ガチマッチ指南の情報提供・交換用
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プレリアル
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沼ジャンがあまりにも多すぎる。役に立たないどころか邪魔であると強く注意喚起したい
逆にヤグラで競ってる時に沼ジャンしてでもカウントゴリ押したい場面とかバリア溜まってておすそ分けできる時にはカモン連打しても誰も来てくれない…
そんなんで負けてるうちは雑魚なんだよ
意見としてはわかるだろうに、沼ジャンパーに文句いったら雑魚とか煽るとか正気じゃないな。
は?言ってる意味理解できんの?
地雷プレイヤーがどっちにつくか確率的に敵にも見方にもそういう奴はいる
味方だったら文句言って敵だったら容赦なく殺すんだろ? タッグマッチでないなら条件は一緒、それで負けて文句言うのはお門違いだわ
ウデマエの獲得基準ポイントの表、混乱を招く原因になるから消した方がいいとおもうんだがどうだろう。折り畳みの詳しい表だけでいいんじゃないか?
単純に勝つことだけを目的とするなら、ゾンビ装備にしてダイナモ・スシ・96デコ・スピコラ・ノヴァネオ(ヤグラのみ)のいずれかを使うのが一番いい……と思う。あとはわかばくらいか。
敵味方合わせると打開時(特にリードされそう、終了間近のラストチャンス時)に焦って雑な動きする人本当に多いね。敵がそういう動きするのはいいけど、味方に多いのは勘弁してほしい。
ホコの最悪な所は明らかに実力差があるのにいつまでたっても終わらない所だな。自分は早めに判断して、駄目だと思ったらリスポン地点から動かさないようにしてる。世間の常識とやらだと頑張るのが善らしいが、間違ってると思うわ。
そりゃ最高にダサいな。ナワバリやエリアと違って、ホコは味方がクソザコナメクジでも割と勝てるルールだろ。SとS+が混成になってた時代でも、自分のチームに3人のSを抱えて相手が全員S+でも勝てるルールだぞ。
先制で大幅リードが取れなかったらご愁傷様だが、文句があるなら自分でキルして持って運べ。
ホコは最も立ち回りと知恵の影響が大きいルールだけに、敵に立ち回りがゴミのヤツが1人でもいれば逆転の目も十分にある。負けていても諦めずにやった方が練習にもなるし、不利時の対処法も場数を踏むことができて学べるからな。それができないなら勝手にウデマエ溶かしてろ。
味方がクソザコでも勝てるルールこそエリアだろ
お荷物抱えたエリアはどれだけキルしてエリア塗っても、エリア内で敵インク撒き散らしてくれるからな。それがゾンビだったりするともはや自インクより敵インクの方を多く吐き出す勢い、実質3対5だわ
自分みたいな平凡な実力だとエリアが一番無理だなあ、ホコもヤグラも味方が塗りもキルもしてくれないなら自分で最低限塗って進めて止めてってのがなんとか出来ることがあるけど、エリアは味方が何もしてくれないと簡単に押しきられる。
こういう地雷が来るとマジ勘弁だわ。ガチマッチに来ないで下さい。ホコはガチマッチで1番逆転しやすいルールなのに諦めるとか論外だわ。
>> 247
こういう思考の奴とランダムで組まされる時点で即席チームのレート戦ってやっぱ嫌だなぁ
あなたは何故スプラトゥーンをやるんですか?そんなに勝ちにこだわってどうするんですか?僕たちは楽しむためにやっています。あなたみたいな人がいるから楽しみたくてやっている人の気持ちまで不幸にします。はっきり言います。今すぐスプラやめろ。以上
いや勝ちには拘るけどな普通。
2だとガチマッチどうなるだろ。新しいルールとか追加くるのかな
個人的にはガチにもナワバリと同じルール追加してほしい
なんかウデマエとかマッチングの話題とか結構ここで議論されてるけど、最近知って意外だったことは、一定時間試合(例えば500戦)をしたとして、「カンストに1回達する」よりも「S落ちを全くしない」ほうがはるかに大変だってことなんだよな。
いわゆるカンスト勢にもカーストが存在するって話なんだけど、一度S+99に達した人がS落ちすることって普通によくあることなんだね。
連勝、連敗マッチング(というかそれに近しい何か)の存在がキナ臭いと言われ続けたのは
単なる体感だけじゃなくそういう所もありそうだけどね
2ではカモンとナイス以外にも敵いると塗ろうってメッセージほしいな。ナイスで気付いてくれない人結構いるのと、打開時に塗り広げずに突っ込んだりそもそも塗り意識がない人も多いから伝える手段がほしい
