チャージャー全般の情報提供・交換用
スクイックリンα(射程65)塗りカンストの友人が最近デュアルスイーパー(射程68)を使い始めたらしく 「射程で勝ってるから洗剤にも有利だよな」と言い出したので目の前で試し打ちに潜らせてみた
スクイックリンでギリ殺せる射程にデュアルではカスリダメージすら入らないことにショックを受けていたよ やっぱチャージャーの仕様の優遇ってあまり認知されてなかったんだな
ダメージ弾と塗弾の射程は違う。特にシューターは差が大きいから、塗りでは届いてるけどって場面は多くなる。
「は!?え、嘘、届かんの!?」ってびっくりしてた 割と初期から洗剤一筋だったみたいだから仕方ないけどね
チャージャーは最不遇と言われるスクイックリンですらこれなんだよな スプチャリッターさえいなければ丁度いい塩梅のバランスだったかもしれないのに その場合一部ブラスターとダイナモ、スピナーの射程調整も必須になるが
もしもチャージャーの有効射程優遇が無かったら、スクイックリンの射程はデュアルよりも短い試し撃ちライン3.5本分くらい、スプチャはハイドラよりもやや短い4.5本分くらい、リッターは5.5本分くらいになるのかね。 スクイックリンの射程は3.5本分じゃあまりにもかわいそうだけど、スプチャやリッターはそのくらいの射程がちょうどいいと思うんだが。
というか、次作では射程詐欺はやめて、グラフはちゃんと有効射程を表示するようにして欲しいわ。
チャージキープは動き回って戦うことが多くなる、というかそうしろということなんだろうけどな それならそれでキープを活かさないといけなくなるような下方修正が必要だったと思うんですわ
【悲報】スプラ2、スコープが付いただけで射程が伸びるワンダーランド仕様が続投。 代わりにチャージキープが使えなくなるが…
それはそれとして、ピカティニーレール(*゚∀゚)カコィィ!
ギザギザのあれかw
公式が「チャージキープ使えないからスコープでもいいよね!」と言いたいのが見て取れる…… チャージキープのない1でもスコープの有無に関わらずチャージャートゥーンだったのは見えてなかったらしいな そもそもスコープどころか素の性能がズルいんだってのに
スコープはチャージキープ無しか。今まではほぼ全員スコープ版だったが、これでスコープ無し使う人も増えるかな?
正直、チャージキープが無いとしても普通にスコープの方が使用率が高くなると思うわ。このゲームは射程が正義だし、そもそもスコープのメリット・デメリットをあまり理解せず、射程だけでスコープを選んでた層も多かっただろうしな チャージャーを普通にスナイパーのように扱う戦い方なら、チャージキープはあんまり要らないし。 チャージキープが生かせるような戦い方って難しいしな。 これをステージ構造だけで解決できるかというと、ハッキリ言って疑問
今回はポイズンミストとかあるし、動き回りやすいスコープ無しも選択肢に入るんじゃないかなーと思った。
ギアしだいでどうなるかまだわからないけど、2のチャージャー弱そうって意見を今朝の試合でよく見かける
まぁまだ一種類か発表されてないし分からんよ。ただ、少なくともスプチャに関してはボムラッシュとスプリンクラーなくなったのは痛そうだね。塗りが弱くなってる。
キル性能が高いのにそこそこ以上の塗りができるスプチャとワカメがおかしかっただけ
それなら良いんだけどねぇ…一応超射程と素早いチャージは健在なわけだし、全体的に新ステージでの立ち回りが上達してきたら結局チャーが頂点というバランスになる気はするが スプラ1も、最初に皆の立ち回りが下手だった段階ではチャーは雑魚扱いされてたし
とりあえず次回作ってチャとスコの射程って同じになるんだっけ?そもそもスコが消えるんだっけ?個人的にはチャージャーで勝ちたくてわざわざドラッグショットをマスターしたのにどうしてもスコ版に射程で負けるせいで泣く泣くチャを諦めてスコにした自分がいるからさ、気になって
次回も射程に関しては同じようにスコープ版は伸びる。そのかわりチャージキープができなくなると聞いたが
前のコメに書いてあったな、わざわざすまぬ にしてもチャージキープと言い、マジでドラッグショットの腕前が無駄になる仕様にばかりしやがって…だから重いリールガンと竹に逃げたくなるんだよ…
前コメに続く それにさ、同じ高精度一確攻撃を出せるという面ではチャーとリールはよく似てるけど、チャーは前隙、リールは後隙だから、俺は後隙なんて作らねえ!ワントリガーでキメてやる!っつって外したら即死の文字通り命懸けで努力してきたのに、次回作はチャーの前隙の前払いで実質隙無しのような感じで対人できるとか、運営はほんと今作における努力の結晶を割るようなことばかりしたがるって、はっきり分かんだね 残るは竹のみか…元々派生三種とも無敵持ちじゃないから無敵没収の恩恵に預かれるしね。大人しくダイナモスレイヤーを続けてろっていう運営の命令かな?
2のチャージャー、フルチャ時に敵を貫通
1でよくあったラグっぽい偶然じゃなくてデフォの仕様でそれ? ソースあり?
1でもあったチャージャーの仕様じゃないのか?
https://www.youtube.com/watch?v=bVZ6qe3RDEU&feature=youtu.be 13:23あたり
確認したがイカ研究の人がフルチャが貫通するって言ってたわ。あとはどう貫通するかで問題になりそうだな
まーたチャージャー優遇っすか…… 攻撃防御のギアが廃止された説あるけど フルチャでしか殺せなくなった救済とか言わんだろうな…… そんな仕様付けるならなおさら素の性能下げろよ 貫通とかヤグラでクソになりそう
貫通は射程が長いほど有利に決まってんのにスクイックリンどうすんのよ
貫通とかチャージキープみたいなのは 洗剤だけの独自の強みにするならまだ許せた てか洗剤の射程でも付けたらヤバそうなのに スプチャやリッターに付けたら…… あと確一だからこそ活かせる機能なんで相対的に竹も損してるな
まぁ今後もメインは強化されると思うよ。現在の傾向からして弱体化調整は考えにくい。
強化されるのはしょうがないと諦めるしかないが他のブキにもチャージャーと同じ以上の強化されないような気がして心配
あかん、あかんわもう。これでメイン性能の弱体化が無かったらスプラはもう買わない
攻撃ないっぽいから大丈夫でしょ、ただチャー使いの開発が攻撃なくしたからカシャカシャがデフォで50ダメとか調整してきそうだけど
まぁ攻撃無しだと実質半チャ削除だしな。
結果ギアの自由度がハネ上がってインク系ギアを積んで持久力の高いチャーとか機動力上げてガンガンチャージキープで殺しに来たり、爆風防御でボムやジェットパックまで防いで来るのか...
攻撃ギアと比べたら全然マシですわ
一番懸念してるのはサブ・スペ強化かな。具体的な効果が分からないだけにサブスペ次第じゃスペ増と合わせてヤバくなる未来しか見えない
ヒーローモードの動画だと、ノンチャ2発で敵を倒してるところがあった。まぁインクにまみれてたし、ヒーローモードだとチャージャーの威力や敵の体力も違うだろうからわからんけども。
結局インク受けた程度でも2確なのは変わらないのか...
