放浪者の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
召使のボイスに「散兵について」があるかな。間章で消えるとはいえ1人だけ言及しないのは不自然だし。口の悪さが子供たち悪影響だとか、淑女↔散兵みたいに過去を知ってて孤児扱いしてたりとか色々想像する。
ストーリ勧めてなければみれるのかな
だとしたらストーリー進めた人口が大損するから無い……と思いたい……おのれ世界樹改変……
タルタリヤ/雷電/八重のボイスも後から手に入れると聴けないしさほど問題じゃないと思う。HoYoWikiに上がるしね...
むしろこういうストーリー進行で見れなくなる要素の補完こそがHoYoWiki設置の主目的の一つまであると思う
わかってはいる……わかってはいるが……ストーリーで活躍していた姿まんまで実装されるのが何より羨ましい………散兵……
散兵じゃなくなるのは2.1から覚悟してたし、セリフひとつひとつを何度も反芻してやっと納得はしているけど、それでも一振りで武士をみんな倒しちゃう刀の技を見たかった。部下に理不尽パワハラしたり同僚を怒らせる姿をもっと見たかった。絶対的な力を持って思い上がる姿も良かったけど、あの笠をひらひらさせながら歩いてきていきなり斬ってくるみたいなのも欲しかった。
完凸まで引いてトゥライ引かなかったアホです。 砂上の重撃挟むの面倒で最終的にトゥライ引くのも考えたら来韻揃えたいなと思うのですが四風来韻と比較した場合やはり四風砂上の時の方が火力は上になるのでしょうか? ダメージ計算系のサイトマジで使えないのと来韻の育成が終わってなくて同程度のスコアで自分で試せないのでもし試している方がいましたら教えていただけると幸いです。
と、思ったんですが来韻の所に「同スコアでキャラトゥライ両完凸で来韻が僅かに上回る」って書いてあったので多分この場合スコア相当上回らないと火力的には上回らない感じっぽいですね……
キャラ完だけでもしてれば砂上VS余響は僅差になるよ。両完の時の砂上がキャラ完の時の余響みたいな感じ……伝わるかな?
なるへそ。キャラだけでもそこ僅差になるんですね。 だったら普通に快適さ求めて来韻に回して良スコア目指すのもありな気がしますわ……ありがとうございます。
余響の一番いいところは開幕重撃の儀式がいらないところだと思ってる 期待値とかよりこれ省けるのが一番のDPS向上まである
まさにそんな感じ。速度バフ10%無くなるのがちと痛いけど、完凸勢はその儀式省略だけをメリットに余響使う人が多い印象ある
放浪者&トゥライトゥーラ完凸済みで砂上&余響持ちの方に質問です。次のPUでトゥライトゥーラ完凸する予定なんですが、余響と砂上ではスキル一回ぶんの通常攻撃総ヒット数はどちらが上になりますか?対シールド性能的に、速度が多少落ちても重撃挟まないぶん余響が上とかなら今から厳選して乗り換えようかと思っています。
スキル1回分の攻撃回数とかになると木主のFPSとかも関わってくるから一概にはいえない。けど、キャラ武器完凸してれば攻撃速度は自然と30%になるし、速度バフは30%超えたあたりから効果が一気に減衰する(速度バフ天井とかいかないとほぼ無意味)だから、速度バフ40%程度にしかならない両完凸砂上を選ぶ意味はないかな。と言ってもダメージ差として3%とかそこらだから、強い砂上を既に持ってるとかならわざわざ厳選しなくてもいいんじゃないかな。回生で狙う程度に留めるとかね
あ、いや、そういう放浪者完凸してたら誰でも知ってるような話じゃなくてシールド割り能力的にって質問で...っていうか回答の内容といいID検索で過去の書き込み見てみた感じといい、完凸エアプさんですよね?最初に両方完凸の方にって書いたはずなんですけど...面倒なのでブロックしちゃいますね、ごめんなさい。自分で揃えて検証してみます〜
一発撮りだけど無相の炎で比較してきたよ。私は余響持ってないけど、シールド削りに余響は関係ないから立ち回りでの比較。前提条件は「放浪者はC6R5砂上4」「水バフによる延長はなし」。上から「重撃>スキル>通常のみ」「重撃>スキル>通常3ダッシュ」「スキル>通常のみ」「スキル>通常3ダッシュ」「スキル>重撃のみ」。4パターン目が多めに削れてるのは数えてみたら通常の回数が上振れてたからみたい。注目すべきは「重撃1回が入ってる分有利なはずの1・2パターン目と3・4パターン目でほぼ同じ削れ方になっている」ところかな。上振れ引いてるのが砂上発動してない4パターン目なのも興味深い点。あれ?砂上いらなくね?
