割の下位に「DPS」「ドライバー」「タンク」という属性・機能が内包される体系を組んでいると自分は理解しました。この理解が正しければ、485氏の分類でいうとクロリンデや胡桃は「ダメージも出してトリガーもするので『DPS機能とドライバー機能の両方を持つメインアタッカー』」、熟知スクロは「ダメージを出さないので『ドライバー機能のみのメインアタッカー』」なのではないでしょうか
(メインアタッカーという語をここで用いるべきでないとは私も思いますが、どうも話がすれ違っているように思えたので……)
というのが一番現状にあっている説明だと思います。そして誰も反応していませんが、この内容をいい感じに説明されているのが、下にある>> 482の復活した編成案Bではないでしょうか。編成案Cの内容議論がねじれてきているので、編成案Bをベースに議論していくのが良さそうだと思いました。編成案Bに足りていない、複数の能力(役割)を持つキャラクターの説明と表や、編成例(ハイパーキャリー、ドライバー、…)の項目を編成案Cから移行すると良いと思います。
>> 460
メインアタッカーが大役割で、その下にDPSなどの機能を紹介するというのであれば
しかしダメージを出す・出さないで区切りを入れる必要性が見当たらないというのは変わらないですね。DPSは火力に貢献する機能でドライバーは控えのアビリティをトリガーする機能だとページ内で解説されてるわけですし。
たとえば雷電ナショナルの雷電(2凸モチ武器)はオンフィールドDPSであり、行秋をトリガーするドライバーであり、香菱にovervapeさせるイネーブラーであり、全員にエネルギーを供給するバッテリーであると4つの機能を兼任するわけですが、この中でDPSだけ特別にくくり出す必要性を思いつきません。
新B案は「役割」と「能力」としての階層分けがわかりやすくて良いですね!
表に関してはこのようになると思うのですが、いかがでしょうか?(ONフィールド能力もOFFフィールド能力も持たず、サポート能力のみ提供するキャラ、という状況を表現できているかと)
この案なら「ダメージを出す」で区切ることもないですし、かつ既存の概念との分離もできていると思います。
ONフィールドの能力の兼備についてはB案の中にいれさせてもらいました。
あまり触れたくはないのですが「瞬間火力」が新たに追加されてるのも気になりますね…。
瞬間火力(Burst DPSのことでしょうけど)は継続火力(Sustained DPS)と対になるDPSの中の小分類でしかないという認識なので小分類が大分類と同じ枠に収まってるのはおかしくないかというのもありますし、そもそも瞬間火力がオフフィールドのみに配置されているのもおかしくないか?という。エウルアとかは分類するならオンフィールドDPSかつ瞬間火力とするのが適切でしょうし。
オンフィールドDPS(瞬間火力・継続火力)←→ オフフィールドDPS(瞬間火力・継続火力)
とでも記載するなら分かるのですが、ややこしくなるので括弧内の小分類を記載する必要はない気がします。
日本で定着しているサブアタッカーが、海外で普及しているoffフィールドと同じ概念ではないのが難しいですね。
現状の瞬間火力は「控えにいる時間が長い」かつ「火力を出すのは表にいるときのみ」というoffとonの中間の性質を指しているんですよね。確かに表からは除外するのが良さそうです
考えをまとめるのに時間がかかり申し訳ありません。ダメージ基準での分類の意義については>> 499での広義・狭義の違いをベースに考えればわかりやすいと思います。
広義のドライバー、これは新B案のように「ドライバー」を能力の分類として考えたもので、いわば個々のキャラのみで完結する絶対的な区分です。こうした区分は、チームにどんな要素が必要かを分析し、まず机上で構成を考えるときに必要になるものです。