半チャが無くなるのならそれに越したことはないが、 チャーの最大の脅威はフルチャのチャージ時間と射程のバランスが崩壊していること(チャージが早く射程が異常に長い)だから、フルチャの射程かチャージ時間の性能を下げない限り根本的な解決にならないよ 修正のチャンスは、発売後最初の大型アプデまでだろうね。スプラ1も、最初の大型アプデでは良い調整ができてたけど、その後は腰砕けで場当たり的な調整ばかりだったし
正直さあ、チャーの何が有利かっていうのは、確1・長射程・即着弾・集弾率100%・スナイパーの癖に近接も出来る・そしてこれだけのせいのうの割にチャージ時間が短すぎるというところで、そのうちの確1を捨てたのが竹で、長射程を結構捨てたのが洗剤なんだから、その他の要素でも一つずつ抜けばいいじゃんって思った スパショよりちょい速いくらいの弾のチャージャー、パルテナの狙杖みたく近接なほど自動的に威力が落ちる(フルチャージ時の射程の末端1/3部は確1、中間1/3は確2、根本1/3は確3みたいな)チャージャー、チャージ時間が180Fのチャージャー…とかさ、そういう風にできなかったの?
できるできないではなく、そんな気はさらさらない、が正解かと
スパショよりちょっと速いって大分速いぞ。スパショ並みでも十分
いや、このゲームは射程が正義なんだから、長射程を得る引き換えに捨てるものが1つじゃ足りないよ。 他の種の長射程を見てみ?スイーパー族が色々捨て去って微妙な立ち位置になってるし、 ラピブラやラピエリなんて、射程を得るために他のブラスターに比べて色々捨てまくってるよ。 ハイドラントも、バレルより僅かに長い射程を得るために、ものすごいチャージ時間を犠牲にしている。射撃時間のアドバンテージを考慮しても、チャージ時間が長くなってる。 射程を得るために捨てるべきものを捨てられていないのが、スプチャとリッター。
やっぱバランス調整担当が複数いる中で偏りがあるのかな 露骨に強い組と微妙組(調整としてはむしろこっちが健全)で結構クッキリ分かれてるもんね
まさか野上がチャージャーの調整に口を出してたりしないよな?チャージャー推しの人がチャージャーの調整などしてはいけないと思うんだが…
ただスシコラみたいに誰がどう見ても花形になるべくしてなったような意図された強ブキがあるかと思えば それを露骨に弱くし過ぎてサービス終盤では見る影もない落ちぶれっぷりになったりもするから分からん
スシは今でも普通におるやろ
数は保ってるけど全盛期から相対的に落ちぶれたという意味でね
お前それスイーパー系の前で言えるのか?
スプチャリッターをこのゲームから捨てれば万事解決、やな(名推理)
まぁ実際その通りなんだけど、運営的には損だろうからそれはやらない。 なので焦点は、「スプチャとリッターのメイン性能を適切に調整できるか」の1点にかかってくる。
野上いい加減にせーよ
皆クソゲークソゲー連呼してたんだからキッパリ辞める理由ができてよかったじゃん
どこを向いての煽りか知らんが、実際1の発売日購入組だけど2は様子見の自分みたいなもいるよ
同じく、1はかなりやったけどもう売ったし、2は様子見する。
議論中に相手への人格攻撃・自演認定、それらの容認が普通に行われてたり、ただただヘイトぶちまけられるだけの「排泄ついでに落書きする為の便所」みたいな使われ方してたこのwikiのコメント欄の惨状を思い出してたらつい投稿してしまったんだ。特定の個人に向けて言ったつもりではなかったんだ。すまん。
別に謝ることではないと思うよ。実際そういうコメントは禁止されてるわけだし。あと知ってるかもしれないけど、コメント横の駐車禁止マークみたいなのをクリックするとそのIDのコメントを非表示にできるぜ。
>> 999 そんな妙な正義感みたいな感情は持ち込まない方がお互いのためだと思うわ
半チャフルチャの塗りだけ少し長く太くしてノンチャの攻撃力20、リッスコの射程はスプスコとリッターの中間位にして他もそれに合わせた調整、チャージ時間はリッター1.1倍、スプチャ1.3倍位で良いんじゃね?味方に来たら塗りでジリ貧、敵だとクソつまらんバンザイアタックになりがちでホント居るだけで詰まらん、せめて塗れ、勝つために塗らせる性能にしてくれ
対戦ゲーってスナイパー系の武器はどう調整してもだいたい嫌われているよな 人数多ければそうでもないかもしれないけど
たぶん遠くで芋って出てこないのが一般的な対戦ゲームで嫌われる原因なんだろうけど、 スプラのスナイパーはそれに加えて、射程が段違いに長過ぎる上にキル性能も理不尽に高いからな
スプラは射程が長いことの優位性が他ゲームよりデカいからだと思う。他ゲーでスナイパーが得意な遠距離でもアサルトライフルやサブマシンガンは無抵抗ではないし、AR側が撃ち勝つこともよくあるけどスプラは100%無い。射程で負けてたら遠距離では1ダメも与えられない。さらにインクの足場というシステム上、得意な間合いに接近するのも簡単じゃない。
同感。射程が長い武器を持った側が一度優勢になると、場を支配する力が強く出すぎるってのはこのゲームの性質上どうしてもそうなるんだよね・・・。
それを打開するための無敵スペシャルといいたかったけど、射程長いブキもほとんどが無敵持ってたわ
スプラはゲームの性質上、長射程のアドバンテージが大きく、しかも他のシューティングゲームより接近するのも難しい…なるほどね。 だからこそ、射程の長いブキは相応の代償を支払うべきで、スイーパー族とかラピブラ族はちゃんと相応の代償を支払っているんだけど、それができていないのがスプチャとリッターってわけだ。
新チャージャーに「チャージキープ時間が長い」というタイプが登場。
チャージキープは目測で5秒ほど持続。ただし射程が微妙だったようにも感じた。スプチャやリッター相手には不利そう
ソイチューバーは灯油を吸うやつだから射程が長いイメージもないけどどうなんだろうね。後ろでチャージして前線に出て打つなら競合はむしろスクイックリンになりそうだけど。
チャージキープの長さで差別化するなら、超射程チャージャーはもっとシビアでいいよネ 具体的には1ホッケの通路から通路へギリギリ移動できるかできないかレベルで
ただそれはそれで結局リッスコが沸きそうなんだよなあ
ナワバリでチャージャー多すぎ。確実にシューターより多い。2でもこの的当て会場化は続くのかね
最初はばらけてるけど途中からチャージャーにペナアップが流行っていくと予想
とにかく使用率がね…特に高ウデマエになると、4人中2人以上チャージャーなことも多いから、別ゲーになりやすい。 ちなみにウデマエ別使用率は、B帯以下で約8%、A帯は12%、Sは14%、S+で17%ね。 B帯とS+を比べると、使用率に倍以上の差がある。
チャージャーにペナルティアップ流行ったら害悪ってレベルじゃねえな ほんとチャージャー消えてほしいわ
ステージが想像以上に広くなってチャージャーがいい具合に弱体化してくれてたね その分スシコラがひたすら暴れてたけど
スシコラは単純に大きな変化もなく手になじんでるのが大きい
貫通もキープもあんま使う機会無かったな>スプチャ。ハイプレも弱すぎだし。
キープを有効活用できないんなら、スコープとの射程差だけが残るな。となると、2でもスコープ版ばかりが湧くことになる。 やっぱりスコープ版の射程増加は要らないだろ
キープは、新要素だしまだ具体的な生かし方が把握できてないんでしょ
それもそうだな。しばらく経たないと活用法も分からんだろうしな。
キープは、射線を隠したまま照準を合わせるといったことが出来たりするのだろうか?
