ダメージ計算式の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
とりあえず、3/30に提案される以前の提案・論点については十分な期間を経ていると思われるので結論を出したいと思います。 3/30以降に提案されたものについてはその1週間後の4/6以降に結論したいと思います。
宵宮の元素スキル等のバフの追加 →反対意見は無いようなので採用。
上記バフをどこに組み込むか →私の>> 62のみ「天賦への補正」という異見が含まれていますが、とりあえず取り下げます。 基礎ダメージへの補正ということで反対意見なし、採用とします。
上記バフの名称 →次のような候補があり、合意形成には至っていないため投票となる。 ・別枠乗算 ・特殊乗算 ・天賦補正 ・基礎値乗算補正 ・基礎値乗算補正 (実数ダメージ加算も基礎値加算補正に変更)
宵宮の元素スキル等のバフや実数ダメージ加算の効果を持つキャラ天賦等を表に纏めるか否か →反対意見はないようなので採用。
元素耐性の説明をF(x)を使わない形式に →反対意見はないようなので採用。 具体的な記載内容については>> 145案と>> 169案があったが、後者のほうが賛同数があるため>> 169案を採用。 四則演算子の書き方について議論があるが、編集掲示板の方に投げられたのでとりあえず現状のページ「ダメージ計算式」の書き方に倣う。
編集報告
以上の2点については反映させました。
また、実数ダメージ加算の項目について、他の項目にあるような「実数ダメージ加算=…」の式が無かったため追加しました。 該当するバフがない場合は「=0」としました。
投票
宵宮の元素スキル等のバフの名称について投票フォームを作成しました。 期限は4/5いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
その他の通知事項 宵宮の元素スキル等のバフに関するページへの記載については名称が確定してから行います。 確定までの間、丸々移植できるような記載の見本の作成を行う予定です。
投票結果は>> 217をご覧ください。
遅くなって申し訳ありません、見本を作成しました。 件のバフの見出しはダメージ基礎値の次に置かれます。 なお、投票の趨勢はほぼ決しているため、その文言を用いてあります。
バフがないときの表記 特殊乗算 = 1.0 ってなってますけど別にただの1で良いと思います。誤差とか無いので。
現行ページの記載方法に倣っているだけなので、この見本にそう言われても困りますね。
現行の記載方法にならう必要が無いので改訂しようという話です。1.0にして有効桁数確保することに意味があるならバフありのときも1.0+~にしないとおかしいし、実際意味が無いのでバフがない時も1でいいでしょう
投票結果
それ以外の候補は0票であった。
投票結果に基づき、宵宮の元素スキル等によるバフの名称を「特殊乗算」に決定する。 反映については4/7夜に行う。
編集報告 反映させました。
編集報告 >> 71のページへの反映を忘れていたため行いました。過去に作成された見本(>> 69)を参考にしました。
4/21時点の論点まとめ
採決は基本的に多数決になります。 コメントで決することができるのであればそこで本決まりです。
提案から1週間程度様子を見ます。 反対が0かつ賛成のコメント者数が提案者以外に1人以上いる場合は採用、0人の場合はそこで3日程度の期限を宣言して意見を募り、それでも反対が出なければ異論無しとして採用とします。 2/3以上の賛成ではあるが、コメント者数が3~4人の場合は同様に3日程度の期限を見、その間妥協案を探ります。それでコメント者数が増え賛成多数となれば採用、コメント者数が増えず反対者の翻意もなかった場合は投票とします。
賛成・反対が拮抗する場合は投票となります。 「賛成(反対)だけどどうせ投票で決めるだろうからコメントはしないくてもいいだろう」と考えず、「賛成(反対)です」だけでもいいので奮ってご参加ください。コメントをしないということは現行の趨勢を黙認しているものと捉えます。 このコメントは定期的に修正し、かつageを行います。 他の論点の前提となり大きな影響を与える論点については「優先度:高」を付記します。
>> 205
>> 220
残りの論点について結論を出したいと思います。
枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言 →意見が割れているため投票となる。
「表示攻撃力」を「攻撃力」へと変更する。(公式用語にする。) →反対意見はないようなので採用。
文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正 →意見が割れているため投票となる。
メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序 →意見が割れているため投票となる。
メイン式において「ダメージ基礎値」を開いて「攻撃力×天賦倍率」とするか否か →反対意見はないようなので採用。
ダメージ計算における基礎知識の記載の追加 →反対意見はないようなので採用。 ただし上述の枠概念の論点に関連する案とそうでない案があるため、反映はそちらの投票後とする。
天賦倍率の項目において、特定条件で倍率が増加するタイプ(基礎ダメージを有する天賦など)について言及するか、それを式として表すか否か →反対意見はないようなので採用。
以上の3点を反映させました。
次の3点についての投票フォームを作成しました。
期限は4/10いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 232>> 234>> 238をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/12いっぱいまでとします。
次の2点について最多の得票数とそれに次ぐ得票数の差が1/3以下であるため、期間を2日延長して4/14いっぱいまでとします。
なお、1点目については期限終了時点で得票数の多い方で確定となります。2点目については決選投票がありえます。
投票結果 「メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、メイン式における順序を「× ダメージバフ補正 × 会心補正」に決定する。
編集報告 上記結果を反映しました。 メイン式における順序の変更と、詳述する見出しの順序を変更しました。
投票結果 「枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、枠概念を導入しないことに決定する。
編集報告 >> 234の結果に基づき、>> 220で留保していた「ダメージ計算における基礎知識の記載の追加」を反映しました。
決選投票
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について、最多得票数の候補が2つあるため決選投票とします。 期限は4/17いっぱいまで。2日間の延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 248をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/19いっぱいまでとします。 得票数が同数のため、期間を2日延長して4/21いっぱいまでとします。
投票結果 「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、「『補正』は省略せず『敵の』を付ける」に決定する。
編集報告 上記結果を反映しました。 メイン式における語句の変更と、それに倣う詳述する見出しの語句を変更しました。
>> 77の流れを汲んでの話なのですが、実数ダメージ加算の説明で「ダメージ基礎値の算出で参照されるステータス(主に攻撃者の攻撃力)以外のステータスを参照するバフ。」となっていますが、攻撃力以外のステータスを参照するというのは実数ダメージ加算の説明としては枝葉であり、「ダメージ量がステータス○○の△%分上昇(アップ)する」「ステータス〇〇を基準にダメージが上昇(アップ)する」という実数ダメージ加算に該当するとき特有の天賦説明文があることを載せるべきではないでしょうか。
あとたぶん胡桃の2凸が実数ダメージ加算に該当するボーナスになると思います。
各種補正が無いときの倍率がそれぞれ「1.0」となっているのを、補正があるとき及び補正がゼロのときの記述に合わせて単に「1」とする件、>> 215から話が進んでいないので進めたいです。
特殊乗算のところにアーロイはないの?