それに対し、狭義のドライバーはチーム単位で考えた上での相対的な区分です。>> 496ではダメージを出す・出さないの分類に疑問を呈されていますが、私はむしろ実戦上ではこちらもまた重要な区分だと考えます。何故か。チーム編成はただ編成を考えて終わりではなく、必ずそれを活かすための育成とその優先順位をセットで考えなければならないからです。原神が限られたリソースを振り分けるゲームである以上、戦闘用編成としてより高い火力を追求するためには、各キャラが編成内で「ダメージを出す(→ために本人の育成や聖遺物厳選にリソースを優先的につぎ込んでいい)」と「サポートする(→だけでいいから育成や聖遺物はそれなりに削っていい)」との2つの側面のどちらに寄っているかを軸にして考える必要が出てくるわけです。
>> 496の雷電ナショナルが良い例です。高性能な火力武器や高スコアの絶縁を雷電に持たせるのか、それとも香菱や行秋に渡すのか。これを比較検討するためには、雷電のこなせる能力の内DPSの側面だけくくり出して比較検討するのは避けようがないと思います。
もちろん、相対区分についての説明を表においても行うべきかは議論の余地がありますが、ダメージを出すか出さないかの区分を導入することには確かな必要性があることについてはご理解いただけると思います。
うーん、DPSという能力の時点でダメージを出す能力なのは当たり前なわけですから、それをさらにダメージを出すという枠でくくるのは馬から落ちて落馬していませんか
編成案Bを復活させました。メインアタッカーという「役割」の中にONフィールドDPSやドライバーという「能力」があると捉えて作成しています。
>> 483話題が分岐しているのでこちらに失礼。「基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)」の項を「初心者向け情報」のページに引用する形がいいと思います。現状この2箇所の内容がだいぶ被っているので、統合したほうが利用者目線でも編集者目線でも扱いやすそうです。同様の理由で、>> 486こちらに移して螺旋側に引用が良いと思います。
件の3ページの記事を並べてみました確かに被るところもありますが、各ページに特化した内容もあり、各ページの形式に合わせる必要もあり1つにまとめる難しいと感じました。
3つとも統合は無理そうですね。左二つをまとめ、右は別のセクションになると思います
>> 483初心者用ページに関してはメインアタッカーを使わないように変更し、本ページの基本的な考え方(初心者向け汎用チーム)は注釈を入れました。これにより、初心者が両方のページを見たとき大きな混乱は起きないようになったかと思います。
編成案Aを修正しました。もともとの戦闘用編成の基本的な役割という立ち位置で、一般に流通している概念でまとめています(というより抜本的修正にはしていません)。ただ、バッテリー、イネーブラー、ドライバーは、編成によっては考慮すべき応用的な役割として分離して、ドライバーを対象とする範囲については、議論が分かれているという事実を追記しています。
各役割の折り畳みの例の部分が充実していて良いですね! ただ大枠の分類に関しては自分はB案のほうがいいと思うので、折り畳みをB案にドッキングさせるのが良いと思います。
Onフィールド/Offフィールドなど、海外との違いを気にされている方が多いですが、原神ももうすぐ5年目ですし、いまから日本で定着した言葉を覆すのは難しく、むしろ混乱を招くのではと個人的には考えます。「海外で使われる言葉との違い」みたいな一項目をつくって、そこにまとめるくらいがよいのではないでしょうか。
海外との違いと言うよりは古い情報を一新するって話の中で、「メインアタッカー」の意味が曖昧だからそれを解消するために知恵を絞っているのでは?
