旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様
エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に
うーん……
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旧ルールはマイナーチェンジで続投の模様
エリア:エリア内の塗り状況がメーターで表示される
ヤグラ:ルート上に複数箇所数秒間(動画だと8秒程度)ヤグラが停止するカンモン(関門)が設置
ホコ:フルチャージのホコショットが1の太くて遅いスパショみたいなのからホコバリアのような爆発を起こす炸裂弾に
うーん……
エリアとホコはまぁ良いけど、ヤグラの関門はどうなんだ。
これ、試合のテンポを損なうだけのマイナス要素になりはしないか…?
特に、お互いに同じ段階の関門で止まって進めず同点のカウントになった時、勝敗はどうする?スプラ1のルールでは、同点の場合は先に到達した方のカウントが優先され、もう一方の逆転に及ばなかったチームのカウントが巻き戻ったが…それと同じであれば、先に関門に到達したチームがかなり有利になりそう。動画では「スプラ1では一度リードされると巻き返しが難しかったけど、関門を設けることによって全員で態勢を立て直せる」という解説もあったけど、これだと逆に巻き返しが難しくならないか?むしろ相手に先手でリードを取られると、こちらは関門により逆転が難しくなる仕様な気がする。こちらがリードを取ってしまえば、防衛も楽になりそう。先手リード後グダグダな展開の連続にならなければいいが…(関門で停止中もカウントが進むことで問題解消)
ヤグラが停止することは防衛面で有利に働くけど、元から防衛に強いブラスターがさらに有利になりそうな点もマイナス。
カンモンで停止中もカウント進んでるのは確認。
カンモンなくなったあとはそこのカウントは一気に飛ばされそう。
なるほど、それならカウントの問題も逆転が難しくなる問題も大丈夫そうだ。
そうなると、全体的にヤグラレールの距離が短くなる、ということになるかな。
ただ、ブラスターが更に有利になりそうな点だけは解消しそうにないな。メインウェポンは全種続投が決定しているらしいし、ゾンビノヴァが幅をきかせる現環境をどう解決するつもりなのか。
普通に考えればブラスターを抑制するための要素を入れてくるかと思ったが、まさかブラスターがさらに有利になる要素をブッ込んでくるとは思わなかった。
そもそもエリア以外のガチルールを追加要素だけで続投とは思わなんだ
新しく一個作るなんてとんでもない労力だから仕方ないけどさ
特にヤグラ
カンモンは一度突破すれば、次からは止まらないみたい。