ステージデザインだけで真っ当な強さになってくれたら良いんだがね。 今回は新ステージで立ち回りができていない状態だから、今回の結果をもってチャーが弱くなったとは断定できない。 1の時も、初期のスプチャは紛うことなき弱ブキだった。チャーが強くなったのは立ち回りと運用法が確立されてから。ただでさえ、チャーの強さは立ち回りの良さに大きく依存するからな。 発売後しばらく様子見するつもりだけど、皆の立ち回りが成熟してもチャーが暴れないと断定できれば、2を買ってみようかね。
今回のフェスステージはチャージーの射程が活かしにくいステージだったかもね。起伏も多かったし。
フェスやってないから実際はどうなってるか知らないけど、ひょっとしたらステージを横に広くかつ塗れる場所も多くしてより起伏に富んだ地形にすることによって、長射程が有利になりすぎないように調整してきたのかもしれない。逆にいうと今までの縦長のステージ構成は、長射程が前を向いて威嚇してるだけでの牽制が強くなりすぎてたし、チャージャーのスコープの視界が狭まる仕様も縦長なステージのおかげでそれほどデメリットにはなり得なかった。
ヒラメ的なステージが多くなるのかもね
高低差自体は、1より小さい感じがする。あとリスポーン地点からのルートが多い。
まあ別に平地成分の多いステージがあっても問題ないけど、マヒマヒとかネギトロとかモンガラみたいにチャージャーが自陣で芋って的当てゲームしてるだけで試合に貢献出来るようなステージはやめてほしいね。
マヒマヒもネギトロもそれとタチウオも降りた先がもっと広ければよかった
無チャージダメージは40ではなく一律25に引き下げ、 フルチャ直前ダメージは洗剤79(現状のまま)、スプチャ59、リッター39くらいにすれば、無チャージや半チャへのヘイトも完全に無くなる気がする。
一律ノンチャ25なら竹フルチャ及びその直前は95.0~99.0は欲しいな。さすがに洗剤以上のチャーが半チャでダメージに劣るのは不自然だし竹以外はそこも一律50とかでもいい
攻撃がなくなったから竹の調整難しそうだよな。上手くやってほしいけど、ちょっと間違えると強すぎになったり産廃になったりするだろうからなぁ。 あと、大きなブキほど半チャダメが下がるのは、少なくともスコープ付けただけで射程が伸びるワンダーランドとか、ローラーのフワッとしたインクで一撃死とか、ローラーのインク切れチョロ飛沫で50ダメとか、そういうのに比べたらそれほど不自然でもないと思ってる。 まぁ、一律49にするならそれでも全然構わないし、良い案だと思うけどね(一律50だとインク踏みだけで半チャ一撃死してしまうので勘弁)。
>> 1035 それは残念ながらNOです。人違い。2chに書き込むことはあるけど、フレンド募集スレに書き込んだことはありません。 stat.inkやイカナカマのデータを見つつ分析することは多いですけどね。
了解です、失礼しました。 >> 1035は削除しておいたので気になるなら>> 1037も削除して下さって構いません。
スプラ2でスプチャもリッターも射程が短くなったようだ(弱体化)。 まだ画像からの推測の段階だが、スプチャの有効射程はライン5.6→5.0本分、リッターは7.2→6.3本分。 スプチャの有効射程は1のフルチャージハイドラよりも僅かに長くなったくらい、リッターは1のスプスコよりも僅かに長いくらい。 ここで散々言われていた点(チャージ時間を延ばすか射程を削れ)が実現した。
ついでに、 ・半チャージの射程2割減は無くなった(強化) ・半チャージのダメージが最大79に(弱体化) ・燃費向上(強化) ・チャージキープの追加(スコープ無しのみ強化) …といった具合に基本性能が変化しているようだ。
短くなったような気がしてたけどまさか本当に短くなってたとは
チャージャーの射程が短くなった1件でスプラ2を買う方向に大きく心が傾きかけたけど、他のブキも軒並み射程が短くなっているというのを聞いて、即購入は控えました。 つまり、相対的には射程が短くなったわけではない。むしろチャーよりも射程を削られたブキもあるかも? もうしばらく様子見。環境を見る限りこのままならチャーの使用率が低いまま暴れなさそうだけど… もし皆が慣れてチャーが評価されて1の時みたいにチャーだらけ環境になるとストレス溜まるので、ここは慎重です。
むしろチャージャーが評価されてない今が一番楽しむチャンスなのでは
今チャージャーが評価されてなくて楽しむことができても、結局後でチャージャーが台頭してきて「せっかく買ったのに短期間しか楽しめませんでした」じゃ意味が無いからね。 なまじスイッチを持っていないだけに、高い金を払って本体ごと購入することになるから、「長く楽しめるかどうか」はとても大切な要素。そして、長くプレイすればいずれウデマエはSやS+になる。よって、長く楽しめるかどうかは、ウデマエが上がった時の対戦バランスに全てがかかっている。
短射程、中射程組の射程はほぼそのままで変わってないみたいだよ。ヒッセンとかはむしろ長くなってるし。
そうなのか? むしろヒッセンが射程そのままで、スプシュやZAP、52の中射程シューター組は軒並み射程減になったと聞いたが。 あと、長~超長射程シューターもジェット以外射程減と聞いている。
中射程シューターがヒッセンと同じ2.5ラインに下がってたわ
ちょっと調べてみた。オレンジが1のスプシュ(このwikiの画像をお借りしました)で青が2のスプシュ。 確かに短くなってるな……ほぼ変わってないってのは俺の勘違いだったわ。
目測だけど、塗り射程はスプラ1で3.8ライン。スプシュの有効射程は2.8ラインだったから、塗り射程と有効射程の差はちょうど1ライン分か。 これが2でも同じだとすれば、2での塗り射程は目測3.3ラインだから、有効射程は恐らく2.3ライン。つまり、スプラ1に比べて0.5ライン分の射程減か…。 有効射程を18%も減らすなんて、思い切ったことをやるなぁ。 全体的に射程が減ると、敵を倒しにくくなって爽快感が減ると思うんだけど、速度系ギアの影響半減と合わせて、スプラ2は爽快感が無いと言われる理由の1つかもな。 チャージャーやダイナモの弱体化調整は良かったと思うけど、他のブキのメイン性能まで全体的に弱体化調整というのはちょっといただけないかなぁ。 逆に短射程シューターの射程を伸ばす方向で調整して欲しかったんだが。
あと、チャージャーを暴れさせないためなのか、全体的に起伏や障害物が多いステージデザインになっているけど、 その結果起伏に強く弱体化を食らわずインクアーマー持ちのヒッセンと、相変わらず強力なスシコラが猛威を振るう環境になっているみたいね。 さすがにヒッセンとスシコラだらけの今の環境も良くないと思うので、 例えばシューターの射程は全体的に伸ばして(1の時に戻して)ヒッセンに対抗しやすくして、 同時にスプシュ系は別方向で何らかの弱体化調整を入れるのはどうだろうか。 …それだと無印スプシュは今作も死んだままになる?サブスペの組み合わせのセンスのせいだろうし、文句は開発に言ってくれ。
射程戻して、人速イカ速を強化すればいい。それでスシとスシコラはスペシャルのポイントで差をつけるしかない
といってもそのスペシャル発動で必要ポイント数違うとはいえ10、20しか違う、減る量は一律50%?で効果ある気がしない
