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ガチエリア指南

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ガチエリア指南」ページのコメント

SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
作成: 2017/10/22 (日) 18:08:45
最終更新: 2017/10/22 (日) 18:41:21
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65
名前なし 2018/11/17 (土) 15:14:53 修正 f122a@6a112

キルも取ってデスは抑えてちゃんと塗っているはずなのに何故か連敗する、と思ってリザルトを見ると自分が死んでない代わりに味方が恐ろしい数やられている(というかいつも自分が残りの一人になってやられる感じ)なのだが
この場合自分の立ち回りの悪い点とは
やっぱり味方に合わせられてないのかね…

66
名前なし 2018/11/21 (水) 16:38:28 e2b22@fae4c >> 65

味方が死にまくるならサポートして不利に突っ込んでく状況を変えてやらないといけない…んだが
短い試合時間の中で死亡率高い味方を把握するの難しいんだよなあ…

67
名前なし 2018/11/21 (水) 16:40:47 e05fb@b5f42 >> 65

割と典型的な立ち位置後ろの人の負け方だと思う。少なくとも味方の撃ち合いのカバーに入れる位置にまで上がらないと一生有効キルが取れなくて負ける。

68
名前なし 2018/11/21 (水) 17:07:26 8eaed@7ea01 >> 65

味方が溶けるのは前線の枚数が足りないからだよ。
芋って防衛するのはハイドラ、エクスロ、デュアル、ジェット、チャーみたいな中~後衛ブキオンリー構成の時だけだよ。
長射程は両チームに振り分けられるから、チームの射程構成は短中中長だったり、中中中長、短短中長、短短短長だったりする。
そういう普通の構成の時に長射程が自分の有利射程保てる位置にいると間違いなく前衛が枚数不利で溶けやすくなるから一緒に前に詰める意識が必要。
味方が単純に猪特攻繰り返してるなら運が悪かったと思って諦めるしかねぇな

90
名前なし 2020/01/25 (土) 00:25:08 b6c46@ef27f >> 68

それを踏まえても死にまくる奴は迷惑だけどな、前線に仲間が来てくれないことで死ぬってのは実際あるが来ないなら来ないで大概引き際見極めるだろ
ホコヤグラをガッツリ進められるとか対人プレイ時間50時間未満くらいの初心者ならまぁともかく
エリアで10回以上とか死んでる奴はこのゲーム合ってないといってもいいかもしれない

91
名前なし 2020/01/25 (土) 00:40:13 da658@3b734 >> 68

復活短縮積んで前線上げるのが前線の仕事で前線の作ったチャンス作ってそれ拾うのが中後衛の仕事だよ。前線で10デスなんて普通に2800行く人でもするし、2900行った人もブキによってはそういう時もあるでしょ。人数揃ってる時にきちんとライン上げる役いないと打開ってなかなかできないよ。そもそも復活短縮積んでなかったり、人数不利でハッスルしてデス増えたり、明らかに対面勝てない相手に正面から挑んで溶けることはさすがにフォローできないけど、デスのリスクを強く背負って他を動きやすくするのが前線ブキの役割だからね。

72
名前なし 2019/01/25 (金) 11:04:10 9b624@620c6 >> 65

配信者が前に「全落ちの時、最後にデスするやつは下手」みたいなこと言ってた。
気付いたら味方が溶けてるならフォローに回れないほど味方と離れてるってことだし、目の前で味方が溶けていくならフォローができていないはず。

69
名前なし 2018/12/06 (木) 01:05:01 b6ca6@0992a

黒ZAPXからS+6まで落ちました…もう勝ち方がわかりません

71
名前なし 2019/01/25 (金) 02:23:11 8f486@12b64

ガチエリアに限った情報ではないけど、動画はエリア中心に編集されてるので。
リスボンから到底の地点までイカダッシュとスパジャンでどの程度差がでるかを纏めてくれた動画。飛ぶ飛ばないの判断の一材料に。宣伝もかねて。

ニコニコ動画
【Splatoon2】全ステージ主要ポイントまでの移動時間を計測してみた [ゲーム] 編集作業自体は楽しかったですが、さすがに疲れました。ルールによってステージ構成が違う?なんの...