へぇー、自分は木主さんの意図する両完凸所持者ではないですが、ちょっと好奇心で人力でのブレの影響がどの程度なのか気になったのでシミュ上で触ってみたところ、攻撃速度バフが既に多い場合はビタ入力でも通常3ダッシュループだと通常回数は変わらないみたいですね。
うわぁぁありがとうございます!!まさしくこういう検証が見たかったんです...!なるほど、通常3ダッシュの場合入力タイミングで上振れ下振れは確かにありますが検証者さんは操作慣れてる方だと思いますし、結果として砂上の初回重撃は速度10%のアドバンテージをトントン(あるいは負ける)にしてしまう程度には足枷になっていると見て良さそうですね...。シミュ検証もとても参考になります、今までファントム秘境に後ろ髪を引かれながらも砂上を一生懸命厳選してましたが、勿体無いですが余響に切り替えていこうと思います。本当にありがとうございました。
C6R1なんですがトゥラトゥラ完凸ってどれぐらい変わりますか?ちょうどC6R5の話題が出てたので持っている方教えてください...
放浪者のスキル中の総ダメージの計算方法って
攻撃回数=(空居力÷10)÷攻撃モーション秒(余りは捨て)とし、まず会心を考慮せずにそれぞれのダメージ計算を行う。 ・通常連打の場合は1段,2段,3段,1段...と攻撃回数がゼロになるまでそれぞれのダメージを配列に並べる(ヒットごとに武器バフが強化される場合はここも考慮)。 ・重撃連打の場合は攻撃回数がゼロになるまでダメージを配列に並べる。 ・最初のみ重撃の場合は、通常モーション秒×N<重撃モーション秒 のN(最小値)を重撃補正回数とし、通常連打配列の後方から重撃補正回数個削除する。そして先頭に重撃ダメージを付け加える。 ・回避する場合は、通常モーション秒×N<回避モーション秒*回避回数 のN(最小値)を回避補正回数とし、通常連打配列の後方から重撃補正回数個削除する。そして(傾落効果確立÷10)×傾落効果発動時のダメージ を配列の回避箇所に挿入する(※期待値) いずれの式にも先頭にスキル発動時のダメージを追加する。 そして(攻撃回数+1)×会心率÷100を四捨五入したものを会心発生数とし、先ほど並べたダメージ配列の2個目から会心発生数個のダメージを会心発生時のダメージに置き換える。 最後に配列の値を合計すると、元素スキル中の総ダメージの論理値が計算できる。 ※攻撃モーション秒は標準的な攻撃モーション速度。FPSや操作に依存する。 ※完凸の場合は通常連打配列の各値の後ろにそれぞれ40%分の値を追加。 ※重撃キャンセルの場合は攻撃間隔秒をキャンセルした際のモーション間隔に合わせる。スタミナ消費しないため一定で良い。
であってますか
次の復刻でキャラ無凸→完凸、無餅→餅確保まで行こうと思ってるのですが、キャラ完凸だとトゥライトゥーラの凸も大事になってくるんですかね?
大前提として四風を持っている、フリーナ前提でリオセスリ餅を使う場合でなければ、放浪者の餅なんぞ完凸になってからでいい。ただ凸進めると火力は目に見えて上がる。まあ、抱合せの相方にもよるし、無理はしないでな。前回抱き合わせはここみんで、キャラはほしいが餅がGOMIだったからなあ。またここみんと抱合せか白朮抱合せでもなければ地獄再演にはならないだろうけどさ
嘘だろ…v4.6後半…
白朮はこんな早く来ないと思ってたからビックリだわ。てっきり今回はフリーナか復刻待ちが長いキャラかと…
念願の放浪者復刻と聞いて。2凸か1凸+餅武器までは石貯めてるけど、どっちの方が良いんだろ?
