ダメージ計算式の雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
新フォームに移行したので論点をまとめておきます。
1・これまで「その他の参照値」となっていた項目に名前をつけたい 新武器や新バッファーの登場で、その他の参照値を使う機会が増えてきました。 「攻撃者の天賦倍率の影響を受けず」「攻撃者のダメバフ会心の影響を受ける」という雰囲気を上手く出せる語が欲しいところです。 そのためダメージ計算式の攻撃力×天賦倍率の項と関連付けた名前が欲しいところですが、これが論点2に続きます
2・公式用語とかぶっている「基礎ダメージ」に別の名前をつけたい 現在、攻撃力×天賦倍率の項を基礎ダメージと呼んでいますが、これは北斗や雷電など公式で使われる基礎ダメージ(base damege)と 名前がかぶっているため不適切という指摘が出ています。 基礎ダメージ(base damage)という語を避けた良い名前が欲しいところです。
3・その他計算順序の改定など 昨年の夏に大規模な無断改定があり、各所に合意が取れていなかったり不適切だったりする場所が残っています。 それをこの機会に改めたいです。
挙がっている名前候補を2/20時点でまとめておきます。
現行:基本ダメージ ダメージ 最終ダメージ 表示ダメージ
現行:基礎ダメージ 補正前ダメージ 乗算補正前ダメージ 累積攻撃力 実行攻撃力
現行:その他の参照値 補正前加算 実数加算 加算補正 実行攻撃力加算 ダメージアップ固定値
>> 1 まとめ乙です。 結局1も2も根本は3にある夏の大規模編集にあって、次のことをそれぞれ先に決める必要があると思います。
海外のfandom wikiでは「(攻撃力×天賦倍率+その他の参照値)×ダメージバフ」までを括って「ダメージ出力(outgoing damage)」と呼んでますからね。攻撃力×天賦倍率に名前はいらないというのも案の一つだと思います。fandomのほうではその他参照値のことを整数ダメージ(flat damage)と呼んでいて、整数ダメージが計算式の末尾で加算されるのではなくダメージバフの前に入るのは、そういうものだからそういうものという感じで扱われているようです
攻撃力×天賦倍率に名前がついていると、その他の参照値が計算式の末尾ではなく天賦倍率の後/ダメバフの前に加算されることをより分かりやすく表現できると思うので、私としては名前があったほうがいいと思うのですが、おそらく日常的にはキャラごとの攻撃力の高低・倍率の高低は話題になっても、攻撃力と倍率の積の高低はさほど話題にはしないと思います(攻撃力と倍率のどっちかが低ければ積も低いのは自明なので)
1. 「その他参照値」を「基礎ダメージ」に含めるか、含めないか→含めて良いと思います。現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合、その他参照値もまた補正を受ける前のものだからです。また、その他参照値の新たな名称について、各天賦の説明において「ダメージをアップ(増加)する」という語が用いられていること、キャラクターの現在攻撃力の影響を受けない固定値であることを踏まえて、(+ダメージアップ固定値)はどうでしょうか。もしくは、この参照値事態はキャラクターの現在のステータスを反映する場合があることを考え、固定値と言い切ってしまうことを避け(+固定値系ダメージアップ効果)とする等。2.基礎ダメージの新たな名称について→元の木で挙げられていた補正前ダメージが適切だと思います。相対的な表現のため言葉単体で見るとまどろっこしい印象を受けますが、このダメージを一括りとして話すのは各種補正について併せて触れる場面だと考えられるので問題ないと思います。3.その他いろいろ→基本ダメージという表現は分かりづらいと感じます。個人的な印象を交えてしまい恐縮なのですが、異なる耐性を持った複数の敵と同時に戦闘する場面であれば、操作キャラクターの条件・敵に行ったデバフ等が揃っていても値が異なるので、これに対して基本という語を用いることに違和感があります。元の木で挙がっていた表示ダメージもしくは最終ダメージが、それぞれ「表示されているダメージ\最終的な計算結果」であることが直感的に分かりやすく、良いと思います。
>現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合 この前提を決めるために含めるか含めないかを問うているのです。 含めるのであれば基礎ダメージ(仮)の意味はおっしゃるような「乗算補正前のダメージ全体」となりますし、含めなければ「何も補正を受けていない純粋なキャラクターの攻撃能力(攻撃x天賦)によるダメージ」ということになります。 現行の「基礎ダメージとは乗算補正前のダメージ全体のことである」という観念を打ち捨ててお考えください。
1.「固定値」という表現はあまり良くないと思います。wikiで実際に使用する場面を考えると「○○のバフはダメージアップ固定値であるためダメバフや会心の影響を受ける」となりあまり直感的でないからです。
2.「補正前ダメージ」は私も良い考えだと思います。前の板で攻撃力・ダメバフ・会心の三要素のうち攻撃力に属することをイメージさせたいという意見もありましたが、これに関してはなにかお考えありますか?
3.自分も基本ダメージという語はあまり必要でないと感じています。蒸発・溶解反応を最初からダメージ計算式に組み込んでしまって基本ダメージという語自体を省こうという案が前の板で出ており、自分はそれに賛成です。
ちなみに木主としての考えは
本wiki外でも使える、公式用語に則った「攻撃(力)x天賦(倍率)」がもっとも理解されやすいと思う。 編集やコメントの都合上、頻出するのでタイプ数を減らしたい、文字数を減らしたいなどの需要が高いのであれば造語もやむ無しとは思う。このページくらいでしか使われない、需要がそんなにないのであれば必要はない。 現状wiki発信以外で「攻撃x天賦」を意味する造語が自然発生しているか、またある程度普及しているか、といった点も考えてみると良いかもしれない。バッチシ嵌る言葉であれば普及するかもしれないが、あるならもう普及してそう。
1.これは足し算と掛け算を分離させたいのだという理解でいいでしょうか? 足し算と掛け算を分離させることで得られる解説上のメリットはなんでしょうか。攻撃力(基礎ダメージ)・ダメバフ・会心の三要素で捉えていくほうが実際の解説とも符号すると思うのですが。
>> 9 足し算(の補正)と掛け算(の補正)とは、最初から基礎ダメージ(現行)と〇〇補正とで分離されています。 足し算を式の上で表示させて、加算補正が存在すること、またどこの段階で加算されるかが明確にさせ、理解しやすくさせたいということです。解説というより理解する上でのメリットとなります。 分離した上でさらに「基礎ダメージ+加算補正」を括って「乗算補正前ダメージ」などと呼ぶのは自由だと思います。(単に「補正前ダメージ」だと、この場合基礎ダメージを意味することになるので不適となります。) ただ自分はダメージ計算に関連する解説等は書かないので、「(純粋なダメージ + 加算補正) × 乗算補正」の式が実際の解説に符合する・しないというものがあまりピンと来ません。具体例を示していただけると助かります。
攻撃・ダメバフ・会心の三要素で解説してきているのを、「加算補正・乗算補正」の二要素にまとめなおしたいという意図なのかと思ったのですが、そういうわけではないのですね。了解です。 その他参照値が攻撃力に関わる雰囲気を出したいということで前に実効攻撃力を提案し、「実効攻撃力に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」みたいな用法を想定してましたが、特に造語を用いず「攻撃力×天賦倍率の項に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」と書くのもこれはこれでアリかなと思います。
いま計算式の注釈で「※以下の式中にある「〇〇%」は、計算時、パーセンテージ(百分率)から数値に直して計算すること。」ってありますけど、これいります? %とある時点で百分の一なのは自明と思うのですが。
算数が苦手だったりすると自明ではないので、何かしらの「画面に見える数字を直接代入してはいけない」を示す文言はあった方がいいかと。
そろそろ新規意見も出てこないようですし、話題を締めにかかっていきますね。