74
名前なし 2019/02/22 (金) 15:49:00 9b624@620c6

勝っても負けてもKOばっかりで、最近一番楽しめないルール。長射程が増えた影響かな。

76
名前なし 2019/07/29 (月) 18:10:21 3b885@09add >> 74

勝ち負け関係なく、一度取られたら50‐70カウントぐらい進んで、打開は出来ないor1,2回ってことが多い
戦い方が変なのか、全体の傾向としてこうなのか

77
名前なし 2019/07/30 (火) 10:11:53 9b624@620c6 >> 76

エリアは明らかにKO率が高くて、これは全体の傾向。よく言われている理由としては、エリアというオブジェクトが動かないためリスクを冒して前に詰める必要性が低い、抑え側が強いステージが多い、あたりが原因。
つまりは初動が大事ってこと。

88
名前なし 2020/01/22 (水) 20:56:03 b6c46@ef27f >> 76

みんなでエリアまでに向けて戦って打開できないは許せるが 
現実は誰かが一人で特攻即死亡の繰り返しをして一生人数不利でキツイ戦いで負ける

79
名前なし 2019/07/30 (火) 18:08:45 3b885@1682a >> 74

納得した、やっぱエリアだと打開の難易度高いのか
ありがとう

80
名前なし 2019/09/20 (金) 10:03:31 617ad@5ab91

ゾンビで超前衛でオラオラしてチーデスして気持ちよくなるんは結構だけど
カウント進めるためのキルなんだからキルする敵は考えて欲しいね。
どうでもいい着地持ちとかのリスキルに夢中になってボムラアーマーバブル等々強力なSP持ちに呑気にSP貯めさせてエリアまで毎回通すみたいな奴多すぎる。
二、三回ならまだしも毎回やられると中衛は安全に処理仕切れんくて打開されたりペナつけられるんだわ。
ゾンビ等デスの軽い前衛なら相打ちになってでも危険SP持ちを落としてspにペナつけたり、エリアと関係ないところで吐かせるのを意識しような。

81
名前なし 2019/10/04 (金) 02:32:21 34305@94416

自分のXPが一番高いルールなんだけど、一番やってて楽しくないルールでもある

82
名前なし 2019/10/04 (金) 04:08:26 b05cc@be61e >> 81

他と比べてどんなところがですか?

89
名前なし 2020/01/23 (木) 23:58:36 023e5@f54c4

さっきのデボンエリアで仲間2人がリス手前で暴れてたけどノックアウト勝ち手前だったからか右高台からスシが一目散に突っ込んできたわ

下がって見張ってたから返り討ちにできたけど、敵の来そうな場所の把握と仲間次第で動き変えるのって大事だね

92
名前なし 2020/01/25 (土) 06:44:53 7fef3@3da51

エリアに限らず敵の位置把握するのが一番大事だかんな
現在の位置を把握してて、かつ未来までわかるんならもう勝ちってこった

93
名前なし 2020/01/25 (土) 07:23:02 58d05@c9675

抑えで味方が溶けるからカバーに行きたいけど、自分も前出るとエリアガラ空きで横からの抜けが怖いってことあるよね。どうすればいいんだろう。

94
名前なし 2020/01/26 (日) 10:08:48 c5e78@56b34

快調に勝ってたのに5敗でパリンするのおかしくないですか??
弱い味方を引きながらも大体キルトップ取って牽引してるのに酷すぎます。
味方のせいでガチパワー低い扱いされるのは本当に理不尽です。

95
名前なし 2020/01/27 (月) 21:22:41 7558a@a53df >> 94

逆じゃない?快調に勝ってたから自分のガチパワー上がって自分より弱い味方をひくことになる。例え弱い味方を引いたとしてもチームを勝利に導けるくらいの実力がないとウデマエ上げさせてくれないのがこのゲーム。