それ凄くわかるんだけど、実装したら命令されるのが嫌なお子ちゃまが切れそうだわ。
倒されたときでもカモンができればいいかな。敵に倒されて自陣入り込まれたときとか使いたい
味方との強調のかけらのない一人で全部やるのが基本の私からしてみればうるさくてたまったものじゃない。しかも押すやつは大体死にまくってるからうるさいんだわ自分でなんとかしとけよって思うわ
カモンって大体まとはずれだよね。負けてる時に押す変な人が多い。それが事実。
君が実際どうかは知らないけど、こういう考え持ってるやつが芋プレイしてそうなイメージあるな。特にホコやヤグラで。
的外れなときもあるけど攻め時なときもあるから、まずは敵の数確認する癖はつけてるな
てか武器名指しでカモンしたい。俺がカモンする時って芋チャージャーに対して使うことが多い。
>> 284
悲しいかな、カモンに応じて駆け付けるような奴は最初から芋チャージャーになんてならないんだろうけどな
ガチホコ指南のページにコメント欄がないのでここにかきます。ガチホコバリアにトルネードを当てたとき0.5秒程で割れることから、トルネードのダメージ倍率は3.5だと思われます。
ある程度戦術を把握してる人達が敵にも見方にも居てポイントを押さえれば勝てるガチマッチより
カオスの楽園というか…
いろんな人がいろんな戦術(疑問)をとってくる縄張りバトルで安定して勝つのが難しくない?
いや、さすがにナワバリの方が安定して勝てるよ。とりあえず塗ってりゃ有利になっていけるからね。
ナワバリで安定して勝つの難しいと思うわ。馴れ合い放置が多すぎて1人でキルと塗りしてもどうしても塗り負ける。キルしてたらある程度どうにかなるガチマのがまだ安定しやすい。ガチマだと馴れ合い放置もあまりいないしな。
↑のにチェック入れたと思ったらハズれてた!orz
ガチマに比べると馴れ合い放置は多いね。負けてもリスク無いし。ただまぁそれ含めてもナワバリの方が俺は勝ちやすいかな。慣れの問題かね?
慣れというか馴れ合い放置引かなかった方が勝つ。居なけりゃ普通に勝てるしな。
スプラ2でもガチマッチに旧3ルールは実装されそう。スプラ1ではステージ自体に欠陥が多く、ブキの性能格差、使用率格差も酷かったが、2ではどうか?
旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様
エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に
うーん……
エリアとホコはまぁ良いけど、ヤグラの関門はどうなんだ。
これ、試合のテンポを損なうだけのマイナス要素になりはしないか…?
特に、お互いに同じ段階の関門で止まって進めず同点のカウントになった時、勝敗はどうする?スプラ1のルールでは、同点の場合は先に到達した方のカウントが優先され、もう一方の逆転に及ばなかったチームのカウントが巻き戻ったが…それと同じであれば、先に関門に到達したチームがかなり有利になりそう。動画では「スプラ1では一度リードされると巻き返しが難しかったけど、関門を設けることによって全員で態勢を立て直せる」という解説もあったけど、これだと逆に巻き返しが難しくならないか?むしろ相手に先手でリードを取られると、こちらは関門により逆転が難しくなる仕様な気がする。こちらがリードを取ってしまえば、防衛も楽になりそう。先手リード後グダグダな展開の連続にならなければいいが…(関門で停止中もカウントが進むことで問題解消)
ヤグラが停止することは防衛面で有利に働くけど、元から防衛に強いブラスターがさらに有利になりそうな点もマイナス。
カンモンで停止中もカウント進んでるのは確認。
カンモンなくなったあとはそこのカウントは一気に飛ばされそう。
なるほど、それならカウントの問題も逆転が難しくなる問題も大丈夫そうだ。
そうなると、全体的にヤグラレールの距離が短くなる、ということになるかな。
ただ、ブラスターが更に有利になりそうな点だけは解消しそうにないな。メインウェポンは全種続投が決定しているらしいし、ゾンビノヴァが幅をきかせる現環境をどう解決するつもりなのか。
普通に考えればブラスターを抑制するための要素を入れてくるかと思ったが、まさかブラスターがさらに有利になる要素をブッ込んでくるとは思わなかった。
そもそもエリア以外のガチルールを追加要素だけで続投とは思わなんだ
新しく一個作るなんてとんでもない労力だから仕方ないけどさ
特にヤグラ
カンモンは一度突破すれば、次からは止まらないみたい。
