スプラトゥーンwiki for 2ch

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名前なし 2017/06/05 (月) 06:36:22 081db@ea5ad

今日モンガラ・ハコフグのヤグラで、逆境スペ増9、残りは人速と安全靴で埋めてみたけど、ひたすらメガホンしてるだけでガツガツ勝ててしまった。時間帯の問題かな

247
名前なし 2017/06/05 (月) 04:20:08 0db6d@d38e3

始めて3日のランク18ガチ初心者だけど、赤ZAPが一番使いやすいし塗りやすいや。塗ってる時に敵を見つけてもそのまま攻撃に移りやすいし、今までFPSやったことないクソエイムでも割と当たる。トルネードも敵がいそうなところや塗れてないところを適当に狙えば結構敵を巻き込めてキル稼げるし。今はとりあえずスプリンクラーを上手く使えるようになりたい。

279
名前なし 2017/06/05 (月) 02:28:17 修正 7501b@e7bfb >> 276

なるほど、それならカウントの問題も逆転が難しくなる問題も大丈夫そうだ。
そうなると、全体的にヤグラレールの距離が短くなる、ということになるかな。
ただ、ブラスターが更に有利になりそうな点だけは解消しそうにないな。メインウェポンは全種続投が決定しているらしいし、ゾンビノヴァが幅をきかせる現環境をどう解決するつもりなのか。
普通に考えればブラスターを抑制するための要素を入れてくるかと思ったが、まさかブラスターがさらに有利になる要素をブッ込んでくるとは思わなかった。

278
名前なし 2017/06/05 (月) 02:24:06 05a61@86bfa >> 276

カンモンで停止中もカウント進んでるのは確認。
カンモンなくなったあとはそこのカウントは一気に飛ばされそう。

277
名前なし 2017/06/05 (月) 01:35:28 修正 7501b@e7bfb >> 276

エリアとホコはまぁ良いけど、ヤグラの関門はどうなんだ。
これ、試合のテンポを損なうだけのマイナス要素になりはしないか…?
特に、お互いに同じ段階の関門で止まって進めず同点のカウントになった時、勝敗はどうする?
スプラ1のルールでは、同点の場合は先に到達した方のカウントが優先され、もう一方の逆転に及ばなかったチームのカウントが巻き戻ったが…
それと同じであれば、先に関門に到達したチームがかなり有利になりそう。
動画では「スプラ1では一度リードされると巻き返しが難しかったけど、関門を設けることによって全員で態勢を立て直せる」という解説もあったけど、これだと逆に巻き返しが難しくならないか?
むしろ相手に先手でリードを取られると、こちらは関門により逆転が難しくなる仕様な気がする。
こちらがリードを取ってしまえば、防衛も楽になりそう。先手リード後グダグダな展開の連続にならなければいいが…
(関門で停止中もカウントが進むことで問題解消)
ヤグラが停止することは防衛面で有利に働くけど、元から防衛に強いブラスターがさらに有利になりそうな点もマイナス。

944
名前なし 2017/06/05 (月) 01:15:14 修正 7501b@e7bfb >> 941

もしもチャージャーの有効射程優遇が無かったら、スクイックリンの射程はデュアルよりも短い試し撃ちライン3.5本分くらい、スプチャはハイドラよりもやや短い4.5本分くらい、リッターは5.5本分くらいになるのかね。
スクイックリンの射程は3.5本分じゃあまりにもかわいそうだけど、スプチャやリッターはそのくらいの射程がちょうどいいと思うんだが。

というか、次作では射程詐欺はやめて、グラフはちゃんと有効射程を表示するようにして欲しいわ。

264
名前なし 2017/06/05 (月) 01:09:40 修正 7501b@e7bfb >> 262

いやぁわかばとモデラーのメイン自体はクセ強いと俺も思うよ。
サブスペ無しで勝負したら96くらいクセが強い(クセの方向性は全然違うけど)。
シューター内で、サブスペ無しで比べると、中射程はおろか、クセの強いブキが多いと言われる長射程よりも扱いづらいと思うよ。
同じ短射程で比べても、スプロラの方が確1な分扱いは楽だと思うな。