アーロイの元素スキルを特殊乗算の表に追加しました。
>> 249実数ダメージ加算に独特なゲーム中表記について追記しました。胡桃の2凸効果を実数ダメージ加算の表に追加しました。 >> 250補正が有るときと無いときで有効桁数が違っていたので有るときに合わせました
このwiki外のコンテンツを含め、過去に投稿された解説では基礎ダメージ・その他の参照値となっている場合がある旨を追加しました。
アーロイのコイル取得時の通常攻撃ダメージについて、特殊乗算の項目にのっとり計算をしてみましたが、ダメージバフ(物理・通常・全バフ等)がある場合に限りゲーム内の実測値より計算ダメージが高く出てしまい一致しませんでした。いろいろ試したところ「コイル通常攻撃ダメージアップ」で増えた部分にはダメージバフがかかっていないと思います。「コイル通常攻撃ダメージアップ」は考慮せず普通に計算したダメージAと、普通の計算からダメージバフの乗算を抜き「コイル通常攻撃ダメージアップ」で示される値(例:天賦Lv9でコイル3重なら27.2% → 0.272)を乗算したダメージA’、この二つを合算した『 A+A’ 』が最終ダメージと思いますがいかがでしょうか。
検証お疲れ様です。 それってつまり「コイル通常攻撃ダメージアップ」は「ダメージバフ%」に分類されることを示していませんか? ダメバフ%以外の計算結果をD、ダメバフを仮に50%として考えてみると、 A=D×(1+0.5), A'=D×0.272 であり、A+A'= D×(1+0.5)+D×0.272 = D×{1+(0.5+0.272)} となります。 したがってA+A'はD×(1+ダメバフ%)と同じ形になるので、コイル通常攻撃ダメージアップはダメージバフ%に含まれるものと思います。
あれ?本当ですね……。先ほどコイル通常攻撃ダメージアップの値27.2%をダメバフとして考える条件で計算と実測をやってみて、ダメージに違いがあると思ったんですが、いまやってみたらバッチリ一致しました。ミス&回りくどい書き方になってしまいすみません……。しかしながら「コイル通常攻撃ダメージアップ」を特殊乗算として計算するとダメージが一致しないという点はあってそうで安心しました。返信ありがとうございます!
「コイル通常攻撃ダメージアップ」は特殊乗算でなくダメージバフ%に加算というのが私の検証結果なのですが、どなたか追検証してくださる方がいれば幸いです。
片手間ですがご参考に。
攻撃力1607 コイル獲得時1735 会心率100%に設定 蒼白2+物理杯でバフ合計83.3% 通常天賦6 元素スキル天賦5(2層は14.7%)
だいたい1.166倍ほど。攻撃力上昇は1735/1607=1.07965... なので、バフ差は1.166/1.07965=1.0799... おおむね1.08倍 仮にダメバフ枠というのであれば(1+83.3%+14.7%)/(1+83.3%)=1.0802くらい
攻撃力(コイル獲得時)1547 会心率100% 会心ダメ118.2% 氷風4+氷杯83.2% アーロイレベル80、遺跡守衛レベル87 氷元素耐性10% 防御補正値0.49(として)
通常攻撃1段目のダメージ966 天賦倍率0.29 アイスラッシュから経過秒数1とみて ダメバフ加算→1547x0.29x(1+0.832+0.035+0.368)x2.182x0.9x0.49=964.85 特殊乗算→1547x0.29x1.368x(1+0.832+0.035)x2.182x0.9x0.49=1102
こちらでも検証してみました。 精錬3の弓蔵(通常攻撃+60%)を持たせた天賦レベルすべて1(アイスラッシュ時+29.2%)のアーロイで敵を攻撃すると、素のダメージが61、アイスラッシュ時73。73÷61=約1.19倍で、確かにアイスラッシュ時のダメージアップ29.2%と合致しません。 ダメバフ枠に加算と考えると弓蔵の効果にアイスラッシュの有無で1.892÷1.6=約1.18倍となり、実測ダメージ上昇幅1.19倍とほぼ一致します。
fandomのほうにThe Normal ATK DMG bonus is multiplicative by itself.とあったので特殊乗算と思ってましたが、たしかに通常のダメバフと考えたほうが良さそうです。表からアーロイを削除しておきます。
おかげさまでアーロイの戦闘考察を安心して進められます。皆さん検証&編集ありがとうございました。
実数ダメージ加算を持つ武器を表に追加していこうと思うのですが、シナバースピンドルと赤角石塵滅砕以外にあと何がありましたっけ。
不滅の月華が同じ効果かな?
実数ダメージ加算に久岐忍を追加しました。
元素反応ダメージの節ですが,もくじからジャンプした際に蒸発溶解反応への言及がないのがやや不親切に感じたので,誘導する文章を追加しました.
実数ダメージ加算の欄に綾人の浪閃効果はいらないのでしょうか?
特殊乗算・実数ダメージ加算の該当キャラ等について、情報が不足していることが分かるよう「情報募集中」の表記を加えました。
弓(の重撃のみ?)の距離による減衰ってこちらのページでは取り扱わないでしょうか?もしくはすでに取り扱っているページ、取り扱うのにより相応しいページがありますでしょうか?
特殊乗算について思ったんやけど、これ内部的には赤角とかと同じ追加ダメージなんじゃね? 正確に言うと、攻撃力×天賦倍率×(1+特殊乗算)じゃなくて、攻撃力×天賦倍率+攻撃力×天賦倍率×特殊乗算 追加ダメージと同じ処理が走ってるイメージ
原神は基本的に基礎値出してそこにバフを掛け算して後から足し算って計算方法になってる。
例 HP=基礎HP ✕ 比率HPバフ + 実数HPバフ 攻撃力=基礎攻撃力 ✕ 比率攻撃力バフ + 実数攻撃力バフ
特殊乗算・実数ダメージ加算も、ダメージ基礎値(攻撃力✕天賦倍率)に対する乗算バフと加算バフの関係。なので特殊乗算が追加ダメージと同じものという理解は正しい。正しいんだけど、原神の基本計算方式である 基礎値 ✕ 比率バフ + 実数バフ という形に沿うために、ダメージ基礎値・特殊乗算・実数ダメージ加算っていう概念をそれぞれ定義したほうがキレイなのね。
ダメージ=ダメージ基礎値 ✕ 特殊乗算 + 実数ダメージ加算
ちなみに特殊乗算と実数ダメージ加算をもっと同じ基礎値に対する乗算バフ・加算バフなのが分かりやすい名前にするかはすでに検討されてて、その上で今の名前に落ち着いてる。たぶん特殊乗算持ちが少なくて、実数ダメージ加算と併用になるパターンが宵宮くらいしかないせい。
元素熟知の元素反応ダメージボーナスの計算式、分子の倍数の桁間違ってないですか?2.78ではなく278じゃないんですか?