本人2凸優先。武器は他にも天空四風監視者と選択肢多いし、何より相方が抹茶はヤバい。白朮完凸してるならトゥライ狙っても良いレベル
多分前回イチゴドーナツで見送った勢が今回抹茶ドーナツで台パンしてるんだよな…
初回の赤角が一番マシとかひどすぎるな
星5法器ないんだよね。星4で合いそうなのも流浪と紺碧しかない。
うちも星5法器ほぼないけど流浪があるならそれでいいんじゃないかなと個人的には…。相方抹茶ドーナツがちょっとデバフすぎる
毎度毎度四風でいいやと思わせてくれる武器ガチャにはリアルモラの面で助かる
放浪者も白朮も完凸してるし今回で覚悟決めてトゥライ完凸を真面目に検討し始めている
抹茶ドーナツR1と新紀行法器R5がどっこいで、抹茶R2からどの編成でも紀行よりダメがでる計算になる。抹茶汎用性はないけど腐っても星5。すり抜けた時の痛み軽減として参考にどうぞ
一応天空は持ってるけど、天空だと率ダメ80/140くらいが限界だ…こんなもんでいいのかしら
次回トゥラトゥラ完凸させようかな〜と思ってたのにまさか2連続相方ドーナツとは思わなんだ しかも復刻若干早いから次はいつになることやら
放浪者甘いもの苦手なのに無慈悲よね……
白朮良薬は口に苦しとか言ってるし、激渋抹茶ドーナツの可能性もなくはないぞ。初復刻の心海ドーナツはしらん
トゥラトゥラ君赤角ドーナツ2種の抱き合わせになってる辺り汎用性の低い武器扱いされてるな?やめて怒
赤角はなんだかんだで会心ステ最高・大剣キャラは防御高いからメインアタッカー用として腐りにくいから使い道が普通にある(というか星5大剣の汎用性のなさが異常)のに対して、ドーナツは救いようがないくらい汎用性が無いんだよな…
次の復刻で引くからそろそろ砂上揃えとかないとなとか思うんだけどあの秘境面倒だな...いっそうちのつよつよ剣闘士が使えればよかったのに
確かに放浪者をガチりたいなら砂上の牢獄に幽閉されることを強いられるけど、そこまでじゃないならしめ剣とか風剣闘士とかでも十分よ。
いうて4ヶ月もすれば砂上も回生に追加されるだろうししばらくは妥協聖遺物で使うのもありかもね
拡散可能なサブアタ入れるなら翠緑でもよさそう
完凸したら来韻の余興をガチャで回してちょっと楽出来ますよ!!!! まあ冗談はここまでにして上でも言うように風剣で回生追加待ちするのが丸いと思います。 あそこの秘境そこそこクソな上相方が結構使い道薄目なので……
今度の復刻で放浪者完凸予定なのですが、全キャラ全武器完凸想定として現状一番PTDPSが高いのは放浪者(監視者ファントム)・ファルザン(終焉千岩)・夜蘭(若水絶縁)・フリーナ(流転劇団)ですかね?