2では「ルールごとにウデマエが分かれる」「ウデマエの数字廃止」などが追加された模様。あとキルアシスト(自分がダメージを与えた相手を味方がキルした回数)も記録されるようです。
https://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/index.html
https://twitter.com/SplatoonJP
ウデマエの仕様変更は公式HP、キルアシストは公式twitterでしかまだ紹介されてないな
2のガチホコ、バリアの爆発範囲広がったり、ホコだけじゃ道作れない感じになってたんだが。今度からは野良でもチーム一丸となってホコ進めていってということなのかな
あぁ……要するにホコショット変更は自力じゃ道作れないようにする為なんだなこりゃ
見当違いのルートに持っていく下手糞や愉快犯が減ると考えるべきか
味方がアレでも隙を見て自力で一気に進めるのが出来なくなったと考えるべきか……
他にも言ってい一時間放置でホコが元の位置に戻ったりとかうれしい要素な反面全体的に逆転がしにくくなった印象がある
↑1時間も試合あるのか…?
一定時間の間違いだった
なんかさガチマSなんだけど、遊んでるやつとか、諦めるやつなんなんだよ。マジでやめてほしい。てかそれガチマでやるんだったらレギュマいけやゴミが💢
遊ぶのはレギュマでもやめて欲しいけどな。
馴れ合いはやめましょうって任天堂から言ってほしいよね……
馴れ合いしたがるやつの心理がわからんわ。子供の時から対人ゲームしてるけど、切れて投げ出すとかなら確かにあったけど、馴れ合いする意味はまじわからん。
本当このゲームのヤグラはステジャンゾンビが定着してからつまんなくなったな。そもそもジャンプ中の味方にスパジャンできなくするだけでよかったのでは?
ステジャンはまずデメリットを着地後硬直にしなかったのが間違い
ゾンビ以前からヤグラはあまり面白いと思ってなかったわ、ブラスターや無敵強すぎだし、それとは別に何度乗らないやつにイライラしたことか。
statでの統計によると、キルレの影響はエリア>ホコ≧ヤグラ。左に行くほどキルレの成績が勝敗に直結しやすく、右に行くほどたとえ低キルレでも勝てる可能性がある。「ホコ持て」「ヤグラ乗れ」はきちんとした統計的根拠のある言葉といえる。
初心者が勘違いしやすいけど大事なのは「持つべき時に持ち、乗るべき時に乗る」ことなんだよね。脳死でオブジェクトに絡んでも不利になることが多い。特にホコ持ってウロウロするのは敵にスペシャル献上するだけだから。
結局どういう時に乗るべきかってのは、攻略サイト見たり動画でも見なければこういったゲームの初心者が直ぐに気づくのはまず無理なんだよな。あと数値がキルレしか表れないのがな、進行させた貢献度の表示やビギナーレクチャーモードみたいなのがあればいいんだろうけど、任天堂はそこまで配慮してくれないね。チートが多くなりすぎたとかも、任天堂がちゃんとそういったことすると処分対象になりますとかゲーム画面に表示するだけでも大分違ったのに。子供がかなりの数やるゲームでそういったとこが甘いのはイカがなものかといつも思う。ユーザーの質の悪さを作ってるのは任天堂自体のせいでもあるんだよなぁ。
チートってなに?で調べて実行しちゃうからでしょ。犯罪の手口をまねするからニュースで流さないのと同じ。あとレクチャーモードもそんな高度なケースバイケースな物やると子供はゲームから離れるぞ。格ゲーのギルティギアのチュートリアルを子供にやらせたら「このゲームいつ始まるの?」ってなったらしいからな。その点スプラ開始のチュートリアルは非常に良くできてる。そもそもゲームの攻略ってゲームの知る、発見する楽しさを損ねることでもある。公式が手広くやるべきことじゃない。
調べて実行しちゃう→ならなお更画面表示で禁止だというのを伝えないとダメだろ。どこのオンラインでもこれくらいはやってる。
あと急に分野が違う格闘ゲームのチュートリアル持ち出されてもね、多少なりにでもアドバイスくらい書いたほうがいいに越したことないんだよね。多分君は人の意見オーバーに捉えるタイプなのかな。ギルティギアみたいに細かく書けとまで言ってないんだが。子供が離れるっていうけど、勝ち方がわかる様になったほうが続くという見方もあるし、何よりそういった無知プレイする子供に不満を持つ子供や大人がいることも忘れちゃあいけない。
>> 308
>多分君は人の意見オーバーに捉えるタイプなのかな
話がズレる前に深呼吸!匿名掲示板の鉄則ゥー!
