ダメージ計算式の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
各用語は投票結果が出次第、置き換わる前提で旧用語を使用しています
そろそろ具体的な計算式を決めていきたいと思います。 現在:基本ダメージ = 基礎ダメージ × 会心補正 × ダメージバフ補正 × 元素反応補正 × 防御補正 × 元素耐性補正 改訂:基本ダメージ = (基礎ダメージ × 別枠乗算 + その他の参照値) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 防御補正 × 元素耐性補正
現在:基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + その他参照値 改訂:基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率%
新設:別枠乗算 宵宮の焔硝の庭火舞いなど、一部の効果は天賦倍率やダメージバフ補正とは別に基礎ダメージに乗算される。 このため別枠乗算と呼ばれている。
新設:その他の参照値 アルベドの元素スキルによる防御力依存の追撃ダメージや、鍾離の固有天賦・贅沢な食饌の最大HP依存のダメージ加算)など、攻撃者本人のステータスに依存しないダメージが「その他参照値」としてここに加算される。
現在:会心補正 = 1 + 会心ダメージ% 改訂:会心補正 = 1 + 会心ダメージ%の合計値(ダメージバフの項目と揃えています)
現在:会心率、会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の高級ステータス欄で確認可能。 改訂:会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」で確認可能。「○○元素ダメージの会心ダメージ+○%」のような条件付きの会心ダメージアップはステータスに反映されないので別途加算する。
改訂:会心ダメージとダメージバフの項目の順序を入れ替える(日本ではダメバフが前が慣習になっているため)
別枠乗算…。このタイミングでそれを追加しますか。それならば現行の投票候補も合わせて見直す必要が出てくると思います。 別枠乗算もその他の参照値も(攻撃力x天賦倍率)を補正するという共通項を持ちますので、それを反映した名称にするのが良いと思われます。(乗算の後に加算という順序は決まっていますが、攻撃力=基礎攻撃力x攻撃力%+実数攻撃力で乗算の後に加算をしているのと同じような感じでしょう。) また別枠乗算という名称は、ダメージバフや会心系とは別枠で、ということかと思いますが、これらの認識は申鶴・雲菫登場前の加算系バフが存在しない環境で発想されたため、現状の加算バフが存在する環境では「別枠で乗算と言うが加算前なのか加算後なのか文字面では分からない」という状態になってしまうため、適切な名称が必要になるかと思います。
個人的には宵宮の元素スキルや行秋の4凸効果は「天賦倍率に乗算」という認識でいましたので、天賦倍率の中に含めてしまっても良いかもしれないと思っていますが、公式説明的にはどちらも「ダメージがアップ」「ダメージ+◯%」と「ダメージ」を使っていて、加算系バフの鍾離・心海・申鶴・雲菫の「ダメージをアップ(増加)」の「ダメージ」と同じ扱いをしているようにも受け取れるため、(攻撃力x天賦倍率)に乗算という形式でも良いのかなとも思っているところです。
別枠乗算はすでに定着している上に他の公式用語ともかぶってないので、新語を作るメリットはあんまり無いと思います(むしろこのwikiでしか通じない語を作るデメリットのほうが大きい)。攻撃力×天賦倍率×別枠乗算まで全部掛け算でどこに( )付けても計算結果は一緒ですので、なにか良い解説案があればと思っています。別枠乗算がその他の参照値の加算より前に処理されるのは、雲菫が来たけど宵宮の火力が思ってたほど伸びなくてがっかりって経験がある人しか知らないと思うので、この機会に載せてしまいたいですね
たとえば基礎ダメージを「表示攻撃力×天賦倍率×別枠乗算」と別枠乗算が基礎ダメージに入るようにして、ダメージ計算式では「基礎ダメージ+その他の参照値」で済むようにするとか(まず倍率を処理してから残りを足し算っていう原神算数の基本ルールからはズレますが)表記の仕方としてありと思います
要約修正gotoLabel。要約修正の要望のほかに、要約いらないから消してくれというのも承ります。一行に収めたいので80文字以内でお願いします。
タイミングが相当悪いですね…。 ◦ 議題:61-1「別枠乗算とその他の参照値」についての意見は考えの整理が間に合わないため保留します。 ◦ 議題:61-2「会心補正の説明」については、説明全般について提案「ゲーム内の表記と照らし合わせる文章を追加する」があることを>> 21の提議:21-①で既に示しているため、それと合わせた議論になることを希望します。また砂場#hyoukiに関しては色分けの基準は示してあるためいずれの編集者の方も追記していただいて大丈夫です。 ◦ 議題:61-3「会心ダメバフの順番」については、私自身はどちらでもいいため議論に参加しませんが、S.61-1ともS.61-2の決定いずれとも関わりが薄いため、早めに別ツリーにして切り分けすることをおすすめします。
ここに全部まとめて枝を伸ばすよりは木に分けたほうが良さそうですね
はい、まずは、ぜひ
とりあえず今考えている構成を砂場に投稿しました。 各項目の解説はほぼ現行のコピペであり完全に暫定なものです。 色々ご意見があると思いますが、この木で複数のトピックを扱うと見づらくなるので、話題を提起するたび随時新しい木を植えてください。
砂場/ダメージ計算式に移動しました。仮の整理としていくつか説明を追加しましたが、随時書き換えていただいて差し支えありません。 あと投票ではないが傾向把握のためとして #vote つけてみたのですが、やはり無い方が良さそうであれば削除お願いします。
#vote
>> 69での「その他の参照値」について、「ダメージを整数で上昇させるボーナス」という説明がなされていますが、今までの議論の中で「整数という表現は不適切である」という旨の意見が複数出されていることを認識・理解されていますか? 「割合(%)ではなく実数(実際の数値)で」といった表現に改めてもらいたいです。
解説は完全に暫定なので、どんどん改めていきます。
これは単に表記がおかしいということだけではなく、あなたがこれまでの議論を無視して話を進めている(そのつもりか否かは関係なく外からはそう見えうる)ことについての意見でもあるのではないですか?
ある程度形になっているものをみんなで共有できるほうが、トピックごとに木を立てやすいだろうと急遽作成したものなので、コピペ元のデータが古く反映されてない情報がたくさんあります。いま砂場に上げてるものは完全に暫定であり、また私以外の人も編集していただいて全く構いません。解説の中身だけでなく、レイアウトなども現行をつぎはぎしただけの暫定ですので、どんどん意見・編集を加えてください。
>> 69での「その他の参照値」について、これは現行のもの(昨年7/31の大規模編集時に追加されたもの)についてのことですが、アルベドの元素スキルの追撃ダメージがこれに当てはまるのはよく分かりません。 アルベドの追撃ダメージはトリガーとなるダメージとは別個にダメージ表記され、トリガーのダメージとは完全に別扱い・別計算しているはずです。 追撃ダメージは単純に攻撃力を防御力に置き換えて計算しているだけ(全てアルベドのステータスに依存し、「防御力x天賦倍率xもろもろの補正」で算出。どのキャラで攻撃しようとダメージは変わらない)なので、この際その他の参照値から記載を削除し、「表示攻撃力」の説明の方に「アルベドの元素スキルの追撃ダメージなど一部天賦のダメージでは攻撃力に代えて他のステータスを充当する。」を追加すべきと考えます。
追記:アルベドの2凸効果がその他の参照値に該当するように思われます。 検索してもなかなか情報が出なかったのですが、fandomのコメ欄の情報ではそのように言われています。
表示攻撃力の注釈に他のステータスを参照する場合を追加しました。 その他の参照値のアルベドの項目を2凸の話にしました。
その他の参照値、現行では「攻撃者本人の攻撃力に依存しないダメージ」が太字で強調されてますが、実際には単なる基礎ダメージボーナスの実数部分なので将来例外が出てくる可能性あります(というかアルベドがすでに自身の防御力を参照してます)。これ消していいですか?