そんなに過剰レベルの火力要員詰め込んでどこで戦うのかはともかく、火力は間違いなく出るだろうね。中断耐性ゼロだけど。
千織の伝説任務の秘境、お試しの千織使うよりも楽にクリア出来て笑ってしまった機動力化け物かよ
ヌヴィレットとかリオセスリとかさまざまなアタッカーを引いたがなんだかんだ操作の少なさと飛行が快適すぎてすぐ放浪者に戻ってきてしまう!ぼんやりデイリーと任務だけやるスタイルならあまりにも最適キャラかもしれん
ガチ勢からは他キャラと比べて評価低くなるのは仕方がないけど、デイリーとかストーリーやってるだけのエンジョイ勢の自分にはシンプル操作でそこそこ火力の出る彼が最適解だと感じてたから同じ意見の人がいて嬉しい
放浪者の火力が足りないと感じるのも12層ぐらいだし逆にそれ以外は移動能力と高射程でほぼほぼ網羅できるからカジュアル勢なら全員にお勧めできる性能だと思う、あと他のスキル強化キャラと比較しても浮いてる間だけ場に出ればいいからスキル回しもやり易い点も評価点かな
探索便利キャラは閑雲始め色々出てきたけど、上下左右の移動自由度とギミック無視性能は未だ唯一無二だと思うし、普段使いならやっぱマシュなんよね。アタッカーだからキャラチェンとかせずそのまま敵どんどん倒せるのも良い。あとマジで使ってて楽しい
原チャ要らんだろうけどしめ縄で妥協するなら紺碧でも良いかなぁ〜会心薄くなりそう
スネージナヤでもふもふライオンコートスキン実装待ったなし
モフモフコートに半袖半ズボンは時代を先取りしすぎてた
次の復刻で3つの垢でC6R5、C1四風、C0☆4武器放浪者が揃うから無凸放浪者で遊べるようになるのが楽しみ。懸念事項はファルザン先輩が直近にピックアップされてて一緒に来ない可能性があることだけだが来るよな?
新しい週ボス放浪者で俯瞰しながらだと楽
いろんなキャラを使っても結局、放浪者に戻ってきてしまう。強くて楽で便利なんだよな。
うちの笠っちは旅パだとずっとスタメンだ。なんやかんや舞空術が便利過ぎる
なぜ散兵として実装してくれなかったんだ
現・召使が就任した時からいたみたいだから召使の散兵についてめっちゃ聞きたいわ、いつか記憶が戻ることを願う
イベントのお試しで使ってみたけど、意外と意識すること多くて難しいな…砂上発動のために重撃当ててから浮くとか、傾落溜まってるかどうか&いつ挟むかとか、通常1,2→重撃のタイミングがシビアだったりとか…まあ多少最適から外れても問題ないんだけど、火力突き詰めようとすると案外慣れが必要だなと思った。でもクッッソ楽しいから絶対引く()
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召使のボイスに「散兵について」があるかな。間章で消えるとはいえ1人だけ言及しないのは不自然だし。口の悪さが子供たち悪影響だとか、淑女↔散兵みたいに過去を知ってて孤児扱いしてたりとか色々想像する。
ストーリ勧めてなければみれるのかな
だとしたらストーリー進めた人口が大損するから無い……と思いたい……おのれ世界樹改変……
タルタリヤ/雷電/八重のボイスも後から手に入れると聴けないしさほど問題じゃないと思う。HoYoWikiに上がるしね...
むしろこういうストーリー進行で見れなくなる要素の補完こそがHoYoWiki設置の主目的の一つまであると思う
わかってはいる……わかってはいるが……ストーリーで活躍していた姿まんまで実装されるのが何より羨ましい………散兵……
散兵じゃなくなるのは2.1から覚悟してたし、セリフひとつひとつを何度も反芻してやっと納得はしているけど、それでも一振りで武士をみんな倒しちゃう刀の技を見たかった。部下に理不尽パワハラしたり同僚を怒らせる姿をもっと見たかった。絶対的な力を持って思い上がる姿も良かったけど、あの笠をひらひらさせながら歩いてきていきなり斬ってくるみたいなのも欲しかった。
完凸まで引いてトゥライ引かなかったアホです。 砂上の重撃挟むの面倒で最終的にトゥライ引くのも考えたら来韻揃えたいなと思うのですが四風来韻と比較した場合やはり四風砂上の時の方が火力は上になるのでしょうか? ダメージ計算系のサイトマジで使えないのと来韻の育成が終わってなくて同程度のスコアで自分で試せないのでもし試している方がいましたら教えていただけると幸いです。
と、思ったんですが来韻の所に「同スコアでキャラトゥライ両完凸で来韻が僅かに上回る」って書いてあったので多分この場合スコア相当上回らないと火力的には上回らない感じっぽいですね……
キャラ完だけでもしてれば砂上VS余響は僅差になるよ。両完の時の砂上がキャラ完の時の余響みたいな感じ……伝わるかな?