現行では攻撃力×倍率+参照値までを含めて基礎ダメージと呼んでいますが、参照値は外に出したいです。 理由は攻撃力×倍率は計算上常に発生しますが、参照値の加算は計算しないことのほうが多いからです。 ダメバフと会心のどちらを前にすべきか、これはどちらの主張も一理あって悩ましいのですが、慣習的に攻撃・ダメバフ・会心と言われることが多いので現行通りダメバフが先・会心が後でいきたいです。 会心や元素反応が発生しなかったとき、その項目は計算式に入れないことにするか1として計算するかは後者でいきたいです。 理由は(×会心)という書き方があまり直感的ではないからです。 以下、独断と偏見で良いと思う順に並べます。
1.表示ダメージ=(補正前ダメージ+補正前加算)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御 2.ダメージ=(基礎攻撃力×天賦倍率+整数ダメージ)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御 2.表示ダメージ=(実効攻撃力+整数加算)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御
1は現在挙がってる案の中で一番旧「その他の参照値」が計算上のどこに入るか分かりやすい形です。この形であればその他の参照値が天賦倍率の影響を受けずダメバフ・会心の影響を受けることがはっきりします。 2は英語の計算式表記と歩調を合わせたものです。整数加算がなぜこの位置にあるかの説明にはなりませんが、英語圏でflat damageがこの位置にあるとすでに常識になっているように、日本でも整数ダメージはそういうものとそのうち認識されると思います。 3は整数加算が攻撃力の項に大きな影響を及ぼすことを2より分かりやすくした形です。ベネットと雲菫を同時採用するよりは片方を耐性デバフに回したほうが強いよみたいなことを、補正前ダメージより直感的で、基礎攻撃力×天賦倍率より短い形で説明したものになります。
話題を締めにかかりたいので基本的には1・2・3案のどれかという形でいきたいですが、新案含めてご意見お願いします。
結論を出すほど意見が出てないので再度意見を募ったほうが良いと思います。 現状(新コメ欄で)2~3人しか意見を出しておらず、しかも意見が割れています。 それ以前の方の意見は>> 2での根本に関する提案について意見がないので参考程度にしかなりません。 今、編集掲示板にて意見募集のコメントをしましたので、今日いっぱいで反応が見られないようであれば話題を締める方向でお願いします。
すみません、旧コメントフォームでダメバフ会心の前後の議論はそもそも「実際の慣習や使い勝手を優先してダメバフ→会心の順にする」か「式として要素単位での普遍性を優先して会心→ダメバフの順にする」のどちらにするかだったはずですが、>> 15において前者が後者よりも優れていると判断するに至った理由をお聞かせいただけないでしょうか。
ダメバフと会心で、会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得るという話でしたね。これに関しては十分理のある話で、英語圏でも会心が先に来る表記をしてるサイトは実際あります。ただ原神の実プレイ上でダメバフを一切含まないステータスというのはかなり珍しいです。またステータス画面で会心がダメバフより先という話よりも、聖遺物の並びが時計から順に攻撃・ダメバフ・会心というほうがプレイヤーにも耳馴染みがあるはずです。かなり悩みましたが、攻撃・ダメバフ・会心の耳馴染みのほうが、ダメバフを一切含まないステータスよりも普遍的と考えました。
Youtubeで再生数の多いチャンネルのダメージ計算式解説の一例を挙げておきます。日本では2020年の段階からダメバフが前の表記のほうが主流っぽいんですよね。会心を前に持ってくることには、この流れをあえて曲げるほどの益は無いと判断しました。
うーん、なんか自分の理解やイメージと自分の説明とがズレるんだよな。自分は仕様を説明する式というのは「何らかの状況での計算で使うことを目的とした式」ではなく「あらゆる事象を包括的に説明してある(ので実際の状況では必要ない項を適宜無視して使う)式」だと思っています。普遍性というのはその「あらゆる事象を包括的に説明する」=「一般式を立てる」という視点での普遍性です。そのうえで自分の中で一般式を立てた時のイメージが以下になります。
会心系 IF(発生,×1,×(1+会心率%×会心ダメージ)) ダメージバフ系 ×(〇%(無条件発動系)+IF(炎元素ダメージ,0%,〇%)+IF(水元素ダメージ,0%,〇%)+……+IF(物理ダメージ,0%,〇%)+IF(通常ダメージ,0%,〇%)+IF(重撃ダメージ,0%,〇%)+……+IF(爆発ダメージ,0%,〇%)+IF(敵が〇元素付着,0%,〇%))+IF(敵につけたダメージ増加デバフ,0%,〇%)+……)
「会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得る」とありますが、発生での有無判定も条件での有無判定も、計算には含まれないことがあっても式に含まれないことはないです。というか、式とはそのすべての「有無判定」を含んだものであるべきと考えます。そうした視座で考えた時、会心系よりもダメージバフの方が雑多で副次的な概念であるが故に後に置いた方が、なんだろうな、「しっくりくる」と思います。
自分の中ではそこはIFで1個1個解決するんじゃなくてΣダメバフで終わっちゃうんですよね。
(表示攻撃力×天賦倍率+Σその他の参照値)×(1+Σダメバフ%)×(1+Σ会心ダメージ%)ってイメージで立式してるので、ダメバフのほうが副次的って印象はないですね。どっちでも良くて、慣習的にダメバフが前で日本では定着してるので逆らう気もない、みたいな。
2に賛成です。 「攻撃力」ではなく「ダメージ」なことがはっきりしていることと、B6.ダメージバフ補正の「%=補正=小数?」に対比して「整数」と捉えられるのがいい。が、意見はいずれにせよ割れるのでどれにするかは木主の決断でよいと思います。
また [C2.元素反応ダメージ] と [(現)基本ダメージ→C.表示ダメージ・ダメージ] とが被っているが、同時に考える必要があるのではないでしょうか。 議題3に関しては、①用語とゲーム内表記の照らし合わせを各項目のところに追記する(砂場#hyoukiの青字部分をイメージ)、② [表示攻撃力] と [基礎攻撃力] の解説を [(現)基本ダメージ] の直下に引き上げる、③ [元素反応] のセクションをつくり [元素反応補正] と [C2.元素反応ダメージ] と [熟知ボーナス] をまとめる(この前の元素反応補正の分離とは逆行するが)、などを提案します。
新意見はもはやなさそうなので締めの提案についてコメントします。 提案の中では2に賛成します。造語が少なくその意味で最もプレーンな形と思います。 ただ2点気になるのは、
また2の案で1の案のように「その他の参照値が天賦倍率の影響を受けずダメバフ・会心の影響を受けること」を明確にしたいのであれば、式・計算上は無駄な表記ではありますが、「{(攻撃x天賦)+その他補正}」のように括弧付けしても良いと思います。中括弧は馴染みが薄い方も多いと思いますので小括弧を重ねても良いでしょう。必要であれば>> 2の例に示したように括弧の文字サイズを変えても良いかと思いいます。
一応意見しておきます。
Flatの訳は整数(integer)でも実数(real)でもないと思います。 FlatはScaleやPercentと対比で使われる用語で、「変化しない、(レベルなどに応じて)スケールしない、折れ線グラフにすると横一直線で扁平=Flatな」という意味の単語だというのが自分の認識です。 適切な日本語訳がないのでLoLなど他のゲームではFlatはフラット エーディ(Flat AD)などと訳されずに使われてます。 その上であえてFlatに訳を当てるなら「実数ダメージ」(数学的な意味での実数ではなく、実際の数という意味の実数。この辞書 https://www.weblio.jp/content/実数 の定義だと1番にあたる)か、あるいはLoLなど他のゲームと同じように無理に訳さずにカタカナで「フラットダメージ」のほうがいい気がします。
議論が複雑になるので「会心とダメージバフの順番」「計算式に入れないことにするか1として計算するか」は今回は一旦おいといて、仮にやるとしても次のフェーズの議論にしませんか? それと、>> 21さんは「木主の独断で」とおっしゃってますが最終的には(ここか編集掲示板などで?)選択肢を提示して投票で決めるという認識でいたのですが違いますか?