2.78であってます。
実数ダメージ加算に神里綾人・シナバースピンドル・不滅の月華・赤角石塵滅砕を追加しました。 現在このテーブルはキャラ・聖遺物・装備で実装された順に追加していっていますが、将来的にかなりごちゃごちゃすることが予想されるので、より細かく分類分けしたほうがいいと思うのですがアイデアあったらください。
おつかれさまです。現状の数であるならば、まずキャラと武器を分離してそれぞれ50音順。それぞれの数が増えだしたらキャラは国で大別して50音順、武器は武器種で大別してレア度順→50音順。といったところでしょうか。
キャラは国別か元素別かでも悩むところです。個人的には元素別押しですが、3年後の実装キャラ数とか考えるとたしかに国別のほうがスッキリしてる可能性は実際ありますね。
乙。今後増えるにつれどうするべきかっていう話なら、今のうちに数種類だけピックアップして例示に使って残りの表記はやめてしまうのが一番いいんじゃないかな? 天賦倍率のところの「該当する天賦とそれを有するキャラクター」がそういう方式だし。 というか今思ったけど、天賦加算ってそもそも攻撃力依存の実数ダメージ加算じゃね? 特殊乗算と乗算関係になってるけど、これ今後不都合出そう。
>天賦倍率のところの「該当する天賦とそれを有するキャラクター」がそういう方式だし。 これは天賦倍率の中でも特記する必要のある、天賦独自の基礎ダメージを持つもの(天賦内で倍率を加算して一つのダメージとなるもの)をすべて示しているので、「ピックアップして例示」しているわけではないです。不備があるのなら該当キャラクターを教えてもらえれば追加しますよ。
>天賦加算ってそもそも攻撃力依存の実数ダメージ加算じゃね? >特殊乗算と乗算関係になってるけど、これ今後不都合出そう。 ここでは実数ダメージ加算を「メインで参照するステータス(大抵は攻撃力)以外を参照する」ものとしていますので、そちらに組み込むことはできません。(まあ例外であると注記して組み込むことはできなくはないですが、しなくて済む(問題がない)のであればしないに越したことはありません。) また特殊乗算は強力なバフであり、mihoyoが今後追加することはほぼ無いのではないかと憶測します。 その上で特殊乗算と基礎ダメージを持つ天賦内での天賦加算が同時に計算されることはほとんどあり得ないことと思います。 今後もしそのような事があれば、その時に検証して修正すれば良いと思います。
これは個人的な考えですが、ここはwikiなのでできれば網羅的に全情報を掲載したいと思っています。 とはいえ表記のされかたが普通のダメバフと判別できない特殊乗算と違って、実数ダメージ加算は説明に「ダメージがアップ」と書いてあるかどうかで簡単に区別できるので、実数ダメージ加算はそもそもテーブルを作らないというのは一理ありますね。他の人の意見も聞いてみたいところです。
↑2 天賦加算は、平蔵の変格と正論 天賦加算か実数ダメージ加算どっちに分類するか微妙なのが、ゴロー固有天賦、早柚完凸。 トーマの固有天賦は実数ダメージ加算。 心海の固有天賦は、追加ダメージに対する特殊乗算なのか、更なる実数ダメージ加算なのか微妙。 特殊乗算は、夜蘭完凸、九条2凸スキル30%、エウルアの冷酷な心消費光臨の剣50%、煙緋の会心時追撃80%、ウェンティとアンバー1凸で追加される矢の倍率、ベネット4凸
今まで雲菫のカウンターが北斗と同じ加算だと思ってたけど、チャージごとに倍率が変わるタイプやったんやな。
現時点で問題ないならいじらなくていいは確かに同意
>> 281情報ありがとうございます。帰宅後に精査して反映させていただきます。
追記: 天賦倍率の計算に鹿野院平蔵、実数ダメージ加算にゴロー、早柚、トーマ、珊瑚宮心海を追加しました。
バフされる天賦の参照ステータスが防御力、バフする側の参照ステータスも防御力となり、>> 279で説明した実数ダメージ加算の定義に反するため判断に迷いましたが、天賦内で完結しないこと、対象天賦の倍率を変更するのではなくダメージを増加するというバフであることを鑑みて実数ダメージ加算に分類しました。 また>> 279での定義は撤回とさせてください。「バフであり加算である」というのが今考えられる定義でしょうか。
挙げられている技変化系・追撃系のものは「あるダメージへのバフ」ではなく「その技本来の威力を規定する要素」であるため、天賦倍率に相当するものと考えます。(この場合、攻撃力(メインで参照するステータス)に相当するのが、夜蘭で言えば打破の矢のダメージ基礎値(HP上限x倍率)ということになります。) そう考えると、現行で特殊乗算に記されているクレーの命ノ星座・第一重は特殊乗算から外すべきですね。 また攻撃力・天賦倍率の項の例外の部分を加筆する必要がありそうです。
今まで追撃ダメージは特殊乗算として扱ってきませんでしたが、たしかに一考の余地があります。
>> 281を受けて現状を整理しておきますと 例えば煙緋の追撃ダメージ「自身の攻撃力80%分の炎元素範囲ダメージを与える」の「80%」は、現状のダメージ計算式では「攻撃力」の項で処理するようになっています。 これを特殊乗算として扱っても、計算上は同じ結果になりますね。ただしこれを特殊乗算とするとめちゃくちゃ該当する天賦・武器効果・命ノ星座が増えます。
追撃ダメージは「攻撃力の○%分」という表記が多いので追撃全般を攻撃力の項目で扱うことに自分は違和感がありませんでしたが、例えばフィッシュルの追撃には「フィッシュルの攻撃力80%分の雷元素ダメージを与える」と攻撃力の○%分という表記になっているものと、「射撃ダメージ152.7%分の雷元素範囲ダメージを与える」と攻撃力以外のものがベースになっている場合があります。 >> 281で夜蘭の完凸効果(与えるダメージは打破の矢の156%)が特殊乗算として挙がってますが、攻撃力の○%分という表記を取らないダメージに関しては特殊乗算として扱うという考え方も確かにできます。
1.「ダメージ○○%」という表記のみ特殊乗算として扱い、「○○の○%分」という表記のものは特殊乗算として扱わない(この場合、クレーの「ドッカン花火の攻撃力の120%のダメージを与える」は特殊乗算から消えます)
2.「攻撃力の○%分」と記述されているものは攻撃力で扱い、攻撃力以外のものがベースになっている場合は特殊乗算として扱う。(この場合、夜蘭やフィッシュルなどが追加されます。クレー・エウルアは微妙。「ドッカン花火の攻撃力の120%」は攻撃力? 「光臨の剣の基礎ダメージ50%分」は天賦倍率? フィッシュルの場合、星喰いの鴉は特殊乗算に追加されますが、断罪の雷影や聖裁の羽根は攻撃力で取り扱われます)
3.「攻撃力の○%分」まで含めてすべて特殊乗算として扱う。
特殊乗算という項目を設ける最大の理由は、通常のダメバフに加算になるのか、別枠で乗算になるのか判別するためというのを念頭に、どう取り扱うべきかご意見ください。
2かなあ
燃焼反応、反応係数0.425の毎秒4回発生だから、1秒あたり1.7。感電が、反応係数2.4の毎秒1回発生だから弱いかなって思ったけど、炎元素消費しないなら熟知ベネットと合わせるとヤバいかもしれん。草付着→熟知ベネット→草元素アタッカーで攻撃。でメインアタッカーの熟知盛らなくてもベネットの熟知参照の燃焼を無限に起こせる。
感電だと最後に水/雷を付着させたキャラのステータスを参照する仕様だったと思いますが、同様と考えると草キャラの方で上書きされちゃうかも?