96
名前なし 2020/01/28 (火) 00:52:07 4bbd5@801cb >> 94

あまりにも自分が圧倒的にキル取ってるのに全然勝てないことが多いなら立ち回りを見直したほうがいいかもしれない。
例えばだけどプライムとかでキルばっか狙ってエリア管理を疎かにするとそういうことになりやすい気がする。牽引してるかどうかはキルデスだけじゃなんとも言えないっすからね…

99
名前なし 2020/01/28 (火) 01:13:10 522d8@6da08 >> 94

ガチパワーが低いとパリンしやすい
なのでウデマエを上げるためにはまずガチパワーを上げる必要がある
パリンしても心折れないで「今はガチパワーを上げている途中なんだ」と切り替えて頑張ろう。腹立つ気持ちはわかるけどね…

97
名前なし 2020/01/28 (火) 01:07:34 076b8@168b3

>> 94
フラグトップである君のキル数の4分の1未満のキル数の奴は戦犯してると言ってイイヨ

そんな奴が自チームに居たら勝つのは厳しいからマッチング運だよ
自分が20キルしても味方が4キル10デスとかばかりならなかなかツラい

マッチングの良い波が来るまで練習だと思って勝敗よりも「自分は合格だったか?」とだけ自分に問おうぜ

98
名前なし 2020/01/28 (火) 01:12:17 076b8@168b3

味方に二桁デスしてる奴が居たらまず無理だよ

でもスプラの名のあるトッププレイヤーは敵の誰が無双しているのかを察知してそいつを潰してキャリーしてる

100
名前なし 2020/02/07 (金) 10:40:36 9b624@620c6

人数有利を作るために打開でキルをとることが大事って意識は多くの人が持ってると思うんだけど、人数有利を作る土台としてデスしないことがそれ以上に大事という意識が今一つ浸透していない印象。目の前に狙える敵がいたら他3人のことなど頭にないかのように突っ込んで1キルとってカバーでデスして、みたいな。

101
名前なし 2020/02/07 (金) 12:31:46 89928@a4379

>> 100
突っこんで1キル1デスならカバーに入った敵の位置が分かるし人数不利にもならないからスペシャルがチャクチとか打開に向かない武器ならそれでも良いと思う
問題は突っこんで0キルでデスを繰り返するイノシシ多すぎ

102
名前なし 2020/02/07 (金) 12:33:59 89928@a4379

例えば
復活短縮ガン積みクアッドさんとか塗りも出来んし、覚醒する為には突っ込まなきゃならんから

103
名前なし 2020/02/07 (金) 13:30:00 023e5@d58e7 >> 102

エリアにクアッド持ってくるのは相当の強者か勇者()だろうな

104
名前なし 2020/02/07 (金) 14:01:53 9b624@620c6

指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG。索敵は命張ってやるものではない。ゾンビ積んでヘイト買いますとか、相討ちでキープレイヤー落としますとか、そういうのはついてこれる味方がいるレベルの話。

105
名前なし 2020/02/07 (金) 16:29:07 2cfe9@00463 >> 104

>> 101の意見のリプですよね? 同意です。
「カバーに入った敵の位置バレ」を活かせるのはせいぜい2秒程度。野良でこの作戦を実行できるのは、定石通りの打開が通用しないXP上位部屋だけでしょう。

>> 101はハイレベルかつゲームスピードが速い作戦だから、対抗戦向きだと思います。

106
名前なし 2020/02/07 (金) 17:36:52 d6cea@5ab91

一般論として打開でデスしない方がいいのは当たり前だけど、打開させないためにキルしてくるんだからある程度リスクを背負うし死ぬのは当たり前じゃないか?後衛目線でも前に出ない対面もしない前衛とか居る意味ないしミスって死ぬのも当たり前だし。サブで遅延できないとか、sp貯まりそうにないとか、そもそも塗れないキル武器持ってきたとかなら頑張って前出てくれた方がいい。
勿論後衛はデスしたら戦犯やけど。