良いと思います。削除した上で「ダメージを整数で上昇させるボーナスの合計。」のところを 「基礎ダメージを実数(実際の数値)で上昇させるボーナスの合計。」 のように変更すれば分かりやすくなるかと思います。
反映しました。
これは今すぐということではないのですが、別枠乗算にしろその他の参照値にしろ、該当するキャラ・天賦・命ノ星座・武器・聖遺物等のリストがあるとよいですね。キャラページで明記されてないところも多いので検証が大変ですが…。 ただ現状例示されいているものについては表形式にしたほうが見やすいと思うのですがどうでしょうか。 とりあえずその他の参照値の例示を表形式で案として記載してみました。
>> 62>> 63について、別の木でということなので新たに木として植えます。 >> 63で仰られた「別枠乗算はすでに定着している」に疑問をいだいています。 ここのzawazawaを「別枠乗算」で検索したところ、このトピックを除いて14コメント、うち1件(雑談/荒瀧一斗)は返信先の文言をそのまま使っているだけと思われるので省いて13コメントありました。
このうち6件が宵宮の雑談板であり、7件がそれ以外の雑談板でした。
そもそもの前提として、みんながみんな原神の計算式を把握しているとは限らないですからね。 取りうる方策は2つあり 1・別枠乗算を専門用語化し、「一般用語としての別枠乗算」は「別項」と算数的に正しい語に言い替える ・別枠乗算が専門用語されとた知らない人でも、その他の参照値(仮)が絡まない限り適当な位置で掛け算したって計算結果に変わりはない ・別枠乗算が専門用語化されたと知らない人でも、別項と言われれば宵宮のバフはダメバフに加算ではないと把握できる ・宵宮のバフ等が別枠乗算で計算されるという言い回しを知っている人にはそのまま別枠乗算を専門用語化したほうがピンと来やすい
2・別枠乗算を一般用語のままにし、基礎ダメージに掛かる特殊バフに独自の造語をする ・このwiki(下手すればこのページ)でしか通用しない言葉になるため、すでに多数投稿されている宵宮解説動画やブログ等と衝突する ・衝突覚悟で新語を募集した基礎ダメージと違い、別枠乗算はゲーム内公式用語ではない
というわけで、一般用語としての別枠乗算にこそ「別項」というもっとふさわしい言葉がある状態なので、それを採用せず専門用語の別枠乗算に新語を作るのは利点を見出せません
>> 130 こちらこそありがとうございました&おつかれさまでした。
投稿の追加がないか待ってる間に寝落ちしたので後で見ます
宵宮のバフ⊂別枠乗算なので、別枠乗算が排他的に宵宮のバフを指すの意味が上手くつかめず(「バイクは乗り物だ」が成立しても「乗り物はバイクだ」が成立しないのと同じ理由で、「宵宮のバフは別枠乗算だ」が成立しても「別枠乗算は宵宮のバフだ」はあり得ないので意識に無かった)、そのへんが食い違う原因になったんですかね。宵宮のバフが別枠乗算で定着しているかどうかを確かめたかったら、別枠乗算がどういう用途で使われているか調べるより、宵宮のバフが計算式上なんて呼ばれているか調べるほうが確実でしょう。Twitterで「宵宮 乗算」で調べると「例外的に乗算」「特殊乗算」「スキル乗算」「倍率乗算」「独立乗算」なども見当たりますが別枠乗算が多数派です(宵宮 スキルでも調べましたがダメチャレやTAの話題ばっかだったのでカウントしてません)(別枠乗算の次に多かったのはただの「乗算」ですが、これは「(既存のバフに加算でなく)乗算」という文脈含んでの用法でしょう)
横からですが、排他的に宵宮のバフの意味で~というのは、現状同種のバフが宵宮のものしかない状況で、「宵宮以外のバフに関して『別枠乗算』という言葉が使われていないか」という意味かと思います。既に別枠乗算という言葉が、他の種類のバフにも使われている用例が存在すると、今後、別枠乗算を宵宮(と同種)のバフを指す意味で使用することとした場合に、例えば雑談掲示板などで「別枠乗算」の話題になったときに、それが「宵宮と同種のバフ」を意味して使われているのか、それとももっと広い(あるいは別の)意味で、「別枠乗算」という単語が使われているのかが、(その話者がここでの決定した単語の定義を元に話しているか確認できない限り)判別できなくなるということです。当たり前ですが、バフなどについて語る全ての人間が、ここで決めた定義を把握し、守っているわけではないので……。この懸念を払拭するためには、宵宮のバフに関してどういった単語が使われているかではなく、「宵宮のバフ以外」を指して「別枠乗算」という単語を使っている例がないかの確認が必要になります。
>> 133 ふーむ、>> 98はお読みになりましたか? 私(>> 62)の「別の名称が必要」という主張に反論するあなた(>> 63)の根拠として「既に定着している」が使われたわけですが、その意味合いについての解釈を載せています。
ツイッター検索については完全に盲点でした。google検索でどうにか探そうと思いましたが同じページや動画をまとめたページばかりが重複して見つかって難しかったのでzawazawaを検索した次第です。 また「乗算」という語で検索するとどうしても「ある程度用語として確立している」認識の話題が多く出てきてしまい、「倍率に掛ける」「別に掛ける」あるいは掛けるさえも省略した「別に(の,で)」など文の表現をしている方たちの発言等は引っかからないため、とりあえず「別枠乗算」の用法について調べた次第です。 議論が進む中で別枠乗算以外の語で検索して一つ一つ抽出してくことも検討していましたが、全く見当違いな方向に話が進んだためやっておりませんでした。
>> 98の補足として: 別名称の必要性を否定する根拠として「定着している」を挙げるくらいなのだから、ここのページでの名称とするか否かを決するまでもなく「別枠乗算といえば宵宮の元素スキルのようなバフ」を指す状況でないとおかしい、逆にそのバフ以外を指し示す用例がゴロゴロ転がっているのなら、自信満々に別名称の必要性を否定する根拠にはしないだろう(少なくとも自分はしない)と直感的に思ったところが今回の発端です。
「宵宮 乗算」で話題のツイートを遡れるとこまで遡った集計で、 別枠乗算46 倍率乗算2 スキル乗算1 特別乗算1 強化乗算1 追加乗算1 例外乗算1 独立乗算1 で、別枠乗算85%でした。 乗算を入れて検索すると別枠乗算が強いのは当然なので「宵宮 スキル 計算(←これ入れないとダメチャレの話ばっかになっちゃうので)」でも検索してみましたが、集計最初の11票で別枠乗算10:独立乗算1となってこれも別枠乗算が優勢そうなので途中で止めてます
重要なのは「宵宮に別枠乗算が使われてるか」じゃなく、「宵宮以外に別枠乗算が使われていないか」なんですよ…
上でも書きましたが宵宮のバフ⊂別枠乗算なので、別枠乗算自体は宵宮のバフ以外の計算も指します。その上で敢えて宵宮のバフが入る項目に別枠という名前を使う方式を提案するのは、138でざっと集計した通り宵宮のバフの計算方法について別枠乗算以外にまともな派閥を形成できてる呼び方が存在しないという現状ゆえです。この項目の名前決めに取り掛かるのに、我々はすでに半年遅れなわけです。
ちなみに別枠乗算を本来の意味(加算になる関係のバフを同枠、乗算になる関係のバフを別枠とカテゴライズするやり方)通りに使えるパターンも砂場に枠verとして置いてあります。
宵宮が実装されて特殊乗算(仮)ににわかに注目が集まってから半年、別枠乗算という言葉がすっかり定着したのにダメージ計算式の手入れがされてなかったため、現行のダメージ計算式のページでは別枠乗算が何なのか説明がまったくないわけです。1・別枠乗算とは特殊乗算(仮)に数字を入れることです(既存の計算式の改変小、正確度小、式の拡張性小)と、2・別枠乗算は特殊乗算(仮)専門で使われてるわけではないから正確に説明すべきだ(既存の計算式の改変大、正確度大、式の拡張性大)とどちらも一長一短あり、別枠乗算を宵宮専用に使うのは違和感あるという意見が多いようであれば、2式でいきましょう。2式は第2第3の別枠が出てきたときに対応しやすいという大きな利点もあります。これだけ別枠乗算という言葉が広まってしまっている以上、枠の導入は慎重にという時期ではもうないと思います。
木が離れてしまったためこれまでの要約を置いておきます。修正依頼は>> 88の方にお願いします。
とりあえずこのツリーの意義は薄くなったので議論を閉じたいと思います。 理由は以下となります。
一応結論としましては、
原神コミュニティにおいて「別枠乗算」は専ら"宵宮の元素スキルなどで発生するバフ"についてのみを指し示す専門用語(原神用語・非公式用語)として定着しているものではない
となります。 参加人数が少なく十分な合意を得られたとは言い難いことは認識しております。 異論等があります場合は、新たに木を生やして議論していただけると幸いです。 ご参加頂いた方、仲裁いただいた方、ありがとうございました。
追記:返信位置を間違えたため再投稿しました。
投票結果です。 勝者はダメージ・ダメージ基礎値・実数ダメージ加算となりました。 投票おつかれさまでした。
集計お疲れさまです。
議事進行お疲れさまでした。
その他の参照値に「実数ダメージ加算」という名前が付きましたので、宵宮等の倍率で補正がかかるけれどダメバフではない補正の名前を付けていきたいです。 前の投票のときには議題に無かった項ですので、「実数ダメージ加算」という名前自体を見直してセットで名前をつけるという選択肢もありということでいきましょう。ただ加算するダメージ量が実数で出てくる補正だから実数ダメージ加算というのは良い名前だと思います。何かアイデアありましたらお願いします。
KQMでは「Special Multiplier」という名前になってますね。 https://library.keqingmains.com/combat-mechanics/damage/damage-formula#special-multiplier
日本語訳だと「特殊乗算(項)」などになるでしょうか。 対象となるのは現状、行秋と宵宮の元素スキルだけなので正直なんでもいいと思います。
載っていなかったようで気になったのですが、クレーの1重効果で発生する追撃の120%はここではないのでしょうか?
あー、たしかに。ドッカン花火の攻撃力の120%ですから、この120%はこの項ですね。となると行秋の+50%って書き方のほうが少数派になるんですね。
いま例に挙がっている行秋・宵宮・クレーのいずれも天賦倍率に対する補正とも捉えられるので「天賦補正」、 あるいはダメージ基礎値への乗算補正であるので「基礎値乗算補正」、あわせて実数ダメージ加算を「基礎値加算補正」とするのはどうでしょうか。
元素耐性 = F(敵の現〇〇耐性%)で行う説明、分かりやすいですかね。 「元素耐性デバフは敵の元素耐性を減算で低下させる。敵の元素耐性が0を下回った分は減少効果が1/2になる」と説明して具体例を挙げておく程度で良いと思うのですがどうでしょう。
元素耐性補正の求め方についてF(x)を使わない形に改稿しました。
エクセルなどで計算式を書く人向けにひと目で分かる表現も欲しいと思ったのでワードで書いた数式を貼ってみました。
せっかくなのでボックスの中に入れました
説明が冗長なこと、各式ごとに例示があり3つの式の概覧性が損なわれていることから、現在の形に沿ったままF(x)を除いた案を提出します。こちら。
敵の現耐性%/2というのがやや見づらいこと、/と×が混在してることが気にかかるので 敵の現耐性%が 0%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性% ÷ 2 敵の現耐性%が 0%以上75%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性% 敵の現耐性%が 75%以上 の場合: 1 ÷( 4 × 敵の現耐性% + 1 ) としませんか?