何十人分かの票が集まるようであれば投票もありです。ただ参加者数がかなり低調なので、投票制にしたところで大して民主主義的にならない気がしています。やってみないと何票来るか分からないのでまず投票をやってみるのはもちろんありです。
おそらく議論が並列に複数同時進行しているのでついてこれなくなっている人が多いのではないかと…。 こうして音頭をとっていただいているだけでもありがたいことですが、ご面倒でなければ投票にするのがベターかとは思います。ただ、ある程度の合意を形成できそうなら、もちろん投票なしでも大丈夫だとは思います。その辺りの判断はお任せします。
Flatの認識について、 >数学的な意味での実数ではなく、実際の数という意味の実数。 まさしく私はこれで考えていました。整数という語が出ていたので説明が数学寄りになってましたが、これが言いたかった。 数学的にはFlatは実数でないことはそうですし、かと言って割合や比率の対義語は何かと言えば「何だろう…?」状態でした。 「実数 割合」で検索すると学問的なページはヒットしませんが、実務的なところではそれなりにヒットするため、訳すなら実数が良いと思います。
>> 25の捉え方をする「実数」いいと思います。「¬%[割合, 百分率]」のニュアンスを表すことを考えたとき「固定(値)・整数・実数」で迷いましたが、収束させたいプライオリティの方が高かったため、すでに提示されている「整数」でもまあいいかなという程度の意見でした。
投票、投票いいですね。2つの単語を同時に決めるいい感じの選択肢と投票方法を、収束しそうにないまま進む議論を整理して作るのが難しそうだったので投げてしまいましたが、すり合わせる過程で納得していくこととは別の道として、投票によって可決否決されることは、さっぱりと納得できる機会にもなります。>> 26にある提案のようにプレ投票してみて様子見るのはありだと思います。プレ投票というのが微妙ならば、決選投票方式なり二回投票制なりという手段もあります。雰囲気を見つつという感じでしょうか。
とりあえず当初の目的である基礎ダメージとその他参照値の名前決めだけは絶対やります。のでまずそこに絞ります。 期間としては今週いっぱいくらいでやりたい。
計算式の表記としては ダメージ=表示攻撃力×天賦倍率+実数ダメージ加算(以下略) はどうですか。 そして表示攻撃力×天賦倍率にダメージ出力というのはどうですか。
まとめると 基本ダメージ → ダメージ 基礎ダメージ → ダメージ出力(ただし解説上で出てくるだけ) その他の参照値 → 実数ダメージ加算
基本ダメージ→ダメージ その他参照値→実数ダメージ加算 は問題ないと思います。
基礎ダメージに関しては、消極的な提案なのですが、公式と被ることを承知の上で、基礎ダメージは基礎ダメージのままでもいいような気がしました。 ここまで議論しても皆の意見が一致するような案が出なかったのと、基礎ダメージ以上にしっくりくる用語がどうもなさそうというのが理由としては大きいです。(「補正前ダメージ」は個人的にアリかな…?と思っていたのですが、反対意見も出ているので…) 調べてみるとKQMなども公式と被る「Base Damage」表記を使っており、公式と被ることの弊害はもしかすると想定よりも少ないのではないかと考えます。 公式と被ることに関する注意を「ダメージ計算式」及び「雷電将軍・北斗・エウルアなど該当するキャラのページ」に書く必要が生じるかとは思いますが、それを呑めるなら「基礎ダメージ」を採用するのでもいいような気がします。
「基礎ダメージ」をそのまま継続して使用するのには自分も賛成。 雷電、北斗のところ見たけど、これはあくまで天賦倍率の説明内だけのローカルな表現で使っていると思う。つまり「状況により加算される天賦倍率%」と「状況によらず必ず含まれる天賦倍率%」の二つがあって、そのうち「状況によらず含まれるもの」を説明するために「基礎」という表現をつけているんじゃないかと。
これには2つの考え方がありますね。まず大前提として、(現)基礎ダメージという単語はものすごく使用頻度が低いというのがあります。天賦倍率はいじりようがないので、慣習的にこの項目にふれるときに使う名詞は「攻撃力」で事足りてしまうんですよね。その上で 1.どうせ使用頻度が低いのなら別の語とかぶってでもイメージに合う語を使おう 2.どうせ使用頻度が低いのなら少々イメージと違う語を当ててでも用語かぶりをなくそう 自分としては用語がかぶってる限り変えようという発議が逐次出てくると思うので、かぶりをなくしてしまったほうが後のためという気がします。
変更するという前提で話してきたので、その前提を取り払うのであれば自分も基礎ダメージでも良いとは思います。(公式の用法としては>> 32の方が言うように、該当キャラの天賦限定の表現だと思います。) ただ、今回発議されたように公式用語との被りが指摘されることがあるわけで、出来るなら避けたいところです。 今回合意を得ても>> 34で言われるように、事情を知らない方が今後再び指摘し発議する可能性は十分にあります。
そこで簡単に別の語に変換するのはどうでしょう。 前後を倒置し形を整えて「ダメージ基礎値」。 そしてそれを受けて、その他の参照値は「基礎値補正」。 公式用語と似たような語は避けるべきという意見が旧コメ欄でありましたが、似ていても違うものは違うし、それは字面の上でも明確に違うのですから、間違えた側の責任ということで……。
◦「実数ダメージ加算」いいと思います。記述的でわかりやすく、また「加算」の部分にバフやアップに連なるニュアンスがあるのがいい。 ◦ 議論の分離提案:C.基本ダメージについては「基本ダメージから変更する」ことまでを一旦合意に含めて、どう変更するかは別案件に飛ばしたほうが良いのではと思います。「C2.付加反応ダメージ」との双方とも「C2.元素反応ダメージ(現)」でもあり「C.ダメージ」でもあるので被っている。フィールドダメージをどのように呼び分けるかは、もう少し話し合う必要がある、はずです。 ◦ またA.基礎ダメについては以下の理由から様子見させてください。
旧コメ欄へのコメントが12日間なされていないため完全に新コメントフォームに移行するものとし、旧コメ欄は削除しました。継続議論に際して参照する場合は過去ログをご覧ください。
投票が良いという声が多いので、今週末にこのページの一番最後か砂場のどちらかに投票フォーム埋め込んで票を募ろうと思っています。つきましては皆さんに、投票日までにA・B・C3つの投票候補を挙げてもらいたいです。あと投票のルールは、どれほど僅差でも最多得票候補を採用する、同数票なら決戦投票でいいですかね?