Ver.1.3当時の記事見る限り反応係数は0.5じゃないかな? 木の数値は四元素共鳴の全元素耐性+15%を加味した数値のようにに思える。
試したところLv90熟知0で炎耐性10%の草スライムに325ダメージ。固有値723×係数0.5×耐性0.9=323.25なので0.5っぽいですね。本文中にも追記してみます。
迅速な検証と反映に感謝いたします
敵防御力について、敵防御力はゼロを下回らない(負の値にはならない)という検証結果が出たので報告しておきます。今日出た残像暗戦の防御-70%を利用して、リサ(防御-15%)クレー(防御-23%)を併用して防御力-108%になる環境を作ってダメージ測定したところ、防御-100%の場合のダメージが出力されました。 敵の防御補正項にあるグラフや、防御補正の導出(防御力について)のところにある「・防御力が負の場合、防御補正は1を超える。」の記述などを含め、一部修正が必要だと思います。他の方の検証結果が必要だったり、編集者の間で取り決めがある等がなければそのまま私が修正しようと思うのですがいかがでしょうか?
検証お疲れ様です。22年3月頃にあった改修議論では、敵の防御補正に関しての議題は上がっていません。用語の変更が無ければ問題ないと思います。折りたたみ「防御補正の導出(防御力について)」の中でのみ使われている用語は説明のためのものなので不適切なら変更できると思います(書いた人)。出力されたダメージに関して、装備やステータスのような詳しい条件の記載はなくても良いですが、データをコメントか本文に載せてもらえると助かります。
返答いただきありがとうございます。データについては、イベント「残像暗戦」の条件下で検証した事と、検証方法(リサ・クレー使用)をコメントアウトで書き留めておこうと思います。
「コメント」ですがここのzawazawaを意図していました。投稿・編集ガイドラインを見るに、コメントアウトは編集上の注意を書くことを目的としているようです。データは内容に関することなので、本文中で提示するかここに書くことになるかと思います。失礼しました。
本文に書くかこちらの掲示板に書き残しておくということですね、承知しました。こちらのページの編集に関わった事がなかったので不慣れで申し訳ありません。今回は掲示板に書き残す形で記述をまとめるので、また後ほどここに書き残した上で本文の方も修正させていただこうと思います。
敵防御力がマイナスの値をとるかの検証結果 検証環境 イベント「残像暗戦」燃尽制雷の敵陣(敵の防御力-70%) 検証キャラ 神里綾華 Lv89 / 攻撃力878 / 総ダメバフ量48% / 会心ダメ133.5% / 天賦倍率:90.4%(通常Lv10の1段目) / 氷元素ダメージ ※検証のため、各キャラの聖遺物や武器を調整して余計なバフ等が発動しないようにしています。 防御デバフ クレー(2凸効果-23%)、リサ(固有天賦-15%)、環境と合わせて合計-108% 攻撃対象 ヒルチャール暴徒 Lv95(氷元素耐性 10%) 実出力ダメージ 2468 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 防御補正の(1 - 防御デバフ%)がマイナスの値を取る場合は以下の計算結果となる ○防御補正以外 × (89+100) / {(1 - 0%)×(1 - 108%)×(95+100)+89+100} = 2690.709222 防御補正の(1 - 防御デバフ%)がマイナスの値を取らない場合は以下の計算結果となる ○防御補正以外 × (89+100) / {(1 - 0%)×(1 - 100%)×(95+100)+89+100} = 2468.618937 マイナスの値をとらない計算結果が実出力ダメージの近似値であったため、 敵の防御力はマイナスの値を取らないと考えられる。
上記の検証結果を基に、敵の防御補正項を修正しました。
雑談板に書いたけど流れてしまったのでこちらに転載します
超激化の検証
九条裟羅(Lv90)とフィッシュル(Lv80+) 西風猟弓(Lv90)装備 フルチャージショット(天賦Lv8:198%) 熟知0/80/160で比較 ()内は会心時のダメージ
・料理で攻撃力をバフしてみたが上がり幅に差がない&会心ダメバフが乗っているので雲菫タイプの固定ダメを基礎ダメージに加算している ・Lv90なら熟知0で749加算、80なら982加算、160なら1189加算 熟知ボーナスの計算式 ・・・ 5*熟知/(熟知+1200)
検証が早い。
端末が変わってしまったので別IDですが激化時のダメージ計算式をまとめました
((攻撃力x天賦率)+(キャラLv毎の反応固有値x(1+(5x熟知/(熟知+1200)))x会心補正xダメージバフ補正x防御補正x耐性補正
Lv80時の反応固有値は1240 Lv90時の反応固有値は1665でした
激化による実数ダメージ加算を記述するとするとどういう形がいいでしょう。
実数ダメージ加算の項目で激化を説明して、元素反応ダメージでも激化の項目を作って実数ダメージ加算参照ってリンクかけておくとかですかね。
元素反応のコメントにもあるけど、拡散による超激化反応は通常の超激化反応と異なるみたいです。 ①元々の拡散反応のダメージ処理と同様に会心やダメバフの影響は受けないが、敵の耐性デバフの影響は受ける。 ②翠緑4や雷怒4といった装備等の元素反応ダメージボーナスが入る場合、対象となる反応のみボーナスが入る。
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とりあえず、3/30に提案される以前の提案・論点については十分な期間を経ていると思われるので結論を出したいと思います。
3/30以降に提案されたものについてはその1週間後の4/6以降に結論したいと思います。
宵宮の元素スキル等のバフの追加
→反対意見は無いようなので採用。
上記バフをどこに組み込むか
→私の>> 62のみ「天賦への補正」という異見が含まれていますが、とりあえず取り下げます。
基礎ダメージへの補正ということで反対意見なし、採用とします。
上記バフの名称
→次のような候補があり、合意形成には至っていないため投票となる。
・別枠乗算
・特殊乗算
・天賦補正
・基礎値乗算補正
・基礎値乗算補正 (実数ダメージ加算も基礎値加算補正に変更)
宵宮の元素スキル等のバフや実数ダメージ加算の効果を持つキャラ天賦等を表に纏めるか否か
→反対意見はないようなので採用。
元素耐性の説明をF(x)を使わない形式に
→反対意見はないようなので採用。
具体的な記載内容については>> 145案と>> 169案があったが、後者のほうが賛同数があるため>> 169案を採用。
四則演算子の書き方について議論があるが、編集掲示板の方に投げられたのでとりあえず現状のページ「ダメージ計算式」の書き方に倣う。
編集報告
以上の2点については反映させました。
また、実数ダメージ加算の項目について、他の項目にあるような「実数ダメージ加算=…」の式が無かったため追加しました。
該当するバフがない場合は「=0」としました。
投票宵宮の元素スキル等のバフの名称について投票フォームを作成しました。
期限は4/5いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
その他の通知事項
宵宮の元素スキル等のバフに関するページへの記載については名称が確定してから行います。