案として追記しました。 一応「÷」とすることになった場合、防御補正と元素熟知ボーナスの式も修正することになります。
そうですね。 防御補正 = (キャラレベル + 100)÷ {(1 - 防御無視%) × (1 - 防御デバフ%) × (敵レベル + 100)+ キャラレベル + 100}
元素熟知ボーナス 2.78 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 1400) 16 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 2000) 4.44 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 1400)
として、+-×÷で統一するのが良いと思います。
っていうかあれなんですね、このwikiは数式の書き方のルール決まってないんですね。編集掲示板に観測気球程度に打ち上げてみようかな
こちらの案、一覧性があり簡潔になっていて良いと思います。このwikiで場合分けのある数式を書くときの良いお手本になりそうです。これなら数式画像は無くしてもいいかもですね。 案として文字数削減したのを追記してみました。
おそらく実数ダメージ加算を使うであろう来歆の余響が実装される前に、ダメージ計算式新用語を砂場から本ページに反映したいと思っています。いつも通りなら今週水曜日にアップデートが来るはずなので、火曜日には反映したいです。
念の為に訊いておきますが、反映するのはこちらのほうですよね?お一人で黙々と枠概念verなるものも追加なさっているようですけど、そちらについてはきちんとした提起もされず合意もされていないものであり、しれっとそちらを反映されたら大問題ですので申し上げておきます。
143で別枠乗算の概念がすでに定着しているのでダメージ計算式のページはそれに対応する必要があることを述べ、特に反対意見が出てませんので別枠乗算対応verでいく予定です。提起もされず合意もされていないとおっしゃいますが、141で「原神コミュニティにおいて「一応結論としましては、原神コミュニティにおいて「別枠乗算」は専ら"宵宮の元素スキルなどで発生するバフ"についてのみを指し示す専門用語(原神用語・非公式用語)として定着しているものではないとなります。」と話し合いの結果、結論が出たではありませんか。別枠乗算とは、違う種類のダメージアップは掛け算する計算方法全般のことだと結論通りの形にしてありますよ。宵宮のバフ等を載る項目は114以外に意見が無いようでしたので特殊乗算をそのまま採用してあります。大規模な改稿となった元素耐性補正の計算式も、提起して一週間経っています。微細な表記揺れの修正などを除いて、必ずここで提起しています。
既存の計算方式を採用すべきという意見には、別枠乗算という概念にまだ対応する必要が無いとする根拠が必要かと思います。
まあ既存の計算式と枠verの何が違うかというと、別枠乗算という概念に対応するためにダメージ基礎値を攻撃力×天賦に開いた以外あと全部いっしょなんですけどね。
あなたは>> 69で「話題を提起するたび随時新しい木を植えてください」とおっしゃいました。 そして>> 84の木は>> 91で明言したように「単純に『定着しているか否か』についてのみ論点としています」。 したがって具体的なページの編集案について議論するツリーではありませんし、論点が異なる議論をする(あなたの言う枠概念を取り入れた案を提案する)のであれば別に新しく木を立ててください。(ちなみに論点が異なるあなたのコメントについてはすべてスルーしていたことを把握していますか?) >> 141の結論はあくまでも>> 84の「定着しているか否か」についての結論であり、それを前提とした編集案については全く議論をしていません。あなたは一人で違う論点の話を垂れ流していただけです。 提案し議論をしたいのであれば新たに木を植えてください。 また砂場もできれば別ページにしてください。一つ一つが大きな分量の案が同じページにいくつもあると分かりにくいです。
攻撃力×天賦倍率のところまでしか違いがないので、違う部分を並べて折りたたんでおきました。開いたり閉じたりしながら比較してください。違いは冒頭に別枠乗算の説明が有るか無いか、攻撃力と天賦倍率を別見出しでやるかダメージ基礎値という見出しの中でまとめてやるか、後からダメージ基礎値という後の補足説明をするか必要ないかです。
宵宮が実装されて既存のダメバフとは別の乗算に注目が集まってから半年、また原神公式ラジオのゲストに植田佳奈さんが告知され宵宮復刻も間近かと騒がれる昨今ですが、現在ダメージ計算式のページは宵宮実装で使用頻度の上がった別枠乗算といった概念に対応していません。。 現在、別枠乗算とは何かという説明をまず冒頭で行い、別枠乗算の説明に対応するためダメージ基礎値を攻撃力と天賦倍率に分解し、後から攻撃力×天賦倍率をダメージ基礎値と呼ぶと補足説明を入れる枠概念verを砂場に投稿してあります。 枠概念verの利点は、今回新しく追加される特殊乗算という新用語の他に「別枠乗算」という単語を入れられるところです。既存verはダメージ基礎値という2要素の積から式が始まるので、そこに同枠は足し算・別枠は掛け算と別枠乗算の説明だけポンと置いたのではなじみません。 特殊乗算より後ろは枠verでも既存verでも全く同一になります。 早急に対応すべき事項と思いますのでご意見お願いします。
ざっと確認しただけでもこれだけの別個に提案すべき箇所(変更箇所)があったのですが…。 それらをすべて一つの見本にまとめてしまってしっちゃかめっちゃか。早急に対応したいだなんてウソだろ?って言いたい。あと、投票結果も2週間前に結果が出た時点で名称だけさっさと変えてしまえばいいし、元素耐性補正の件も今回の名称変更とは無関係なんだから更新すればいいのに。 一回破棄して枠概念についてのみを反映した案を見せて欲しいところ。 どっちにしろ枠の概念云々は要らないと思う。あなたがあれだけ拘ってた「別枠乗算」も専門用語にしないのならそもそももはや枠云々は要らないでしょう。ややこしくなるだけ。基礎知識の「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」ってのだけはあってもいいと思うけど。
ダメージ基礎値をメイン式上で開くかどうか 攻撃力の計算式を上に持ってくるかどうか 天賦倍率も開いて式として表し、加算補正という項目をつくるかどうか
この3つは別枠乗算に関わる問題なのでこの木で伸ばしますね。 「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」のルールに則ると、攻撃力アップと天賦倍率上昇は加算ではなく乗算の関係になるため、攻撃力と天賦は別種(別枠)ということになります。別種(別枠)であるからには計算式ではいったん攻撃力と天賦を開いておき、後からダメージ計算そのものには関係ないけれど聖遺物厳選などで重要になるダメージ基礎値という語には触れておくというのが現在の枠verです。 その上で、このwikiのダメージ計算解説を見るより先に、Youtubeなどで別枠乗算という語を知った人のために、このwikiでも「「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」のルール」を「別枠乗算」という名前で載せておくのは解説上有用です。
すべて別枠乗算に直接関わりはありません。 1つめについて、
別種(別枠)であるからには計算式ではいったん攻撃力と天賦を開いておき
ページ一番上のメイン式は絶対に枠ごとに分けて書かなければいけないという決まりはありません。 したがって別枠乗算(枠概念)とは関係がありません。 2つめは1つめで開く場合には上に持ってくる必要があるので1つめと関連します。
3つめについても、「天賦倍率上昇は加算ではなく乗算の関係になるため」というように根拠に含まれるために関連すると言いたいのでしょうが、理屈が通りません。前提となる天賦倍率に加算補正という項目を作るかどうかを先に決める必要があり、木として独立させる必要があります。
まあ別に別枠乗算という語を使ってもいいですよ。それについては否定していません。 「枠概念」の導入は不要と言っているだけです。 具体的には別枠乗算・同枠加算の色を変えたり、括弧を付けて専門用語のような印象を与えたり、「〇〇枠は「同枠乗算」を含む。」のようなくどい表記をする必要はないと言っています。
また必ずしも別枠乗算という語を用いたほうが良いとは思いません。 おっしゃるような先に別枠乗算という語を知った場合でも、別枠乗算はただの一般的な言葉ですのでwikiの「別種の補正は乗算」という表現を見たとしても「ああ、別枠乗算ってことね」と至極当たり前に認識できます。 別枠乗算・同枠加算に特別な有用性はないと思います。
では使用頻度の高い同枠加算と別枠乗算の2つを冒頭で説明して、そこ以外は消すというのはどうでしょう。
攻撃力×天賦 or ダメージ基礎値ですがたとえばKQMのようにダメージ基礎値を「天賦が要求するステータス×天賦倍率」とし、攻撃力以外のステータスが入りうるので通式で攻撃力という項目を使わず、ダメージ基礎値を用いるというのは解説上有用かと思います。 ダメージ基礎値については別の木に改めたほうが良いと思われたら新しい木を植えるか、改めたほうが良いとコメント付けておいてもらえたらこっちで生やします。
枠という概念自体要らなんですよということは何度も言っておきます。
使用頻度の高い同枠加算と別枠乗算の2つを冒頭で説明して
用語を説明するのではなく、ダメージ式における基礎的な知識を説明するのであれば、それで良いと思います。
そこ以外は消す
今の見本はいろいろな提案がごちゃまぜになってるので、出来れば見本から削除するのではなく、冒頭の基礎知識の説明だけの見本を新たに用意してもらいたいです。(今の見本は出来れば一旦破棄してもらいたいです。)
ダメージ基礎値については別の木に改めたほうが良いと思われたら新しい木を植えるか
植えました。
攻撃力×天賦 or ダメージ基礎値ですがたとえばKQMのようにダメージ基礎値を「天賦が要求するステータス×天賦倍率」とし、攻撃力以外のステータスが入りうるので通式で攻撃力という項目を使わず、ダメージ基礎値を用いるというのは解説上有用かと思います。
ちょっと何が言いたいのかよくわからないです。代替案の提案ですか?既存案の意見補強ですか? 自分なりにその文を解釈してみます。
「メイン式でダメージ基礎値を開くか否か」について、開いたほうが良い。なぜなら、「攻撃力」は一部の攻撃では攻撃力以外のステータスを用いており、メイン式では使わない方が良いから。
このようにしか読み取れません。これが正しいとするならば、あなたの>> 164での開くという提案とは逆の意見になりますし、そもそも理由が合理的でなく、理由になっていません。
同枠乗算への言及を消すなど、ページ全体での変更になるので全体を見通せる見本も平行であったほうが良いと思いますが、冒頭部分だけの文章も併設してみます。
ダメージ基礎値については新しい木が立ったのでそちらで。
>> 179 今の見本はあなたが様々な箇所をちょこちょこ修正したためにここで提案された内容以外の場所も現行とはだいぶかけ離れた文章になっており、ここで提案が採用されたからといって砂場のものをそっくりそのまま移されては困るので、一度破棄して提案1つにつき提案内容の影響する範囲でのみ見本を書き、議論が煮詰まってきたら本格的にそのまま移植できるような見本を書くような流れが良いかと思います。(変更範囲が数行などの提案は除く。)
原神のダメージ計算は以下に示すダメージ枠の組み合わせで処理され、基本的に「同枠加算」・「別枠乗算」になっている。 例えば「攻撃力+20%」のボーナスが2つあったとき、どちらも攻撃力という同じ枠に入るので20% + 20%で+40%と計算される(同枠加算) 「攻撃力+20%」と「元素ダメージ+20%」の場合、攻撃力とダメージバフという異なる枠に入るので乗算され120% × 120%で144%となる。(別枠乗算)
冒頭から最初の3行だけ残して同枠乗算・別枠加算については消しました。砂場に基礎知識部分だけの見出しを立てました。
そういえばここは枠概念の木でしたね。 個人的に枠概念関係なく基礎知識の記載はあっても良いと思うので別の木で提案しておきます。 報告まで。
投票は少なくとも経てください。もし可能であれば、ツリーの経過は#158さんを信任しますので私#65は#158さんの意見に原則全て賛同という扱いでお願いします。
去年の7月の時点とは違い、現在では「スナップショット」という概念が広まり、リアルタイムに表示されているステータスとは違うステータスを参照してダメージ計算される攻撃が重要なテクニックの一つと認知されています。 表示されている攻撃力とは違う数字を参照することがある以上、少なくともダメージ計算式のページで計算式に「表示攻撃力」という言葉を使うのは時代遅れであり、これを公式用語である「攻撃力」に改めようと思います。表示攻撃力という語を使うことで解説上利点があると思われたらご意見ください。
「表示攻撃力」→「攻撃力」の変更について賛成です。
メイン式の〇〇補正という表現を辞めるかどうか 敵のステータス由来の補正に「敵の」をつけるかどうか