A・基本ダメージ 候補:ダメージ 最終ダメージ 表示ダメージ
B・基礎ダメージ 候補:基礎ダメージ(変えない) ダメージ基礎値 威力 ダメージ出力 補正前ダメージ 乗算補正前ダメージ 累積攻撃力 実効攻撃力
B-2・立式上、基礎ダメージを表示攻撃力×天賦倍率に ←選挙するかまだ未定 候補:開く必要はない 開くべき(解説上は投票Bの名前をつける) 開くべき(投票Bの名前すらいらない)
C・その他の参照値 候補:実数ダメージ加算 基礎値補正 補正前加算 実数加算 実数補正 加算補正 実行攻撃力加算 ダメージアップ固定値
以前提案したもので、Bに「ダメージ基礎値」(>> 35)「威力」(>> 24)の追加をお願いします。
反映しました
⚬ 議論の整理と投票案の作成ありがとうございます。細かな部分になってしまいますが、投票プロセスについての意見です。 たとえば七人の侍がいたとします。ゆうげの候補に上がったのは「吉野家、すき家、松屋、日高屋」でした。投票をした結果「2:1:1:3」となり彼らは「日高屋」へ行ったのですが「牛丼、中華」でみれば「4:3」なわけです。投票も、投票すれば万事解決とは残念ながらいかず前処理がいろいろ必要で、たとえば候補をあらかじめ絞らないとなんかちょっと違う結果になる可能性もあるかもしれません。 ⚬ 今回は票がばらけそうなので、決選投票ありの2回投票か、この段階で各自開陳して様子をお互い見ておくか、などが良さそうと思いました。 (投票コストが低いので「得票順位半分以下を切り捨てる」を繰り返して一つに絞る投票方法をやってみたさはある(時間はかかる))
1回投票でも1人3票くらいまで投票できるようにすれば「全体で見れば牛丼のはずが牛丼票がばらけたせいで中華になってしまった」、という事態は避けられるのではないでしょうか。
今週中というのは単に私が言ってるだけなので、予選投票やります?
砂場に投票会場を作ってみました。投票形式を確認したり、どれくらいの投票数を見込めるかを確認したりする場ですので、本選とは特に関係ありません。候補の順も上のコピペです。本選では乱数で並び替える予定です。ふるってご投票ください。
複数票は盲点でした。いいですね、BやCあたりで有効そうです。予備選の設定ありがとうございます、投票してきました。傾向が出てきたらまた本選に向けて話も進むと思います。
本選ではないので予選の明確な投票締め切りは設けませんが、土日あたりには本選に向けて詰めていけたらなあと考えています
予選の現時点での集計です。
A・基本ダメージ 候補:ダメージ6票 最終ダメージ2票 表示ダメージ1票
B・基礎ダメージ 候補:基礎ダメージ(変えない)1票 ダメージ基礎値3票 威力1票 ダメージ出力1票 補正前ダメージ1票 乗算補正前ダメージ0票 累積攻撃力0票 実効攻撃力1票
C・その他の参照値 候補:実数ダメージ加算3票 基礎値補正2票 補正前加算1票 実数加算1票 実数補正0票 加算補正0票 実行攻撃力加算0票 ダメージアップ固定値1票
うーん、やはり投票者数がものすごく低調ですね。推定4名。本選やります? やるとしたらAはダメージと最終ダメージ、Cは実数ダメージ加算と基礎値補正の決選投票、Bは逆転の目がないのでダメージ基礎値で決定でいいと思いますが
もしこれといった意見がなければ、Bのダメージ基礎値を確定とした上で、Cの実数ダメージ加算or基礎値補正の決選投票やります
BとCが決まることが核になるというところまで持ってこれたのは良かったと思います。 また私個人は>> 50と>> 51の決定/確定の提案に合意しますが、この部分はひとつでも投票を希望する意見が出た場合は投票にするべきかなと。いずれにしろ投票スケジュール提示(猶予ー投票開始時刻ー投票終了時刻ーあらかじめ予告あるので日曜以前の終了でいいと思う)してしまって良いのではないでしょうか。
予選って本番の投票のことなんでしょうか?「投票形式を確認したり、どれくらいの投票数を見込めるかを確認したりする場ですので、本選とは特に関係ありません。」とあったので、フォームの動作確認的なものなのかと思って、誰も入れていないところにてきとうにチェックを入れたのですが... この結果を踏まえていきなり決選投票という話が出てきて驚いてます。この結果を実投票として、本選はスキップして次は決選投票をするということでしょうか??
本選やったほうが良いということならもちろんやりますよ。
そうですね。予選を見た感じそこまでバラけてないので1人あたり票数は1票で十分そうです。投票者数がそれほど多くないと見込まれるので結果はどう転んでも数票差の勝負になるでしょうから、勝敗の決定は泣いても笑っても最多得票候補の勝ち、同点なら決選投票でバッサリいきたいです。
おっとすみません、書き終わってリロードしたら既に投票フォームができており、不必要な意見と判断して削除してしまいました。
では以下のような感じになりますか。 ◦ 告知時刻:いつでも ◦ 投票開始時刻:ex日曜09:00(告知時刻から数時間猶予ほしい、進行が少し早い気もする) ◦ 投票締切時刻:ex月曜21:00(>> 40で土日と指定があるので、1日程度猶予をとって月曜日の夕方あたりか) ◦ 投票候補:>> 40で提示されたもの ◦ 一人当たり票数:1~n(これどうするか。一人一票でいいと思う。一人複数票なら傾斜必要なので簡易ボルダルール採用が安全) ◦ 勝敗の決定:どれほど僅差でも最多得票候補を採用する、同数票なら決戦投票(>> 40準拠) ◦ 投票設置場所:「砂場/投票所」を新規に作る?