確定までの間、丸々移植できるような記載の見本の作成を行う予定です。
投票結果は>> 217をご覧ください。
遅くなって申し訳ありません、見本を作成しました。
件のバフの見出しはダメージ基礎値の次に置かれます。
なお、投票の趨勢はほぼ決しているため、その文言を用いてあります。
バフがないときの表記 特殊乗算 = 1.0 ってなってますけど別にただの1で良いと思います。誤差とか無いので。
現行ページの記載方法に倣っているだけなので、この見本にそう言われても困りますね。
現行の記載方法にならう必要が無いので改訂しようという話です。1.0にして有効桁数確保することに意味があるならバフありのときも1.0+~にしないとおかしいし、実際意味が無いのでバフがない時も1でいいでしょう
投票結果
それ以外の候補は0票であった。
投票結果に基づき、宵宮の元素スキル等によるバフの名称を「特殊乗算」に決定する。
反映については4/7夜に行う。
編集報告
反映させました。
編集報告
>> 71のページへの反映を忘れていたため行いました。過去に作成された見本(>> 69)を参考にしました。
4/21時点の論点まとめ
採決は基本的に多数決になります。
コメントで決することができるのであればそこで本決まりです。
提案から1週間程度様子を見ます。
反対が0かつ賛成のコメント者数が提案者以外に1人以上いる場合は採用、0人の場合はそこで3日程度の期限を宣言して意見を募り、それでも反対が出なければ異論無しとして採用とします。
2/3以上の賛成ではあるが、コメント者数が3~4人の場合は同様に3日程度の期限を見、その間妥協案を探ります。それでコメント者数が増え賛成多数となれば採用、コメント者数が増えず反対者の翻意もなかった場合は投票とします。
賛成・反対が拮抗する場合は投票となります。
「賛成(反対)だけどどうせ投票で決めるだろうからコメントはしないくてもいいだろう」と考えず、「賛成(反対)です」だけでもいいので奮ってご参加ください。コメントをしないということは現行の趨勢を黙認しているものと捉えます。
このコメントは定期的に修正し、かつageを行います。
他の論点の前提となり大きな影響を与える論点については「優先度:高」を付記します。
>> 205
>> 61
今のところ反対はない模様。
>> 62
>> 61>> 62>> 63
>> 110>> 114>> 159
>> 82
今のところ反対はない模様。
>> 114>> 169>> 194>> 194>> 199
今のところ反対はない模様。変更に際する記載について異見あり。
>> 220
>> 156>> 157>> 158>> 164>> 174>> 175>> 178>> 184
今のところ反対はない模様。
>> 165
>> 166>> 171
>> 167
>> 176>> 177>> 182
>> 186>> 192
(初出:>> 156の案の見本)>> 188>> 193
残りの論点について結論を出したいと思います。
枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言
→意見が割れているため投票となる。
「表示攻撃力」を「攻撃力」へと変更する。(公式用語にする。)
→反対意見はないようなので採用。
文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正
→意見が割れているため投票となる。
メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序
→意見が割れているため投票となる。
メイン式において「ダメージ基礎値」を開いて「攻撃力×天賦倍率」とするか否か
→反対意見はないようなので採用。
ダメージ計算における基礎知識の記載の追加
→反対意見はないようなので採用。
ただし上述の枠概念の論点に関連する案とそうでない案があるため、反映はそちらの投票後とする。
天賦倍率の項目において、特定条件で倍率が増加するタイプ(基礎ダメージを有する天賦など)について言及するか、それを式として表すか否か
→反対意見はないようなので採用。
編集報告
以上の3点を反映させました。
投票
次の3点についての投票フォームを作成しました。
期限は4/10いっぱいまで。延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 232>> 234>> 238をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/12いっぱいまでとします。
次の2点について最多の得票数とそれに次ぐ得票数の差が1/3以下であるため、期間を2日延長して4/14いっぱいまでとします。
なお、1点目については期限終了時点で得票数の多い方で確定となります。2点目については決選投票がありえます。
投票結果
「メイン式におけるダメージバフ補正と会心補正の順序」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、メイン式における順序を「× ダメージバフ補正 × 会心補正」に決定する。
編集報告
上記結果を反映しました。
メイン式における順序の変更と、詳述する見出しの順序を変更しました。
投票結果
「枠概念の導入 - 枠の説明と、各枠での付言」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、枠概念を導入しないことに決定する。
編集報告
>> 234の結果に基づき、>> 220で留保していた「ダメージ計算における基礎知識の記載の追加」を反映しました。
決選投票
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について、最多得票数の候補が2つあるため決選投票とします。
期限は4/17いっぱいまで。2日間の延長がありえます。詳細は投票ページをご確認ください。
投票結果は>> 248をご覧ください。
投票数が5以下のため、期間を2日延長して4/19いっぱいまでとします。得票数が同数のため、期間を2日延長して4/21いっぱいまでとします。
投票結果
「文字数の多量化を防ぐためのメイン式での各項目の名称における細かな修正」について以下の結果となった。
投票結果に基づき、「『補正』は省略せず『敵の』を付ける」に決定する。
編集報告
上記結果を反映しました。
メイン式における語句の変更と、それに倣う詳述する見出しの語句を変更しました。
>> 77の流れを汲んでの話なのですが、実数ダメージ加算の説明で「ダメージ基礎値の算出で参照されるステータス(主に攻撃者の攻撃力)以外のステータスを参照するバフ。」となっていますが、攻撃力以外のステータスを参照するというのは実数ダメージ加算の説明としては枝葉であり、「ダメージ量がステータス○○の△%分上昇(アップ)する」「ステータス〇〇を基準にダメージが上昇(アップ)する」という実数ダメージ加算に該当するとき特有の天賦説明文があることを載せるべきではないでしょうか。
あとたぶん胡桃の2凸が実数ダメージ加算に該当するボーナスになると思います。
各種補正が無いときの倍率がそれぞれ「1.0」となっているのを、補正があるとき及び補正がゼロのときの記述に合わせて単に「1」とする件、>> 215から話が進んでいないので進めたいです。
特殊乗算のところにアーロイはないの?