なるへそ。キャラだけでもそこ僅差になるんですね。 だったら普通に快適さ求めて来韻に回して良スコア目指すのもありな気がしますわ……ありがとうございます。
余響の一番いいところは開幕重撃の儀式がいらないところだと思ってる 期待値とかよりこれ省けるのが一番のDPS向上まである
まさにそんな感じ。速度バフ10%無くなるのがちと痛いけど、完凸勢はその儀式省略だけをメリットに余響使う人が多い印象ある
放浪者&トゥライトゥーラ完凸済みで砂上&余響持ちの方に質問です。次のPUでトゥライトゥーラ完凸する予定なんですが、余響と砂上ではスキル一回ぶんの通常攻撃総ヒット数はどちらが上になりますか?対シールド性能的に、速度が多少落ちても重撃挟まないぶん余響が上とかなら今から厳選して乗り換えようかと思っています。
スキル1回分の攻撃回数とかになると木主のFPSとかも関わってくるから一概にはいえない。けど、キャラ武器完凸してれば攻撃速度は自然と30%になるし、速度バフは30%超えたあたりから効果が一気に減衰する(速度バフ天井とかいかないとほぼ無意味)だから、速度バフ40%程度にしかならない両完凸砂上を選ぶ意味はないかな。と言ってもダメージ差として3%とかそこらだから、強い砂上を既に持ってるとかならわざわざ厳選しなくてもいいんじゃないかな。回生で狙う程度に留めるとかね
あ、いや、そういう放浪者完凸してたら誰でも知ってるような話じゃなくてシールド割り能力的にって質問で...っていうか回答の内容といいID検索で過去の書き込み見てみた感じといい、完凸エアプさんですよね?最初に両方完凸の方にって書いたはずなんですけど...面倒なのでブロックしちゃいますね、ごめんなさい。自分で揃えて検証してみます〜
一発撮りだけど無相の炎で比較してきたよ。私は余響持ってないけど、シールド削りに余響は関係ないから立ち回りでの比較。前提条件は「放浪者はC6R5砂上4」「水バフによる延長はなし」。上から「重撃>スキル>通常のみ」「重撃>スキル>通常3ダッシュ」「スキル>通常のみ」「スキル>通常3ダッシュ」「スキル>重撃のみ」。4パターン目が多めに削れてるのは数えてみたら通常の回数が上振れてたからみたい。注目すべきは「重撃1回が入ってる分有利なはずの1・2パターン目と3・4パターン目でほぼ同じ削れ方になっている」ところかな。上振れ引いてるのが砂上発動してない4パターン目なのも興味深い点。
あれ?砂上いらなくね?へぇー、自分は木主さんの意図する両完凸所持者ではないですが、ちょっと好奇心で人力でのブレの影響がどの程度なのか気になったのでシミュ上で触ってみたところ、攻撃速度バフが既に多い場合はビタ入力でも通常3ダッシュループだと通常回数は変わらないみたいですね。
うわぁぁありがとうございます!!まさしくこういう検証が見たかったんです...!なるほど、通常3ダッシュの場合入力タイミングで上振れ下振れは確かにありますが検証者さんは操作慣れてる方だと思いますし、結果として砂上の初回重撃は速度10%のアドバンテージをトントン(あるいは負ける)にしてしまう程度には足枷になっていると見て良さそうですね...。シミュ検証もとても参考になります、今までファントム秘境に後ろ髪を引かれながらも砂上を一生懸命厳選してましたが、勿体無いですが余響に切り替えていこうと思います。本当にありがとうございました。
C6R1なんですがトゥラトゥラ完凸ってどれぐらい変わりますか?ちょうどC6R5の話題が出てたので持っている方教えてください...
