3ではたつじんの上にもう一段階作ってほしいな でんせつとか
別にあってもなくてもいいけど、力量に差があるプレイヤー同士でマッチしないようにしてほしいとは思う
でもイカ研はそうしないだろうな…マッチ品質はマッチ速度とトレードオフだから 個人的にはマッチ品質が良くなるなら一分位は待つけど、一般人はそうじゃないだろうし
イカ研はどんなプレイヤーが貢献してるかが単純に分からないんだと思うよ
「でんせつ」でなく「せいしゃいん(正社員)」が良さそう。
ガチマのxみたいにせいしゃいんポーズが欲しくなるな
作ったところでそのでんせつが今のたつじんの惨状になるだけじゃないかな イカ研がちゃんと住み分けが機能したランクを設けられるとは思えない 2でもナワバリが引き続きランクやブキ一切マッチング調整がなかったり、それどころかデス数を非表示にしたりだったもの そして2で雑魚の処理SP使用オオモノの適切な撃破諸々が出来なかった野良が3では出来るようになる道理はない……
分かる 問題を見えなくしようとする姿勢はあっても解決しようという気配はない とりあえず臭い物に蓋します精神でいらんことしそう 3ではデスと赤イクラを非表示にして拾った金イクラ数だけリザルトにします!これで誰も戦犯じゃないね♡みたいな
住み分けとはちょっと外れるけど... ナワバリに関してはそういうコンセプトだと勝手に解釈してたわ ガチマではできないお祭りマッチングを楽しんでね的な まあ他にも部屋制や合流制、その他の変数のコンセプトを維持しつつ柔軟に対応してチーム分けするのが難しいのかな〜なんて素人目で考えてる(そうなるとチョーシメーターとかいうシステムがコンセプト上ミスマッチすぎる問題もあるけど)
はたまたいつかのアプデで、金イクラの納品数が少ない味方がいるとwave失敗のスコア減少量が減るアプデがあったけど、あれは個人的にどうなのかな〜とは思った あれだとシンプルに金イクラ納品が至上だと解釈されかねないし、調整班はその程度の認識しかないのかなと邪推してしまう
金イクラでしか判定しないのは結果主義的なブラックさを感じるけど、 システム面にまで世界観を浸透させないでほしい
これでもだいぶマッチングされるようになった結果なんなけどな。 前はたつじん100リセットだったから、カンスト狙うような人もシフトはじめは12スタートとかで、ほぼじゅくれんの人と組まされて本当に地獄だった。 ラッシュ定位置とか知らないのが当たり前で、もう一人知っている人が居たらかなりラッキー。 15スタートとか出始めるとほっとするレベル。
まあある程度のレベル差ある前提で組ませてるのは、開発としては狙いだと思う。そこが面白いでしょ?という。個人的にはそれはわかる。 上手い人たちと組んでサクサククリアするのも楽しいけど、それ繰り返すとただのルーチンになっちゃうから。 ぶっちゃけサーモンランの敵って非常に単純な動きしかしないので、あんまりマッチング揃えすぎるとつまらんと思うのよ。完全に作業になる。 そこをブキのランダム配布とマッチングの幅でカバーしてるゲームだと思う。 味方を見てこの人はこれは出来るけど周り見えてないな、みたいな人を上手く仕事できるように状況作るのが面白い。
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
>1W目のノルマが45 豪快過ぎて笑うしかない…私には絶対無理。
処理落ちでスローになって逆に簡単になりそう()
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別にあってもなくてもいいけど、力量に差があるプレイヤー同士でマッチしないようにしてほしいとは思う
でもイカ研はそうしないだろうな…マッチ品質はマッチ速度とトレードオフだから
個人的にはマッチ品質が良くなるなら一分位は待つけど、一般人はそうじゃないだろうし
イカ研はどんなプレイヤーが貢献してるかが単純に分からないんだと思うよ
「でんせつ」でなく「せいしゃいん(正社員)」が良さそう。
ガチマのxみたいにせいしゃいんポーズが欲しくなるな
作ったところでそのでんせつが今のたつじんの惨状になるだけじゃないかな
イカ研がちゃんと住み分けが機能したランクを設けられるとは思えない
2でもナワバリが引き続きランクやブキ一切マッチング調整がなかったり、それどころかデス数を非表示にしたりだったもの
そして2で雑魚の処理SP使用オオモノの適切な撃破諸々が出来なかった野良が3では出来るようになる道理はない……
分かる 問題を見えなくしようとする姿勢はあっても解決しようという気配はない
とりあえず臭い物に蓋します精神でいらんことしそう
3ではデスと赤イクラを非表示にして拾った金イクラ数だけリザルトにします!これで誰も戦犯じゃないね♡みたいな
住み分けとはちょっと外れるけど...
ナワバリに関してはそういうコンセプトだと勝手に解釈してたわ
ガチマではできないお祭りマッチングを楽しんでね的な
まあ他にも部屋制や合流制、その他の変数のコンセプトを維持しつつ柔軟に対応してチーム分けするのが難しいのかな〜なんて素人目で考えてる(そうなるとチョーシメーターとかいうシステムがコンセプト上ミスマッチすぎる問題もあるけど)
はたまたいつかのアプデで、金イクラの納品数が少ない味方がいるとwave失敗のスコア減少量が減るアプデがあったけど、あれは個人的にどうなのかな〜とは思った
あれだとシンプルに金イクラ納品が至上だと解釈されかねないし、調整班はその程度の認識しかないのかなと邪推してしまう
金イクラでしか判定しないのは結果主義的なブラックさを感じるけど、
システム面にまで世界観を浸透させないでほしい
これでもだいぶマッチングされるようになった結果なんなけどな。
前はたつじん100リセットだったから、カンスト狙うような人もシフトはじめは12スタートとかで、ほぼじゅくれんの人と組まされて本当に地獄だった。
ラッシュ定位置とか知らないのが当たり前で、もう一人知っている人が居たらかなりラッキー。
15スタートとか出始めるとほっとするレベル。
まあある程度のレベル差ある前提で組ませてるのは、開発としては狙いだと思う。そこが面白いでしょ?という。個人的にはそれはわかる。
上手い人たちと組んでサクサククリアするのも楽しいけど、それ繰り返すとただのルーチンになっちゃうから。
ぶっちゃけサーモンランの敵って非常に単純な動きしかしないので、あんまりマッチング揃えすぎるとつまらんと思うのよ。完全に作業になる。
そこをブキのランダム配布とマッチングの幅でカバーしてるゲームだと思う。
味方を見てこの人はこれは出来るけど周り見えてないな、みたいな人を上手く仕事できるように状況作るのが面白い。
でんせつなんて1W目のノルマが45とかなんやろなあ(頼むぞイカ研
>1W目のノルマが45
豪快過ぎて笑うしかない…私には絶対無理。
処理落ちでスローになって逆に簡単になりそう()