前衛は抑えの起点とか強い塗り枠を潰す(最高でキル、最低限死んでもヘイトを買う、spを吐かせる)仕事さえしてくれれば死んでもあとは後衛の仕事と割り切りでいいかなと思う。

てかそもそも抑えが下手だから打開になるんだし打開中にデスしないなんて事の前に抑え中にやたらめったら死なないでほしい

107
名前なし 2020/02/07 (金) 18:21:09 9b624@620c6 >> 106

死ぬ可能性があるのは当然だけど、死ぬのが当たり前はさすがに暴論。
自分が言いたいのはデスしないって理想の結果を前提として、「打開でキルとれるかも知れないけど同じくらいの確率でデスする」みたいな動きはイマイチよってこと。だから前衛だろうが死んでもヘイト買うって動きを指南するのは”基本的”にあってはいけないと思う。
デスせずに1キル安定してとれる、あるいは高確率で2キル取れる環境を作って積み上げる方が時間がかかっても打開の成功率が高いし、基本的な考え方として履修してほしい。低~中確率で2キルとれる動きをゾンビで試行回数稼いでどこかで成功させるっていうのはあくまで上級者向け。
そのためにsp溜めるとか辛抱の時間があるのは事実だけど、自動チャージのおかげで「メインだけで打開されていなければ」防衛側の方が先にスペシャルを吐けるし、相手スペシャルが揃っているケースも考えにくい。
sp溜める時間なんてないよってほどカウント進められているならば、そこまでの試合運び全体に問題がある。

108
名前なし 2020/02/07 (金) 18:49:18 c7a94@48567

>> 107総じて同意です。打開の基本方針はこれが答えだと思う。
ちなみに「防衛側の方が先にスペシャルを吐ける」は、「打開側のほうが先にスペシャルを吐ける」ですよね?

エリアの打開は一番重要度が高く、かつ難しいトピックですし、議論が盛り上がっていて非常に良いですね!
...と思って本稿見たら、打開と抑えについての記述がほぼ無くないですか!?
たぶん昔書かれたものがそのまま残ってるんだろうな。
コメント欄のほうがずっと本質的な議論してるし、ぜひ加筆してほしい。

109
名前なし 2020/02/07 (金) 20:40:45 d6cea@5ab91

全体的に同じ確率で死ぬみたいなのが弱いってのも同意だけど…うーん。
打開になった時点で固めを抜けられたか、初動に負けたわけで"妥当に勝てる試合"ではないから、強い敵がいたり、対面でトントンだったり、編成差があったりするわけやん。
そういう意味で打開時は死ぬリスクあるし"当たり前に死ぬ"ってのは誇張じゃないと思うんだよね。
死ぬのが当たり前って感じで動くというよりは味方が死ぬもんだと思っておくって考えだけど。(一回打開に失敗しただけで放置する奴とかいたし、そういう奴は絶対死なないってのを鵜呑みにしてそう。)

そもそも打開って抑えより難しいし、編成、自分の武器次第で優先度が違う気がするから一概に絶対死ぬなって言うより、"意味なく突っ込んでデスしないで"が表題としては正しいかなと思う。前衛が死なんように後ろでSP貯めてればいいって訳じゃないし。
自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
エクス持ってるときは絶対死なんようにするけど、傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴ときちんと対面しないとかえって味方負担だと思うし(そこで負けたときの保険謙精神安定剤がゾンビなわけで)。

110
名前なし 2020/02/07 (金) 20:42:00 d6cea@5ab91 >> 109

ごめん枝ミスった106の枝です

111
ciboulette 2020/02/07 (金) 21:53:50 >> 109

(以下すべて打開フェーズを想定します)

① 勝90% あいこ10% 負0%
② 勝75% あいこ15% 負5%
③ 勝50% あいこ20% 負30%
④ 勝30% あいこ20% 負50%
の択があるとすれば、③, ④を選択するなというのが>> 107の主張だと思う。
この意見は私も同意するところ。やっぱり「基本」方針としては①,②のみを選びたい。

