Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki

※ネタバレ有【検証】メインウェポン

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メインウェポンについて検証するためのトピックです。
ネタバレを含む可能性があるので閲覧時にはご注意ください。

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2018/01/21 (日) 17:11:45
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27
名前なし 2018/03/27 (火) 18:12:58 f90cd@538b1

メインウェポン使用後のインク回復ロックって検証してる人誰かいないかな?
スピナーとかブラスターはロック時間長く感じるけど
実際どの程度長いのかが知りたい。

28
名前なし 2018/04/10 (火) 13:02:22 299f9@6b97e

なぁ、リッター4K系統で戦ってると
フルチャージより半炒飯2発のほうがキルタイム早い気がするんだけど気のせいかな?
(50.2ダメージくらいのやつ)

29
名前なし 2018/04/10 (火) 14:44:15 修正 7a2d6@80372 >> 28

実際に試していないけど、表の数値を使って計算するとそうなった
半チャ2回のキルフレーム(ヒト)でいうと、
スクイク・スプチャのフルチャ:52フレ
ソイチュー:42フレ
リッター:68フレ
特にリッターはフルチャと比べて0.5秒近い差があるから実戦的に意識できる情報かも
ただし、竹以外ノンチャ最速なのは変わらないけど

30
名前なし 2018/04/10 (火) 15:06:16 72a67@3a7aa >> 28

射程の関係もあるからね、
距離如何では検討の余地ありって感じかな?

31
名前なし 2018/04/11 (水) 08:56:05 299f9@364ec >> 30

このテクニックは前作の3Kスコープカスタムの時からやってるけど
・至近距離でスコープを覗く必要がない
・チャージ中は射撃歩行が早め
・インク消費量が少ない
などのメリットがあり、短射程に距離を詰められそうな時に使ってる
近距離で2発当てられる自信のあるイカ向けだけど、もしかしてページに書いたほうがいいのか?

32
名前なし 2018/04/16 (月) 13:21:19 27b8c@7e20f

内部データの値を元に一部のブキの塗り粒の大きさについて記述しました
なお、足元の塗りは本来の半径に補正がかかるらしく、今のところまだ記載していません

33
名前なし 2018/05/28 (月) 19:39:59 556f9@29525

ブキ種にもよるけど崖っぷちに立って撃つと本来よりも足元の塗りが発生しにくくなるようだね。
しかも崖っぷち故に咄嗟に下を向いて塗ることも出来ない。これでよく脱出に失敗して死ぬ(特にサーモンランのコウモリ絡み)ので気をちょっと付けたいところ。

34
名前なし 2018/07/18 (水) 10:41:48 0a344@ae3b2

スシやわかばやプライムなどのいわゆる普通のシューターの射撃後の硬直時間って全部同じですか?(射撃後からイカ移動を開始できるまでの時間)

35
名前なし 2018/07/21 (土) 15:41:47 12b5a@6ccd7

塗り性能に関する情報を更新しました

36
名前なし 2018/07/22 (日) 13:27:10 7b3d4@493e5

やっぱガロン系の塗り粒小さくなってるよねぇ・・・

37
名前なし 2018/07/22 (日) 15:46:32 0bcf5@6b4fa >> 36

前は前で理不尽なぐらいデカかったけどな
極端なんだよ

38
名前なし 2018/07/24 (火) 16:38:04 6b15e@68431 >> 37

塗り半径変わってなくね?

39
名前なし 2018/08/20 (月) 15:59:39 修正 e05fb@b5f42

ヒト移動しながら撃つとその移動は弾速に乗りますか?

40
名前なし 2018/10/07 (日) 13:30:23 51072@574b3 >> 39

今更だけど、乗るよ。

シューターの弾速が基本的に22とかある中で移動速度は1未満ってとこだから大きな影響があるわけではないけど
前歩き撃ちならちゃんと射程も僅かに伸びるし逆も然り

41
名前なし 2018/10/07 (日) 14:36:36 4f068@bd5b9

弾速のデータってどこで調べられますか?マニュとクアッドの弾速を比較したいのですが.

42
名前なし 2018/10/07 (日) 16:19:15 72544@d5798

あたり判定って視覚的な弾の大きさに依存してるのかな?

