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全体的に低くなったのと、中央が広くなった感じ。インクレールもあるし、なかなか楽しそう。
レールは取り合いになる感じか
今回のE3ですさまじかった。縦振りが実質的なメイン弱体化(横スライドにすごく弱いので)と思ってたがそんなことはなく、遠近の両方に対応できる強化に感じられた。トラップハイプレにまったくめげることなくメイン一本で活躍できてる。
短射程殺しって言うなら腐る程候補でてくるし、こいつがいようがいなかろうが他の短射程の評価は大して変わらんから。
定点芋を何とかしたいなら、スプチャリッターのメイン性能も何とかしなきゃダメだよなぁ
サブスペとかギアとかはあくまで枝葉の性能。一番肝心なのはメイン性能よね
ダイナモのメインをちゃんと調整してくれるんですかねぇ…2でも大暴れな状況が改善しないんじゃ笑えないぞ
そうか?わざわざマーキングしなくても見えるようになったらしいぞ。ま、メインがダイナモってだけで充分強いだろうけどな
ぶっちゃけ射程とチャージ時間を弱体化してくれれば、塗り性能を上げてくれても構わんよ
プライムベリーもなかなか
復活短縮は初心者とか塗り専救済みたいになったが
この仕様でステジャン続投だとヤグラのステジャンゾンビが野放しのままだな
今のとこニンジャもステジャンも見当たらないから廃止だといいんだが
スプラトゥーン1かわいいブキだよね~
https://www.nintendo.co.jp/switch/aab6a/index.html
https://twitter.com/SplatoonJP
ウデマエの仕様変更は公式HP、キルアシストは公式twitterでしかまだ紹介されてないな
そのブキセットによる調整を持て余した結果ああなった、というのが1だから仕方ない
わかば筆頭に無敵ありきだったブキには犠牲になってもらわんと
「爆風軽減」とあるからには、恐らくこれボムとブラスター両方へのメタだろうな
これで攻撃防御が消えてくれてりゃ万々歳なんだが(メイン性能の調整は大前提)
1で言われてたスプチャをリッターのf、リッターをハイドラ並みのfでいいんだよ
ハナから期待はしとらんよ
1を試射会からアプデ終了まで遊んでたんだ、嫌という程分かってる
そ し て チ ャ ー ジ キ ー プ
ポイズンやセンサーに適用されないっぽいし
結局もみじみたいなブキはアピール出来ないと思うぞ
恐らく一番恩恵を受けるのは射程長くてキルタイム遅い
スイーパーとかラピブラみたいなチクチク系のブキ
んで、横槍性能とキルタイム両方持ってるような長射程高火力ブキは
そのまま自前で倒しちゃうだろうから結局あんま影響ない気がする
その中で比較的ありそうなのは前線の味方インクで動きの鈍った敵を
チャージャーが撃ち抜く場合かな
ただ1でスイーパー系ラピブラ系よく使ってた身からすると
こんなんでお茶濁してないでメイン性能お手入れしろよとしか思わんが
不遇だった支援系武器に光が・・・・・・
https://twitter.com/SplatoonJP/status/874556368946044928
https://twitter.com/SplatoonJP/status/874558313815449604
>これは仲間と協力して相手をたおしたときに表示されるマークだということが分かった。
>たとえば、自分がダメージを与えた相手を、仲間がたおしたときに表示されるぞ。
>対戦結果画面では、自分でたおした回数と仲間がたおすのに協力した回数が合計して表示されるほか、スペシャルを使った回数が表示されるようになっている。
ふしぎな仕様変更だなぁ
まるで全部自分の手柄みたいにキルレ自慢するブキがいるからこうなったみたいじゃないか(棒)
2では「ルールごとにウデマエが分かれる」「ウデマエの数字廃止」などが追加された模様。あとキルアシスト(自分がダメージを与えた相手を味方がキルした回数)も記録されるようです。
2ならサブ強化ガン積みトラップで敵地を荒らせるぞ
コイツの場合唯一のボム付きバリアな上にバリアを早く回しやすいコトも考慮してやらんと
いくら燃費良くてもボム目当てならスシワサでも使った方が強い
メインの貧弱さをサブスペで誤魔化しきって初めて強いと言えるブキだわ
カーリングボムとスーパーチャクチで戦闘特化 これだ
よく言う若葉はボムが本体ってのに通じる話だけど
燃費が軽いって事は他の武器よりメインサブの絡め手が採りやすいって事、これこそがこの武器の特色である
言い換えれば、サブを巧みに使いこなす気がないなら選ぶべき武器じゃない
なぜかホクサイにフデ一番手を取られてしまった。ぐぬぬ。
今回のE3ではお披露目なしか。サブスペは何になるだろう? スプボムとハイプレはスプチャと被るから可能性低いだろうし……トラップ・ジェットパックあたりだろうか。
今回のギア調整はかなりいいと思った。ゾンビの大幅弱体(相打ちですら発動しない)、死にギアの極力排除(ボム飛→サブ性能アップやスぺ延→スペシャル性能アップ)、部位固定ギアの削減(安全シューズ→相手インク影響軽減)。ギアの不満点を大きく改善できてる。
ここの人たちが望むような調整がされることはおそらく無い。仮にどこかが弱体化されたとしても、何かが強化されるだろうから。
射程弄ったらそれはボールドじゃないな
むしろチャージャーに強いメインなんてなくね?
例えば特定のサブ、SPが好きでスペ減少と合わせそれにマッチしたメイン選んでいたイカもいただろうし、2でも新サブ、新SPに関して同じ流れになるかもしれないね
誰も射程については言及しないあたり。お前らって奴らは…(´;ω;`)ウッ
フルチャ未満の性能落としてチャージ時間を洗剤とリッターの中間の70Fにすればいい
短射程はブキ軽いということで安全靴の効果とか。2だと継続戦闘つらくなるし
確一廃止も含め、攻撃力上限やらフルチャ未満での射撃性能をガタ落ちさせたうえで
フルチャ自体の性能を下げるまでやってようやくまともな調整だと思う
選択式になったとはいえスコープ続投とチャージキープがあるなら尚更
まぁどんなブキにも愛好家がいたことに配慮した上での「旧メインもすべて登場」なんだろうけど
そもそも無敵SPやシールド持ちのブキの大多数がそうであったように
1の構成だからこそ好んでいたプレイヤーも多いだろうから
サブスペ廃止や仕様変更入れるならそこに拘る必要性は薄かったのでは…という
新規メインの比率増やすと開発期間更に延びたり調整に難航しただろうからそういう事情もあるんだろうが
あくまでセンサー系ありきの調整ってのがなんかもにょる
動き回らせる方向性のゲームにしたいみたいだから
定点芋が多かった1よりは意義が出てくるのかも知れないけど
攻撃が無くなれば半チャは弱体化する…が、攻撃無しでも半チャで80以上の大ダメージを出せてしまうこと、ノーチャージでも40ダメージと威力がやたら大きいこと、この2つを解決してくれないとなぁ
正直、ノーチャージのダメージは25未満でいいし、フルチャ直前でもダメージは49.9で良いと思うわ
まぁ、スプチャリッターが強すぎる原因はフルチャ性能にあるんで、半チャを弱体化したところで問題点の半分も解決しないんだけどな
一番欲しいのはやっぱり速さだな。ヒト速もイカ速も足りない。というか何で短射程組はスシと同じ速さなんだよ
ついでにシューター全般の動きがトロすぎる。あんな動きの遅さじゃ、撃ったら最後チャージャーの的にしかならん