本選の投票フォームを公開しました。 投票期間は1週間。来週の土曜日23:59を締め切りとし、日曜日に結果を公表します。
ダメージ計算式用語の話題で砂場の行数を取りすぎて迷惑をかけているようなので、グーグルフォームに用意しました。グーグルアカウント・メールアドレスは不要です。個人情報の収集も行っておりません。回答の選択肢は並び順による有利不利を無くすため、乱数で並び替えています。予選と表示位置が違うのでよくご確認の上でご投票ください。
フォーム作成お疲れ様です。投票しました(タイムスタンプ)
今さらこの計算式の用語整理の議題に気付き、投票させてもらいました。
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新フォームに移行したので論点をまとめておきます。
1・これまで「その他の参照値」となっていた項目に名前をつけたい
新武器や新バッファーの登場で、その他の参照値を使う機会が増えてきました。
「攻撃者の天賦倍率の影響を受けず」「攻撃者のダメバフ会心の影響を受ける」という雰囲気を上手く出せる語が欲しいところです。
そのためダメージ計算式の攻撃力×天賦倍率の項と関連付けた名前が欲しいところですが、これが論点2に続きます
2・公式用語とかぶっている「基礎ダメージ」に別の名前をつけたい
現在、攻撃力×天賦倍率の項を基礎ダメージと呼んでいますが、これは北斗や雷電など公式で使われる基礎ダメージ(base damege)と
名前がかぶっているため不適切という指摘が出ています。
基礎ダメージ(base damage)という語を避けた良い名前が欲しいところです。
3・その他計算順序の改定など
昨年の夏に大規模な無断改定があり、各所に合意が取れていなかったり不適切だったりする場所が残っています。
それをこの機会に改めたいです。
挙がっている名前候補を2/20時点でまとめておきます。
現行:基本ダメージ
ダメージ 最終ダメージ 表示ダメージ
現行:基礎ダメージ
補正前ダメージ 乗算補正前ダメージ 累積攻撃力 実行攻撃力
現行:その他の参照値
補正前加算 実数加算 加算補正 実行攻撃力加算 ダメージアップ固定値
>> 1
まとめ乙です。
結局1も2も根本は3にある夏の大規模編集にあって、次のことをそれぞれ先に決める必要があると思います。
つまり、「基礎ダメージ=乗算補正前ダメージ全体」のように一致させる
( ( 攻撃力x天賦倍率+その他の参照値 ) ) x 乗算補正
とするか、乗算補正前ダメージの中に基礎ダメージとその他参照値が含まれる
( ( 攻撃力x天賦倍率 ) + その他の参照値 ) x 乗算補正
とするか、です。
→これ如何によって名称も変わってきます。
→そもそも括る必要があるのかどうか。公式用語はないわけですから、括れば必ず造語した用語を用いなければなりません。
他のページやコメント等で「攻撃力×天賦」を使う機会が多いのであれば必要と思われますが、多くても「攻撃力×天賦」でもさほど面倒ではない、わかりやすいなどの意見がもしあれば、そちらとのバランスも見る必要があります。
海外のfandom wikiでは「(攻撃力×天賦倍率+その他の参照値)×ダメージバフ」までを括って「ダメージ出力(outgoing damage)」と呼んでますからね。攻撃力×天賦倍率に名前はいらないというのも案の一つだと思います。fandomのほうではその他参照値のことを整数ダメージ(flat damage)と呼んでいて、整数ダメージが計算式の末尾で加算されるのではなくダメージバフの前に入るのは、そういうものだからそういうものという感じで扱われているようです
攻撃力×天賦倍率に名前がついていると、その他の参照値が計算式の末尾ではなく天賦倍率の後/ダメバフの前に加算されることをより分かりやすく表現できると思うので、私としては名前があったほうがいいと思うのですが、おそらく日常的にはキャラごとの攻撃力の高低・倍率の高低は話題になっても、攻撃力と倍率の積の高低はさほど話題にはしないと思います(攻撃力と倍率のどっちかが低ければ積も低いのは自明なので)
1. 「その他参照値」を「基礎ダメージ」に含めるか、含めないか
→含めて良いと思います。現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合、その他参照値もまた補正を受ける前のものだからです。また、その他参照値の新たな名称について、各天賦の説明において「ダメージをアップ(増加)する」という語が用いられていること、キャラクターの現在攻撃力の影響を受けない固定値であることを踏まえて、(+ダメージアップ固定値)はどうでしょうか。もしくは、この参照値事態はキャラクターの現在のステータスを反映する場合があることを考え、固定値と言い切ってしまうことを避け(+固定値系ダメージアップ効果)とする等。
2.基礎ダメージの新たな名称について
→元の木で挙げられていた補正前ダメージが適切だと思います。相対的な表現のため言葉単体で見るとまどろっこしい印象を受けますが、このダメージを一括りとして話すのは各種補正について併せて触れる場面だと考えられるので問題ないと思います。
3.その他いろいろ
→基本ダメージという表現は分かりづらいと感じます。個人的な印象を交えてしまい恐縮なのですが、異なる耐性を持った複数の敵と同時に戦闘する場面であれば、操作キャラクターの条件・敵に行ったデバフ等が揃っていても値が異なるので、これに対して基本という語を用いることに違和感があります。元の木で挙がっていた表示ダメージもしくは最終ダメージが、それぞれ「表示されているダメージ\最終的な計算結果」であることが直感的に分かりやすく、良いと思います。
>現在基礎ダメージと呼ばれているものを各種補正を受ける前のダメージという括りとする場合
この前提を決めるために含めるか含めないかを問うているのです。
含めるのであれば基礎ダメージ(仮)の意味はおっしゃるような「乗算補正前のダメージ全体」となりますし、含めなければ「何も補正を受けていない純粋なキャラクターの攻撃能力(攻撃x天賦)によるダメージ」ということになります。
現行の「基礎ダメージとは乗算補正前のダメージ全体のことである」という観念を打ち捨ててお考えください。
1.「固定値」という表現はあまり良くないと思います。wikiで実際に使用する場面を考えると「○○のバフはダメージアップ固定値であるためダメバフや会心の影響を受ける」となりあまり直感的でないからです。
2.「補正前ダメージ」は私も良い考えだと思います。前の板で攻撃力・ダメバフ・会心の三要素のうち攻撃力に属することをイメージさせたいという意見もありましたが、これに関してはなにかお考えありますか?
3.自分も基本ダメージという語はあまり必要でないと感じています。蒸発・溶解反応を最初からダメージ計算式に組み込んでしまって基本ダメージという語自体を省こうという案が前の板で出ており、自分はそれに賛成です。
ちなみに木主としての考えは
補正前のダメージと補正とを完全に分離したい。「(純粋なダメージ + 加算補正) × 乗算補正」という理解がしやすくなる。
本wiki外でも使える、公式用語に則った「攻撃(力)x天賦(倍率)」がもっとも理解されやすいと思う。
編集やコメントの都合上、頻出するのでタイプ数を減らしたい、文字数を減らしたいなどの需要が高いのであれば造語もやむ無しとは思う。このページくらいでしか使われない、需要がそんなにないのであれば必要はない。
現状wiki発信以外で「攻撃x天賦」を意味する造語が自然発生しているか、またある程度普及しているか、といった点も考えてみると良いかもしれない。バッチシ嵌る言葉であれば普及するかもしれないが、あるならもう普及してそう。
1.これは足し算と掛け算を分離させたいのだという理解でいいでしょうか? 足し算と掛け算を分離させることで得られる解説上のメリットはなんでしょうか。攻撃力(基礎ダメージ)・ダメバフ・会心の三要素で捉えていくほうが実際の解説とも符号すると思うのですが。
>> 9
足し算(の補正)と掛け算(の補正)とは、最初から基礎ダメージ(現行)と〇〇補正とで分離されています。
足し算を式の上で表示させて、加算補正が存在すること、またどこの段階で加算されるかが明確にさせ、理解しやすくさせたいということです。解説というより理解する上でのメリットとなります。
分離した上でさらに「基礎ダメージ+加算補正」を括って「乗算補正前ダメージ」などと呼ぶのは自由だと思います。(単に「補正前ダメージ」だと、この場合基礎ダメージを意味することになるので不適となります。)
ただ自分はダメージ計算に関連する解説等は書かないので、「(純粋なダメージ + 加算補正) × 乗算補正」の式が実際の解説に符合する・しないというものがあまりピンと来ません。具体例を示していただけると助かります。
攻撃・ダメバフ・会心の三要素で解説してきているのを、「加算補正・乗算補正」の二要素にまとめなおしたいという意図なのかと思ったのですが、そういうわけではないのですね。了解です。
その他参照値が攻撃力に関わる雰囲気を出したいということで前に実効攻撃力を提案し、「実効攻撃力に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」みたいな用法を想定してましたが、特に造語を用いず「攻撃力×天賦倍率の項に加算されるため攻撃力過剰になりやすい」と書くのもこれはこれでアリかなと思います。
