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塗りに関してはまあチャクチなら全く塗れないメガホンよりはマシになるかな メインの塗りももう一歩欲しい所だが
まとめると、ポイズンはチャーの抑制には役に立たなかった。毒を食らったところで居座って返り討ちも可能だった。
では、ミストはどうか?チャーの抑制に本当に役に立つのか?ってところだな。今のところ、その目論見は上手く行きそうな気はするが…
どのくらいのスピードでインクが減っていくのか、どのくらい移動速度が遅くなるのかで、チャーを抑制できるかどうかが変わってきそうな気がする。
それにしても、RPG的に考えるとイカの体力がHP、インク量がMPって感じになるけど、MPの方を減らす毒ってのも珍しいな。
いや消費2倍のポイズンと、いるだけでインク取られるミストじゃ根本から違うって。ポイズンの場合はぶつけられた後でも残りのインク使って相手を返り討ちにすれば問題なしだったが、ミストの場合は投げ込まれた時点でそこから逃げなければ反撃すらできなくなる。相手がミスト内に居座ってカウンター狙ってくるならミスト側は相手が弱るまで別のことしてりゃいいだけだからな。
ミストの速度低下がどれくらいかでもあるけど近づかれたらミストからのチャクチも強そう
範囲攻撃のブラスターにとってはピンポイントのポイズンボールよりも
より広く足止め出来るミストのがオイシイだろうな
チャクチは懐入られた時のカウンターだろう
どれもこれも噛み合ってる
居座るってのはちょっと違くね
要はぶつけられたところで慌てて逃げずとも、射程と火力で相手を返り討ちにしてから移動すればいいのよ
チャージャーやダイナモみたいなブキならそれが出来る
1でのポイズンも結局嫌がらせ止まりでそいつらの抑止にはならなかった
キル取れれば相手が戻るまでの時間でお釣りが来るから結局ナワバリガチ問わずキルゲーになった、ってのが1だったしな
最後はゾンビ大氾濫という身も蓋もない状態になったのにはそういう部分もある
新ホッブラさんも塗りが中々キツそうだな。メガホンが無くなったことで長射程にはポイズンミストで引きずり下ろす感じかな。ポイズンメガホンの如くミストチャクチを決められるか。
確かに、入り組んだステージでも動きやすいのはプライムの方だな。竹はチャージキープの恩恵も薄いし。
流石にミスト内で居座るのは地雷だろ、たとえ相手を倒せてもインク回復しないと肝心の塗りができないぞ。
その代わりにチャージャーだから曲射はできず段差に弱い、プライムとは一長一短の関係だと思う。
とりあえずエリデコと竹乙は強くなったな
デコと乙があるかは知らんが
ポイズンぶつけられたところで、チャーの射程を持ってすれば相手に近付かせないだけの脅威はあるしな。
インク消費量が増えたとしても、一撃で倒せれば退く必要も無い。そして、それを実現するだけのキル性能も十分に持っている。よほど遠投を積まない限りは、ポイズンが届いた=投げてきた相手は射程内に居る、だからな
開き直って居座る、という選択肢がない程度の凶悪さはあるのかな。現ポイズンも気にせずドッシリ構えるという戦法もある訳で
スプチャリッターの射程を常識的なレベルに下げるだけで、もっとワチャワチャ動ける環境になるはずなんだがなぁ
ヤツらの射程が長過ぎるせいで定点や芋が大量発生するし、相手にしてみれば動けない範囲も無駄に増えるわけで。
一見チャーが不利になったように見えるステージ構造も、上手いチャーには効果無しで、相変わらず射程の暴力に加えて、チャージキープからの接近戦まで平気で挑んでくる。
上手いチャーは、上手いシューターとは比べ物にならないレベルで手がつけられんわ
洗剤のグラフを有効射程に置き換えると、射程は65+7で72。
プライム(グラフ上での射程70)よりほんの少しだけ長いくらいの射程、ということになる。
実測値でも、プライムの有効射程は3.9本、スクイックリンの射程は4.0本だから、
「チャージャーの射程はグラフの表示よりも+7」というのは大体合ってると思う。
同じように他のチャージャーも+7で置き換えると、
スプチャは92、スプスコは95、リッターは104、リッスコは107
というのが、グラフで表すのに適切な射程、ということになる。
スプチャの射程がハイドラント(グラフ上での射程87)より長い92になっているのも、実測値に合致する。
チャージキープは動き回って戦うことが多くなる、というかそうしろということなんだろうけどな
それならそれでキープを活かさないといけなくなるような下方修正が必要だったと思うんですわ
単体に強烈なデバフから
やや狭い範囲に軽めのデバフ(時間経過で悪化)って感じになったか
インク消費の倍加ではなくインクそのものを消耗させるようになった辺り、やっぱ定点チャージャーやダイナモはこれでメタれってことかねぇ
ステージといい、やはり今回は自陣敵陣関係なくワチャワチャ忙しく動き回らせる方向にしたいんだろうな
それはまぁ賛成なんだけど、何故素直にチャージャーとかのメイン性能を下げられないのか……
すっごい今更なんだけど、このページのセット情報のところの射程の値が48って記載されてるよね
実際に画面上のブキデータグラフの長さって、48もあるか?