>> 310 ちゃんと改善すべき理由は説明してるし全く話ずれてないんだが・・・?内容理解できてないなら意見しないほうがいいかと・・・もしかしてたかが【人の意見オーバーに捉える人なのか】に対して切れてるのか?もしそうならこんなんで切れられても困るわ、沸点低すぎだろ・・・
チーターはもちろん悪だが、低スキルのプレイヤーをユーザーの質が悪い、任天堂のせいだ、とあなたは言っているように見受けたんだ。なんていうかスプラトゥーンってモンハンみたいにプレイヤーがプレイヤーに学習を強要させる、みたいなそういう「息苦しさ」があるゲームになってほしくないと私は思っている。スプラってそもそも母数が半端ないゲームで、「無知プレイする子供に不満を持つユーザー」もいるし、それ以上に「(無知でも)プレイしたいユーザー」がいることも忘れちゃあいけない。勝ち負け以前に爽快な操作を楽しみたい人もいるし、そういう人はだいたいチュートリアルや座学みたいな、プレイではない要素は嫌悪するんじゃないかって話。プレイと学習が同時にできるヒーローモードみたいなものがあれば最強だろうけど。(もしかしたらサーモンランがそうなのかも?)あとネコマリオタイムでプチ攻略みたいなのはやってた。解決すべきはそういう人たちの住み分け(マッチング、ランク)の方では。
>> 312
自覚がなさそうだからツッコミ入れたんだがやっぱ分かってなかったか・・・
ランクに月一とかの単位でリセットかけるべきじゃないのかなぁ、ちょうどハースストーンみたいに
ハースストーンやってたものとしては積み上げたものが崩される感じでちょっときつかった。またやり直しかよ……みたいな。まぁ公平や平等という意味ではありかも>リセット。
ランクリセットなんてされたら初心者や低ランクが狩られるだけで可哀想な事になるで。
基準ガバガバ養殖上等バックアップ可能な状態でウデマエだけリセットしても意味ないぞ
本気でお手入れするなら結局システムの根幹を見直さないと意味がない
そしてカジュアル向けのイカでそこまでやる旨味は公式にもプレイヤーにも多分ない
2への要望の話でしょ、スイッチでバックアップとかできねぇだろ。カジュアル向けっていうけどあくまでガチ マッチだからな。任天堂自体が大会運営にも積極的な所を見るとただのカジュアルゲーで終わらせようとはしてないだろ。カジュアルにやりたいやつはナワバリマッチ行けで済むしな。
どの道このゲーム性のままではesportsとかは高望みだと思うけどね
今回の動画見るに「ガチホコショットで道作りにくくなった」は勘違いかな
着弾のタイミングで射線上にインクのラインが伸びてる
ビジュアル的にはなんか不自然だけど
うむ、ブラスターみたいに弾からインクが落ちて道ができてるな。フルチャージでも自力で道を作ることはできそうだ。
ガチマッチにはウデマエに加えて「ガチパワー」という新要素が追加される模様。フェスパワーと似たような感じで、同じ腕前の中でさらに同じガチパワー(に近い者)同士でチームが組まれるとのこと。
途中で諦めるなよなぁ。でっかい逆転のチャンス何回も逃してるし、3人で頑張って勝っても諦めたやつにもポイント入るとか癪だわ。
S+いくと過疎過ぎてて困る…かといってSに下げても何れは上がっちゃうしどうしたもんか
おうおう!自虐風自慢か?その腕前が羨ましいぞてめぇ!