放浪者のスキル中の総ダメージの計算方法って
攻撃回数=(空居力÷10)÷攻撃モーション秒(余りは捨て)とし、まず会心を考慮せずにそれぞれのダメージ計算を行う。
・通常連打の場合は1段,2段,3段,1段...と攻撃回数がゼロになるまでそれぞれのダメージを配列に並べる(ヒットごとに武器バフが強化される場合はここも考慮)。
・重撃連打の場合は攻撃回数がゼロになるまでダメージを配列に並べる。
・最初のみ重撃の場合は、通常モーション秒×N<重撃モーション秒 のN(最小値)を重撃補正回数とし、通常連打配列の後方から重撃補正回数個削除する。そして先頭に重撃ダメージを付け加える。
・回避する場合は、通常モーション秒×N<回避モーション秒*回避回数 のN(最小値)を回避補正回数とし、通常連打配列の後方から重撃補正回数個削除する。そして(傾落効果確立÷10)×傾落効果発動時のダメージ を配列の回避箇所に挿入する(※期待値)
いずれの式にも先頭にスキル発動時のダメージを追加する。
そして(攻撃回数+1)×会心率÷100を四捨五入したものを会心発生数とし、先ほど並べたダメージ配列の2個目から会心発生数個のダメージを会心発生時のダメージに置き換える。
最後に配列の値を合計すると、元素スキル中の総ダメージの論理値が計算できる。
※攻撃モーション秒は標準的な攻撃モーション速度。FPSや操作に依存する。
※完凸の場合は通常連打配列の各値の後ろにそれぞれ40%分の値を追加。
※重撃キャンセルの場合は攻撃間隔秒をキャンセルした際のモーション間隔に合わせる。スタミナ消費しないため一定で良い。
であってますか
次の復刻でキャラ無凸→完凸、無餅→餅確保まで行こうと思ってるのですが、キャラ完凸だとトゥライトゥーラの凸も大事になってくるんですかね?
大前提として四風を持っている、フリーナ前提でリオセスリ餅を使う場合でなければ、放浪者の餅なんぞ完凸になってからでいい。ただ凸進めると火力は目に見えて上がる。まあ、抱合せの相方にもよるし、無理はしないでな。前回抱き合わせはここみんで、キャラはほしいが餅がGOMIだったからなあ。またここみんと抱合せか白朮抱合せでもなければ地獄再演にはならないだろうけどさ
嘘だろ…v4.6後半…
白朮はこんな早く来ないと思ってたからビックリだわ。てっきり今回はフリーナか復刻待ちが長いキャラかと…
念願の放浪者復刻と聞いて。2凸か1凸+餅武器までは石貯めてるけど、どっちの方が良いんだろ?
本人2凸優先。武器は他にも天空四風監視者と選択肢多いし、何より相方が抹茶はヤバい。白朮完凸してるならトゥライ狙っても良いレベル
多分前回イチゴドーナツで見送った勢が今回抹茶ドーナツで台パンしてるんだよな…
初回の赤角が一番マシとかひどすぎるな
星5法器ないんだよね。星4で合いそうなのも流浪と紺碧しかない。
うちも星5法器ほぼないけど流浪があるならそれでいいんじゃないかなと個人的には…。相方抹茶ドーナツがちょっとデバフすぎる
毎度毎度四風でいいやと思わせてくれる武器ガチャにはリアルモラの面で助かる
放浪者も白朮も完凸してるし今回で覚悟決めてトゥライ完凸を真面目に検討し始めている
抹茶ドーナツR1と新紀行法器R5がどっこいで、抹茶R2からどの編成でも紀行よりダメがでる計算になる。抹茶汎用性はないけど腐っても星5。すり抜けた時の痛み軽減として参考にどうぞ
一応天空は持ってるけど、天空だと率ダメ80/140くらいが限界だ…こんなもんでいいのかしら
次回トゥラトゥラ完凸させようかな〜と思ってたのにまさか2連続相方ドーナツとは思わなんだ しかも復刻若干早いから次はいつになることやら
放浪者甘いもの苦手なのに無慈悲よね……
白朮良薬は口に苦しとか言ってるし、激渋抹茶ドーナツの可能性もなくはないぞ。初復刻の心海ドーナツはしらん
トゥラトゥラ君赤角ドーナツ2種の抱き合わせになってる辺り汎用性の低い武器扱いされてるな?やめて怒
赤角はなんだかんだで会心ステ最高・大剣キャラは防御高いからメインアタッカー用として腐りにくいから使い道が普通にある(というか星5大剣の汎用性のなさが異常)のに対して、ドーナツは救いようがないくらい汎用性が無いんだよな…
次の復刻で引くからそろそろ砂上揃えとかないとなとか思うんだけどあの秘境面倒だな...いっそうちのつよつよ剣闘士が使えればよかったのに
確かに放浪者をガチりたいなら砂上の牢獄に幽閉されることを強いられるけど、そこまでじゃないならしめ剣とか風剣闘士とかでも十分よ。
いうて4ヶ月もすれば砂上も回生に追加されるだろうししばらくは妥協聖遺物で使うのもありかもね
拡散可能なサブアタ入れるなら翠緑でもよさそう
完凸したら来韻の余興をガチャで回してちょっと楽出来ますよ!!!! まあ冗談はここまでにして上でも言うように風剣で回生追加待ちするのが丸いと思います。 あそこの秘境そこそこクソな上相方が結構使い道薄目なので……
今度の復刻で放浪者完凸予定なのですが、全キャラ全武器完凸想定として現状一番PTDPSが高いのは放浪者(監視者ファントム)・ファルザン(終焉千岩)・夜蘭(若水絶縁)・フリーナ(流転劇団)ですかね?