画面上にモノサシを当てて実測すると、39程度だと思うんだけど…
洗剤はまだいいとして、竹でも結構凶悪なんだよなぁコレが
リーチ長いだけで有利なのに仕様でも優遇とかほんとひで
動き回る人を止める能力より特定箇所にとどまる人を退かす能力に振った感じだな
こまめにセンプクを繰り返すとかそんなん?
>チャージキープを長時間持続可能な方法
結局ガチならそれが真理だけどね
わかばやブキセレの一部無敵持ちでギリギリなくらいか
そこなんだよね
余程の拘りがなければスピナー使いはその手のステージはシューターに切り替えるか、そもそもやらない
特にヤグラ
新型のポイズンボール来たな
そもそもエリア以外のガチルールを追加要素だけで続投とは思わなんだ
新しく一個作るなんてとんでもない労力だから仕方ないけどさ
ブキチのグラフは(ローラーを除いて)塗り射程を表しているけど、チャージャーには「塗り射程と有効射程の差が小さい」という仕様があり、つまりは塗り射程に対して有効射程が長くなっている。内部値としては20×2だけ射程が長い。
ブキチのグラフを有効射程に置き換える場合、チャージャーの射程は実質+7くらいになる。
竹は射程72+7で79。およそバレルスピナー以上ジェットスイーパー以下という感じになる。プライムと比べる場合、射程は竹:プライム=79:70くらいで見ることになる。
実測でもライン0.5本分という結構な差があるから、竹対プライムは正面からでも竹が勝つ
カーボンやパブロにも有効射程負けてる上に弾がバラけるから当てにくい、射程端は確定数が増加するからつらい
2でもチャージャーは肩出し射撃は可能?チャージキープもらったからなくてもいいよな
スプラ2ではまたデスペナが一律に戻りそうな感じなので、今度こそちゃんとメイン性能をお手入れしてほしいんだがなぁ。ダイナモスプチャリッターは最低限何とかすべき。
ステージ構成で若干チャー不利な環境になると思ったけど、上手いチャージャーにとっては何てこと無かったな。相手が迫ってこようが、普通にブチ抜くだけ。
チャージキープも長時間持続可能な方法が分かって純粋な強化だったしな。
逆に突っ込んでチャーポジから引かせる事にしてますね。ゾンビ積んでそれで死ぬならしょうがないと思って…一番キツイのは塗ってる最中に射程外から抜かれる事なのでどんどんプレッシャーをかけて相手が狙うのに楽な位置を取らせない事を心がけてます。
プライムは70、竹は72…連射できるプライムに軍配が上がるのは仕方ないが、竹はそもそも正面から戦うブキじゃないしなw疑似1確+スリップダメ狙いで死角から打てば竹の方が勝る。甲は52とサブスペも同じだし、エイム力と立ち回り次第で強ブキにも化ける。
2で更に強化確定だからな、中射程イカは震えて眠れ
短射程に求められるのはブキを換えてくることって話かと思ったら違った
射程が短く確定数が多い>クセがある
燃費が良くて塗りが強い>クセがない
平行線かな、この議論はw
壁を登った時にスピナーは完全無防備なので、ヒラメとかタチウオはクイボがあると便利。(そんなステはシューター持てばいいんだが。。)
設計段階時のコンセプトを話してる説
そもそも短射程全員なんでスピコラZAPよりヒト速度遅いんだよ
リアフレとよくスプラやってるんだが、そのフレがH3使い
しかしスプチャリッターのチャージャー種にめっぽう弱く、これらがいるとキルデス0/8とかになってしまうことが度々
俺もハイカス使ってるからチャージャー相手は苦手なんだけど、H3使った事ないから「むやみに突っ込むな、塗りで嫌がらせに特化しろ、ヘイトは稼いで死なないように頑張れ」ぐらいのアドバイスしか出来ん
ここのH3使ってる人はチャージャーいる時どうしてるの?