アーロイの元素スキルを特殊乗算の表に追加しました。
>> 249実数ダメージ加算に独特なゲーム中表記について追記しました。胡桃の2凸効果を実数ダメージ加算の表に追加しました。
>> 250補正が有るときと無いときで有効桁数が違っていたので有るときに合わせました
このwiki外のコンテンツを含め、過去に投稿された解説では基礎ダメージ・その他の参照値となっている場合がある旨を追加しました。
アーロイのコイル取得時の通常攻撃ダメージについて、特殊乗算の項目にのっとり計算をしてみましたが、ダメージバフ(物理・通常・全バフ等)がある場合に限りゲーム内の実測値より計算ダメージが高く出てしまい一致しませんでした。いろいろ試したところ「コイル通常攻撃ダメージアップ」で増えた部分にはダメージバフがかかっていないと思います。「コイル通常攻撃ダメージアップ」は考慮せず普通に計算したダメージAと、普通の計算からダメージバフの乗算を抜き「コイル通常攻撃ダメージアップ」で示される値(例:天賦Lv9でコイル3重なら27.2% → 0.272)を乗算したダメージA’、この二つを合算した『 A+A’ 』が最終ダメージと思いますがいかがでしょうか。
検証お疲れ様です。
それってつまり「コイル通常攻撃ダメージアップ」は「ダメージバフ%」に分類されることを示していませんか?
ダメバフ%以外の計算結果をD、ダメバフを仮に50%として考えてみると、
A=D×(1+0.5), A'=D×0.272 であり、A+A'= D×(1+0.5)+D×0.272 = D×{1+(0.5+0.272)} となります。
したがってA+A'はD×(1+ダメバフ%)と同じ形になるので、コイル通常攻撃ダメージアップはダメージバフ%に含まれるものと思います。
あれ?本当ですね……。先ほどコイル通常攻撃ダメージアップの値27.2%をダメバフとして考える条件で計算と実測をやってみて、ダメージに違いがあると思ったんですが、いまやってみたらバッチリ一致しました。ミス&回りくどい書き方になってしまいすみません……。しかしながら「コイル通常攻撃ダメージアップ」を特殊乗算として計算するとダメージが一致しないという点はあってそうで安心しました。返信ありがとうございます!
「コイル通常攻撃ダメージアップ」は特殊乗算でなくダメージバフ%に加算というのが私の検証結果なのですが、どなたか追検証してくださる方がいれば幸いです。
片手間ですがご参考に。
攻撃力1607 コイル獲得時1735 会心率100%に設定 蒼白2+物理杯でバフ合計83.3%
通常天賦6 元素スキル天賦5(2層は14.7%)
だいたい1.166倍ほど。攻撃力上昇は1735/1607=1.07965...
なので、バフ差は1.166/1.07965=1.0799... おおむね1.08倍
仮にダメバフ枠というのであれば(1+83.3%+14.7%)/(1+83.3%)=1.0802くらい
攻撃力(コイル獲得時)1547 会心率100% 会心ダメ118.2% 氷風4+氷杯83.2%
アーロイレベル80、遺跡守衛レベル87 氷元素耐性10% 防御補正値0.49(として)
通常攻撃1段目のダメージ966
天賦倍率0.29 アイスラッシュから経過秒数1とみて
ダメバフ加算→1547x0.29x(1+0.832+0.035+0.368)x2.182x0.9x0.49=964.85
特殊乗算→1547x0.29x1.368x(1+0.832+0.035)x2.182x0.9x0.49=1102
こちらでも検証してみました。
精錬3の弓蔵(通常攻撃+60%)を持たせた天賦レベルすべて1(アイスラッシュ時+29.2%)のアーロイで敵を攻撃すると、素のダメージが61、アイスラッシュ時73。73÷61=約1.19倍で、確かにアイスラッシュ時のダメージアップ29.2%と合致しません。
ダメバフ枠に加算と考えると弓蔵の効果にアイスラッシュの有無で1.892÷1.6=約1.18倍となり、実測ダメージ上昇幅1.19倍とほぼ一致します。
fandomのほうにThe Normal ATK DMG bonus is multiplicative by itself.とあったので特殊乗算と思ってましたが、たしかに通常のダメバフと考えたほうが良さそうです。表からアーロイを削除しておきます。
おかげさまでアーロイの戦闘考察を安心して進められます。皆さん検証&編集ありがとうございました。
実数ダメージ加算を持つ武器を表に追加していこうと思うのですが、シナバースピンドルと赤角石塵滅砕以外にあと何がありましたっけ。
不滅の月華が同じ効果かな?
実数ダメージ加算に久岐忍を追加しました。
元素反応ダメージの節ですが,もくじからジャンプした際に蒸発溶解反応への言及がないのがやや不親切に感じたので,誘導する文章を追加しました.
実数ダメージ加算の欄に綾人の浪閃効果はいらないのでしょうか?
特殊乗算・実数ダメージ加算の該当キャラ等について、情報が不足していることが分かるよう「情報募集中」の表記を加えました。
弓(の重撃のみ?)の距離による減衰ってこちらのページでは取り扱わないでしょうか?もしくはすでに取り扱っているページ、取り扱うのにより相応しいページがありますでしょうか?
特殊乗算について思ったんやけど、これ内部的には赤角とかと同じ追加ダメージなんじゃね?
正確に言うと、攻撃力×天賦倍率×(1+特殊乗算)じゃなくて、攻撃力×天賦倍率+攻撃力×天賦倍率×特殊乗算
追加ダメージと同じ処理が走ってるイメージ
原神は基本的に基礎値出してそこにバフを掛け算して後から足し算って計算方法になってる。
例
HP=基礎HP ✕ 比率HPバフ + 実数HPバフ
攻撃力=基礎攻撃力 ✕ 比率攻撃力バフ + 実数攻撃力バフ
特殊乗算・実数ダメージ加算も、ダメージ基礎値(攻撃力✕天賦倍率)に対する乗算バフと加算バフの関係。なので特殊乗算が追加ダメージと同じものという理解は正しい。正しいんだけど、原神の基本計算方式である 基礎値 ✕ 比率バフ + 実数バフ という形に沿うために、ダメージ基礎値・特殊乗算・実数ダメージ加算っていう概念をそれぞれ定義したほうがキレイなのね。
ダメージ=ダメージ基礎値 ✕ 特殊乗算 + 実数ダメージ加算
ちなみに特殊乗算と実数ダメージ加算をもっと同じ基礎値に対する乗算バフ・加算バフなのが分かりやすい名前にするかはすでに検討されてて、その上で今の名前に落ち着いてる。たぶん特殊乗算持ちが少なくて、実数ダメージ加算と併用になるパターンが宵宮くらいしかないせい。
元素熟知の元素反応ダメージボーナスの計算式、分子の倍数の桁間違ってないですか?2.78ではなく278じゃないんですか?