そんなに過剰レベルの火力要員詰め込んでどこで戦うのかはともかく、火力は間違いなく出るだろうね。中断耐性ゼロだけど。
千織の伝説任務の秘境、お試しの千織使うよりも楽にクリア出来て笑ってしまった機動力化け物かよ
ヌヴィレットとかリオセスリとかさまざまなアタッカーを引いたがなんだかんだ操作の少なさと飛行が快適すぎてすぐ放浪者に戻ってきてしまう!ぼんやりデイリーと任務だけやるスタイルならあまりにも最適キャラかもしれん
ガチ勢からは他キャラと比べて評価低くなるのは仕方がないけど、デイリーとかストーリーやってるだけのエンジョイ勢の自分にはシンプル操作でそこそこ火力の出る彼が最適解だと感じてたから同じ意見の人がいて嬉しい
放浪者の火力が足りないと感じるのも12層ぐらいだし逆にそれ以外は移動能力と高射程でほぼほぼ網羅できるからカジュアル勢なら全員にお勧めできる性能だと思う、あと他のスキル強化キャラと比較しても浮いてる間だけ場に出ればいいからスキル回しもやり易い点も評価点かな
探索便利キャラは閑雲始め色々出てきたけど、上下左右の移動自由度とギミック無視性能は未だ唯一無二だと思うし、普段使いならやっぱマシュなんよね。アタッカーだからキャラチェンとかせずそのまま敵どんどん倒せるのも良い。あとマジで使ってて楽しい
原チャ要らんだろうけどしめ縄で妥協するなら紺碧でも良いかなぁ〜会心薄くなりそう
スネージナヤでもふもふライオンコートスキン実装待ったなし
モフモフコートに半袖半ズボンは時代を先取りしすぎてた
次の復刻で3つの垢でC6R5、C1四風、C0☆4武器放浪者が揃うから無凸放浪者で遊べるようになるのが楽しみ。懸念事項はファルザン先輩が直近にピックアップされてて一緒に来ない可能性があることだけだが来るよな?
新しい週ボス放浪者で俯瞰しながらだと楽
いろんなキャラを使っても結局、放浪者に戻ってきてしまう。強くて楽で便利なんだよな。
うちの笠っちは旅パだとずっとスタメンだ。なんやかんや舞空術が便利過ぎる
なぜ散兵として実装してくれなかったんだ
現・召使が就任した時からいたみたいだから召使の散兵についてめっちゃ聞きたいわ、いつか記憶が戻ることを願う
イベントのお試しで使ってみたけど、意外と意識すること多くて難しいな…砂上発動のために重撃当ててから浮くとか、傾落溜まってるかどうか&いつ挟むかとか、通常1,2→重撃のタイミングがシビアだったりとか…まあ多少最適から外れても問題ないんだけど、火力突き詰めようとすると案外慣れが必要だなと思った。でもクッッソ楽しいから絶対引く()