>> 1052 マップ広くなったところに射程も減らしたのか、そりゃそうなるわ 今回ゲームスピード遅くなったとは既によく言われてるね ジャンプも遅くなってピョンピョン戦法も弱体化だし スリップダメージキツいのもあって単騎無双がしにくくなって 塗りと連携重視になってるってのも言われてる(ただこれは良い事だと思うけど・・・)
でも1もそうだったけど、スプシュ系が多いこと自体はそんな問題視することかなぁ 今回アーマー持ちのZAPとの差は更に縮まった感あるし 花形のシューター且つミスター平均値が最多数ってのは別にいいんじゃないか ヒッセンはバケスロとか(恐らくは)調整が難航しているであろうスクリューの立場ないから どうにかした方が、とは思うけど
やっぱ1のメイン全種続投宣言が足引っ張ってるよコレ これも1と同じくスプシュの影で目立たないけど 調整するとか言っといてガロンのメイン性能相変わらずクソだし
>7501b@e7bfb それお前が寿司嫌いって贔屓目が多分に入ってね? ずっと書いてるチャージャーへのヘイトは納得だし、買い控えする気持ちもまぁ分かるんだがな
ちょっと過剰というか、頑なになり過ぎてるきらいがあるとは思うぞ、実際・・・
え、逆に13%って多くないのか? 90種類もブキがあるんだし、まぁ綺麗に1.1%ずつ使われるように調整しろとはさすがに言わないけども、 平均値の約10倍超え、2位のカーボン(5.8%)の倍以上ってのはさすがにどうなのよって思ってたんだけど。 いやこれは個人の感覚だから、これについては他人の意見を否定するつもりもないけどさ。 逆に編成事故はあんまり気にしないかな、俺は。
>それお前が寿司嫌いって贔屓目が多分に入ってね? いや別にスシ自体は嫌いじゃないよ。相手していると強い使い手もいたけど理不尽に感じるほどではないし、ヘイトを向けられるような性能でもない。逆に、特別強いわけでもないのに何でこんなに使われるのかなと疑問に思うくらい。 ただ、あまりにも見かけすぎるから最終的には相手するのが飽きてきたってのはある。スプシュは基本の基本だから、対策側も基本の基本での対策になりがちだし。
そういえばこの>最終アプデ以降2ヶ月間統計って公式のやつ? 集計サイトじゃまず登録者の層自体に偏りが出ると思うし てかむしろ2位のカーボン(5.8%)ってのが驚きだわ……
最終アプデ以降2ヶ月間統計は、stat.inkから抽出されたデータだよ。もちろん他の方が分析・提供したものだけど。 stat.ink登録者の傾向に偏りはあると思うけど、偏りすぎてて全く参考にならないというほどでも無いと思う。
参考として、そのデータによると、最終アプデ後2ヶ月間のガチ使用率トップ10は 1位:スシコラ&オクタ 13.2% 2位:カーボン 5.8% 3位:ノヴァネオ 5.6% 4位:52ガロン 4.9% 5位:リッスコ 3.7% 6位:わかば 3.5% 7位:ダイナモ 3.1% 8位:ロラコラ 3.0% 9位:リカスコ 2.9% 10位:ロンカス 2.8% なお強ブキと名高い96デコは惜しくも11位(2.7%)だった模様。13位のシャプマ以降は2%を切る使用率になる。 ヒーロー系ブキとオクタは元ブキと同一と見なし、全ブキは87種とすると、使用率の中央値は0.635%(43位焼きダイナモ(0.64%)、44位パパブロ(0.63%))。 最終アプデ直後はロンカスの強さが知れ渡る直前だったから、スプラ1末期の最終的な環境だともっとロンカスの使用率が高いかもね。
あーやっぱstat.inkか …まぁとはいえ、集計サイト以外の全データでもスシコラなら むしろもう少し使用率上がる気もするから、そこはそうなんだろうな こっちも>> 1049の話に喰い付いといてアレだけど これ以上はチャージャーの項目で話すことでもないからやめにしとくかね
しかし別の人が立てた2のzawazawawikiは全然伸びないな、検索でも一番上に来てるの最速攻略wikiだし 1の管理人さんは2は作らないって言ってるし 2ch以外にも1の時と同じノリで掲示板とかで語れるwikiが欲しくなる
そうだね。この話はこの辺で。 コピペ臭いけどこのサイトが有力候補になりそう。 http://wikiwiki.jp/splatoon2mix/?FrontPage
トップページでせっかく制作&紹介してくれた人には申し訳ないけど…
ああそっちも何度か見たことある 伸びない方と似てると思ったらコメ欄が同じzawazawaなのか そっち見てみるかね
しかし1の頃からの圧倒的な情報の蓄積と 全盛期に使われてたから経験豊富なプレイヤーが多く常駐してるのもあって いまだにここを離れて語るのにも抵抗あるんだよな…… 現在進行形で2への意見コメントこっちで出てるしw
なのでまずは2のwikiに充実した情報を書き込むのだ!そうすれば2のwikiに人が増えて、コメントも増えていくはず。 俺はまだ買ってないから、画像や検証動画から分析して書き込むしかできない。
http://zawazawa.jp/splatoon2mix/
比較的書き込み頻度の高いコメ欄に貼り付けてますが ここの管理人も作成に協力してる2のwikiコメント欄のURLです 今後はあちらの方が盛り上がると思われるので これを機に向こうも覗いてみてはいかがでしょうか
今更また1を最初から始めたけどスクイックで妙に対スプチャが相打ち多いなと思ったらチャージ時間が対して変わらないうえに攻撃積んでると半チャーでスクイック並になるのね・・・・・当時はそんなの気にしないで好き勝手楽しんでたけど解析データ見るとスプチャにしないのは勿体ないわな。ただサブSPの組み合わせやギアの自由度みたいな部分で違いがあるからやっぱスクイックも悪くないよねって結論に至ったw
スコ無しのほうが遠くに当てるの難しいわりに飛距離短いのが納得イカないよな
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スクイックリンでギリ殺せる射程にデュアルではカスリダメージすら入らないことにショックを受けていたよ
やっぱチャージャーの仕様の優遇ってあまり認知されてなかったんだな
ダメージ弾と塗弾の射程は違う。特にシューターは差が大きいから、塗りでは届いてるけどって場面は多くなる。
「は!?え、嘘、届かんの!?」ってびっくりしてた
割と初期から洗剤一筋だったみたいだから仕方ないけどね
チャージャーは最不遇と言われるスクイックリンですらこれなんだよな
スプチャリッターさえいなければ丁度いい塩梅のバランスだったかもしれないのに
その場合一部ブラスターとダイナモ、スピナーの射程調整も必須になるが
もしもチャージャーの有効射程優遇が無かったら、スクイックリンの射程はデュアルよりも短い試し撃ちライン3.5本分くらい、スプチャはハイドラよりもやや短い4.5本分くらい、リッターは5.5本分くらいになるのかね。
スクイックリンの射程は3.5本分じゃあまりにもかわいそうだけど、スプチャやリッターはそのくらいの射程がちょうどいいと思うんだが。
というか、次作では射程詐欺はやめて、グラフはちゃんと有効射程を表示するようにして欲しいわ。
チャージキープは動き回って戦うことが多くなる、というかそうしろということなんだろうけどな
それならそれでキープを活かさないといけなくなるような下方修正が必要だったと思うんですわ
【悲報】スプラ2、スコープが付いただけで射程が伸びるワンダーランド仕様が続投。
代わりにチャージキープが使えなくなるが…
それはそれとして、ピカティニーレール(*゚∀゚)カコィィ!