2.78であってます。
実数ダメージ加算に神里綾人・シナバースピンドル・不滅の月華・赤角石塵滅砕を追加しました。
現在このテーブルはキャラ・聖遺物・装備で実装された順に追加していっていますが、将来的にかなりごちゃごちゃすることが予想されるので、より細かく分類分けしたほうがいいと思うのですがアイデアあったらください。
おつかれさまです。現状の数であるならば、まずキャラと武器を分離してそれぞれ50音順。それぞれの数が増えだしたらキャラは国で大別して50音順、武器は武器種で大別してレア度順→50音順。といったところでしょうか。
キャラは国別か元素別かでも悩むところです。個人的には元素別押しですが、3年後の実装キャラ数とか考えるとたしかに国別のほうがスッキリしてる可能性は実際ありますね。
乙。今後増えるにつれどうするべきかっていう話なら、今のうちに数種類だけピックアップして例示に使って残りの表記はやめてしまうのが一番いいんじゃないかな?
天賦倍率のところの「該当する天賦とそれを有するキャラクター」がそういう方式だし。
というか今思ったけど、天賦加算ってそもそも攻撃力依存の実数ダメージ加算じゃね?
特殊乗算と乗算関係になってるけど、これ今後不都合出そう。
>天賦倍率のところの「該当する天賦とそれを有するキャラクター」がそういう方式だし。
これは天賦倍率の中でも特記する必要のある、天賦独自の基礎ダメージを持つもの(天賦内で倍率を加算して一つのダメージとなるもの)をすべて示しているので、「ピックアップして例示」しているわけではないです。不備があるのなら該当キャラクターを教えてもらえれば追加しますよ。
>天賦加算ってそもそも攻撃力依存の実数ダメージ加算じゃね?
>特殊乗算と乗算関係になってるけど、これ今後不都合出そう。
ここでは実数ダメージ加算を「メインで参照するステータス(大抵は攻撃力)以外を参照する」ものとしていますので、そちらに組み込むことはできません。(まあ例外であると注記して組み込むことはできなくはないですが、しなくて済む(問題がない)のであればしないに越したことはありません。)
また特殊乗算は強力なバフであり、mihoyoが今後追加することはほぼ無いのではないかと憶測します。
その上で特殊乗算と基礎ダメージを持つ天賦内での天賦加算が同時に計算されることはほとんどあり得ないことと思います。
今後もしそのような事があれば、その時に検証して修正すれば良いと思います。
これは個人的な考えですが、ここはwikiなのでできれば網羅的に全情報を掲載したいと思っています。
とはいえ表記のされかたが普通のダメバフと判別できない特殊乗算と違って、実数ダメージ加算は説明に「ダメージがアップ」と書いてあるかどうかで簡単に区別できるので、実数ダメージ加算はそもそもテーブルを作らないというのは一理ありますね。他の人の意見も聞いてみたいところです。
↑2
天賦加算は、平蔵の変格と正論
天賦加算か実数ダメージ加算どっちに分類するか微妙なのが、ゴロー固有天賦、早柚完凸。
トーマの固有天賦は実数ダメージ加算。
心海の固有天賦は、追加ダメージに対する特殊乗算なのか、更なる実数ダメージ加算なのか微妙。
特殊乗算は、夜蘭完凸、九条2凸スキル30%、エウルアの冷酷な心消費光臨の剣50%、煙緋の会心時追撃80%、ウェンティとアンバー1凸で追加される矢の倍率、ベネット4凸
今まで雲菫のカウンターが北斗と同じ加算だと思ってたけど、チャージごとに倍率が変わるタイプやったんやな。
現時点で問題ないならいじらなくていいは確かに同意
>> 281情報ありがとうございます。帰宅後に精査して反映させていただきます。
追記:
天賦倍率の計算に鹿野院平蔵、実数ダメージ加算にゴロー、早柚、トーマ、珊瑚宮心海を追加しました。
バフされる天賦の参照ステータスが防御力、バフする側の参照ステータスも防御力となり、>> 279で説明した実数ダメージ加算の定義に反するため判断に迷いましたが、天賦内で完結しないこと、対象天賦の倍率を変更するのではなくダメージを増加するというバフであることを鑑みて実数ダメージ加算に分類しました。
また>> 279での定義は撤回とさせてください。「バフであり加算である」というのが今考えられる定義でしょうか。
挙げられている技変化系・追撃系のものは「あるダメージへのバフ」ではなく「その技本来の威力を規定する要素」であるため、天賦倍率に相当するものと考えます。(この場合、攻撃力(メインで参照するステータス)に相当するのが、夜蘭で言えば打破の矢のダメージ基礎値(HP上限x倍率)ということになります。)
そう考えると、現行で特殊乗算に記されているクレーの命ノ星座・第一重は特殊乗算から外すべきですね。
また攻撃力・天賦倍率の項の例外の部分を加筆する必要がありそうです。
今まで追撃ダメージは特殊乗算として扱ってきませんでしたが、たしかに一考の余地があります。
>> 281を受けて現状を整理しておきますと
例えば煙緋の追撃ダメージ「自身の攻撃力80%分の炎元素範囲ダメージを与える」の「80%」は、現状のダメージ計算式では「攻撃力」の項で処理するようになっています。
これを特殊乗算として扱っても、計算上は同じ結果になりますね。ただしこれを特殊乗算とするとめちゃくちゃ該当する天賦・武器効果・命ノ星座が増えます。
追撃ダメージは「攻撃力の○%分」という表記が多いので追撃全般を攻撃力の項目で扱うことに自分は違和感がありませんでしたが、例えばフィッシュルの追撃には「フィッシュルの攻撃力80%分の雷元素ダメージを与える」と攻撃力の○%分という表記になっているものと、「射撃ダメージ152.7%分の雷元素範囲ダメージを与える」と攻撃力以外のものがベースになっている場合があります。
>> 281で夜蘭の完凸効果(与えるダメージは打破の矢の156%)が特殊乗算として挙がってますが、攻撃力の○%分という表記を取らないダメージに関しては特殊乗算として扱うという考え方も確かにできます。
1.「ダメージ○○%」という表記のみ特殊乗算として扱い、「○○の○%分」という表記のものは特殊乗算として扱わない(この場合、クレーの「ドッカン花火の攻撃力の120%のダメージを与える」は特殊乗算から消えます)
2.「攻撃力の○%分」と記述されているものは攻撃力で扱い、攻撃力以外のものがベースになっている場合は特殊乗算として扱う。(この場合、夜蘭やフィッシュルなどが追加されます。クレー・エウルアは微妙。「ドッカン花火の攻撃力の120%」は攻撃力? 「光臨の剣の基礎ダメージ50%分」は天賦倍率? フィッシュルの場合、星喰いの鴉は特殊乗算に追加されますが、断罪の雷影や聖裁の羽根は攻撃力で取り扱われます)
3.「攻撃力の○%分」まで含めてすべて特殊乗算として扱う。
特殊乗算という項目を設ける最大の理由は、通常のダメバフに加算になるのか、別枠で乗算になるのか判別するためというのを念頭に、どう取り扱うべきかご意見ください。
2かなあ
燃焼反応、反応係数0.425の毎秒4回発生だから、1秒あたり1.7。感電が、反応係数2.4の毎秒1回発生だから弱いかなって思ったけど、炎元素消費しないなら熟知ベネットと合わせるとヤバいかもしれん。草付着→熟知ベネット→草元素アタッカーで攻撃。でメインアタッカーの熟知盛らなくてもベネットの熟知参照の燃焼を無限に起こせる。
感電だと最後に水/雷を付着させたキャラのステータスを参照する仕様だったと思いますが、同様と考えると草キャラの方で上書きされちゃうかも?