149
名前なし 2017/06/04 (日) 20:28:32 081db@ea5ad

最近モンガラでよく使われてるね

491
名前なし 2017/06/04 (日) 20:23:56 081db@ea5ad >> 490

敵の的になる、犠牲になるのも前線武器の重要な仕事なんだけど、それが分かってる人は少ない。カローラにかぎらず、前に進む武器のキルレはあまり重要ではない。誰かが割りを食うことになる

943
名前なし 2017/06/04 (日) 19:41:23 defcf@259d9 >> 942

「は!?え、嘘、届かんの!?」ってびっくりしてた
割と初期から洗剤一筋だったみたいだから仕方ないけどね

チャージャーは最不遇と言われるスクイックリンですらこれなんだよな
スプチャリッターさえいなければ丁度いい塩梅のバランスだったかもしれないのに
その場合一部ブラスターとダイナモ、スピナーの射程調整も必須になるが

942
名前なし 2017/06/04 (日) 19:08:17 3e76e@b49ac >> 941

ダメージ弾と塗弾の射程は違う。特にシューターは差が大きいから、塗りでは届いてるけどって場面は多くなる。

263
名前なし 2017/06/04 (日) 18:35:38 84be0@4ad68

私わかば使う時のギアがスペ増29ヒト速28なんですがどうですかね

242
名前なし 2017/06/04 (日) 18:23:53 6a97a@d65fb

誰もボールドで引き撃ちしました、とかいってないよね。引き撃ちにやられたって書いてるけどね

129
名前なし 2017/06/04 (日) 18:05:22 84be0@4ad68

このページ見てたら馬鹿みたいに攻撃48積んでる俺が情けなくなってきた

262
名前なし 2017/06/04 (日) 17:31:52 defcf@259d9 >> 260

コイツのメインでクセあるってのがまずもう分からん
どの辺と比較しての感想なんだ

485
名前なし 2017/06/04 (日) 17:30:07 defcf@259d9 >> 482

シールドが最後まであの仕様だったから有利だよ
そもそもスシは撃ち合い拒否る手札がないから射程で負けてる相手には普通に不利

294
名前なし 2017/06/04 (日) 17:26:43 defcf@259d9 >> 293

強いブキ程メイン性能のお手入れが中々されないor引き換えの上方修正アリとかで
開発は頑なだったからなぁ
スシコラだけは妙に早く下方修正された上にその後も段階的に弱くされてガタガタになったのに

217
名前なし 2017/06/04 (日) 17:22:42 defcf@259d9

ステージが広くなっても見晴らしが良ければ結局射程の格差は1より少しマシ、程度止まりになりそうだが果たして

1028
名前なし 2017/06/04 (日) 17:20:09 defcf@259d9 >> 1023

そもそもスピナーのヤグラ乗りは進行方向上の敵を迎撃するチャージャー式であって
ヤグラの上での撃ち合いや争奪戦をするタイプのブキじゃないし

276
名前なし 2017/06/04 (日) 17:18:08 defcf@259d9 >> 275

旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様

エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に

うーん……

941
名前なし 2017/06/04 (日) 17:10:22 defcf@259d9

スクイックリンα(射程65)塗りカンストの友人が最近デュアルスイーパー(射程68)を使い始めたらしく
「射程で勝ってるから洗剤にも有利だよな」と言い出したので目の前で試し打ちに潜らせてみた

スクイックリンでギリ殺せる射程にデュアルではカスリダメージすら入らないことにショックを受けていたよ
やっぱチャージャーの仕様の優遇ってあまり認知されてなかったんだな

261
名前なし 2017/06/04 (日) 16:17:27 23add@ba237

歩き撃ち速度0.90ぐらいに、射程延長、地上撃ちのブレ減少、単発威力強化  ここら辺から2〜3ぐらい来れば2でも戦えるかなあ

136
名前なし 2017/06/04 (日) 16:14:13 84be0@2fd38

このブキを使う時にウィンターボンボンの攻撃ギア偽ブランド一致を作ってよかったと実感する…このブキで使ってるギアは逆境、攻撃38、インク回復9って皆さんどう思いますか?(正直シアンビーンズはインク回復でもええかなと妥協した)