ギザギザのあれかw
公式が「チャージキープ使えないからスコープでもいいよね!」と言いたいのが見て取れる……
チャージキープのない1でもスコープの有無に関わらずチャージャートゥーンだったのは見えてなかったらしいな
そもそもスコープどころか素の性能がズルいんだってのに
スコープはチャージキープ無しか。今まではほぼ全員スコープ版だったが、これでスコープ無し使う人も増えるかな?
正直、チャージキープが無いとしても普通にスコープの方が使用率が高くなると思うわ。このゲームは射程が正義だし、そもそもスコープのメリット・デメリットをあまり理解せず、射程だけでスコープを選んでた層も多かっただろうしな
チャージャーを普通にスナイパーのように扱う戦い方なら、チャージキープはあんまり要らないし。
チャージキープが生かせるような戦い方って難しいしな。
これをステージ構造だけで解決できるかというと、ハッキリ言って疑問
今回はポイズンミストとかあるし、動き回りやすいスコープ無しも選択肢に入るんじゃないかなーと思った。
ギアしだいでどうなるかまだわからないけど、2のチャージャー弱そうって意見を今朝の試合でよく見かける
まぁまだ一種類か発表されてないし分からんよ。ただ、少なくともスプチャに関してはボムラッシュとスプリンクラーなくなったのは痛そうだね。塗りが弱くなってる。
キル性能が高いのにそこそこ以上の塗りができるスプチャとワカメがおかしかっただけ
それなら良いんだけどねぇ…一応超射程と素早いチャージは健在なわけだし、全体的に新ステージでの立ち回りが上達してきたら結局チャーが頂点というバランスになる気はするが
スプラ1も、最初に皆の立ち回りが下手だった段階ではチャーは雑魚扱いされてたし
とりあえず次回作ってチャとスコの射程って同じになるんだっけ?そもそもスコが消えるんだっけ?個人的にはチャージャーで勝ちたくてわざわざドラッグショットをマスターしたのにどうしてもスコ版に射程で負けるせいで泣く泣くチャを諦めてスコにした自分がいるからさ、気になって
次回も射程に関しては同じようにスコープ版は伸びる。そのかわりチャージキープができなくなると聞いたが
前のコメに書いてあったな、わざわざすまぬ
にしてもチャージキープと言い、マジでドラッグショットの腕前が無駄になる仕様にばかりしやがって…だから重いリールガンと竹に逃げたくなるんだよ…
前コメに続く
それにさ、同じ高精度一確攻撃を出せるという面ではチャーとリールはよく似てるけど、チャーは前隙、リールは後隙だから、俺は後隙なんて作らねえ!ワントリガーでキメてやる!っつって外したら即死の文字通り命懸けで努力してきたのに、次回作はチャーの前隙の前払いで実質隙無しのような感じで対人できるとか、運営はほんと今作における努力の結晶を割るようなことばかりしたがるって、はっきり分かんだね
残るは竹のみか…元々派生三種とも無敵持ちじゃないから無敵没収の恩恵に預かれるしね。大人しくダイナモスレイヤーを続けてろっていう運営の命令かな?
2のチャージャー、フルチャ時に敵を貫通
1でよくあったラグっぽい偶然じゃなくてデフォの仕様でそれ?
ソースあり?
1でもあったチャージャーの仕様じゃないのか?
https://www.youtube.com/watch?v=bVZ6qe3RDEU&feature=youtu.be
13:23あたり
確認したがイカ研究の人がフルチャが貫通するって言ってたわ。あとはどう貫通するかで問題になりそうだな
まーたチャージャー優遇っすか……
攻撃防御のギアが廃止された説あるけど
フルチャでしか殺せなくなった救済とか言わんだろうな……
そんな仕様付けるならなおさら素の性能下げろよ
貫通とかヤグラでクソになりそう
貫通は射程が長いほど有利に決まってんのにスクイックリンどうすんのよ
貫通とかチャージキープみたいなのは
洗剤だけの独自の強みにするならまだ許せた
てか洗剤の射程でも付けたらヤバそうなのに
スプチャやリッターに付けたら……
あと確一だからこそ活かせる機能なんで相対的に竹も損してるな
まぁ今後もメインは強化されると思うよ。現在の傾向からして弱体化調整は考えにくい。
強化されるのはしょうがないと諦めるしかないが他のブキにもチャージャーと同じ以上の強化されないような気がして心配
あかん、あかんわもう。これでメイン性能の弱体化が無かったらスプラはもう買わない
攻撃ないっぽいから大丈夫でしょ、ただチャー使いの開発が攻撃なくしたからカシャカシャがデフォで50ダメとか調整してきそうだけど
まぁ攻撃無しだと実質半チャ削除だしな。
結果ギアの自由度がハネ上がってインク系ギアを積んで持久力の高いチャーとか機動力上げてガンガンチャージキープで殺しに来たり、爆風防御でボムやジェットパックまで防いで来るのか...
攻撃ギアと比べたら全然マシですわ
一番懸念してるのはサブ・スペ強化かな。具体的な効果が分からないだけにサブスペ次第じゃスペ増と合わせてヤバくなる未来しか見えない
ヒーローモードの動画だと、ノンチャ2発で敵を倒してるところがあった。まぁインクにまみれてたし、ヒーローモードだとチャージャーの威力や敵の体力も違うだろうからわからんけども。
結局インク受けた程度でも2確なのは変わらないのか...