議論も出尽くしたようなので、案Bを軸に記事を更新したいと思います。せっかくの改稿案を寝かせたままなのも勿体ないですし。明日やろうと思うので、細かい改善はそれを土台に編集していただければと思います。
後者に関しては特に悪影響無いかと思うけどね。
書き手がこの板の内容を知ってても知らなくても「メインアタッカー」と書いた場合は、これまで同様に読み手は文脈から判断する事になる。
書き手が「ONフィールドDPS」と書いた場合は、「メインアタッカーはドライバーとかも入るよ派」が読んだ時に役割を絞って読み取る程度じゃないかな。
だから各ページの「メインアタッカー」と言う言葉を無理やり置き換えていく作業は必要ないかと。
置き換えの必要あるなしじゃなくて、解説の中心に位置するページに重大な方針変更があったら遅かれ早かれwiki全体にその変更内容が広まっていくんですよ。元素量ページに合わせて各天賦の元素量の記述が秒表記からU表示になったし、チーム編成ページにあった編成表記テンプレも各キャラページに結局普及しましたよね? そういう現象が今回の変更に適用されてしまえば、あらゆる掲示板欄で初見の利用者が「どうしてこのページではわざわざ聞き慣れない用語を使ってるんですか?」と書き込み続ける光景しか思い浮かばないんですが、これって悲観的に捉えすぎですかね。
悲観的に捉えすぎだと思います。522が言う通り他のページ全てで用語を差し替える必要性は感じていません。あくまで細かい役割説明を行うこのページで使うにはメインアタッカーという用語はあまりにも定義が曖昧なので、世間で主流な用語の使われ方を注釈しつつ分かりやすく解説するために別の用語を使っているだけです。全ての用語を一義的に統一することはできないですし、そうする必要もないはずです。
C改をさらに改稿してみました。「メインアタッカー」の扱いがどうなのかをまず初めに説明しておいた方が、順序はスッキリするのではないでしょうか。
>> 523元素量のときは編集掲示板でwiki全体での表記を書き換えることを別に議論して同意をとってた気がします(ログありました)。今回の議論に参加してた人の誰かが「各ページでの議論を経ずに勝手に[メインアタッカー⇒ONフィールドDPS]への書き換えをする」みたいな暴挙に出ない限りは、このページの記載が変わったことによる悪影響は発生しないと思います。問題が出たらそのときに改めて議論しましょう(楽観的)
>> 525位置は上のほうが良さそうですね。ただ「表(ONフィールド)での役割」の見出し内のほうが良さそうだという点と、『ONフィールドキャラを「メインアタッカー」と呼ぶことがよくある』という前置き自体が下側の広義の解釈寄りな表現になっていたので、再改稿させていただきました。
イネーブラーはその単語自体が広まっているという程でもないので、漢字表記の元素下地の方が誰でもわかりやすいという点と、シールドやバフなどは役割そのものの名前である一方でヒーラーやイネーブラーはその役割をする人(er)の名前であり、統一感がないという点で、表裏を問わない役割の各役割はB案のものを使用したほうが良いと思います。
あと集敵・拘束・挑発をまとめて誘導と言っているので、集敵/誘導はおかしいですね。誘導か集敵/拘束/挑発のどちらかにするべきだと思います。
>> 532erで統一する必要を感じませんが、もしerで統一する必要があるならシールダー/バッファーとすれば済む話な気がします。B案はヒーラーなども「回復」と日本語表記になってますが正直ヒーラーで十分通じると思いますし、その辺を無理に日本語に直す必要を感じないので現状のC案のままでいいと思います。
>> 526
「メインアタッカーはドライバーとかも入るよ派」が書いた文章があるから、単純な[メインアタッカー → ONフィールドDPS]置換処理は不可能だよね。そんなこと勝手にやったら作業者締め出されるわな。
「必要あるなしの問題ではない」で始まる文章に「必要性は感じていません」という返答がつくし、全体での書き換えをしない場合でも問題が発生し得る旨の発言は忘れ去られてるし、なぜか広義メインアタッカーまで置き換えようとしていることになってるしで、これは色々諦めた方がいいかもな。もう書き換えは済んでるようなので何かあった時にはお願いしますね……。