いま計算式の注釈で「※以下の式中にある「〇〇%」は、計算時、パーセンテージ(百分率)から数値に直して計算すること。」ってありますけど、これいります? %とある時点で百分の一なのは自明と思うのですが。
算数が苦手だったりすると自明ではないので、何かしらの「画面に見える数字を直接代入してはいけない」を示す文言はあった方がいいかと。
そろそろ新規意見も出てこないようですし、話題を締めにかかっていきますね。
現行では攻撃力×倍率+参照値までを含めて基礎ダメージと呼んでいますが、参照値は外に出したいです。
理由は攻撃力×倍率は計算上常に発生しますが、参照値の加算は計算しないことのほうが多いからです。
ダメバフと会心のどちらを前にすべきか、これはどちらの主張も一理あって悩ましいのですが、慣習的に攻撃・ダメバフ・会心と言われることが多いので現行通りダメバフが先・会心が後でいきたいです。
会心や元素反応が発生しなかったとき、その項目は計算式に入れないことにするか1として計算するかは後者でいきたいです。
理由は(×会心)という書き方があまり直感的ではないからです。
以下、独断と偏見で良いと思う順に並べます。
1.表示ダメージ=(補正前ダメージ+補正前加算)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御
2.ダメージ=(基礎攻撃力×天賦倍率+整数ダメージ)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御
2.表示ダメージ=(実効攻撃力+整数加算)×ダメバフ×会心×元素反応×耐性×防御
1は現在挙がってる案の中で一番旧「その他の参照値」が計算上のどこに入るか分かりやすい形です。この形であればその他の参照値が天賦倍率の影響を受けずダメバフ・会心の影響を受けることがはっきりします。
2は英語の計算式表記と歩調を合わせたものです。整数加算がなぜこの位置にあるかの説明にはなりませんが、英語圏でflat damageがこの位置にあるとすでに常識になっているように、日本でも整数ダメージはそういうものとそのうち認識されると思います。
3は整数加算が攻撃力の項に大きな影響を及ぼすことを2より分かりやすくした形です。ベネットと雲菫を同時採用するよりは片方を耐性デバフに回したほうが強いよみたいなことを、補正前ダメージより直感的で、基礎攻撃力×天賦倍率より短い形で説明したものになります。
話題を締めにかかりたいので基本的には1・2・3案のどれかという形でいきたいですが、新案含めてご意見お願いします。
結論を出すほど意見が出てないので再度意見を募ったほうが良いと思います。現状(新コメ欄で)2~3人しか意見を出しておらず、しかも意見が割れています。それ以前の方の意見は>> 2での根本に関する提案について意見がないので参考程度にしかなりません。今、編集掲示板にて意見募集のコメントをしましたので、今日いっぱいで反応が見られないようであれば話題を締める方向でお願いします。すみません、旧コメントフォームでダメバフ会心の前後の議論はそもそも「実際の慣習や使い勝手を優先してダメバフ→会心の順にする」か「式として要素単位での普遍性を優先して会心→ダメバフの順にする」のどちらにするかだったはずですが、>> 15において前者が後者よりも優れていると判断するに至った理由をお聞かせいただけないでしょうか。
ダメバフと会心で、会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得るという話でしたね。これに関しては十分理のある話で、英語圏でも会心が先に来る表記をしてるサイトは実際あります。ただ原神の実プレイ上でダメバフを一切含まないステータスというのはかなり珍しいです。またステータス画面で会心がダメバフより先という話よりも、聖遺物の並びが時計から順に攻撃・ダメバフ・会心というほうがプレイヤーにも耳馴染みがあるはずです。かなり悩みましたが、攻撃・ダメバフ・会心の耳馴染みのほうが、ダメバフを一切含まないステータスよりも普遍的と考えました。
Youtubeで再生数の多いチャンネルのダメージ計算式解説の一例を挙げておきます。日本では2020年の段階からダメバフが前の表記のほうが主流っぽいんですよね。会心を前に持ってくることには、この流れをあえて曲げるほどの益は無いと判断しました。
うーん、なんか自分の理解やイメージと自分の説明とがズレるんだよな。自分は仕様を説明する式というのは「何らかの状況での計算で使うことを目的とした式」ではなく「あらゆる事象を包括的に説明してある(ので実際の状況では必要ない項を適宜無視して使う)式」だと思っています。普遍性というのはその「あらゆる事象を包括的に説明する」=「一般式を立てる」という視点での普遍性です。そのうえで自分の中で一般式を立てた時のイメージが以下になります。
会心系
IF(発生,×1,×(1+会心率%×会心ダメージ))
ダメージバフ系
×(〇%(無条件発動系)+IF(炎元素ダメージ,0%,〇%)+IF(水元素ダメージ,0%,〇%)+……+IF(物理ダメージ,0%,〇%)+IF(通常ダメージ,0%,〇%)+IF(重撃ダメージ,0%,〇%)+……+IF(爆発ダメージ,0%,〇%)+IF(敵が〇元素付着,0%,〇%))+IF(敵につけたダメージ増加デバフ,0%,〇%)+……)
「会心が含まれない計算はないがダメバフが含まれない計算はあり得る」とありますが、発生での有無判定も条件での有無判定も、計算には含まれないことがあっても式に含まれないことはないです。というか、式とはそのすべての「有無判定」を含んだものであるべきと考えます。そうした視座で考えた時、会心系よりもダメージバフの方が雑多で副次的な概念であるが故に後に置いた方が、なんだろうな、「しっくりくる」と思います。
自分の中ではそこはIFで1個1個解決するんじゃなくてΣダメバフで終わっちゃうんですよね。
(表示攻撃力×天賦倍率+Σその他の参照値)×(1+Σダメバフ%)×(1+Σ会心ダメージ%)ってイメージで立式してるので、ダメバフのほうが副次的って印象はないですね。どっちでも良くて、慣習的にダメバフが前で日本では定着してるので逆らう気もない、みたいな。
2に賛成です。 「攻撃力」ではなく「ダメージ」なことがはっきりしていることと、B6.ダメージバフ補正の「%=補正=小数?」に対比して「整数」と捉えられるのがいい。が、意見はいずれにせよ割れるのでどれにするかは木主の決断でよいと思います。
また [C2.元素反応ダメージ] と [(現)基本ダメージ→C.表示ダメージ・ダメージ] とが被っているが、同時に考える必要があるのではないでしょうか。
議題3に関しては、①用語とゲーム内表記の照らし合わせを各項目のところに追記する(砂場#hyoukiの青字部分をイメージ)、② [表示攻撃力] と [基礎攻撃力] の解説を [(現)基本ダメージ] の直下に引き上げる、③ [元素反応] のセクションをつくり [元素反応補正] と [C2.元素反応ダメージ] と [熟知ボーナス] をまとめる(この前の元素反応補正の分離とは逆行するが)、などを提案します。
新意見はもはやなさそうなので締めの提案についてコメントします。
提案の中では2に賛成します。造語が少なくその意味で最もプレーンな形と思います。
ただ2点気になるのは、
基礎攻撃力は聖遺物等の補正が掛かっていないステータスですので、単なるミスでしょうか。
実数補正もしくは加算補正を希望します。
>> 21の方は「%=小数」に対しての整数という意見のようですが、私は「%=割合補正」であり、対しての「その他の補正値=実数補正」であると考えています。
ちなみに数学的に言えば整数を小数をまとめた呼称は有理数が適切ですが、社会生活上馴染みがなさすぎるため、更に有理数と無理数とをまとめた呼称である実数を用いています。
あくまでも補正です。ダメバフ補正や会心補正などの呼称にそろえて「~補正」と呼ぶのが適当だと思います。
また2の案で1の案のように「その他の参照値が天賦倍率の影響を受けずダメバフ・会心の影響を受けること」を明確にしたいのであれば、式・計算上は無駄な表記ではありますが、「{(攻撃x天賦)+その他補正}」のように括弧付けしても良いと思います。中括弧は馴染みが薄い方も多いと思いますので小括弧を重ねても良いでしょう。必要であれば>> 2の例に示したように括弧の文字サイズを変えても良いかと思いいます。
一応意見しておきます。
今更ですが「攻撃力x天賦倍率」の呼称について、括るのであれば「威力」を提案します。少なくとも「~攻撃力」は分かりにくいです。
Flatの訳は整数(integer)でも実数(real)でもないと思います。
FlatはScaleやPercentと対比で使われる用語で、「変化しない、(レベルなどに応じて)スケールしない、折れ線グラフにすると横一直線で扁平=Flatな」という意味の単語だというのが自分の認識です。
適切な日本語訳がないのでLoLなど他のゲームではFlatはフラット エーディ(Flat AD)などと訳されずに使われてます。
その上であえてFlatに訳を当てるなら「実数ダメージ」(数学的な意味での実数ではなく、実際の数という意味の実数。この辞書 https://www.weblio.jp/content/実数 の定義だと1番にあたる)か、あるいはLoLなど他のゲームと同じように無理に訳さずにカタカナで「フラットダメージ」のほうがいい気がします。
議論が複雑になるので「会心とダメージバフの順番」「計算式に入れないことにするか1として計算するか」は今回は一旦おいといて、仮にやるとしても次のフェーズの議論にしませんか?
