新型のポイズンボール来たな
動き回る人を止める能力より特定箇所にとどまる人を退かす能力に振った感じだな
単体に強烈なデバフから やや狭い範囲に軽めのデバフ(時間経過で悪化)って感じになったか
インク消費の倍加ではなくインクそのものを消耗させるようになった辺り、やっぱ定点チャージャーやダイナモはこれでメタれってことかねぇ ステージといい、やはり今回は自陣敵陣関係なくワチャワチャ忙しく動き回らせる方向にしたいんだろうな
それはまぁ賛成なんだけど、何故素直にチャージャーとかのメイン性能を下げられないのか……
スプチャリッターの射程を常識的なレベルに下げるだけで、もっとワチャワチャ動ける環境になるはずなんだがなぁ ヤツらの射程が長過ぎるせいで定点や芋が大量発生するし、相手にしてみれば動けない範囲も無駄に増えるわけで。 一見チャーが不利になったように見えるステージ構造も、上手いチャーには効果無しで、相変わらず射程の暴力に加えて、チャージキープからの接近戦まで平気で挑んでくる。 上手いチャーは、上手いシューターとは比べ物にならないレベルで手がつけられんわ
開き直って居座る、という選択肢がない程度の凶悪さはあるのかな。現ポイズンも気にせずドッシリ構えるという戦法もある訳で
ポイズンぶつけられたところで、チャーの射程を持ってすれば相手に近付かせないだけの脅威はあるしな。 インク消費量が増えたとしても、一撃で倒せれば退く必要も無い。そして、それを実現するだけのキル性能も十分に持っている。よほど遠投を積まない限りは、ポイズンが届いた=投げてきた相手は射程内に居る、だからな
流石にミスト内で居座るのは地雷だろ、たとえ相手を倒せてもインク回復しないと肝心の塗りができないぞ。
居座るってのはちょっと違くね 要はぶつけられたところで慌てて逃げずとも、射程と火力で相手を返り討ちにしてから移動すればいいのよ チャージャーやダイナモみたいなブキならそれが出来る 1でのポイズンも結局嫌がらせ止まりでそいつらの抑止にはならなかった
キル取れれば相手が戻るまでの時間でお釣りが来るから結局ナワバリガチ問わずキルゲーになった、ってのが1だったしな 最後はゾンビ大氾濫という身も蓋もない状態になったのにはそういう部分もある
いや消費2倍のポイズンと、いるだけでインク取られるミストじゃ根本から違うって。ポイズンの場合はぶつけられた後でも残りのインク使って相手を返り討ちにすれば問題なしだったが、ミストの場合は投げ込まれた時点でそこから逃げなければ反撃すらできなくなる。相手がミスト内に居座ってカウンター狙ってくるならミスト側は相手が弱るまで別のことしてりゃいいだけだからな。
まとめると、ポイズンはチャーの抑制には役に立たなかった。毒を食らったところで居座って返り討ちも可能だった。 では、ミストはどうか?チャーの抑制に本当に役に立つのか?ってところだな。今のところ、その目論見は上手く行きそうな気はするが… どのくらいのスピードでインクが減っていくのか、どのくらい移動速度が遅くなるのかで、チャーを抑制できるかどうかが変わってきそうな気がする。 それにしても、RPG的に考えるとイカの体力がHP、インク量がMPって感じになるけど、MPの方を減らす毒ってのも珍しいな。
チャーの抑制出来るかは大事だけど、そうすると射程短いブキが割りを食うから調整は慎重にやってほしいな
少なくとも外へ逃げれば解除されるミストのが短射程にとっては弱体化には見える。
逃げやすさとか機動力の話をするとさ 1の最後の方にあった重量級補正みたく ブキの射程とイカ・ヒト速を反比例させるとか? まぁこれは極端な話だけど
チャージ中の相手にはインク消費増大、インク切れるとチャージ解除とか?チャージャー対策に