取り扱う内容に式の長さという点でかぶるところがあるので同時に扱います。敵にも味方にも防御力と元素耐性が存在するため、敵のステータスに由来する補正には「敵の」と付けています。特殊乗算と実数ダメージ加算が式に追加された結果、式がものすごく横に長くなったので、いくつかの項目で「補正」を省いています。式を何文字か節約するより全ての項目で補正と揃っているほうが見た目が良いとか、式の文字数を節約するなら敵のは省いても良いとか、ご意見あったらお願いします。
文字数を節約と言いつつ、省かれたダメージバフ補正と会心補正を省く前後で比べると ダメージバフ補正 × 会心補正 ダメージバフ × 会心ダメージ 節約になってませんね。しかも防御補正と元素耐性補正に「敵の」を付けることによりさらに増え、何の意味もないですし省く理由にはなりません。
また、ダメージ算出にあたって「防御」や「耐性」といった文言は明らかに被攻撃側のステータスと分かりますので、「敵の」は不要と思います。(ダメージを与える際に自キャラの防御力や耐性によってダメージが強化されるという発想は、通常しません。) 一番上の式だけ見て計算する人は稀で、きちんと各項目についての説明を読む人が大半かと思われますのでなおのこと不要に思います。 あえて言及したいのであれば、式外で「赤地の項目は敵のステータスを参照する項目である」などと注記するのが良いと思います。
日本では慣例的に攻撃力・ダメバフ・会心と並べられていることが多いです。聖遺物の時計・杯・冠でつけることの多いメインOPに由来するんですかね? 以前に会心ダメージは要素がシンプルなので先、ダメバフは要素が雑多なので後という意見は出ているのですが、攻撃力・ダメバフ・会心という並びに違和感が無い人のほうが多数派なのでこの並びが慣例として定着していると考えられます。会心ダメージをダメバフより先に持ってくることで解説上有用な点が無ければ、慣例にならいたいと思います。
ダメージバフ→会心の順に賛成です。 おっしゃるように反対の方もいますので、投票で決を取るのが最良と思います。
編集報告 とりあえず>> 108の結果に従い該当箇所の名称の変更と、実数ダメージ加算がダメージ基礎値に含まれないことの変更について反映させました。 それぞれの提案について例示が必要と思われる場合は、更新した内容(現在のページ)を基に必要最低限の範囲で行ってください。
ページ最上部のメインの計算式について、「ダメージ基礎値」の項目を開いて「攻撃力 × 天賦倍率」とするか否か、ご意見ください。 また開いた場合に、ダメージ基礎値の名称が必要か不要かについてもご意見ください。
木主としましては、次の場合のみ開くかつ名称が必要で、それ以外はどちらでもよいです。 宵宮の元素スキル等の「天賦倍率」もしくは「ダメージ基礎値」への乗算補正と実数ダメージ加算を、共にダメージ基礎値への補正として一貫性のある名称に変更する場合。(例えば基礎値乗算補正、基礎値加算補正など。)
「ダメージ基礎値」の定義を「天賦が要求するステータス×天賦倍率」として通式で使う場合、攻撃力×天賦倍率より通式としての正確度が上がるのでそれはありだと思います。
今のように通式で攻撃力と書いておいて、解説の中で防御力を要求する天賦のときは防御力を入れると説明しておけば十分通じると考えるなら、攻撃力・天賦倍率と公式用語が定まっている部分をダメージ基礎値と造語でくくる意味は無いと思います。
どっちでも良いなら公式用語優先で攻撃力×天賦で良いのではないでしょうか。その上で、Youtube等の原神解説動画で(旧)基礎ダメージを使ってる例は色々ありますので、過去との整合性をなくさないようにするために(新)ダメージ基礎値に触れておくのは必要と思います。
枠概念の議論の中で、ダメージ計算における基礎知識の記載について話題が上がりましたが、枠概念の導入関係なく基礎知識の記載はあっても良いと思うので、その適否を問います。 見本はこちら。文面の修正や追加についてもご意見がありましたらどうぞ。
木主としましては、記載する、です。
提案者がコメントつけるべきか悩みましたが一応「記載する」とコメントしておきます。
枠概念の案の中で、天賦倍率を式として表すという話が上がりましたが、別個に議論すべきものと思いますので提案します。 少し文面が長くなるので、砂場に詳述しました。 簡潔に論点を言いますと「特定条件で天賦倍率が増加するタイプの天賦に言及するか」「言及する場合、天賦倍率=…の形で式として表すか否か」となります。 砂場の方では「基礎ダメージ」を有するタイプの天賦のみ書きましたが、これ以外に特定条件でダメージが増加する天賦がありましたらご指摘ください。
木主としましては、「言及する」「式にはしない」です。 後者の理由については、天賦倍率の算出がその天賦内で完結するからです。
各天賦ごとの基礎ダメージ上乗せ分の計算方法が違うので、「基礎ダメージと表記されている天賦は、条件を満たすと天賦倍率が上昇する。条件は天賦によって異なるので各キャラのページを参考」という形で言及して、通式にはしないというのはアリだと思います。
コメントが止まってしまったのでもう投票やりますか?
とりあえず、3/30に提案される以前の提案・論点については十分な期間を経ていると思われるので結論を出したいと思います。 3/30以降に提案されたものについてはその1週間後の4/6以降に結論したいと思います。
宵宮の元素スキル等のバフの追加 →反対意見は無いようなので採用。
上記バフをどこに組み込むか →私の>> 62のみ「天賦への補正」という異見が含まれていますが、とりあえず取り下げます。 基礎ダメージへの補正ということで反対意見なし、採用とします。
上記バフの名称 →次のような候補があり、合意形成には至っていないため投票となる。 ・別枠乗算 ・特殊乗算 ・天賦補正 ・基礎値乗算補正 ・基礎値乗算補正 (実数ダメージ加算も基礎値加算補正に変更)
宵宮の元素スキル等のバフや実数ダメージ加算の効果を持つキャラ天賦等を表に纏めるか否か →反対意見はないようなので採用。
元素耐性の説明をF(x)を使わない形式に →反対意見はないようなので採用。 具体的な記載内容については>> 145案と>> 169案があったが、後者のほうが賛同数があるため>> 169案を採用。 四則演算子の書き方について議論があるが、編集掲示板の方に投げられたのでとりあえず現状のページ「ダメージ計算式」の書き方に倣う。
編集報告
以上の2点については反映させました。
また、実数ダメージ加算の項目について、他の項目にあるような「実数ダメージ加算=…」の式が無かったため追加しました。 該当するバフがない場合は「=0」としました。
投票
宵宮の元素スキル等のバフの名称について投票フォームを作成しました。 期限は4/5いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
その他の通知事項 宵宮の元素スキル等のバフに関するページへの記載については名称が確定してから行います。 確定までの間、丸々移植できるような記載の見本の作成を行う予定です。
投票結果は>> 217をご覧ください。
遅くなって申し訳ありません、見本を作成しました。 件のバフの見出しはダメージ基礎値の次に置かれます。 なお、投票の趨勢はほぼ決しているため、その文言を用いてあります。
バフがないときの表記 特殊乗算 = 1.0 ってなってますけど別にただの1で良いと思います。誤差とか無いので。
現行ページの記載方法に倣っているだけなので、この見本にそう言われても困りますね。
現行の記載方法にならう必要が無いので改訂しようという話です。1.0にして有効桁数確保することに意味があるならバフありのときも1.0+~にしないとおかしいし、実際意味が無いのでバフがない時も1でいいでしょう
投票結果
それ以外の候補は0票であった。
投票結果に基づき、宵宮の元素スキル等によるバフの名称を「特殊乗算」に決定する。 反映については4/7夜に行う。
編集報告 反映させました。
編集報告 >> 71のページへの反映を忘れていたため行いました。過去に作成された見本(>> 69)を参考にしました。
4/21時点の論点まとめ
採決は基本的に多数決になります。 コメントで決することができるのであればそこで本決まりです。
提案から1週間程度様子を見ます。 反対が0かつ賛成のコメント者数が提案者以外に1人以上いる場合は採用、0人の場合はそこで3日程度の期限を宣言して意見を募り、それでも反対が出なければ異論無しとして採用とします。 2/3以上の賛成ではあるが、コメント者数が3~4人の場合は同様に3日程度の期限を見、その間妥協案を探ります。それでコメント者数が増え賛成多数となれば採用、コメント者数が増えず反対者の翻意もなかった場合は投票とします。
賛成・反対が拮抗する場合は投票となります。 「賛成(反対)だけどどうせ投票で決めるだろうからコメントはしないくてもいいだろう」と考えず、「賛成(反対)です」だけでもいいので奮ってご参加ください。コメントをしないということは現行の趨勢を黙認しているものと捉えます。 このコメントは定期的に修正し、かつageを行います。 他の論点の前提となり大きな影響を与える論点については「優先度:高」を付記します。
>> 205
>> 220
残りの論点について結論を出したいと思います。
枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言 →意見が割れているため投票となる。
「表示攻撃力」を「攻撃力」へと変更する。(公式用語にする。) →反対意見はないようなので採用。
文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正 →意見が割れているため投票となる。
メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序 →意見が割れているため投票となる。
メイン式において「ダメージ基礎値」を開いて「攻撃力×天賦倍率」とするか否か →反対意見はないようなので採用。
ダメージ計算における基礎知識の記載の追加 →反対意見はないようなので採用。 ただし上述の枠概念の論点に関連する案とそうでない案があるため、反映はそちらの投票後とする。
天賦倍率の項目において、特定条件で倍率が増加するタイプ(基礎ダメージを有する天賦など)について言及するか、それを式として表すか否か →反対意見はないようなので採用。
以上の3点を反映させました。
次の3点についての投票フォームを作成しました。
期限は4/10いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 232>> 234>> 238をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/12いっぱいまでとします。
次の2点について最多の得票数とそれに次ぐ得票数の差が1/3以下であるため、期間を2日延長して4/14いっぱいまでとします。
なお、1点目については期限終了時点で得票数の多い方で確定となります。2点目については決選投票がありえます。
投票結果 「メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、メイン式における順序を「× ダメージバフ補正 × 会心補正」に決定する。
編集報告 上記結果を反映しました。 メイン式における順序の変更と、詳述する見出しの順序を変更しました。
投票結果 「枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、枠概念を導入しないことに決定する。
編集報告 >> 234の結果に基づき、>> 220で留保していた「ダメージ計算における基礎知識の記載の追加」を反映しました。
決選投票
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について、最多得票数の候補が2つあるため決選投票とします。 期限は4/17いっぱいまで。2日間の延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 248をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/19いっぱいまでとします。 得票数が同数のため、期間を2日延長して4/21いっぱいまでとします。
投票結果 「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、「『補正』は省略せず『敵の』を付ける」に決定する。
編集報告 上記結果を反映しました。 メイン式における語句の変更と、それに倣う詳述する見出しの語句を変更しました。
>> 77の流れを汲んでの話なのですが、実数ダメージ加算の説明で「ダメージ基礎値の算出で参照されるステータス(主に攻撃者の攻撃力)以外のステータスを参照するバフ。」となっていますが、攻撃力以外のステータスを参照するというのは実数ダメージ加算の説明としては枝葉であり、「ダメージ量がステータス○○の△%分上昇(アップ)する」「ステータス〇〇を基準にダメージが上昇(アップ)する」という実数ダメージ加算に該当するとき特有の天賦説明文があることを載せるべきではないでしょうか。
あとたぶん胡桃の2凸が実数ダメージ加算に該当するボーナスになると思います。
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各用語は投票結果が出次第、置き換わる前提で旧用語を使用しています