半チャが無くなるのならそれに越したことはないが、
チャーの最大の脅威はフルチャのチャージ時間と射程のバランスが崩壊していること(チャージが早く射程が異常に長い)だから、フルチャの射程かチャージ時間の性能を下げない限り根本的な解決にならないよ
修正のチャンスは、発売後最初の大型アプデまでだろうね。スプラ1も、最初の大型アプデでは良い調整ができてたけど、その後は腰砕けで場当たり的な調整ばかりだったし
正直さあ、チャーの何が有利かっていうのは、確1・長射程・即着弾・集弾率100%・スナイパーの癖に近接も出来る・そしてこれだけのせいのうの割にチャージ時間が短すぎるというところで、そのうちの確1を捨てたのが竹で、長射程を結構捨てたのが洗剤なんだから、その他の要素でも一つずつ抜けばいいじゃんって思った スパショよりちょい速いくらいの弾のチャージャー、パルテナの狙杖みたく近接なほど自動的に威力が落ちる(フルチャージ時の射程の末端1/3部は確1、中間1/3は確2、根本1/3は確3みたいな)チャージャー、チャージ時間が180Fのチャージャー…とかさ、そういう風にできなかったの?
できるできないではなく、そんな気はさらさらない、が正解かと
スパショよりちょっと速いって大分速いぞ。スパショ並みでも十分
いや、このゲームは射程が正義なんだから、長射程を得る引き換えに捨てるものが1つじゃ足りないよ。
他の種の長射程を見てみ?スイーパー族が色々捨て去って微妙な立ち位置になってるし、
ラピブラやラピエリなんて、射程を得るために他のブラスターに比べて色々捨てまくってるよ。
ハイドラントも、バレルより僅かに長い射程を得るために、ものすごいチャージ時間を犠牲にしている。射撃時間のアドバンテージを考慮しても、チャージ時間が長くなってる。
射程を得るために捨てるべきものを捨てられていないのが、スプチャとリッター。
やっぱバランス調整担当が複数いる中で偏りがあるのかな
露骨に強い組と微妙組(調整としてはむしろこっちが健全)で結構クッキリ分かれてるもんね
まさか野上がチャージャーの調整に口を出してたりしないよな?チャージャー推しの人がチャージャーの調整などしてはいけないと思うんだが…
ただスシコラみたいに誰がどう見ても花形になるべくしてなったような意図された強ブキがあるかと思えば
それを露骨に弱くし過ぎてサービス終盤では見る影もない落ちぶれっぷりになったりもするから分からん
スシは今でも普通におるやろ
数は保ってるけど全盛期から相対的に落ちぶれたという意味でね
お前それスイーパー系の前で言えるのか?
スプチャリッターをこのゲームから捨てれば万事解決、やな(名推理)
まぁ実際その通りなんだけど、運営的には損だろうからそれはやらない。
なので焦点は、「スプチャとリッターのメイン性能を適切に調整できるか」の1点にかかってくる。
野上いい加減にせーよ
皆クソゲークソゲー連呼してたんだからキッパリ辞める理由ができてよかったじゃん
どこを向いての煽りか知らんが、実際1の発売日購入組だけど2は様子見の自分みたいなもいるよ
同じく、1はかなりやったけどもう売ったし、2は様子見する。
議論中に相手への人格攻撃・自演認定、それらの容認が普通に行われてたり、ただただヘイトぶちまけられるだけの「排泄ついでに落書きする為の便所」みたいな使われ方してたこのwikiのコメント欄の惨状を思い出してたらつい投稿してしまったんだ。特定の個人に向けて言ったつもりではなかったんだ。すまん。
別に謝ることではないと思うよ。実際そういうコメントは禁止されてるわけだし。あと知ってるかもしれないけど、コメント横の駐車禁止マークみたいなのをクリックするとそのIDのコメントを非表示にできるぜ。
>> 999
そんな妙な正義感みたいな感情は持ち込まない方がお互いのためだと思うわ
半チャフルチャの塗りだけ少し長く太くしてノンチャの攻撃力20、リッスコの射程はスプスコとリッターの中間位にして他もそれに合わせた調整、チャージ時間はリッター1.1倍、スプチャ1.3倍位で良いんじゃね?味方に来たら塗りでジリ貧、敵だとクソつまらんバンザイアタックになりがちでホント居るだけで詰まらん、せめて塗れ、勝つために塗らせる性能にしてくれ
対戦ゲーってスナイパー系の武器はどう調整してもだいたい嫌われているよな
人数多ければそうでもないかもしれないけど
たぶん遠くで芋って出てこないのが一般的な対戦ゲームで嫌われる原因なんだろうけど、
スプラのスナイパーはそれに加えて、射程が段違いに長過ぎる上にキル性能も理不尽に高いからな
スプラは射程が長いことの優位性が他ゲームよりデカいからだと思う。他ゲーでスナイパーが得意な遠距離でもアサルトライフルやサブマシンガンは無抵抗ではないし、AR側が撃ち勝つこともよくあるけどスプラは100%無い。射程で負けてたら遠距離では1ダメも与えられない。さらにインクの足場というシステム上、得意な間合いに接近するのも簡単じゃない。
同感。射程が長い武器を持った側が一度優勢になると、場を支配する力が強く出すぎるってのはこのゲームの性質上どうしてもそうなるんだよね・・・。
それを打開するための無敵スペシャルといいたかったけど、射程長いブキもほとんどが無敵持ってたわ
スプラはゲームの性質上、長射程のアドバンテージが大きく、しかも他のシューティングゲームより接近するのも難しい…なるほどね。
だからこそ、射程の長いブキは相応の代償を支払うべきで、スイーパー族とかラピブラ族はちゃんと相応の代償を支払っているんだけど、それができていないのがスプチャとリッターってわけだ。
新チャージャーに「チャージキープ時間が長い」というタイプが登場。
チャージキープは目測で5秒ほど持続。ただし射程が微妙だったようにも感じた。スプチャやリッター相手には不利そう
ソイチューバーは灯油を吸うやつだから射程が長いイメージもないけどどうなんだろうね。後ろでチャージして前線に出て打つなら競合はむしろスクイックリンになりそうだけど。
チャージキープの長さで差別化するなら、超射程チャージャーはもっとシビアでいいよネ 具体的には1ホッケの通路から通路へギリギリ移動できるかできないかレベルで
ただそれはそれで結局リッスコが沸きそうなんだよなあ
ナワバリでチャージャー多すぎ。確実にシューターより多い。2でもこの的当て会場化は続くのかね
最初はばらけてるけど途中からチャージャーにペナアップが流行っていくと予想
とにかく使用率がね…特に高ウデマエになると、4人中2人以上チャージャーなことも多いから、別ゲーになりやすい。
ちなみにウデマエ別使用率は、B帯以下で約8%、A帯は12%、Sは14%、S+で17%ね。
B帯とS+を比べると、使用率に倍以上の差がある。
チャージャーにペナルティアップ流行ったら害悪ってレベルじゃねえな ほんとチャージャー消えてほしいわ
ステージが想像以上に広くなってチャージャーがいい具合に弱体化してくれてたね その分スシコラがひたすら暴れてたけど
スシコラは単純に大きな変化もなく手になじんでるのが大きい
貫通もキープもあんま使う機会無かったな>スプチャ。ハイプレも弱すぎだし。
キープを有効活用できないんなら、スコープとの射程差だけが残るな。となると、2でもスコープ版ばかりが湧くことになる。
やっぱりスコープ版の射程増加は要らないだろ
キープは、新要素だしまだ具体的な生かし方が把握できてないんでしょ
それもそうだな。しばらく経たないと活用法も分からんだろうしな。
キープは、射線を隠したまま照準を合わせるといったことが出来たりするのだろうか?
