14式竹筒銃・甲の情報提供・交換用
いまだにギアパワーのバランスが決まらないッスわ。攻撃とインクと機動力で三すくみ。
乙使いだけど、ステージによって切り換えてます。狭いステージは攻撃ガン積み。広いステージは機動力重視。
そっかー。頑張って2,3種類の組み合わせを作ろうかな。
ガチガサネは移動力と攻撃力を両立出来て見た目もカッコいいし良い感じ
竹って、リッターとかと違って「何処かにいる」って感じじゃないけど、射撃音聴いただけで異様なプレッシャーに駆られる。自分も与える側なんだけどね
てか、他のチャージャーと比べてやたらヌルヌル動く人いるから余計怖いわ。竹が竹で怯えるのは情けないけど...
竹は機動力あるから確かに怖いな。それに擬似1確あるからインクにも気をつけなきゃアカン
竹はガロンとかジェットを相手するのと感覚が近いんだよなあ。
オススメギアパワー、項目も説明文も多すぎて読みづらいのでシェイプアップ希望です。 特にインク関係、「ほしくならない」と結論づけるのであれば項目自体不要では?
釣り? マジで言ってるならよく読めとしか
モンガラで強いブキというとラピブラ・エリブラがよく挙げられるが、個人的にはモンガラといえば竹甲と言えるくらいモンガラで滅法強い。
前線の維持とか、押し上げは出来るけど、やっぱり押し込まれた時の打開は苦手だなぁ...まぁそれは竹甲に限らない話だが
他のチャージャーでもアレなのに竹で室外機って何がしたいねん
バトルの流れ次第で使えることもある。芋は流石にアホすぎるけど
竹って何気に他のチャージャーより弾の当たり判定が広いんよなぁ
あたり判定広いのは仕様だよ
てかチャージャー自体が判定強者なだけじゃなかったか?
モズクで優勢時に金網下で見張られた時がかなりウザい
リッターとかバルーンや建物に隠れていてもHitするときあるからな(インクの軌道はイカ一個以上離れてるのに
ブラスターの直撃もシューターより判定強いと思ってるけどどうなんだろ
それは弾の大きさの問題じゃないかな
やっぱりデカイのはあってるんだろうか
直線塗り最速でもあるが、通路封鎖が一番早く、遠くに行える武器でもある。みんなもっとノンチャ塗りして横断歩道描いていこうぜ。疑似確一を狙うのも、相手が道を作らずに踏みこえるか迷うようなまばらなインク状態の方がいいし。
確かにノンチャであえて相手に踏ませるのも手だな。俺には思いつかなかった戦略
竹のフルチャで塗っても理論値は5000ちょいで、シューター勢は特例を除けば6500以上で横並びだから、燃費的にも時間当たりでも塗り勝つのはムリ。これがキル武器と言われる由縁だろう(個人的にこの分類は微妙)。
だから最大効率がでる直線敷き詰めされにくい、敵の両サイドにノンチャの先端塗りの塊を作っておくとかの状況荒らしも大事。安定状況も別の意味で強いけどね。フルチャで塗ると横抜けで近づかれても気づきにくいってのもあるから、特に敵に見られてる時に塗るならノンチャ塗りをオススメする。
公式の提唱する「塗り能力はだいたい同じ」理論は本当に理論値だけ参照のガバガバ設定だしなぁ 実践値で露骨な差が出たり、有利な塗り跡・不利な塗り跡があるのは言うまでもないし
今まで 塗らずにキルばっかり狙ってイマイチだったけど、牽制ノンチャ塗り覚えたら おもろい程キルできて安定できる様になったよ。塗りってすげー! 竹塗れるよ!