そろそろ具体的な計算式を決めていきたいと思います。
現在:基本ダメージ = 基礎ダメージ × 会心補正 × ダメージバフ補正 × 元素反応補正 × 防御補正 × 元素耐性補正
改訂:基本ダメージ = (基礎ダメージ × 別枠乗算 + その他の参照値) × ダメージバフ補正 × 会心補正 × 元素反応補正 × 防御補正 × 元素耐性補正
現在:基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率% + その他参照値
改訂:基礎ダメージ = 表示攻撃力 × 天賦倍率%
新設:別枠乗算
宵宮の焔硝の庭火舞いなど、一部の効果は天賦倍率やダメージバフ補正とは別に基礎ダメージに乗算される。
このため別枠乗算と呼ばれている。
新設:その他の参照値
アルベドの元素スキルによる防御力依存の追撃ダメージや、鍾離の固有天賦・贅沢な食饌の最大HP依存のダメージ加算)など、攻撃者本人のステータスに依存しないダメージが「その他参照値」としてここに加算される。
現在:会心補正 = 1 + 会心ダメージ%
改訂:会心補正 = 1 + 会心ダメージ%の合計値(ダメージバフの項目と揃えています)
現在:会心率、会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」の高級ステータス欄で確認可能。
改訂:会心ダメージは「キャラクター画面>ステータス>詳細情報」で確認可能。「○○元素ダメージの会心ダメージ+○%」のような条件付きの会心ダメージアップはステータスに反映されないので別途加算する。
改訂:会心ダメージとダメージバフの項目の順序を入れ替える(日本ではダメバフが前が慣習になっているため)
別枠乗算…。このタイミングでそれを追加しますか。それならば現行の投票候補も合わせて見直す必要が出てくると思います。
別枠乗算もその他の参照値も(攻撃力x天賦倍率)を補正するという共通項を持ちますので、それを反映した名称にするのが良いと思われます。(乗算の後に加算という順序は決まっていますが、攻撃力=基礎攻撃力x攻撃力%+実数攻撃力で乗算の後に加算をしているのと同じような感じでしょう。)
また別枠乗算という名称は、ダメージバフや会心系とは別枠で、ということかと思いますが、これらの認識は申鶴・雲菫登場前の加算系バフが存在しない環境で発想されたため、現状の加算バフが存在する環境では「別枠で乗算と言うが加算前なのか加算後なのか文字面では分からない」という状態になってしまうため、適切な名称が必要になるかと思います。
個人的には宵宮の元素スキルや行秋の4凸効果は「天賦倍率に乗算」という認識でいましたので、天賦倍率の中に含めてしまっても良いかもしれないと思っていますが、公式説明的にはどちらも「ダメージがアップ」「ダメージ+◯%」と「ダメージ」を使っていて、加算系バフの鍾離・心海・申鶴・雲菫の「ダメージをアップ(増加)」の「ダメージ」と同じ扱いをしているようにも受け取れるため、(攻撃力x天賦倍率)に乗算という形式でも良いのかなとも思っているところです。
別枠乗算はすでに定着している上に他の公式用語ともかぶってないので、新語を作るメリットはあんまり無いと思います(むしろこのwikiでしか通じない語を作るデメリットのほうが大きい)。攻撃力×天賦倍率×別枠乗算まで全部掛け算でどこに( )付けても計算結果は一緒ですので、なにか良い解説案があればと思っています。別枠乗算がその他の参照値の加算より前に処理されるのは、雲菫が来たけど宵宮の火力が思ってたほど伸びなくてがっかりって経験がある人しか知らないと思うので、この機会に載せてしまいたいですね
たとえば基礎ダメージを「表示攻撃力×天賦倍率×別枠乗算」と別枠乗算が基礎ダメージに入るようにして、ダメージ計算式では「基礎ダメージ+その他の参照値」で済むようにするとか(まず倍率を処理してから残りを足し算っていう原神算数の基本ルールからはズレますが)表記の仕方としてありと思います
要約修正gotoLabel。要約修正の要望のほかに、要約いらないから消してくれというのも承ります。一行に収めたいので80文字以内でお願いします。
タイミングが相当悪いですね…。
◦ 議題:61-1「別枠乗算とその他の参照値」についての意見は考えの整理が間に合わないため保留します。
◦ 議題:61-2「会心補正の説明」については、説明全般について提案「ゲーム内の表記と照らし合わせる文章を追加する」があることを>> 21の提議:21-①で既に示しているため、それと合わせた議論になることを希望します。また砂場#hyoukiに関しては色分けの基準は示してあるためいずれの編集者の方も追記していただいて大丈夫です。
◦ 議題:61-3「会心ダメバフの順番」については、私自身はどちらでもいいため議論に参加しませんが、S.61-1ともS.61-2の決定いずれとも関わりが薄いため、早めに別ツリーにして切り分けすることをおすすめします。
ここに全部まとめて枝を伸ばすよりは木に分けたほうが良さそうですね
はい、まずは、ぜひ
とりあえず今考えている構成を砂場に投稿しました。
各項目の解説はほぼ現行のコピペであり完全に暫定なものです。
色々ご意見があると思いますが、この木で複数のトピックを扱うと見づらくなるので、話題を提起するたび随時新しい木を植えてください。
砂場/ダメージ計算式に移動しました。仮の整理としていくつか説明を追加しましたが、随時書き換えていただいて差し支えありません。
あと投票ではないが傾向把握のためとして
#vote
つけてみたのですが、やはり無い方が良さそうであれば削除お願いします。>> 69での「その他の参照値」について、「ダメージを整数で上昇させるボーナス」という説明がなされていますが、今までの議論の中で「整数という表現は不適切である」という旨の意見が複数出されていることを認識・理解されていますか?
「割合(%)ではなく実数(実際の数値)で」といった表現に改めてもらいたいです。
解説は完全に暫定なので、どんどん改めていきます。
これは単に表記がおかしいということだけではなく、あなたがこれまでの議論を無視して話を進めている(そのつもりか否かは関係なく外からはそう見えうる)ことについての意見でもあるのではないですか?
ある程度形になっているものをみんなで共有できるほうが、トピックごとに木を立てやすいだろうと急遽作成したものなので、コピペ元のデータが古く反映されてない情報がたくさんあります。いま砂場に上げてるものは完全に暫定であり、また私以外の人も編集していただいて全く構いません。解説の中身だけでなく、レイアウトなども現行をつぎはぎしただけの暫定ですので、どんどん意見・編集を加えてください。
>> 69での「その他の参照値」について、これは現行のもの(昨年7/31の大規模編集時に追加されたもの)についてのことですが、アルベドの元素スキルの追撃ダメージがこれに当てはまるのはよく分かりません。
アルベドの追撃ダメージはトリガーとなるダメージとは別個にダメージ表記され、トリガーのダメージとは完全に別扱い・別計算しているはずです。
追撃ダメージは単純に攻撃力を防御力に置き換えて計算しているだけ(全てアルベドのステータスに依存し、「防御力x天賦倍率xもろもろの補正」で算出。どのキャラで攻撃しようとダメージは変わらない)なので、この際その他の参照値から記載を削除し、「表示攻撃力」の説明の方に「アルベドの元素スキルの追撃ダメージなど一部天賦のダメージでは攻撃力に代えて他のステータスを充当する。」を追加すべきと考えます。
追記:アルベドの2凸効果がその他の参照値に該当するように思われます。
検索してもなかなか情報が出なかったのですが、fandomのコメ欄の情報ではそのように言われています。
表示攻撃力の注釈に他のステータスを参照する場合を追加しました。
その他の参照値のアルベドの項目を2凸の話にしました。
その他の参照値、現行では「攻撃者本人の攻撃力に依存しないダメージ」が太字で強調されてますが、実際には単なる基礎ダメージボーナスの実数部分なので将来例外が出てくる可能性あります(というかアルベドがすでに自身の防御力を参照してます)。これ消していいですか?
良いと思います。削除した上で「ダメージを整数で上昇させるボーナスの合計。」のところを
「基礎ダメージを実数(実際の数値)で上昇させるボーナスの合計。」
のように変更すれば分かりやすくなるかと思います。
反映しました。
これは今すぐということではないのですが、別枠乗算にしろその他の参照値にしろ、該当するキャラ・天賦・命ノ星座・武器・聖遺物等のリストがあるとよいですね。キャラページで明記されてないところも多いので検証が大変ですが…。
ただ現状例示されいているものについては表形式にしたほうが見やすいと思うのですがどうでしょうか。
とりあえずその他の参照値の例示を表形式で案として記載してみました。
>> 62>> 63について、別の木でということなので新たに木として植えます。
>> 63で仰られた「別枠乗算はすでに定着している」に疑問をいだいています。
ここのzawazawaを「別枠乗算」で検索したところ、このトピックを除いて14コメント、うち1件(雑談/荒瀧一斗)は返信先の文言をそのまま使っているだけと思われるので省いて13コメントありました。
このうち6件が宵宮の雑談板であり、7件がそれ以外の雑談板でした。
つまりその他の参照値(加算バフ)を除く攻撃力(あるいは基礎ダメージ)以降の全ての乗算の項(いわゆる枠。ダメバフ、会心、敵耐性…etc.)において「〇〇とは別で掛ける」という意味で全般的に用いられており、それら乗算の項のうちの特定の一つのみを指しているわけではないようです。
この見方はもちろん私の独断と偏見ですので、仮に宵宮の6件すべてを専門用語として使っているものとみなしたとしても、他の板(コミュニティ)では一般用語として使われるのが常であり、原神コミュニティ全域で特定のバフのみを示す専門用語として定着しているとは言い難いと言わざるを得ないかと思います。
そもそもの前提として、みんながみんな原神の計算式を把握しているとは限らないですからね。
取りうる方策は2つあり
1・別枠乗算を専門用語化し、「一般用語としての別枠乗算」は「別項」と算数的に正しい語に言い替える
・別枠乗算が専門用語されとた知らない人でも、その他の参照値(仮)が絡まない限り適当な位置で掛け算したって計算結果に変わりはない
・別枠乗算が専門用語化されたと知らない人でも、別項と言われれば宵宮のバフはダメバフに加算ではないと把握できる
・宵宮のバフ等が別枠乗算で計算されるという言い回しを知っている人にはそのまま別枠乗算を専門用語化したほうがピンと来やすい
2・別枠乗算を一般用語のままにし、基礎ダメージに掛かる特殊バフに独自の造語をする
・このwiki(下手すればこのページ)でしか通用しない言葉になるため、すでに多数投稿されている宵宮解説動画やブログ等と衝突する
・衝突覚悟で新語を募集した基礎ダメージと違い、別枠乗算はゲーム内公式用語ではない
というわけで、一般用語としての別枠乗算にこそ「別項」というもっとふさわしい言葉がある状態なので、それを採用せず専門用語の別枠乗算に新語を作るのは利点を見出せません
>> 130
こちらこそありがとうございました&おつかれさまでした。
投稿の追加がないか待ってる間に寝落ちしたので後で見ます
宵宮のバフ⊂別枠乗算なので、別枠乗算が排他的に宵宮のバフを指すの意味が上手くつかめず(「バイクは乗り物だ」が成立しても「乗り物はバイクだ」が成立しないのと同じ理由で、「宵宮のバフは別枠乗算だ」が成立しても「別枠乗算は宵宮のバフだ」はあり得ないので意識に無かった)、そのへんが食い違う原因になったんですかね。宵宮のバフが別枠乗算で定着しているかどうかを確かめたかったら、別枠乗算がどういう用途で使われているか調べるより、宵宮のバフが計算式上なんて呼ばれているか調べるほうが確実でしょう。Twitterで「宵宮 乗算」で調べると「例外的に乗算」「特殊乗算」「スキル乗算」「倍率乗算」「独立乗算」なども見当たりますが別枠乗算が多数派です(宵宮 スキルでも調べましたがダメチャレやTAの話題ばっかだったのでカウントしてません)(別枠乗算の次に多かったのはただの「乗算」ですが、これは「(既存のバフに加算でなく)乗算」という文脈含んでの用法でしょう)
横からですが、排他的に宵宮のバフの意味で~というのは、現状同種のバフが宵宮のものしかない状況で、「宵宮以外のバフに関して『別枠乗算』という言葉が使われていないか」という意味かと思います。既に別枠乗算という言葉が、他の種類のバフにも使われている用例が存在すると、今後、別枠乗算を宵宮(と同種)のバフを指す意味で使用することとした場合に、例えば雑談掲示板などで「別枠乗算」の話題になったときに、それが「宵宮と同種のバフ」を意味して使われているのか、それとももっと広い(あるいは別の)意味で、「別枠乗算」という単語が使われているのかが、(その話者がここでの決定した単語の定義を元に話しているか確認できない限り)判別できなくなるということです。当たり前ですが、バフなどについて語る全ての人間が、ここで決めた定義を把握し、守っているわけではないので……。この懸念を払拭するためには、宵宮のバフに関してどういった単語が使われているかではなく、「宵宮のバフ以外」を指して「別枠乗算」という単語を使っている例がないかの確認が必要になります。
>> 133
ふーむ、>> 98はお読みになりましたか?