ステージデザインだけで真っ当な強さになってくれたら良いんだがね。
今回は新ステージで立ち回りができていない状態だから、今回の結果をもってチャーが弱くなったとは断定できない。
1の時も、初期のスプチャは紛うことなき弱ブキだった。チャーが強くなったのは立ち回りと運用法が確立されてから。ただでさえ、チャーの強さは立ち回りの良さに大きく依存するからな。
発売後しばらく様子見するつもりだけど、皆の立ち回りが成熟してもチャーが暴れないと断定できれば、2を買ってみようかね。
今回のフェスステージはチャージーの射程が活かしにくいステージだったかもね。起伏も多かったし。
フェスやってないから実際はどうなってるか知らないけど、ひょっとしたらステージを横に広くかつ塗れる場所も多くしてより起伏に富んだ地形にすることによって、長射程が有利になりすぎないように調整してきたのかもしれない。逆にいうと今までの縦長のステージ構成は、長射程が前を向いて威嚇してるだけでの牽制が強くなりすぎてたし、チャージャーのスコープの視界が狭まる仕様も縦長なステージのおかげでそれほどデメリットにはなり得なかった。
ヒラメ的なステージが多くなるのかもね
高低差自体は、1より小さい感じがする。あとリスポーン地点からのルートが多い。
まあ別に平地成分の多いステージがあっても問題ないけど、マヒマヒとかネギトロとかモンガラみたいにチャージャーが自陣で芋って的当てゲームしてるだけで試合に貢献出来るようなステージはやめてほしいね。
マヒマヒもネギトロもそれとタチウオも降りた先がもっと広ければよかった
無チャージダメージは40ではなく一律25に引き下げ、
フルチャ直前ダメージは洗剤79(現状のまま)、スプチャ59、リッター39くらいにすれば、無チャージや半チャへのヘイトも完全に無くなる気がする。
一律ノンチャ25なら竹フルチャ及びその直前は95.0~99.0は欲しいな。さすがに洗剤以上のチャーが半チャでダメージに劣るのは不自然だし竹以外はそこも一律50とかでもいい
攻撃がなくなったから竹の調整難しそうだよな。上手くやってほしいけど、ちょっと間違えると強すぎになったり産廃になったりするだろうからなぁ。
あと、大きなブキほど半チャダメが下がるのは、少なくともスコープ付けただけで射程が伸びるワンダーランドとか、ローラーのフワッとしたインクで一撃死とか、ローラーのインク切れチョロ飛沫で50ダメとか、そういうのに比べたらそれほど不自然でもないと思ってる。
まぁ、一律49にするならそれでも全然構わないし、良い案だと思うけどね(一律50だとインク踏みだけで半チャ一撃死してしまうので勘弁)。
>> 1035
それは残念ながらNOです。人違い。2chに書き込むことはあるけど、フレンド募集スレに書き込んだことはありません。
stat.inkやイカナカマのデータを見つつ分析することは多いですけどね。
了解です、失礼しました。
>> 1035は削除しておいたので気になるなら>> 1037も削除して下さって構いません。
スプラ2でスプチャもリッターも射程が短くなったようだ(弱体化)。
まだ画像からの推測の段階だが、スプチャの有効射程はライン5.6→5.0本分、リッターは7.2→6.3本分。
スプチャの有効射程は1のフルチャージハイドラよりも僅かに長くなったくらい、リッターは1のスプスコよりも僅かに長いくらい。
ここで散々言われていた点(チャージ時間を延ばすか射程を削れ)が実現した。
ついでに、
・半チャージの射程2割減は無くなった(強化)
・半チャージのダメージが最大79に(弱体化)
・燃費向上(強化)
・チャージキープの追加(スコープ無しのみ強化)
…といった具合に基本性能が変化しているようだ。
短くなったような気がしてたけどまさか本当に短くなってたとは
チャージャーの射程が短くなった1件でスプラ2を買う方向に大きく心が傾きかけたけど、他のブキも軒並み射程が短くなっているというのを聞いて、即購入は控えました。
つまり、相対的には射程が短くなったわけではない。むしろチャーよりも射程を削られたブキもあるかも?
もうしばらく様子見。環境を見る限りこのままならチャーの使用率が低いまま暴れなさそうだけど…
もし皆が慣れてチャーが評価されて1の時みたいにチャーだらけ環境になるとストレス溜まるので、ここは慎重です。
むしろチャージャーが評価されてない今が一番楽しむチャンスなのでは
今チャージャーが評価されてなくて楽しむことができても、結局後でチャージャーが台頭してきて「せっかく買ったのに短期間しか楽しめませんでした」じゃ意味が無いからね。
なまじスイッチを持っていないだけに、高い金を払って本体ごと購入することになるから、「長く楽しめるかどうか」はとても大切な要素。そして、長くプレイすればいずれウデマエはSやS+になる。よって、長く楽しめるかどうかは、ウデマエが上がった時の対戦バランスに全てがかかっている。
短射程、中射程組の射程はほぼそのままで変わってないみたいだよ。ヒッセンとかはむしろ長くなってるし。
そうなのか?