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動き回る人を止める能力より特定箇所にとどまる人を退かす能力に振った感じだな
単体に強烈なデバフから
やや狭い範囲に軽めのデバフ(時間経過で悪化)って感じになったか
インク消費の倍加ではなくインクそのものを消耗させるようになった辺り、やっぱ定点チャージャーやダイナモはこれでメタれってことかねぇ
ステージといい、やはり今回は自陣敵陣関係なくワチャワチャ忙しく動き回らせる方向にしたいんだろうな
それはまぁ賛成なんだけど、何故素直にチャージャーとかのメイン性能を下げられないのか……
スプチャリッターの射程を常識的なレベルに下げるだけで、もっとワチャワチャ動ける環境になるはずなんだがなぁ
ヤツらの射程が長過ぎるせいで定点や芋が大量発生するし、相手にしてみれば動けない範囲も無駄に増えるわけで。
一見チャーが不利になったように見えるステージ構造も、上手いチャーには効果無しで、相変わらず射程の暴力に加えて、チャージキープからの接近戦まで平気で挑んでくる。
上手いチャーは、上手いシューターとは比べ物にならないレベルで手がつけられんわ
開き直って居座る、という選択肢がない程度の凶悪さはあるのかな。現ポイズンも気にせずドッシリ構えるという戦法もある訳で
ポイズンぶつけられたところで、チャーの射程を持ってすれば相手に近付かせないだけの脅威はあるしな。
インク消費量が増えたとしても、一撃で倒せれば退く必要も無い。そして、それを実現するだけのキル性能も十分に持っている。よほど遠投を積まない限りは、ポイズンが届いた=投げてきた相手は射程内に居る、だからな
流石にミスト内で居座るのは地雷だろ、たとえ相手を倒せてもインク回復しないと肝心の塗りができないぞ。
居座るってのはちょっと違くね
要はぶつけられたところで慌てて逃げずとも、射程と火力で相手を返り討ちにしてから移動すればいいのよ
チャージャーやダイナモみたいなブキならそれが出来る
1でのポイズンも結局嫌がらせ止まりでそいつらの抑止にはならなかった
キル取れれば相手が戻るまでの時間でお釣りが来るから結局ナワバリガチ問わずキルゲーになった、ってのが1だったしな
最後はゾンビ大氾濫という身も蓋もない状態になったのにはそういう部分もある
いや消費2倍のポイズンと、いるだけでインク取られるミストじゃ根本から違うって。ポイズンの場合はぶつけられた後でも残りのインク使って相手を返り討ちにすれば問題なしだったが、ミストの場合は投げ込まれた時点でそこから逃げなければ反撃すらできなくなる。相手がミスト内に居座ってカウンター狙ってくるならミスト側は相手が弱るまで別のことしてりゃいいだけだからな。
まとめると、ポイズンはチャーの抑制には役に立たなかった。毒を食らったところで居座って返り討ちも可能だった。
では、ミストはどうか?チャーの抑制に本当に役に立つのか?ってところだな。今のところ、その目論見は上手く行きそうな気はするが…
どのくらいのスピードでインクが減っていくのか、どのくらい移動速度が遅くなるのかで、チャーを抑制できるかどうかが変わってきそうな気がする。
それにしても、RPG的に考えるとイカの体力がHP、インク量がMPって感じになるけど、MPの方を減らす毒ってのも珍しいな。
チャーの抑制出来るかは大事だけど、そうすると射程短いブキが割りを食うから調整は慎重にやってほしいな
少なくとも外へ逃げれば解除されるミストのが短射程にとっては弱体化には見える。
逃げやすさとか機動力の話をするとさ
1の最後の方にあった重量級補正みたく
ブキの射程とイカ・ヒト速を反比例させるとか?
まぁこれは極端な話だけど
チャージ中の相手にはインク消費増大、インク切れるとチャージ解除とか?チャージャー対策に