43
名前なし 2018/10/07 (日) 16:23:19 8bdc7@926f4 >> 42

完全一致ではないにしろ、寄せてるだろうね。

44
名前なし 2018/10/25 (木) 15:52:01 465ef@97804

拡散性のバラつきってZR離してからどのくらいでリセットされるの?
特に短射程シューターはバラけ具合が大きいから長撃ちしてると命取り

45
名前なし 2018/10/25 (木) 16:02:09 d21b6@d8af2 >> 44

ボールドと52のページに考察がありますが、概ね約1秒程度とのことです。

46
名前なし 2018/10/25 (木) 16:09:35 a0e40@499bd >> 44

連射fを越えてからバイアスの回復が始まる
シューター・マニュごとに1fあたりの回復量が設定されてる
スピナーは常に一定のバイアスがかかってるので関係なし

シューターは短射程とジェッスイが1%ずつ
それ以外が0.5%ずつ回復で例外的に96だけ2%ずつ回復

マニュはデュアル以外は0.5%でデュアルだけ1%ずつ回復

47
名前なし 2018/10/28 (日) 02:58:39 1f15b@25b0d

リールガンの「休息フレーム」の根拠が知りたい
内部データ的には3連ショット間隔しかないはず(L➝8F/H➝20F)
前隙の3Fを引いた値になるなら、Lの方は5Fになるのでは?

48
名前なし 2018/10/28 (日) 03:09:02 1f15b@25b0d >> 47

訂正、前言撤回
前隙2Fなのか、ならH3の休息フレームは18Fが正しいのではないか?

49
名前なし 2018/11/09 (金) 13:27:27 修正 b434e@81e32 >> 48

検証した者です。(だいぶ放置してしまっている・・・)
根拠は「検証の詳細」にあるように、60Fに録画し、的に密着し2トリガーキルした場合の動画60〜80ほどを確認するという泥臭い手法をとっています。
低確率でコマ落ちするケースもありますが、2〜3割は17Fを再現できるので可能性としては低いと思われます。
なお、実際に画面で確認できるものを優先した結果となっているため、内部データとは休息フレームの定義やふるまいが異なる可能性があります。
(全ての変数や挙動が解析されきっているわけではないという認識であるため、まずは実際に確認できる挙動をベースにした方がよいと捉えたためです。
追検証しづらいレベルに泥臭い手法なのがネックですが・・・

50
名前なし 2018/11/14 (水) 01:30:55 1f15b@25b0d >> 48

ありがとうございます
それとその動画だとL3/H3の最速トリガー連射間隔は18F/32Fであってますか?

52
名前なし 2018/12/05 (水) 14:11:22 修正 b434e@0537f >> 48

お返事が遅くなり、失礼いたしました。
3トリガー始まりの間隔という意味なら、合っています。
動画上で連射間隔を全体で数えてそうなっているのが一点、
細かい状態に分けた計算でも一致しているのがもう一点の証左です。
※DPS式中に現れる、3 × 連射フレーム + 休息フレームが全体の間隔に該当し、L3が3×4+6、H3が3×5+17より18F/32Fです。
いまやメイン性能アップによりDPSすら変わりうるのでだいぶ古い検証の情報と化してしまっていますが・・・

51
名前なし 2018/11/23 (金) 15:07:43 72a67@7b070

アオリちゃんが直近の試合のフデの塗り進み距離を
ホタルちゃん何人分とか言って教えてくれるけど
実際どんくらいの長さなんだろう
記録してる以上パラメータとしては決まってるんだよね?

53
名前なし 2019/01/12 (土) 11:46:29 fad95@30425

なんで1確ブキの「キルフレーム(初ダメージから)」と「キルタイム(初ダメージから)」は記載無しなのですか?一応0だと思うのですが。

54
名前なし 2019/01/24 (木) 16:14:19 1c3cf@9e499

塗りの飛沫は半径のみ載ってるけど飛沫の数もブキごとに異なるんだよね?