むしろヒッセンが射程そのままで、スプシュやZAP、52の中射程シューター組は軒並み射程減になったと聞いたが。
あと、長~超長射程シューターもジェット以外射程減と聞いている。
中射程シューターがヒッセンと同じ2.5ラインに下がってたわ
ちょっと調べてみた。オレンジが1のスプシュ(このwikiの画像をお借りしました)で青が2のスプシュ。
確かに短くなってるな……ほぼ変わってないってのは俺の勘違いだったわ。
目測だけど、塗り射程はスプラ1で3.8ライン。スプシュの有効射程は2.8ラインだったから、塗り射程と有効射程の差はちょうど1ライン分か。
これが2でも同じだとすれば、2での塗り射程は目測3.3ラインだから、有効射程は恐らく2.3ライン。つまり、スプラ1に比べて0.5ライン分の射程減か…。
有効射程を18%も減らすなんて、思い切ったことをやるなぁ。
全体的に射程が減ると、敵を倒しにくくなって爽快感が減ると思うんだけど、速度系ギアの影響半減と合わせて、スプラ2は爽快感が無いと言われる理由の1つかもな。
チャージャーやダイナモの弱体化調整は良かったと思うけど、他のブキのメイン性能まで全体的に弱体化調整というのはちょっといただけないかなぁ。
逆に短射程シューターの射程を伸ばす方向で調整して欲しかったんだが。
あと、チャージャーを暴れさせないためなのか、全体的に起伏や障害物が多いステージデザインになっているけど、
その結果起伏に強く弱体化を食らわずインクアーマー持ちのヒッセンと、相変わらず強力なスシコラが猛威を振るう環境になっているみたいね。
さすがにヒッセンとスシコラだらけの今の環境も良くないと思うので、
例えばシューターの射程は全体的に伸ばして(1の時に戻して)ヒッセンに対抗しやすくして、
同時にスプシュ系は別方向で何らかの弱体化調整を入れるのはどうだろうか。
…それだと無印スプシュは今作も死んだままになる?サブスペの組み合わせのセンスのせいだろうし、文句は開発に言ってくれ。
射程戻して、人速イカ速を強化すればいい。それでスシとスシコラはスペシャルのポイントで差をつけるしかない
といってもそのスペシャル発動で必要ポイント数違うとはいえ10、20しか違う、減る量は一律50%?で効果ある気がしない
>> 1052
マップ広くなったところに射程も減らしたのか、そりゃそうなるわ
今回ゲームスピード遅くなったとは既によく言われてるね
ジャンプも遅くなってピョンピョン戦法も弱体化だし
スリップダメージキツいのもあって単騎無双がしにくくなって
塗りと連携重視になってるってのも言われてる(ただこれは良い事だと思うけど・・・)
でも1もそうだったけど、スプシュ系が多いこと自体はそんな問題視することかなぁ
今回アーマー持ちのZAPとの差は更に縮まった感あるし
花形のシューター且つミスター平均値が最多数ってのは別にいいんじゃないか
ヒッセンはバケスロとか(恐らくは)調整が難航しているであろうスクリューの立場ないから
どうにかした方が、とは思うけど
やっぱ1のメイン全種続投宣言が足引っ張ってるよコレ
これも1と同じくスプシュの影で目立たないけど
調整するとか言っといてガロンのメイン性能相変わらずクソだし
>7501b@e7bfb
それお前が寿司嫌いって贔屓目が多分に入ってね?
ずっと書いてるチャージャーへのヘイトは納得だし、買い控えする気持ちもまぁ分かるんだがな
ちょっと過剰というか、頑なになり過ぎてるきらいがあるとは思うぞ、実際・・・
え、逆に13%って多くないのか?
90種類もブキがあるんだし、まぁ綺麗に1.1%ずつ使われるように調整しろとはさすがに言わないけども、
平均値の約10倍超え、2位のカーボン(5.8%)の倍以上ってのはさすがにどうなのよって思ってたんだけど。
いやこれは個人の感覚だから、これについては他人の意見を否定するつもりもないけどさ。
逆に編成事故はあんまり気にしないかな、俺は。
>それお前が寿司嫌いって贔屓目が多分に入ってね?
いや別にスシ自体は嫌いじゃないよ。相手していると強い使い手もいたけど理不尽に感じるほどではないし、ヘイトを向けられるような性能でもない。逆に、特別強いわけでもないのに何でこんなに使われるのかなと疑問に思うくらい。
ただ、あまりにも見かけすぎるから最終的には相手するのが飽きてきたってのはある。スプシュは基本の基本だから、対策側も基本の基本での対策になりがちだし。
そういえばこの>最終アプデ以降2ヶ月間統計って公式のやつ?
集計サイトじゃまず登録者の層自体に偏りが出ると思うし
てかむしろ2位のカーボン(5.8%)ってのが驚きだわ……
最終アプデ以降2ヶ月間統計は、stat.inkから抽出されたデータだよ。もちろん他の方が分析・提供したものだけど。
stat.ink登録者の傾向に偏りはあると思うけど、偏りすぎてて全く参考にならないというほどでも無いと思う。
参考として、そのデータによると、最終アプデ後2ヶ月間のガチ使用率トップ10は
1位:スシコラ&オクタ 13.2%
2位:カーボン 5.8%
3位:ノヴァネオ 5.6%
4位:52ガロン 4.9%
5位:リッスコ 3.7%
6位:わかば 3.5%
7位:ダイナモ 3.1%
8位:ロラコラ 3.0%
9位:リカスコ 2.9%
10位:ロンカス 2.8%
なお強ブキと名高い96デコは惜しくも11位(2.7%)だった模様。13位のシャプマ以降は2%を切る使用率になる。
ヒーロー系ブキとオクタは元ブキと同一と見なし、全ブキは87種とすると、使用率の中央値は0.635%(43位焼きダイナモ(0.64%)、44位パパブロ(0.63%))。
最終アプデ直後はロンカスの強さが知れ渡る直前だったから、スプラ1末期の最終的な環境だともっとロンカスの使用率が高いかもね。
あーやっぱstat.inkか
…まぁとはいえ、集計サイト以外の全データでもスシコラなら
むしろもう少し使用率上がる気もするから、そこはそうなんだろうな
こっちも>> 1049の話に喰い付いといてアレだけど
これ以上はチャージャーの項目で話すことでもないからやめにしとくかね
しかし別の人が立てた2のzawazawawikiは全然伸びないな、検索でも一番上に来てるの最速攻略wikiだし
1の管理人さんは2は作らないって言ってるし
2ch以外にも1の時と同じノリで掲示板とかで語れるwikiが欲しくなる
そうだね。この話はこの辺で。
コピペ臭いけどこのサイトが有力候補になりそう。
http://wikiwiki.jp/splatoon2mix/?FrontPage
トップページでせっかく制作&紹介してくれた人には申し訳ないけど…
ああそっちも何度か見たことある
伸びない方と似てると思ったらコメ欄が同じzawazawaなのか
そっち見てみるかね
しかし1の頃からの圧倒的な情報の蓄積と
全盛期に使われてたから経験豊富なプレイヤーが多く常駐してるのもあって
いまだにここを離れて語るのにも抵抗あるんだよな……
現在進行形で2への意見コメントこっちで出てるしw
なのでまずは2のwikiに充実した情報を書き込むのだ!そうすれば2のwikiに人が増えて、コメントも増えていくはず。
俺はまだ買ってないから、画像や検証動画から分析して書き込むしかできない。
http://zawazawa.jp/splatoon2mix/
比較的書き込み頻度の高いコメ欄に貼り付けてますが
ここの管理人も作成に協力してる2のwikiコメント欄のURLです
今後はあちらの方が盛り上がると思われるので
これを機に向こうも覗いてみてはいかがでしょうか
今更また1を最初から始めたけどスクイックで妙に対スプチャが相打ち多いなと思ったらチャージ時間が対して変わらないうえに攻撃積んでると半チャーでスクイック並になるのね・・・・・当時はそんなの気にしないで好き勝手楽しんでたけど解析データ見るとスプチャにしないのは勿体ないわな。ただサブSPの組み合わせやギアの自由度みたいな部分で違いがあるからやっぱスクイックも悪くないよねって結論に至ったw
スコ無しのほうが遠くに当てるの難しいわりに飛距離短いのが納得イカないよな