それと、>> 21さんは「木主の独断で」とおっしゃってますが最終的には(ここか編集掲示板などで?)選択肢を提示して投票で決めるという認識でいたのですが違いますか?
何十人分かの票が集まるようであれば投票もありです。ただ参加者数がかなり低調なので、投票制にしたところで大して民主主義的にならない気がしています。やってみないと何票来るか分からないのでまず投票をやってみるのはもちろんありです。
おそらく議論が並列に複数同時進行しているのでついてこれなくなっている人が多いのではないかと…。
こうして音頭をとっていただいているだけでもありがたいことですが、ご面倒でなければ投票にするのがベターかとは思います。ただ、ある程度の合意を形成できそうなら、もちろん投票なしでも大丈夫だとは思います。その辺りの判断はお任せします。
Flatの認識について、
>数学的な意味での実数ではなく、実際の数という意味の実数。
まさしく私はこれで考えていました。整数という語が出ていたので説明が数学寄りになってましたが、これが言いたかった。
数学的にはFlatは実数でないことはそうですし、かと言って割合や比率の対義語は何かと言えば「何だろう…?」状態でした。
「実数 割合」で検索すると学問的なページはヒットしませんが、実務的なところではそれなりにヒットするため、訳すなら実数が良いと思います。
>> 25の捉え方をする「実数」いいと思います。「¬%[割合, 百分率]」のニュアンスを表すことを考えたとき「固定(値)・整数・実数」で迷いましたが、収束させたいプライオリティの方が高かったため、すでに提示されている「整数」でもまあいいかなという程度の意見でした。
投票、投票いいですね。2つの単語を同時に決めるいい感じの選択肢と投票方法を、収束しそうにないまま進む議論を整理して作るのが難しそうだったので投げてしまいましたが、すり合わせる過程で納得していくこととは別の道として、投票によって可決否決されることは、さっぱりと納得できる機会にもなります。>> 26にある提案のようにプレ投票してみて様子見るのはありだと思います。プレ投票というのが微妙ならば、決選投票方式なり二回投票制なりという手段もあります。雰囲気を見つつという感じでしょうか。
とりあえず当初の目的である基礎ダメージとその他参照値の名前決めだけは絶対やります。のでまずそこに絞ります。
期間としては今週いっぱいくらいでやりたい。
計算式の表記としては ダメージ=表示攻撃力×天賦倍率+実数ダメージ加算(以下略) はどうですか。
そして表示攻撃力×天賦倍率にダメージ出力というのはどうですか。
まとめると
基本ダメージ → ダメージ
基礎ダメージ → ダメージ出力(ただし解説上で出てくるだけ)
その他の参照値 → 実数ダメージ加算
基本ダメージ→ダメージ
その他参照値→実数ダメージ加算
は問題ないと思います。
基礎ダメージに関しては、消極的な提案なのですが、公式と被ることを承知の上で、基礎ダメージは基礎ダメージのままでもいいような気がしました。
ここまで議論しても皆の意見が一致するような案が出なかったのと、基礎ダメージ以上にしっくりくる用語がどうもなさそうというのが理由としては大きいです。(「補正前ダメージ」は個人的にアリかな…?と思っていたのですが、反対意見も出ているので…)
調べてみるとKQMなども公式と被る「Base Damage」表記を使っており、公式と被ることの弊害はもしかすると想定よりも少ないのではないかと考えます。
公式と被ることに関する注意を「ダメージ計算式」及び「雷電将軍・北斗・エウルアなど該当するキャラのページ」に書く必要が生じるかとは思いますが、それを呑めるなら「基礎ダメージ」を採用するのでもいいような気がします。
「基礎ダメージ」をそのまま継続して使用するのには自分も賛成。
雷電、北斗のところ見たけど、これはあくまで天賦倍率の説明内だけのローカルな表現で使っていると思う。つまり「状況により加算される天賦倍率%」と「状況によらず必ず含まれる天賦倍率%」の二つがあって、そのうち「状況によらず含まれるもの」を説明するために「基礎」という表現をつけているんじゃないかと。
これには2つの考え方がありますね。まず大前提として、(現)基礎ダメージという単語はものすごく使用頻度が低いというのがあります。天賦倍率はいじりようがないので、慣習的にこの項目にふれるときに使う名詞は「攻撃力」で事足りてしまうんですよね。その上で
1.どうせ使用頻度が低いのなら別の語とかぶってでもイメージに合う語を使おう
2.どうせ使用頻度が低いのなら少々イメージと違う語を当ててでも用語かぶりをなくそう
自分としては用語がかぶってる限り変えようという発議が逐次出てくると思うので、かぶりをなくしてしまったほうが後のためという気がします。
変更するという前提で話してきたので、その前提を取り払うのであれば自分も基礎ダメージでも良いとは思います。(公式の用法としては>> 32の方が言うように、該当キャラの天賦限定の表現だと思います。)
ただ、今回発議されたように公式用語との被りが指摘されることがあるわけで、出来るなら避けたいところです。
今回合意を得ても>> 34で言われるように、事情を知らない方が今後再び指摘し発議する可能性は十分にあります。
そこで簡単に別の語に変換するのはどうでしょう。
前後を倒置し形を整えて「ダメージ基礎値」。
そしてそれを受けて、その他の参照値は「基礎値補正」。
公式用語と似たような語は避けるべきという意見が旧コメ欄でありましたが、似ていても違うものは違うし、それは字面の上でも明確に違うのですから、間違えた側の責任ということで……。
◦「実数ダメージ加算」いいと思います。記述的でわかりやすく、また「加算」の部分にバフやアップに連なるニュアンスがあるのがいい。
◦ 議論の分離提案:C.基本ダメージについては「基本ダメージから変更する」ことまでを一旦合意に含めて、どう変更するかは別案件に飛ばしたほうが良いのではと思います。「C2.付加反応ダメージ」との双方とも「C2.元素反応ダメージ(現)」でもあり「C.ダメージ」でもあるので被っている。フィールドダメージをどのように呼び分けるかは、もう少し話し合う必要がある、はずです。
◦ またA.基礎ダメについては以下の理由から様子見させてください。
旧コメ欄へのコメントが12日間なされていないため完全に新コメントフォームに移行するものとし、旧コメ欄は削除しました。継続議論に際して参照する場合は過去ログをご覧ください。
投票が良いという声が多いので、今週末にこのページの一番最後か砂場のどちらかに投票フォーム埋め込んで票を募ろうと思っています。つきましては皆さんに、投票日までにA・B・C3つの投票候補を挙げてもらいたいです。あと投票のルールは、どれほど僅差でも最多得票候補を採用する、同数票なら決戦投票でいいですかね?