212
名前なし 2017/06/04 (日) 15:09:29 83266@0f9cc >> 211

それら凶悪なメインもだが弱くてなかなか使われないメインサブも色々調整は欲しかった

211
名前なし 2017/06/04 (日) 11:02:26 修正 7501b@e7bfb >> 210

ダイナモスプチャリッターのメイン性能も、残された大失敗の一種だゾ
せっかくだから色々とアプデで弄って実験してみればいいのに

210
名前なし 2017/06/04 (日) 10:07:37 181f8@1969b

ステジャン復活短縮ロンカスのスペ減は最後の最後に残しちゃった失敗よね。ちゃっかりアプデしてほしいなあ

484
名前なし 2017/06/04 (日) 09:48:05 修正 53eb1@86bfa

上手い奴に使われると脅威だけど基本を一部でもできない人が持つとゴミなんだよなあ
リッター並みに両極端を生んでる気がする

260
スタビライザ 2017/06/03 (土) 23:57:53

そもそもこのブキってセット全体では初心者でも使いやすいけどメイン本体は相当クセあるよね

178
名前なし 2017/06/03 (土) 23:56:24 27b8c@7e20f >> 168

個人的には単純にキューバンの方が好みなんだよな

483
名前なし 2017/06/03 (土) 23:51:37 修正 27b8c@7e20f >> 462

正直これのお陰でチェリーに関しては少なくともナワバリでは難しいブキとは思わんわ

482
名前なし 2017/06/03 (土) 22:32:15 10682@5d9ca >> 474

H3Cとスシ対面ならスシ側有利でしょ

177
名前なし 2017/06/03 (土) 21:28:07 8442c@c113c

↑間違えた(同じチームにわさびいると)

176
名前なし 2017/06/03 (土) 21:25:39 8442c@c113c

偶然だろうけど、A帯のわさび地雷多くね?自分8割負けてるんだが

259
名前なし 2017/06/03 (土) 18:15:15 7501b@e7bfb

2では無敵が消えても、集弾性そのままに射程をシャプマ並みに増やせば、塗り武器として活躍できそうな気はする。集弾性が悪いから、射程が長くなってもそんなにキル能力は上がらなそうだし。

293
名前なし 2017/06/03 (土) 14:41:04 d2718@ebcc9

この武器の異常なチャージ時間の短さだったりリッターにクイボやダイオウついてたりステージの構造だったり、このゲームはチャージ優遇され過ぎてる。ぶっ壊れ性能一方的に押し付けられるんだからゾンビ環境になったのも必然だわな。そもそもスプチャ、リッターはマイナーチェンジ含めすべてスペ減中以上だがそれなら素直にメイン性能下げろよ。

216
名前なし 2017/06/03 (土) 14:34:26 6cbd3@874fc >> 211

狭くて動きづらいとその隙にチャーにぶち抜かれる(アロワナとかわかりやすい)から、そういった意味でもステージは広くして欲しい。

214
名前なし 2017/06/03 (土) 11:51:26 7501b@e7bfb >> 211

ステージが広くなるならチャーの脅威度も下がるかな?できれば、ステージの広がりに合わせてチャー以外のブキの射程も少し増やしてほしい気もするけど

213
名前なし 2017/06/03 (土) 10:10:44 修正 d41e9@d142c >> 210

新ステージも広かったし、2はステージを広く作る方針なのかな

212
名前なし 2017/06/03 (土) 08:36:56 6cbd3@874fc >> 211

極端に狭くて動きづらいステージだと余計チャージャー有利になるから、広い方がいいわ。

211
名前なし 2017/06/03 (土) 08:29:23 a92c1@e44fe >> 210

位置も変わってるね。stat.inkだとノックアウト率が異常に低かったし(30%未満)、狭いよりは広い方がいいのかも。