私(>> 62)の「別の名称が必要」という主張に反論するあなた(>> 63)の根拠として「既に定着している」が使われたわけですが、その意味合いについての解釈を載せています。
ツイッター検索については完全に盲点でした。google検索でどうにか探そうと思いましたが同じページや動画をまとめたページばかりが重複して見つかって難しかったのでzawazawaを検索した次第です。
また「乗算」という語で検索するとどうしても「ある程度用語として確立している」認識の話題が多く出てきてしまい、「倍率に掛ける」「別に掛ける」あるいは掛けるさえも省略した「別に(の,で)」など文の表現をしている方たちの発言等は引っかからないため、とりあえず「別枠乗算」の用法について調べた次第です。
議論が進む中で別枠乗算以外の語で検索して一つ一つ抽出してくことも検討していましたが、全く見当違いな方向に話が進んだためやっておりませんでした。
>> 98の補足として:
別名称の必要性を否定する根拠として「定着している」を挙げるくらいなのだから、ここのページでの名称とするか否かを決するまでもなく「別枠乗算といえば宵宮の元素スキルのようなバフ」を指す状況でないとおかしい、逆にそのバフ以外を指し示す用例がゴロゴロ転がっているのなら、自信満々に別名称の必要性を否定する根拠にはしないだろう(少なくとも自分はしない)と直感的に思ったところが今回の発端です。
「宵宮 乗算」で話題のツイートを遡れるとこまで遡った集計で、
別枠乗算46 倍率乗算2 スキル乗算1 特別乗算1 強化乗算1 追加乗算1 例外乗算1 独立乗算1
で、別枠乗算85%でした。
乗算を入れて検索すると別枠乗算が強いのは当然なので「宵宮 スキル 計算(←これ入れないとダメチャレの話ばっかになっちゃうので)」でも検索してみましたが、集計最初の11票で別枠乗算10:独立乗算1となってこれも別枠乗算が優勢そうなので途中で止めてます
重要なのは「宵宮に別枠乗算が使われてるか」じゃなく、「宵宮以外に別枠乗算が使われていないか」なんですよ…
上でも書きましたが宵宮のバフ⊂別枠乗算なので、別枠乗算自体は宵宮のバフ以外の計算も指します。その上で敢えて宵宮のバフが入る項目に別枠という名前を使う方式を提案するのは、138でざっと集計した通り宵宮のバフの計算方法について別枠乗算以外にまともな派閥を形成できてる呼び方が存在しないという現状ゆえです。この項目の名前決めに取り掛かるのに、我々はすでに半年遅れなわけです。
ちなみに別枠乗算を本来の意味(加算になる関係のバフを同枠、乗算になる関係のバフを別枠とカテゴライズするやり方)通りに使えるパターンも砂場に枠verとして置いてあります。
宵宮が実装されて特殊乗算(仮)ににわかに注目が集まってから半年、別枠乗算という言葉がすっかり定着したのにダメージ計算式の手入れがされてなかったため、現行のダメージ計算式のページでは別枠乗算が何なのか説明がまったくないわけです。1・別枠乗算とは特殊乗算(仮)に数字を入れることです(既存の計算式の改変小、正確度小、式の拡張性小)と、2・別枠乗算は特殊乗算(仮)専門で使われてるわけではないから正確に説明すべきだ(既存の計算式の改変大、正確度大、式の拡張性大)とどちらも一長一短あり、別枠乗算を宵宮専用に使うのは違和感あるという意見が多いようであれば、2式でいきましょう。2式は第2第3の別枠が出てきたときに対応しやすいという大きな利点もあります。これだけ別枠乗算という言葉が広まってしまっている以上、枠の導入は慎重にという時期ではもうないと思います。
木が離れてしまったためこれまでの要約を置いておきます。修正依頼は>> 88の方にお願いします。
とりあえずこのツリーの意義は薄くなったので議論を閉じたいと思います。
理由は以下となります。
一応結論としましては、
となります。
参加人数が少なく十分な合意を得られたとは言い難いことは認識しております。
異論等があります場合は、新たに木を生やして議論していただけると幸いです。
ご参加頂いた方、仲裁いただいた方、ありがとうございました。
追記:返信位置を間違えたため再投稿しました。
投票結果です。
勝者はダメージ・ダメージ基礎値・実数ダメージ加算となりました。
投票おつかれさまでした。
集計お疲れさまです。
議事進行お疲れさまでした。
その他の参照値に「実数ダメージ加算」という名前が付きましたので、宵宮等の倍率で補正がかかるけれどダメバフではない補正の名前を付けていきたいです。
前の投票のときには議題に無かった項ですので、「実数ダメージ加算」という名前自体を見直してセットで名前をつけるという選択肢もありということでいきましょう。ただ加算するダメージ量が実数で出てくる補正だから実数ダメージ加算というのは良い名前だと思います。何かアイデアありましたらお願いします。
KQMでは「Special Multiplier」という名前になってますね。
https://library.keqingmains.com/combat-mechanics/damage/damage-formula#special-multiplier
日本語訳だと「特殊乗算(項)」などになるでしょうか。
対象となるのは現状、行秋と宵宮の元素スキルだけなので正直なんでもいいと思います。
載っていなかったようで気になったのですが、クレーの1重効果で発生する追撃の120%はここではないのでしょうか?
あー、たしかに。ドッカン花火の攻撃力の120%ですから、この120%はこの項ですね。となると行秋の+50%って書き方のほうが少数派になるんですね。
いま例に挙がっている行秋・宵宮・クレーのいずれも天賦倍率に対する補正とも捉えられるので「天賦補正」、
あるいはダメージ基礎値への乗算補正であるので「基礎値乗算補正」、あわせて実数ダメージ加算を「基礎値加算補正」とするのはどうでしょうか。
元素耐性 = F(敵の現〇〇耐性%)で行う説明、分かりやすいですかね。
「元素耐性デバフは敵の元素耐性を減算で低下させる。敵の元素耐性が0を下回った分は減少効果が1/2になる」と説明して具体例を挙げておく程度で良いと思うのですがどうでしょう。
元素耐性補正の求め方についてF(x)を使わない形に改稿しました。
エクセルなどで計算式を書く人向けにひと目で分かる表現も欲しいと思ったのでワードで書いた数式を貼ってみました。
せっかくなのでボックスの中に入れました
説明が冗長なこと、各式ごとに例示があり3つの式の概覧性が損なわれていることから、現在の形に沿ったままF(x)を除いた案を提出します。こちら。
敵の現耐性%/2というのがやや見づらいこと、/と×が混在してることが気にかかるので
敵の現耐性%が 0%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性% ÷ 2
敵の現耐性%が 0%以上75%未満 の場合: 1 - 敵の現耐性%
敵の現耐性%が 75%以上 の場合: 1 ÷( 4 × 敵の現耐性% + 1 )
としませんか?
案として追記しました。
一応「÷」とすることになった場合、防御補正と元素熟知ボーナスの式も修正することになります。
そうですね。
防御補正 = (キャラレベル + 100)÷ {(1 - 防御無視%) × (1 - 防御デバフ%) × (敵レベル + 100)+ キャラレベル + 100}
元素熟知ボーナス
2.78 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 1400)
16 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 2000)
4.44 × 元素熟知 ÷(元素熟知 + 1400)
として、+-×÷で統一するのが良いと思います。
っていうかあれなんですね、このwikiは数式の書き方のルール決まってないんですね。編集掲示板に観測気球程度に打ち上げてみようかな
こちらの案、一覧性があり簡潔になっていて良いと思います。このwikiで場合分けのある数式を書くときの良いお手本になりそうです。これなら数式画像は無くしてもいいかもですね。
案として文字数削減したのを追記してみました。
おそらく実数ダメージ加算を使うであろう来歆の余響が実装される前に、ダメージ計算式新用語を砂場から本ページに反映したいと思っています。いつも通りなら今週水曜日にアップデートが来るはずなので、火曜日には反映したいです。
念の為に訊いておきますが、反映するのはこちらのほうですよね?お一人で黙々と枠概念verなるものも追加なさっているようですけど、そちらについてはきちんとした提起もされず合意もされていないものであり、しれっとそちらを反映されたら大問題ですので申し上げておきます。
143で別枠乗算の概念がすでに定着しているのでダメージ計算式のページはそれに対応する必要があることを述べ、特に反対意見が出てませんので別枠乗算対応verでいく予定です。提起もされず合意もされていないとおっしゃいますが、141で「原神コミュニティにおいて「一応結論としましては、原神コミュニティにおいて「別枠乗算」は専ら"宵宮の元素スキルなどで発生するバフ"についてのみを指し示す専門用語(原神用語・非公式用語)として定着しているものではないとなります。」と話し合いの結果、結論が出たではありませんか。別枠乗算とは、違う種類のダメージアップは掛け算する計算方法全般のことだと結論通りの形にしてありますよ。宵宮のバフ等を載る項目は114以外に意見が無いようでしたので特殊乗算をそのまま採用してあります。大規模な改稿となった元素耐性補正の計算式も、提起して一週間経っています。微細な表記揺れの修正などを除いて、必ずここで提起しています。
既存の計算方式を採用すべきという意見には、別枠乗算という概念にまだ対応する必要が無いとする根拠が必要かと思います。
まあ既存の計算式と枠verの何が違うかというと、別枠乗算という概念に対応するためにダメージ基礎値を攻撃力×天賦に開いた以外あと全部いっしょなんですけどね。
あなたは>> 69で「話題を提起するたび随時新しい木を植えてください」とおっしゃいました。
そして>> 84の木は>> 91で明言したように「単純に『定着しているか否か』についてのみ論点としています」。
したがって具体的なページの編集案について議論するツリーではありませんし、論点が異なる議論をする(あなたの言う枠概念を取り入れた案を提案する)のであれば別に新しく木を立ててください。(ちなみに論点が異なるあなたのコメントについてはすべてスルーしていたことを把握していますか?)