A・基本ダメージ
候補:ダメージ 最終ダメージ 表示ダメージ
B・基礎ダメージ
候補:基礎ダメージ(変えない) ダメージ基礎値 威力 ダメージ出力 補正前ダメージ 乗算補正前ダメージ 累積攻撃力 実効攻撃力
B-2・立式上、基礎ダメージを表示攻撃力×天賦倍率に ←選挙するかまだ未定
候補:開く必要はない 開くべき(解説上は投票Bの名前をつける) 開くべき(投票Bの名前すらいらない)
C・その他の参照値
候補:実数ダメージ加算 基礎値補正 補正前加算 実数加算 実数補正 加算補正 実行攻撃力加算 ダメージアップ固定値
以前提案したもので、Bに「ダメージ基礎値」(>> 35)「威力」(>> 24)の追加をお願いします。
反映しました
⚬ 議論の整理と投票案の作成ありがとうございます。細かな部分になってしまいますが、投票プロセスについての意見です。
たとえば七人の侍がいたとします。ゆうげの候補に上がったのは「吉野家、すき家、松屋、日高屋」でした。投票をした結果「2:1:1:3」となり彼らは「日高屋」へ行ったのですが「牛丼、中華」でみれば「4:3」なわけです。投票も、投票すれば万事解決とは残念ながらいかず前処理がいろいろ必要で、たとえば候補をあらかじめ絞らないとなんかちょっと違う結果になる可能性もあるかもしれません。
⚬ 今回は票がばらけそうなので、決選投票ありの2回投票か、この段階で各自開陳して様子をお互い見ておくか、などが良さそうと思いました。
(投票コストが低いので「得票順位半分以下を切り捨てる」を繰り返して一つに絞る投票方法をやってみたさはある(時間はかかる))
1回投票でも1人3票くらいまで投票できるようにすれば「全体で見れば牛丼のはずが牛丼票がばらけたせいで中華になってしまった」、という事態は避けられるのではないでしょうか。
今週中というのは単に私が言ってるだけなので、予選投票やります?
砂場に投票会場を作ってみました。投票形式を確認したり、どれくらいの投票数を見込めるかを確認したりする場ですので、本選とは特に関係ありません。候補の順も上のコピペです。本選では乱数で並び替える予定です。ふるってご投票ください。
複数票は盲点でした。いいですね、BやCあたりで有効そうです。予備選の設定ありがとうございます、投票してきました。傾向が出てきたらまた本選に向けて話も進むと思います。
本選ではないので予選の明確な投票締め切りは設けませんが、土日あたりには本選に向けて詰めていけたらなあと考えています
予選の現時点での集計です。
A・基本ダメージ
候補:ダメージ6票 最終ダメージ2票 表示ダメージ1票
B・基礎ダメージ
候補:基礎ダメージ(変えない)1票 ダメージ基礎値3票 威力1票 ダメージ出力1票 補正前ダメージ1票 乗算補正前ダメージ0票 累積攻撃力0票 実効攻撃力1票
C・その他の参照値
候補:実数ダメージ加算3票 基礎値補正2票 補正前加算1票 実数加算1票 実数補正0票 加算補正0票 実行攻撃力加算0票 ダメージアップ固定値1票
うーん、やはり投票者数がものすごく低調ですね。推定4名。本選やります? やるとしたらAはダメージと最終ダメージ、Cは実数ダメージ加算と基礎値補正の決選投票、Bは逆転の目がないのでダメージ基礎値で決定でいいと思いますが
もしこれといった意見がなければ、Bのダメージ基礎値を確定とした上で、Cの実数ダメージ加算or基礎値補正の決選投票やります
BとCが決まることが核になるというところまで持ってこれたのは良かったと思います。
また私個人は>> 50と>> 51の決定/確定の提案に合意しますが、この部分はひとつでも投票を希望する意見が出た場合は投票にするべきかなと。いずれにしろ投票スケジュール提示(猶予ー投票開始時刻ー投票終了時刻ーあらかじめ予告あるので日曜以前の終了でいいと思う)してしまって良いのではないでしょうか。
予選って本番の投票のことなんでしょうか?「投票形式を確認したり、どれくらいの投票数を見込めるかを確認したりする場ですので、本選とは特に関係ありません。」とあったので、フォームの動作確認的なものなのかと思って、誰も入れていないところにてきとうにチェックを入れたのですが...
この結果を踏まえていきなり決選投票という話が出てきて驚いてます。この結果を実投票として、本選はスキップして次は決選投票をするということでしょうか??
本選やったほうが良いということならもちろんやりますよ。
そうですね。予選を見た感じそこまでバラけてないので1人あたり票数は1票で十分そうです。投票者数がそれほど多くないと見込まれるので結果はどう転んでも数票差の勝負になるでしょうから、勝敗の決定は泣いても笑っても最多得票候補の勝ち、同点なら決選投票でバッサリいきたいです。
おっとすみません、書き終わってリロードしたら既に投票フォームができており、不必要な意見と判断して削除してしまいました。
では以下のような感じになりますか。
◦ 告知時刻:いつでも
◦ 投票開始時刻:ex日曜09:00(告知時刻から数時間猶予ほしい、進行が少し早い気もする)
◦ 投票締切時刻:ex月曜21:00(>> 40で土日と指定があるので、1日程度猶予をとって月曜日の夕方あたりか)
◦ 投票候補:>> 40で提示されたもの
◦ 一人当たり票数:1~n(これどうするか。一人一票でいいと思う。一人複数票なら傾斜必要なので簡易ボルダルール採用が安全)
◦ 勝敗の決定:どれほど僅差でも最多得票候補を採用する、同数票なら決戦投票(>> 40準拠)
◦ 投票設置場所:「砂場/投票所」を新規に作る?
本選の投票フォームを公開しました。
投票期間は1週間。来週の土曜日23:59を締め切りとし、日曜日に結果を公表します。
ダメージ計算式用語の話題で砂場の行数を取りすぎて迷惑をかけているようなので、グーグルフォームに用意しました。グーグルアカウント・メールアドレスは不要です。個人情報の収集も行っておりません。回答の選択肢は並び順による有利不利を無くすため、乱数で並び替えています。予選と表示位置が違うのでよくご確認の上でご投票ください。
フォーム作成お疲れ様です。投票しました(タイムスタンプ)
今さらこの計算式の用語整理の議題に気付き、投票させてもらいました。