単位時間当たりの塗りは悪くないよね。あと下手に擬似1確狙うより半チャで素早く2発叩き込む方がキルも安定するって最近気付いた。
使おうと思って見にきたらやたら考察が充実しててびっくり。奥が深そう
スプラ2のチャージャー系新アクションの「チャージキープ」は、手数が強みで現仕様でも奇襲が十分可能な竹筒銃には少々メリットが薄そう…竹なんだしあの発光がこいつには無いとかにならないかな。…頼む相棒なんだリストラだけはやめてくれ…。
竹が発光とか完全にかぐや姫です本当にありがとうございました
チャージ完了するたび光ってたらピカピカ光って相当目立ちそうだなww
チャージキープじゃなくて空中チャージできるようになって続投!とかしないかなあ…
甲・乙・丙全て使い込んで共通して思うのは、どのサブも強いけどインク管理上やっぱり手軽には使い難いことと、メインのみで解決できるならその方がメリットも多いこと。だから2では個人的に戦闘でのインク管理に影響が少ないスプリンクラーやビーコンみたいな非戦闘タイプのサブが付いた竹も欲しいな。
有効射程がかなり長い(スクイックリンより一割強長い)からダイナモ・スピナー・洗剤系を有効射程の暴力で積極的に狩りたい。あと通路が狭く射線が通りやすいモンガラ・モズク辺りだと凶悪な性能。
プライム射程伸びたはずなのに全体が書かれてる奴修正されてなくね?竹より長いのかプライム
どの部分のことを言ってるのか分からんけど、とりあえずプライムの有効射程はライン3.9本分、竹は4.4本分で、竹の方が射程は長いよ。塗り射程ならプライムが勝つけど
プライムは70、竹は72…連射できるプライムに軍配が上がるのは仕方ないが、竹はそもそも正面から戦うブキじゃないしなw疑似1確+スリップダメ狙いで死角から打てば竹の方が勝る。甲は52とサブスペも同じだし、エイム力と立ち回り次第で強ブキにも化ける。
ブキチのグラフは(ローラーを除いて)塗り射程を表しているけど、チャージャーには「塗り射程と有効射程の差が小さい」という仕様があり、つまりは塗り射程に対して有効射程が長くなっている。内部値としては20×2だけ射程が長い。 ブキチのグラフを有効射程に置き換える場合、チャージャーの射程は実質+7くらいになる。 竹は射程72+7で79。およそバレルスピナー以上ジェットスイーパー以下という感じになる。プライムと比べる場合、射程は竹:プライム=79:70くらいで見ることになる。 実測でもライン0.5本分という結構な差があるから、竹対プライムは正面からでも竹が勝つ
洗剤はまだいいとして、竹でも結構凶悪なんだよなぁコレが リーチ長いだけで有利なのに仕様でも優遇とかほんとひで
洗剤のグラフを有効射程に置き換えると、射程は65+7で72。 プライム(グラフ上での射程70)よりほんの少しだけ長いくらいの射程、ということになる。 実測値でも、プライムの有効射程は3.9本、スクイックリンの射程は4.0本だから、 「チャージャーの射程はグラフの表示よりも+7」というのは大体合ってると思う。 同じように他のチャージャーも+7で置き換えると、 スプチャは92、スプスコは95、リッターは104、リッスコは107 というのが、グラフで表すのに適切な射程、ということになる。 スプチャの射程がハイドラント(グラフ上での射程87)より長い92になっているのも、実測値に合致する。
その代わりにチャージャーだから曲射はできず段差に弱い、プライムとは一長一短の関係だと思う。
確かに、入り組んだステージでも動きやすいのはプライムの方だな。竹はチャージキープの恩恵も薄いし。
ほんとみんなの言ってるとおりチャージキープよりか空中チャージの方が恩恵がある と言うかさあ、多分もう無理だろうけど、3が出る頃には戦闘中に右構え左構え変えられるようにして欲しい 死角撃ちや肩出しに影響が出る それに例えば武器選択時にモード選択みたいなのでチャージキープモードor空中チャージモードみたいなの選ばせてほしいわ とりあえず任天堂さんは選択肢を増やすことに尽くしてくださいお願いします何でもしますから
他の武器からしたらそんなの射程縮めるかチャージ時間を伸ばすでもしない限りお断りだわ。
右利き左利きはちょっと面白そうではある。でもまぁこのゲームのシンプルさを損なうと思うし、追加はあまり期待できないね。
ただでさえ肩出しとかめんどくさいのに更に相手が今右持ちだ左持ちだ判断しないとなんてやってられない
戦闘中に変えられるのはちょっとチャージャーに隙無くなりすぎる気がするけど、そのアイデアはすごい面白いと思う。ブキ画面でとかならありかも。今だとシオノメみたいにどっちかのチームだけチャージャーが肩だししやすい、みたいな現象あるし。
次回作でも、ダイナモ狩りに関してはお世話になりそうだな…この武器には。 次も頼むぜ。
唯一2で死にそうなチャー系統
ノンチャ連射がジェットより人速早い
2では竹は発光しないしチャージキープもできないようです。さらに貫通する仕様もない模様。
だがしかし!!!!!!!メイン性能アップのおかげで死なないどころか接近戦インファイトもダイナモエクスバレルデュアル殺しだぜ☆
なおまもなくアップデートの模様
デュアルともども弱体化しな。
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いまだにギアパワーのバランスが決まらないッスわ。攻撃とインクと機動力で三すくみ。
乙使いだけど、ステージによって切り換えてます。狭いステージは攻撃ガン積み。広いステージは機動力重視。
そっかー。頑張って2,3種類の組み合わせを作ろうかな。
ガチガサネは移動力と攻撃力を両立出来て見た目もカッコいいし良い感じ
竹って、リッターとかと違って「何処かにいる」って感じじゃないけど、射撃音聴いただけで異様なプレッシャーに駆られる。自分も与える側なんだけどね
てか、他のチャージャーと比べてやたらヌルヌル動く人いるから余計怖いわ。竹が竹で怯えるのは情けないけど...