>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
ゾンビ前衛だとしても、③はリターンに対してリスクが重すぎる印象。
というのも、相手からすれば抑え時の敵陣での相討ちは爆アドじゃないですか。
このへんは他の方の意見も聞きたい。

  • 「当たり前に死ぬ」という言葉について
    ①,②も死ぬ確率はあるが、「死ぬリスクがある」旨を「当たり前に死ぬ」と表現するのは言い過ぎじゃないでしょうか‥
    まあ日本語の語感の問題で本質的じゃないし、このへんにしときましょうか。

>自分の武器ができる動きの中でリスクとリターンのバランスがいい動きが絶対死なない動きとは限らないやん。
同意です。仰る通りなんだけど、>> 107の言う「基本的な考え方」に採用して良いのかどうかが議論の分かれ目だと思う。「高確率でデスするけど、チーム単位のリターンは大きい行動」ってすごく高難度じゃないですか?

もちろん、そういう「応用編」を議論する価値は大いにあると思います。例えば
[スプラローラーコラボ, パブロ・ヒュー]
敵陣裏に抜けてスフィアを使用。エリアに対して敵に背を向けさせ、味方がエリアに到達しやすくする。
[クアッド]
>> 101,>> 102の言うように、ゾンビを積んで一時的に敵のヘイトを集める。打開時に2回行動ができるイメージ。

112
名前なし 2020/02/08 (土) 00:08:37 d6cea@5ab91 >> 111

僕の意見はそもそも
1や2の択が取れないのでは?(存在しないのでは?)という意見です。取れるならとった方がそりゃとった方がいいけど…最大限リスクを減らすってのは意識した方がいいけど勝ち筋まで捨てかねないなって。

>傘とかクアで固めで自陣に入ってきてる奴
こういう抑えのワンチャンキルを狙う相手に対しても、③,④は選ぶべきではないと思う。
その通りです。ただ僕が書いたのは
"「自分が」傘やクアッド等の武器を持っている場合"です…
主語が抜けてました、すいません。
この手の短~中射程武器のキル前衛は特にある程度リスク(対面)取らないといけない武器なので(傘は割と塗れるのでSPから入れることは多いですけど、結局は同等射程との対面なので)"死ぬな"は酷で行動を縛ってしまうかなと思った次第です。行動の択が消えるなと。

まぁ塗ってるだけで仕事になり、SPもすぐ貯まるから安全に対面できるl3リール、サブが強い洗濯機やノヴァべ、パージ流すだけでとてつもない圧と塗りが取れるキャンプやらが流行ったのはこういうときに択があるからなんで基本で間違ってはいないんですけど…

対面ってどんな有利武器であっても技量次第では、特に初心者なら一般論として地形が同等でも負け4(相討ち1 勝 5)は計上しても良いかなと思うし。有利でも対面は対面だし(打開で潜伏キルみたいな芸当できる武器は限られてるかなとも思う。)

逆に後衛は前衛が少しでも前に出られるように、狩られない位置取りを意識して塗ったり射程やSPを押し付ける(もしくは無敵SPで逃げる)のが基本なのかなと思ったけど役割論理言ってる時点でそこそこ応用かもなぁ難しい。

リスクある行為は応用編になっちゃうのかなぁ…
そのリスクを落とせる(対面勝率が上がる、射程管理、ポジショニング)のが腕前だし応用な気もしてきた。
有利対面や射程、SPを意識して死なないように勝つまで基本かもと思うと死なないが基本ってのもまぁ解らなくはない……うーん。
自分のSPが弱いかどうかとかの判定も基本ではな
いから武器問わない基礎ってなると確かに死なないに帰着しちゃうのかなぁ。