>> 141の結論はあくまでも>> 84の「定着しているか否か」についての結論であり、それを前提とした編集案については全く議論をしていません。あなたは一人で違う論点の話を垂れ流していただけです。
提案し議論をしたいのであれば新たに木を植えてください。
また砂場もできれば別ページにしてください。一つ一つが大きな分量の案が同じページにいくつもあると分かりにくいです。
攻撃力×天賦倍率のところまでしか違いがないので、違う部分を並べて折りたたんでおきました。開いたり閉じたりしながら比較してください。違いは冒頭に別枠乗算の説明が有るか無いか、攻撃力と天賦倍率を別見出しでやるかダメージ基礎値という見出しの中でまとめてやるか、後からダメージ基礎値という後の補足説明をするか必要ないかです。
宵宮が実装されて既存のダメバフとは別の乗算に注目が集まってから半年、また原神公式ラジオのゲストに植田佳奈さんが告知され宵宮復刻も間近かと騒がれる昨今ですが、現在ダメージ計算式のページは宵宮実装で使用頻度の上がった別枠乗算といった概念に対応していません。。
現在、別枠乗算とは何かという説明をまず冒頭で行い、別枠乗算の説明に対応するためダメージ基礎値を攻撃力と天賦倍率に分解し、後から攻撃力×天賦倍率をダメージ基礎値と呼ぶと補足説明を入れる枠概念verを砂場に投稿してあります。
枠概念verの利点は、今回新しく追加される特殊乗算という新用語の他に「別枠乗算」という単語を入れられるところです。既存verはダメージ基礎値という2要素の積から式が始まるので、そこに同枠は足し算・別枠は掛け算と別枠乗算の説明だけポンと置いたのではなじみません。
特殊乗算より後ろは枠verでも既存verでも全く同一になります。
早急に対応すべき事項と思いますのでご意見お願いします。
ざっと確認しただけでもこれだけの別個に提案すべき箇所(変更箇所)があったのですが…。
それらをすべて一つの見本にまとめてしまってしっちゃかめっちゃか。早急に対応したいだなんてウソだろ?って言いたい。あと、投票結果も2週間前に結果が出た時点で名称だけさっさと変えてしまえばいいし、元素耐性補正の件も今回の名称変更とは無関係なんだから更新すればいいのに。
一回破棄して枠概念についてのみを反映した案を見せて欲しいところ。
どっちにしろ枠の概念云々は要らないと思う。あなたがあれだけ拘ってた「別枠乗算」も専門用語にしないのならそもそももはや枠云々は要らないでしょう。ややこしくなるだけ。基礎知識の「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」ってのだけはあってもいいと思うけど。
ダメージ基礎値をメイン式上で開くかどうか
攻撃力の計算式を上に持ってくるかどうか
天賦倍率も開いて式として表し、加算補正という項目をつくるかどうか
この3つは別枠乗算に関わる問題なのでこの木で伸ばしますね。
「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」のルールに則ると、攻撃力アップと天賦倍率上昇は加算ではなく乗算の関係になるため、攻撃力と天賦は別種(別枠)ということになります。別種(別枠)であるからには計算式ではいったん攻撃力と天賦を開いておき、後からダメージ計算そのものには関係ないけれど聖遺物厳選などで重要になるダメージ基礎値という語には触れておくというのが現在の枠verです。
その上で、このwikiのダメージ計算解説を見るより先に、Youtubeなどで別枠乗算という語を知った人のために、このwikiでも「「同種の補正は加算」「別種の補正は基本的には乗算」のルール」を「別枠乗算」という名前で載せておくのは解説上有用です。
すべて別枠乗算に直接関わりはありません。
1つめについて、
ページ一番上のメイン式は絶対に枠ごとに分けて書かなければいけないという決まりはありません。
したがって別枠乗算(枠概念)とは関係がありません。
2つめは1つめで開く場合には上に持ってくる必要があるので1つめと関連します。
3つめについても、「天賦倍率上昇は加算ではなく乗算の関係になるため」というように根拠に含まれるために関連すると言いたいのでしょうが、理屈が通りません。前提となる天賦倍率に加算補正という項目を作るかどうかを先に決める必要があり、木として独立させる必要があります。
まあ別に別枠乗算という語を使ってもいいですよ。それについては否定していません。
「枠概念」の導入は不要と言っているだけです。
具体的には別枠乗算・同枠加算の色を変えたり、括弧を付けて専門用語のような印象を与えたり、「〇〇枠は「同枠乗算」を含む。」のようなくどい表記をする必要はないと言っています。
また必ずしも別枠乗算という語を用いたほうが良いとは思いません。
おっしゃるような先に別枠乗算という語を知った場合でも、別枠乗算はただの一般的な言葉ですのでwikiの「別種の補正は乗算」という表現を見たとしても「ああ、別枠乗算ってことね」と至極当たり前に認識できます。
別枠乗算・同枠加算に特別な有用性はないと思います。
では使用頻度の高い同枠加算と別枠乗算の2つを冒頭で説明して、そこ以外は消すというのはどうでしょう。
攻撃力×天賦 or ダメージ基礎値ですがたとえばKQMのようにダメージ基礎値を「天賦が要求するステータス×天賦倍率」とし、攻撃力以外のステータスが入りうるので通式で攻撃力という項目を使わず、ダメージ基礎値を用いるというのは解説上有用かと思います。
ダメージ基礎値については別の木に改めたほうが良いと思われたら新しい木を植えるか、改めたほうが良いとコメント付けておいてもらえたらこっちで生やします。
枠という概念自体要らなんですよということは何度も言っておきます。
用語を説明するのではなく、ダメージ式における基礎的な知識を説明するのであれば、それで良いと思います。
今の見本はいろいろな提案がごちゃまぜになってるので、出来れば見本から削除するのではなく、冒頭の基礎知識の説明だけの見本を新たに用意してもらいたいです。(今の見本は出来れば一旦破棄してもらいたいです。)
植えました。
ちょっと何が言いたいのかよくわからないです。代替案の提案ですか?既存案の意見補強ですか?自分なりにその文を解釈してみます。このようにしか読み取れません。これが正しいとするならば、あなたの>> 164での開くという提案とは逆の意見になりますし、そもそも理由が合理的でなく、理由になっていません。同枠乗算への言及を消すなど、ページ全体での変更になるので全体を見通せる見本も平行であったほうが良いと思いますが、冒頭部分だけの文章も併設してみます。
ダメージ基礎値については新しい木が立ったのでそちらで。
>> 179
今の見本はあなたが様々な箇所をちょこちょこ修正したためにここで提案された内容以外の場所も現行とはだいぶかけ離れた文章になっており、ここで提案が採用されたからといって砂場のものをそっくりそのまま移されては困るので、一度破棄して提案1つにつき提案内容の影響する範囲でのみ見本を書き、議論が煮詰まってきたら本格的にそのまま移植できるような見本を書くような流れが良いかと思います。(変更範囲が数行などの提案は除く。)
原神のダメージ計算は以下に示すダメージ枠の組み合わせで処理され、基本的に「同枠加算」・「別枠乗算」になっている。
例えば「攻撃力+20%」のボーナスが2つあったとき、どちらも攻撃力という同じ枠に入るので20% + 20%で+40%と計算される(同枠加算)
「攻撃力+20%」と「元素ダメージ+20%」の場合、攻撃力とダメージバフという異なる枠に入るので乗算され120% × 120%で144%となる。(別枠乗算)
冒頭から最初の3行だけ残して同枠乗算・別枠加算については消しました。砂場に基礎知識部分だけの見出しを立てました。
そういえばここは枠概念の木でしたね。
個人的に枠概念関係なく基礎知識の記載はあっても良いと思うので別の木で提案しておきます。
報告まで。
投票は少なくとも経てください。もし可能であれば、ツリーの経過は#158さんを信任しますので私#65は#158さんの意見に原則全て賛同という扱いでお願いします。
去年の7月の時点とは違い、現在では「スナップショット」という概念が広まり、リアルタイムに表示されているステータスとは違うステータスを参照してダメージ計算される攻撃が重要なテクニックの一つと認知されています。
表示されている攻撃力とは違う数字を参照することがある以上、少なくともダメージ計算式のページで計算式に「表示攻撃力」という言葉を使うのは時代遅れであり、これを公式用語である「攻撃力」に改めようと思います。表示攻撃力という語を使うことで解説上利点があると思われたらご意見ください。
「表示攻撃力」→「攻撃力」の変更について賛成です。
メイン式の〇〇補正という表現を辞めるかどうか
敵のステータス由来の補正に「敵の」をつけるかどうか
取り扱う内容に式の長さという点でかぶるところがあるので同時に扱います。敵にも味方にも防御力と元素耐性が存在するため、敵のステータスに由来する補正には「敵の」と付けています。特殊乗算と実数ダメージ加算が式に追加された結果、式がものすごく横に長くなったので、いくつかの項目で「補正」を省いています。式を何文字か節約するより全ての項目で補正と揃っているほうが見た目が良いとか、式の文字数を節約するなら敵のは省いても良いとか、ご意見あったらお願いします。
文字数を節約と言いつつ、省かれたダメージバフ補正と会心補正を省く前後で比べると
ダメージバフ補正 × 会心補正
ダメージバフ × 会心ダメージ
節約になってませんね。しかも防御補正と元素耐性補正に「敵の」を付けることによりさらに増え、何の意味もないですし省く理由にはなりません。
また、ダメージ算出にあたって「防御」や「耐性」といった文言は明らかに被攻撃側のステータスと分かりますので、「敵の」は不要と思います。(ダメージを与える際に自キャラの防御力や耐性によってダメージが強化されるという発想は、通常しません。)
一番上の式だけ見て計算する人は稀で、きちんと各項目についての説明を読む人が大半かと思われますのでなおのこと不要に思います。
あえて言及したいのであれば、式外で「赤地の項目は敵のステータスを参照する項目である」などと注記するのが良いと思います。
日本では慣例的に攻撃力・ダメバフ・会心と並べられていることが多いです。聖遺物の時計・杯・冠でつけることの多いメインOPに由来するんですかね? 以前に会心ダメージは要素がシンプルなので先、ダメバフは要素が雑多なので後という意見は出ているのですが、攻撃力・ダメバフ・会心という並びに違和感が無い人のほうが多数派なのでこの並びが慣例として定着していると考えられます。会心ダメージをダメバフより先に持ってくることで解説上有用な点が無ければ、慣例にならいたいと思います。
ダメージバフ→会心の順に賛成です。
おっしゃるように反対の方もいますので、投票で決を取るのが最良と思います。
編集報告
とりあえず>> 108の結果に従い該当箇所の名称の変更と、実数ダメージ加算がダメージ基礎値に含まれないことの変更について反映させました。
それぞれの提案について例示が必要と思われる場合は、更新した内容(現在のページ)を基に必要最低限の範囲で行ってください。
ページ最上部のメインの計算式について、「ダメージ基礎値」の項目を開いて「攻撃力 × 天賦倍率」とするか否か、ご意見ください。
また開いた場合に、ダメージ基礎値の名称が必要か不要かについてもご意見ください。