「戦闘用編成」の項を砂場のC案に書き換えました! ほぼそのままですが、ヒーラーの項など変更しています。皆さん改稿にご協力いただきありがとうございました。
砂場2については、案A~C全て、3日後あたりに消そうと思います
お疲れ様ー
今更だけどモナ爆発や甘雨4凸効果について、処理的には東花坊時雨同様にマークされた特定対象への攻撃に対しての直接的なダメバフで良いと思うけどね。
お疲れ様です。瞬間火力(重雲など)はOFFフィールドDPSではない、という扱いは間違っているのでそこだけ修正させていただきました。元のC案にはこの記載はなかったと思うので気づきませんでした。すみませんが修正された内容をご確認ください。
以下の記事で「Off-field Burst DPS」等の用語で検索してみてください。
https://keqingmains.com/q/chongyun-quickguide/
>> 539「KQMと違っているから間違っている」という態度は短絡的ではないでしょうか? もちろん参考にはなりますが、唯一絶対の正解として神聖視する必要も無いかと。それにKQMでの記載も「off-fieldとして控えにいる時間が長いBurst DPS」といったニュアンスであり、「Burst DPSはoff-fieldに含まれる」とは言い切ってないように読めます。
ちなみに、適当にググったところこのような紹介をしている海外サイト もあり、ONとOFFどちらにも分類していないようです。
しかしぶっちゃけた話「わりとどっちでもいい」点ではあると思うので、改稿してくださった今の状態でいいと思います!
>> 541例えば>> 416の人がやっているように「俺はこっちのほうが主流だと思っているからこっちが正しい。ソースは無い」だと議論のしようがないから、あくまでマナーとしてある程度は信用できるであろう場所から判断材料を持ち寄っているにすぎず、神聖視しているということはないですよ。
また、後半に゙関しては論点が伝わっていないようです。含まれるか否かは問題にはしていません。しかし無駄に議論したいわけではないので、今の状態でいいということでしたらこれで終わりにしたいと思います。
これまでの編集の取りまとめ、お疲れ様でした。
役割早見表にセトスとシグウィンを追加、クロリンデの位置を変更しました。また実数ダメージ加算を、その他⇒バフの欄に移動させました。
役割早見表にエミリエ追加しました
もう過去に話し終わってるんだったら申し訳ないけど「タンク」って分類は要るんですか?
>シールドやデコイ、建造物などで、攻撃の被害を抑える役割。
とありますが範囲が広すぎて分類として機能してないのと、別ゲーにおける敵の攻撃を受ける役というものが、原神のゲーム性と合わないためイメージがかけ離れてると思うのですが。
モナや甘雨がタンクなんて聞いたことないし、ノエルに期待される役はアタッカー(ドライバー)だろうし、シールダーと建造物出せるキャラがみんなタンクといってもタンクのイメージと違う気がしますし、タンクという分類自体が不要なんじゃないかと気になりました。
そこもふまえて書き直してくれてるからちゃんと砂場の改訂案読んでね
最速移動チームの項にムアラニとカチーナを追加しました。天賦のマップと採集の欄にそれぞれ追加した他、夜魂トランスの欄を新設しました。二人とも3回記載しましたが、実際3種類の探索系天賦を持っているようなものなので妥当だと思っています。
また、役割早見表にも追加しました。役割早見表での分類がメイン・サブ表記で古いものとなっているので、その内新しい役割分類で作り直そうと思っています(大変そうなので腰が重いですが)
シアター関連でキャラにオンフィールド・オフフィールド、アタッカー・サポーター・ライフキーパーなどの分類が追加されるそうですね。一覧にするとしたらこのページでしょうか
できれば公式と用語を合わせたい派なので、ヒーラー・シールダー・タンクはライフキーパーという大分類の中に入れたいですね
キャリー(強者が弱者を運ぶ)からハイパーキャリー(全員で1人をサポートする)とほぼ真逆の言葉が生まれ、更に一部で元々のキャリーを拡大した意味でハイパーキャリー(超強者が超弱者を超運ぶ)と呼称する者が現れてる。人と言葉って難しいね・・・