115
名前なし 2020/02/08 (土) 00:32:36 b48f3@7e01b >> 111

>> 112ボム持ちがいない(少ない)とか、極端に射程負けしているとか、スペシャルが合ってないとか、チャーが抜けないとかそういう試合は確かに期待値の高い安定択がそもそもない(作れない)ってこともあると思う。それはもう編成負けだから仕方ない。これも理解しておくと精神的に楽だと思う。
ただそういう場面ですら自棄になって無謀な特攻をするのには反対だな。とりあえず1キル入れて人数有利になればそこからは相討ちでも人数有利を維持できる。ただでさえ難しい打開の最初の1人が簡単に相討ちでデスするようだともう絶望的。

118
ciboulette 2020/02/08 (土) 01:28:50 >> 111

丁寧なリプありがとうございます🙋

そもそも①や②の択が存在しないのでは?という意見です
お気持ちわかります、ただでさえ打開側は盤面不利ですしね。
・XP2500以上の高レートガチマ
・通話ありの大会
といった超上級者同士なら、私も打開の安定択など存在しないと思います。

ただし、上記のハイレベルな試合は1%にも満たないでしょう。
残りの99%(C帯~X帯中堅)のプレーヤーは「打開側の特権であるSPを使い、①や②の対面は作り出す」ことを基本方針に据えよう、というのが私の意見です。

もともとこの議論の発端は>> 104さんの「指南のページだから一般論として打開でデスは絶対NG」ですしね。 指南である以上C~S帯のプレーヤーにとっても適切な方針を基本方針としたい気持ちがあります。

113
名前なし 2020/02/08 (土) 00:09:57 b48f3@7e01b

>> 109編成によって抑えで強い弱いあるんだし初動ボム踏んじゃったみたいな事故もあるのに、抑えのターンが1回来ただけで味方編成は弱いからリスク行動でワンチャン狙うって泥沼の発想。理論値やスペックで戦ってる訳じゃないんだし、同じプレイヤー同じ編成同じステージだって勝ったり負けたりするのよ。その中で勝率を少しでも上げる方法としていわゆる懸命ムーブみたいなものが効果的じゃないかってこと。野良ガチマの話ね。

114
名前なし 2020/02/08 (土) 00:32:21 2cfe9@8e5e0 >> 113

「抑えのターンが来ただけで」→打開のターンが来ただけで、であってる?

意見が対立してこそ理解は深まるものだし、せっかく良い話ができてるのに「泥沼の発想」みたいな中傷するのやめませんか。

116
名前なし 2020/02/08 (土) 00:36:44 b48f3@7e01b >> 114

訂正の通りです。

池沼と勘違いされてませんか。どんどん状況が悪くなるということを言いたいだけなのですが。

117
名前なし 2020/02/08 (土) 01:11:10 023e5@14508

色んな指南で言われてるけど、死なないように立ち回るってやっぱり難しい。
スペ複数同時発動で先に敵を分散なり頭数を減らせたとかでもない限り、>> 111さんの提示した1と2は難しいのではと思う。
打開に対面を仕掛けざるを得ない短中射程はもちろん、チャーやスピナーでさえ同等以上の射程が相手にいれば長射程が真っ先に倒されることさえ考えられるから。
短中射程にうっかり寄られれば言わずもがな。

>> 107さんが少し触れてたけど、敵が複数スペを温存していて打開に合わせて使われた場合、打開どころか更なる抑えが続いたりするし、抑えに来た敵の攻めをどう捌けるかにもかかってくる。初動オールダウンとかなら敵もスペ吐いてない可能性だって十分ある上、打開側がスペ溜める頃には塗り固めで敵側もある程度スペ揃えてるかもしれない。

全体的に敵の方が対面が強いとか、明らかに射程負けしていてちょっかいをかけるのすら難しいとかもあり得る。
ある程度リス付近まで近付けるステージなら抑えの敵がスペ溜めようとしてる味方を倒しちゃうとか、定石通りに事を運べなくなるとこれもまた打開以前の話になってしまう。
野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。