木主としましては、次の場合のみ開くかつ名称が必要で、それ以外はどちらでもよいです。
宵宮の元素スキル等の「天賦倍率」もしくは「ダメージ基礎値」への乗算補正と実数ダメージ加算を、共にダメージ基礎値への補正として一貫性のある名称に変更する場合。(例えば基礎値乗算補正、基礎値加算補正など。)
「ダメージ基礎値」の定義を「天賦が要求するステータス×天賦倍率」として通式で使う場合、攻撃力×天賦倍率より通式としての正確度が上がるのでそれはありだと思います。
今のように通式で攻撃力と書いておいて、解説の中で防御力を要求する天賦のときは防御力を入れると説明しておけば十分通じると考えるなら、攻撃力・天賦倍率と公式用語が定まっている部分をダメージ基礎値と造語でくくる意味は無いと思います。
どっちでも良いなら公式用語優先で攻撃力×天賦で良いのではないでしょうか。その上で、Youtube等の原神解説動画で(旧)基礎ダメージを使ってる例は色々ありますので、過去との整合性をなくさないようにするために(新)ダメージ基礎値に触れておくのは必要と思います。
枠概念の議論の中で、ダメージ計算における基礎知識の記載について話題が上がりましたが、枠概念の導入関係なく基礎知識の記載はあっても良いと思うので、その適否を問います。
見本はこちら。文面の修正や追加についてもご意見がありましたらどうぞ。
木主としましては、記載する、です。
提案者がコメントつけるべきか悩みましたが一応「記載する」とコメントしておきます。
枠概念の案の中で、天賦倍率を式として表すという話が上がりましたが、別個に議論すべきものと思いますので提案します。
少し文面が長くなるので、砂場に詳述しました。
簡潔に論点を言いますと「特定条件で天賦倍率が増加するタイプの天賦に言及するか」「言及する場合、天賦倍率=…の形で式として表すか否か」となります。
砂場の方では「基礎ダメージ」を有するタイプの天賦のみ書きましたが、これ以外に特定条件でダメージが増加する天賦がありましたらご指摘ください。
木主としましては、「言及する」「式にはしない」です。
後者の理由については、天賦倍率の算出がその天賦内で完結するからです。
各天賦ごとの基礎ダメージ上乗せ分の計算方法が違うので、「基礎ダメージと表記されている天賦は、条件を満たすと天賦倍率が上昇する。条件は天賦によって異なるので各キャラのページを参考」という形で言及して、通式にはしないというのはアリだと思います。
コメントが止まってしまったのでもう投票やりますか?
とりあえず、3/30に提案される以前の提案・論点については十分な期間を経ていると思われるので結論を出したいと思います。
3/30以降に提案されたものについてはその1週間後の4/6以降に結論したいと思います。
宵宮の元素スキル等のバフの追加
→反対意見は無いようなので採用。
上記バフをどこに組み込むか
→私の>> 62のみ「天賦への補正」という異見が含まれていますが、とりあえず取り下げます。
基礎ダメージへの補正ということで反対意見なし、採用とします。
上記バフの名称
→次のような候補があり、合意形成には至っていないため投票となる。
・別枠乗算
・特殊乗算
・天賦補正
・基礎値乗算補正
・基礎値乗算補正 (実数ダメージ加算も基礎値加算補正に変更)
宵宮の元素スキル等のバフや実数ダメージ加算の効果を持つキャラ天賦等を表に纏めるか否か
→反対意見はないようなので採用。
元素耐性の説明をF(x)を使わない形式に
→反対意見はないようなので採用。
具体的な記載内容については>> 145案と>> 169案があったが、後者のほうが賛同数があるため>> 169案を採用。
四則演算子の書き方について議論があるが、編集掲示板の方に投げられたのでとりあえず現状のページ「ダメージ計算式」の書き方に倣う。
編集報告
以上の2点については反映させました。
また、実数ダメージ加算の項目について、他の項目にあるような「実数ダメージ加算=…」の式が無かったため追加しました。
該当するバフがない場合は「=0」としました。
投票宵宮の元素スキル等のバフの名称について投票フォームを作成しました。
期限は4/5いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
その他の通知事項
宵宮の元素スキル等のバフに関するページへの記載については名称が確定してから行います。
確定までの間、丸々移植できるような記載の見本の作成を行う予定です。
投票結果は>> 217をご覧ください。
遅くなって申し訳ありません、見本を作成しました。
件のバフの見出しはダメージ基礎値の次に置かれます。
なお、投票の趨勢はほぼ決しているため、その文言を用いてあります。
バフがないときの表記 特殊乗算 = 1.0 ってなってますけど別にただの1で良いと思います。誤差とか無いので。
現行ページの記載方法に倣っているだけなので、この見本にそう言われても困りますね。
現行の記載方法にならう必要が無いので改訂しようという話です。1.0にして有効桁数確保することに意味があるならバフありのときも1.0+~にしないとおかしいし、実際意味が無いのでバフがない時も1でいいでしょう
投票結果
それ以外の候補は0票であった。
投票結果に基づき、宵宮の元素スキル等によるバフの名称を「特殊乗算」に決定する。
反映については4/7夜に行う。
編集報告
反映させました。
編集報告
>> 71のページへの反映を忘れていたため行いました。過去に作成された見本(>> 69)を参考にしました。
4/21時点の論点まとめ
採決は基本的に多数決になります。
コメントで決することができるのであればそこで本決まりです。
提案から1週間程度様子を見ます。
反対が0かつ賛成のコメント者数が提案者以外に1人以上いる場合は採用、0人の場合はそこで3日程度の期限を宣言して意見を募り、それでも反対が出なければ異論無しとして採用とします。
2/3以上の賛成ではあるが、コメント者数が3~4人の場合は同様に3日程度の期限を見、その間妥協案を探ります。それでコメント者数が増え賛成多数となれば採用、コメント者数が増えず反対者の翻意もなかった場合は投票とします。
賛成・反対が拮抗する場合は投票となります。
「賛成(反対)だけどどうせ投票で決めるだろうからコメントはしないくてもいいだろう」と考えず、「賛成(反対)です」だけでもいいので奮ってご参加ください。コメントをしないということは現行の趨勢を黙認しているものと捉えます。
このコメントは定期的に修正し、かつageを行います。
他の論点の前提となり大きな影響を与える論点については「優先度:高」を付記します。
>> 205
>> 61
今のところ反対はない模様。
>> 62
>> 61>> 62>> 63
>> 110>> 114>> 159
>> 82
今のところ反対はない模様。
>> 114>> 169>> 194>> 194>> 199
今のところ反対はない模様。変更に際する記載について異見あり。
>> 220
>> 156>> 157>> 158>> 164>> 174>> 175>> 178>> 184
今のところ反対はない模様。
>> 165
>> 166>> 171
>> 167
>> 176>> 177>> 182
>> 186>> 192
(初出:>> 156の案の見本)>> 188>> 193
残りの論点について結論を出したいと思います。
枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言
→意見が割れているため投票となる。
「表示攻撃力」を「攻撃力」へと変更する。(公式用語にする。)
→反対意見はないようなので採用。
文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正
→意見が割れているため投票となる。
メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序
→意見が割れているため投票となる。
メイン式において「ダメージ基礎値」を開いて「攻撃力×天賦倍率」とするか否か
→反対意見はないようなので採用。
ダメージ計算における基礎知識の記載の追加
→反対意見はないようなので採用。
ただし上述の枠概念の論点に関連する案とそうでない案があるため、反映はそちらの投票後とする。
天賦倍率の項目において、特定条件で倍率が増加するタイプ(基礎ダメージを有する天賦など)について言及するか、それを式として表すか否か
→反対意見はないようなので採用。
編集報告
以上の3点を反映させました。
投票
次の3点についての投票フォームを作成しました。
期限は4/10いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 232>> 234>> 238をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/12いっぱいまでとします。
次の2点について最多の得票数とそれに次ぐ得票数の差が1/3以下であるため、期間を2日延長して4/14いっぱいまでとします。
なお、1点目については期限終了時点で得票数の多い方で確定となります。2点目については決選投票がありえます。
投票結果
「メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、メイン式における順序を「× ダメージバフ補正 × 会心補正」に決定する。
編集報告
上記結果を反映しました。
メイン式における順序の変更と、詳述する見出しの順序を変更しました。
投票結果
「枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、枠概念を導入しないことに決定する。
編集報告
>> 234の結果に基づき、>> 220で留保していた「ダメージ計算における基礎知識の記載の追加」を反映しました。
決選投票
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について、最多得票数の候補が2つあるため決選投票とします。
期限は4/17いっぱいまで。2日間の延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 248をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/19いっぱいまでとします。得票数が同数のため、期間を2日延長して4/21いっぱいまでとします。
投票結果
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、「『補正』は省略せず『敵の』を付ける」に決定する。
編集報告
上記結果を反映しました。
メイン式における語句の変更と、それに倣う詳述する見出しの語句を変更しました。
>> 77の流れを汲んでの話なのですが、実数ダメージ加算の説明で「ダメージ基礎値の算出で参照されるステータス(主に攻撃者の攻撃力)以外のステータスを参照するバフ。」となっていますが、攻撃力以外のステータスを参照するというのは実数ダメージ加算の説明としては枝葉であり、「ダメージ量がステータス○○の△%分上昇(アップ)する」「ステータス〇〇を基準にダメージが上昇(アップ)する」という実数ダメージ加算に該当するとき特有の天賦説明文があることを載せるべきではないでしょうか。
あとたぶん胡桃の2凸が実数ダメージ加算に該当するボーナスになると思います。