Ver.1.3当時の記事見る限り反応係数は0.5じゃないかな? 木の数値は四元素共鳴の全元素耐性+15%を加味した数値のようにに思える。
試したところLv90熟知0で炎耐性10%の草スライムに325ダメージ。固有値723×係数0.5×耐性0.9=323.25なので0.5っぽいですね。本文中にも追記してみます。
迅速な検証と反映に感謝いたします
敵防御力について、敵防御力はゼロを下回らない(負の値にはならない)という検証結果が出たので報告しておきます。今日出た残像暗戦の防御-70%を利用して、リサ(防御-15%)クレー(防御-23%)を併用して防御力-108%になる環境を作ってダメージ測定したところ、防御-100%の場合のダメージが出力されました。
敵の防御補正項にあるグラフや、防御補正の導出(防御力について)のところにある「・防御力が負の場合、防御補正は1を超える。」の記述などを含め、一部修正が必要だと思います。他の方の検証結果が必要だったり、編集者の間で取り決めがある等がなければそのまま私が修正しようと思うのですがいかがでしょうか?
検証お疲れ様です。22年3月頃にあった改修議論では、敵の防御補正に関しての議題は上がっていません。用語の変更が無ければ問題ないと思います。折りたたみ「防御補正の導出(防御力について)」の中でのみ使われている用語は説明のためのものなので不適切なら変更できると思います(書いた人)。出力されたダメージに関して、装備やステータスのような詳しい条件の記載はなくても良いですが、データをコメントか本文に載せてもらえると助かります。
返答いただきありがとうございます。データについては、イベント「残像暗戦」の条件下で検証した事と、検証方法(リサ・クレー使用)をコメントアウトで書き留めておこうと思います。
「コメント」ですがここのzawazawaを意図していました。投稿・編集ガイドラインを見るに、コメントアウトは編集上の注意を書くことを目的としているようです。データは内容に関することなので、本文中で提示するかここに書くことになるかと思います。失礼しました。
本文に書くかこちらの掲示板に書き残しておくということですね、承知しました。こちらのページの編集に関わった事がなかったので不慣れで申し訳ありません。今回は掲示板に書き残す形で記述をまとめるので、また後ほどここに書き残した上で本文の方も修正させていただこうと思います。
敵防御力がマイナスの値をとるかの検証結果
検証環境 イベント「残像暗戦」燃尽制雷の敵陣(敵の防御力-70%)
検証キャラ 神里綾華 Lv89 / 攻撃力878 / 総ダメバフ量48% / 会心ダメ133.5% / 天賦倍率:90.4%(通常Lv10の1段目) / 氷元素ダメージ
※検証のため、各キャラの聖遺物や武器を調整して余計なバフ等が発動しないようにしています。
防御デバフ クレー(2凸効果-23%)、リサ(固有天賦-15%)、環境と合わせて合計-108%
攻撃対象 ヒルチャール暴徒 Lv95(氷元素耐性 10%)
実出力ダメージ 2468
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
防御補正の(1 - 防御デバフ%)がマイナスの値を取る場合は以下の計算結果となる
○防御補正以外 × (89+100) / {(1 - 0%)×(1 - 108%)×(95+100)+89+100} = 2690.709222
防御補正の(1 - 防御デバフ%)がマイナスの値を取らない場合は以下の計算結果となる
○防御補正以外 × (89+100) / {(1 - 0%)×(1 - 100%)×(95+100)+89+100} = 2468.618937
マイナスの値をとらない計算結果が実出力ダメージの近似値であったため、
敵の防御力はマイナスの値を取らないと考えられる。
上記の検証結果を基に、敵の防御補正項を修正しました。
雑談板に書いたけど流れてしまったのでこちらに転載します
超激化の検証
九条裟羅(Lv90)とフィッシュル(Lv80+) 西風猟弓(Lv90)装備
フルチャージショット(天賦Lv8:198%)
熟知0/80/160で比較
()内は会心時のダメージ
・料理で攻撃力をバフしてみたが上がり幅に差がない&会心ダメバフが乗っているので雲菫タイプの固定ダメを基礎ダメージに加算している
・Lv90なら熟知0で749加算、80なら982加算、160なら1189加算
熟知ボーナスの計算式 ・・・ 5*熟知/(熟知+1200)
検証が早い。
端末が変わってしまったので別IDですが激化時のダメージ計算式をまとめました
((攻撃力x天賦率)+(キャラLv毎の反応固有値x(1+(5x熟知/(熟知+1200)))x会心補正xダメージバフ補正x防御補正x耐性補正
Lv80時の反応固有値は1240
Lv90時の反応固有値は1665でした
激化による実数ダメージ加算を記述するとするとどういう形がいいでしょう。
実数ダメージ加算の項目で激化を説明して、元素反応ダメージでも激化の項目を作って実数ダメージ加算参照ってリンクかけておくとかですかね。
元素反応のコメントにもあるけど、拡散による超激化反応は通常の超激化反応と異なるみたいです。
①元々の拡散反応のダメージ処理と同様に会心やダメバフの影響は受けないが、敵の耐性デバフの影響は受ける。
②翠緑4や雷怒4といった装備等の元素反応ダメージボーナスが入る場合、対象となる反応のみボーナスが入る。