竹は機動力あるから確かに怖いな。それに擬似1確あるからインクにも気をつけなきゃアカン
竹はガロンとかジェットを相手するのと感覚が近いんだよなあ。
オススメギアパワー、項目も説明文も多すぎて読みづらいのでシェイプアップ希望です。 特にインク関係、「ほしくならない」と結論づけるのであれば項目自体不要では?
釣り? マジで言ってるならよく読めとしか
モンガラで強いブキというとラピブラ・エリブラがよく挙げられるが、個人的にはモンガラといえば竹甲と言えるくらいモンガラで滅法強い。
前線の維持とか、押し上げは出来るけど、やっぱり押し込まれた時の打開は苦手だなぁ...まぁそれは竹甲に限らない話だが
他のチャージャーでもアレなのに竹で室外機って何がしたいねん
バトルの流れ次第で使えることもある。芋は流石にアホすぎるけど
竹って何気に他のチャージャーより弾の当たり判定が広いんよなぁ
あたり判定広いのは仕様だよ
てかチャージャー自体が判定強者なだけじゃなかったか?
モズクで優勢時に金網下で見張られた時がかなりウザい
リッターとかバルーンや建物に隠れていてもHitするときあるからな(インクの軌道はイカ一個以上離れてるのに
ブラスターの直撃もシューターより判定強いと思ってるけどどうなんだろ
それは弾の大きさの問題じゃないかな
やっぱりデカイのはあってるんだろうか
直線塗り最速でもあるが、通路封鎖が一番早く、遠くに行える武器でもある。みんなもっとノンチャ塗りして横断歩道描いていこうぜ。疑似確一を狙うのも、相手が道を作らずに踏みこえるか迷うようなまばらなインク状態の方がいいし。
確かにノンチャであえて相手に踏ませるのも手だな。俺には思いつかなかった戦略
竹のフルチャで塗っても理論値は5000ちょいで、シューター勢は特例を除けば6500以上で横並びだから、燃費的にも時間当たりでも塗り勝つのはムリ。これがキル武器と言われる由縁だろう(個人的にこの分類は微妙)。
だから最大効率がでる直線敷き詰めされにくい、敵の両サイドにノンチャの先端塗りの塊を作っておくとかの状況荒らしも大事。安定状況も別の意味で強いけどね。フルチャで塗ると横抜けで近づかれても気づきにくいってのもあるから、特に敵に見られてる時に塗るならノンチャ塗りをオススメする。
公式の提唱する「塗り能力はだいたい同じ」理論は本当に理論値だけ参照のガバガバ設定だしなぁ
実践値で露骨な差が出たり、有利な塗り跡・不利な塗り跡があるのは言うまでもないし
今まで 塗らずにキルばっかり狙ってイマイチだったけど、牽制ノンチャ塗り覚えたら おもろい程キルできて安定できる様になったよ。塗りってすげー! 竹塗れるよ!