それでも、散々言われてるようにクリアリングなしで突っ込むとかカウントに余裕があるのに無策で単騎突撃とか、人数不利に気づけばすぐに退くとか、明らかに分が悪過ぎる行動をしないだけでもある程度はチャンスがあるのかなとは思う。
どうするのが正解なんだろう…

119
名前なし 2020/02/08 (土) 02:00:40 2cfe9@8e5e0 >> 117

まず基本方針として、
・抑えのワンチャンキルを取ろうと不利ポジションに来た敵
・SP複数同時発動で不利状況に追い込んだ敵
が、①,②の対面候補になると思います。
あくまで定石であり、基本でしかないんですけどね。

その定石の次の段階として、打開をするときに
・初動に負けて抑え側SPが溜まっている
・相手がメインのみの打開に成功し、抑え側SPが溜まっている
・相手がリス前まで詰めてSPを貯められない
といったより不利な状況を考察する必要があるということですよね。ここからが発展編で、デスしてもリターンが確実に得られるのは何か(無駄死にならないデスとは何か)という話になってくると思います。

野良の宿命として味方がスペや打開を合わせてくれるという保証もない。
このコメント欄や記事が、そういう残念な状況を減らすための草の根活動になればなあと。

120
名前なし 2020/02/10 (月) 11:18:56 60b2c@3ffcc

ずっとプライムベッチュー使ってるA帯なんだが、Sに上がるためにガチエリアでスパッタリーを試してみようと思うんだがどうだろう?
スライドで撃ち合いに強く出れそうだし、ビーコンで倒されてもゾンビみたいにエリア付近に復帰できそうだし、ボムラッシュで打開も簡単に出来そうだし

122
名前なし 2020/02/14 (金) 15:37:26 2cfe9@6cc57 >> 120

赤スパ大好きなのでぜひぜひ。

立ち回りがプラベチュとは大違いなので、例えばこの解説記事(XP2800↑の赤スパ使いが書いたもの)が参考になると思います。
https://ikanakama.ink/users/175679/posts

ギアはサブ性能を多めに積んでおくと、盤面管理役としてさらに輝けるかと。

126
名前なし 2020/02/15 (土) 01:50:27 cb210@3ffcc >> 122

おお、ご丁寧にありがとうございます!
プライムはギアの組み方が8割方固定なのに対し、スパッタリーは割と自由度高めなので迷いますねー

121
名前なし 2020/02/14 (金) 10:17:51 1e1bb@2ac19

 どのステージもエリア自体が高台から長射程が塗る・キルを取るが出来る構成。
1ステージ位エリアの位置がキノコ型でそのカサの上で塗りあうステージが欲しかった。
下からだと、ハイドラも届かない様な高さで。

123
名前なし 2020/02/14 (金) 16:02:41 b6f1c@0a0c0 >> 121

ヒ…ヒラメが丘団地…の悪夢が…

124

2から勢なので検索してみました、アレはアレでやってみたいですね。
イメージとしてはコンブエリアの中央を、壁を取り除いて高くする感じです。
湾曲した小さいエリアで撃ち合い・復帰用のビーコン・打開にマルミが大活躍・・・
もしかしてボルネオが・・・?
いざ書いてみたらクソステっぽい気が・・・

125
名前なし 2020/02/14 (金) 17:14:54 b6f1c@0a0c0 >> 123

前作ヒラメはダイナモが猛威を奮っており一旦上を抑えられると逆転が極めて難しかったです。ブラスターも強かったなー

127
名前なし 2020/02/23 (日) 18:07:52 4f42f@d0c04

ヴァリアブル使いのA帯です
武器持ち替えようと思うのですがクゲヒューとスパヒューと風呂のどれがいいと思います?

129
名前なし 2020/02/23 (日) 21:56:42 b48f3@6e568

ヴァリアブルでどんな立ち回りをしていて、どんな理由があって持ちブキを変えたいのか、候補に挙げたブキはなぜ候補に挙がったのか、諸々説明がないと「ブキパワーが高いからクゲヒュー」意外の回答は無いと思います。