55
名前なし 2019/01/24 (木) 19:43:48 52fcd@3ce97 >> 54

同じブキでも発射タイミングで異なるのと、あまりの都合なのか実際の数の平均と書かれている数が一致しないということがあったはず

56
名前なし 2019/02/14 (木) 09:11:15 4610e@cf57f

チャージャーでのチャージと射撃に挟まる発射隙1Fってその分だけチャージが上乗せされてるとかってあります?
50Fでトリガー離して発射した場合、実際のダメージは51Fチャージ相当になる、みたいな
ソイのフルチャ直前でキープして、キープ解除から最速で射撃するとフルチャージになって射撃されるので、もしかしたら発射隙でチャージされてるんじゃないかと思ったんですけど

57
名前なし 2019/02/19 (火) 21:44:17 a2a61@35fc3

スライド後初速の-1はスライド前と同じ値を使用する。という意味では?

58
名前なし 2019/02/19 (火) 22:08:32 cc6c5@ae3a0 >> 57

アドバイスありがとう

59
名前なし 2019/03/24 (日) 18:18:27 6b15e@59d3b

いつの間にか初速とか充実してんな

60
名前なし 2019/07/01 (月) 01:41:53 a6f42@aadbf

パラシェルターよりスパガの方が射程わずかに長いのにスパガ初速負けてて草

どこまでもパラシェルターのメイン優遇されてんな

63
名前なし 2019/12/17 (火) 12:57:30 4af5b@e0bcf

ここには書かれてないけどスロッシャー各種は弾速どれくらいなんだろ

64
名前なし 2019/12/17 (火) 15:43:19 修正 5e367@54392 >> 63

ヒッセン…地上12.229,空中11.523
バケットスロッシャー(1発目)…地上12.2,空中11.4
〃(2発目)…1発目+3.4
〃(3発目)…地上17.609,空中16.852
スクリュースロッシャー…地上14.737,空中14.543
エクスプロッシャー…地上14.105,空中13.8975
オーバーフロッシャー…地上5.3982,空中5.1
クマサン印のスロッシャー…地上2,空中2

65
名前なし 2019/12/17 (火) 19:51:49 4af5b@e0bcf >> 64

もう調べてる人いたのか、教えてくれてありがとう

66
名前なし 2019/12/19 (木) 20:49:35 72a67@b7854 >> 64

クマスロ 風呂の半分以下wwwwwwwwwwww

67
名前なし 2020/04/28 (火) 08:08:55 f0df9@e3d67

ローラーの弾速分かる人いない?
ヴァリアブルローラー使っててめっちゃ偏差撃ちが必要な気がするんだけど...

68
名前なし 2020/06/21 (日) 11:02:24 53fb9@aa0c8

つかなんでシューターだけ継続打ちによるブレ幅増加なんて業を背負ってるんだ??
この仕様のせいで打ち合いがスペック以上に弱くなってるしなんなら塗り役としての機能が完全に失ってるんだよね.......
塗ってたら打ち合い参加出来ねえって言ってるようなもんじゃんこれ

69
名前なし 2020/08/19 (水) 18:55:12 eb020@2a675

ここの検証ブキのページにもリンク貼られてるleanさんがアプデのパラメーター変更呟き。
デュアカス弾判定はマニュコラと同じナーフ
スシ52のブレ回復が3倍
52のぶれが最大になるまでが6発から8発に減少
などが読みとれます。

70
名前なし 2020/08/19 (水) 19:09:02 9bf19@35fc3 >> 69

CoopSideStepInkConsume 5%

つまりバイト専用デュアルスイーパーのスライドインク消費はver5.2.0以前と同じ。

71
名前なし 2020/08/19 (水) 19:10:38 4edbf@58577

メイン射撃による慣性キャンセルとサブによる慣性キャンセルについて今更だけどどっちが優位かここで(かあるいは個人的にでも)まとめてみたい
武器毎の各硬直Fはこのページに書いてあるけれどサブの照準出た前後の硬直Fってどこにある?

72
名前なし 2020/09/17 (木) 10:43:30 f1fb2@8aed5

クーゲルシュライバーのヒト速をver5.3.0のものに差し替えました。
ギアごとのヒト速については、0.86×(1.25組のギアパワーごとの上昇値)で求めました。
間違っている場合は、追記修正お願いします。