単位時間当たりの塗りは悪くないよね。あと下手に擬似1確狙うより半チャで素早く2発叩き込む方がキルも安定するって最近気付いた。
使おうと思って見にきたらやたら考察が充実しててびっくり。奥が深そう
スプラ2のチャージャー系新アクションの「チャージキープ」は、手数が強みで現仕様でも奇襲が十分可能な竹筒銃には少々メリットが薄そう…竹なんだしあの発光がこいつには無いとかにならないかな。…頼む相棒なんだリストラだけはやめてくれ…。
竹が発光とか完全にかぐや姫です本当にありがとうございました
チャージ完了するたび光ってたらピカピカ光って相当目立ちそうだなww
チャージキープじゃなくて空中チャージできるようになって続投!とかしないかなあ…
甲・乙・丙全て使い込んで共通して思うのは、どのサブも強いけどインク管理上やっぱり手軽には使い難いことと、メインのみで解決できるならその方がメリットも多いこと。だから2では個人的に戦闘でのインク管理に影響が少ないスプリンクラーやビーコンみたいな非戦闘タイプのサブが付いた竹も欲しいな。
有効射程がかなり長い(スクイックリンより一割強長い)からダイナモ・スピナー・洗剤系を有効射程の暴力で積極的に狩りたい。
あと通路が狭く射線が通りやすいモンガラ・モズク辺りだと凶悪な性能。
プライム射程伸びたはずなのに全体が書かれてる奴修正されてなくね?竹より長いのかプライム
どの部分のことを言ってるのか分からんけど、とりあえずプライムの有効射程はライン3.9本分、竹は4.4本分で、竹の方が射程は長いよ。塗り射程ならプライムが勝つけど
プライムは70、竹は72…連射できるプライムに軍配が上がるのは仕方ないが、竹はそもそも正面から戦うブキじゃないしなw疑似1確+スリップダメ狙いで死角から打てば竹の方が勝る。甲は52とサブスペも同じだし、エイム力と立ち回り次第で強ブキにも化ける。
ブキチのグラフは(ローラーを除いて)塗り射程を表しているけど、チャージャーには「塗り射程と有効射程の差が小さい」という仕様があり、つまりは塗り射程に対して有効射程が長くなっている。内部値としては20×2だけ射程が長い。
ブキチのグラフを有効射程に置き換える場合、チャージャーの射程は実質+7くらいになる。
竹は射程72+7で79。およそバレルスピナー以上ジェットスイーパー以下という感じになる。プライムと比べる場合、射程は竹:プライム=79:70くらいで見ることになる。
実測でもライン0.5本分という結構な差があるから、竹対プライムは正面からでも竹が勝つ
洗剤はまだいいとして、竹でも結構凶悪なんだよなぁコレが
リーチ長いだけで有利なのに仕様でも優遇とかほんとひで
洗剤のグラフを有効射程に置き換えると、射程は65+7で72。
プライム(グラフ上での射程70)よりほんの少しだけ長いくらいの射程、ということになる。
実測値でも、プライムの有効射程は3.9本、スクイックリンの射程は4.0本だから、
「チャージャーの射程はグラフの表示よりも+7」というのは大体合ってると思う。
同じように他のチャージャーも+7で置き換えると、
スプチャは92、スプスコは95、リッターは104、リッスコは107
というのが、グラフで表すのに適切な射程、ということになる。
スプチャの射程がハイドラント(グラフ上での射程87)より長い92になっているのも、実測値に合致する。
その代わりにチャージャーだから曲射はできず段差に弱い、プライムとは一長一短の関係だと思う。
確かに、入り組んだステージでも動きやすいのはプライムの方だな。竹はチャージキープの恩恵も薄いし。
ほんとみんなの言ってるとおりチャージキープよりか空中チャージの方が恩恵がある と言うかさあ、多分もう無理だろうけど、3が出る頃には戦闘中に右構え左構え変えられるようにして欲しい 死角撃ちや肩出しに影響が出る それに例えば武器選択時にモード選択みたいなのでチャージキープモードor空中チャージモードみたいなの選ばせてほしいわ とりあえず任天堂さんは選択肢を増やすことに尽くしてくださいお願いします何でもしますから
他の武器からしたらそんなの射程縮めるかチャージ時間を伸ばすでもしない限りお断りだわ。
右利き左利きはちょっと面白そうではある。でもまぁこのゲームのシンプルさを損なうと思うし、追加はあまり期待できないね。
ただでさえ肩出しとかめんどくさいのに更に相手が今右持ちだ左持ちだ判断しないとなんてやってられない
戦闘中に変えられるのはちょっとチャージャーに隙無くなりすぎる気がするけど、そのアイデアはすごい面白いと思う。ブキ画面でとかならありかも。今だとシオノメみたいにどっちかのチームだけチャージャーが肩だししやすい、みたいな現象あるし。
次回作でも、ダイナモ狩りに関してはお世話になりそうだな…この武器には。 次も頼むぜ。
唯一2で死にそうなチャー系統
ノンチャ連射がジェットより人速早い
2では竹は発光しないしチャージキープもできないようです。さらに貫通する仕様もない模様。
だがしかし!!!!!!!メイン性能アップのおかげで死なないどころか接近戦インファイトもダイナモエクスバレルデュアル殺しだぜ☆
なおまもなくアップデートの模様
デュアルともども弱体化しな。