中(下位)ゴーゴーまで弱クラスというのは頷けるし、中では弱めなのはわかる。しかしながら、縁中心の体力譜面であることと、体力譜面のわりにノーツがそこまで多くないせいで長複合の事故によるゲージへの影響が大きく感じる。その長複合も面が順手とは言っても4つ区切りだけではないので崩れやすく感じた。中弱ボーダーのスパイスよりは稼ぎにくく、中下位のオロチ表やフランドールと難易度差をつけるものでもないかなと感じた。
↑同意。超難関というこのゲームの最上位集団の譜面に、入門という言葉があてがわれる違和感がすごい。実際のプレイにおいても魑魅魍魎がクリアできても勇者がクリアできる保証はないし。
超難関(入門) まず入門が認められないのであれば対となる最強も要らないであろう。そもそもが超人2、3曲目や達人1、2曲目用に作成された曲が多い筈なので、難関やや上位〜超難関やや下位くらいにおいては似たような評価が密集していて、個人差で変動しても致し方ないと考える。自分はその範囲だと難関最弱は成仏、最強は暗記わら得るを除くと最強評価を抑えてcoquetteか続〆だと思ってるし、超難関最弱はUFOか業裏でその次にXa裏とこれだと考えており、ここまでが入門と捉えている。勇者裏の評価は至って単純。後半に体力が残ればクリア出来るし残らなければ力尽きる。BPM240の16分体力譜面の暴力を乗り越えるには、赤と白薔薇を少なくともクリアしておきたいし、UFOの前半もある程度は追いつきたい。後は特に言う事は無い。譜面自体の単純さで脱落する人はこのクラスにいないから後は体力が尽きるか尽きないか、その一点に集約されるだけ。自分的にはカラミティ裏よりは圧倒的にマシ、狂瀾怒涛裏よりが、この曲(勇者裏)よりも良く出来た事はただの一度も無いので(思いっきり真逆なので修正しました…)、この2曲とは大きな隔たりがある。疾風怒濤裏は例外的に超難関入門レベルで出来る事がたまにある。 ↓意味合いは恐らく異なるものの、難易度の境目が丁度玄人、名人、超人の境目である事は多いので、体感難易度は個人で大きく異なると思われるかと。区分けはもう少し大雑把でも良いのかもしれないものの、それであれば個人差をより反映しやすく出来れば良いのかなと感じる。星10とは言えクリア狙いである以上は少なからず苦手分野もあると思うので。
難関(中堅) 例え道中がどんなに簡単に感じようと、強上位の体力譜面に苦労している人にとっては嫌でも中盤までに体力を消耗する事になる。そこまでを仮にフルコン付近で乗り切ったとして、BPMやソフランの関係上、精度面は心許ないだろう。46-79小節における譜面は、あの16分複合の山でありながら秒速10.5打近い密度であり、それを33秒余りも耐える事を要求される。ここだけを見れば≠MMの後半全域の難所と比較してもほぼ遜色無いレベルで、難関中堅でも十分に対応出来ない事は必至であるのに、増して強上位適正者が安易に乗り切れる譜面では無い。後半については比較的易しい譜面構成だが、ラッシュとリズム難は多少乗り越える必要がある。あの難関最強クラスにも匹敵する中盤ラッシュを乗り越えた後の体力でこなす必要がある。結局は中盤耐えゲーではあるけど。
中(逆手と縁主体が苦手ならそれ以上に感じる旨を強く追記希望) 悩んだ挙句、これとたいこの2000、勇者裏の評価は書く事に決めたので。 まずドカドカカを始めとした叩きにくいと思われる配置の山をどう繋げていくかで決まると個人的には思う為、自分の中ではノーツの少なさ、縁の多さ、長複合が相まって、恐らくはいつプレイしても難関中堅の幕末維新譚とドラモン裏より出来ない曲である。これは間違いないし、カラボ裏、〆ドレー、デオダの方が出来る時は圧倒的に出来る。しかし、ここは目的はどうあれ相対的な難易度を無視する事は出来ない為、それに則って縁や逆手がそこまで苦にならない人の目線で考えたら、終盤以外は単複合中心で普通に稼ぎで終わるのでは無いかと考える。よってほんの少しだけ主観を混ぜた中(中堅)程度で評価させて頂きたい。
➀反対、➂賛成、残りノーコメント。夏祭り裏は5連打ラッシュ以外は単純だが、それでも16分が容赦なく襲ってくるのには変わりなく、かなり疲れる。いきなり5連打ラッシュでごっそり体力削られてからノンストップ気味の道中を捌くから道中の体感難易度は見た目以上に高い。正直ドグマとかが上寄りなだけでこれも中相応の難易度はあると思う。BPMが180とか220の★×10ということ以外何の接点も無い譜面を引き合いに出されても困る。無理に他の譜面と比較しなくてもええのに。ミンティアは16分の配色の種類は多いが、3連打5連打中心で長複合も1つしかない。★×9には中々無い傾向だから知らないうちは戸惑うかもしれないが、慣れたら一気に楽になるような譜面だと思うから上位でもないような。
難関 配色が単純とはいえ、中堅並あると思う。220というBPMでほぼ休みが無い中で長複合が多めの4桁の物量を捌かなきゃいけないので体力消費がとにかく多い。そもそもこの速さで長複合や16分ラッシュが多いという時点でかなりの脅威で簡単なところはモールス地帯だけにしか感じない。ハンムラビ地帯に関してはCoquetteの第2ゴーゴーくらいの破壊力はある。少し休めても他が16分多めの高密度だからすぐ疲れてあんまりアテにならない。この譜面できる体力あれば強以下の全譜面は体力でどうにかできる、それくらい難しく感じる。
超難関 簡単に言えば、クリアにおいて速さ以外全てが≠MMを上回っている譜面。230オーバー、240というBPMで長複合だらけ。休憩も加速地帯のほんのわずかの部分しかなく、それ以外は当たり前のように長複合が出てくる。難関でさえもこの速さで長複合が出てきたら最大の難所として扱われるのにその難所が当たり前でそこを多く拾わないとクリアできないってのはもう異常としか言いようがない。下位ではあると思うが、入門ではないと思う。個人的に超難関は難関最強から簡単にステップアップで挑んでもほぼ無理な非現実的な譜面が集まっていると思うので、超難関入門というものが存在すること自体、そういう類を作ろうとすること自体あり得ないと思う。UFOも下位で終わったはずなのに勝手に入門にされてるし。
超難関(入門)提案者票。提案時は恐らく議論では票は出さないといったが、いろいろ考えて、やはり票を投げさせてもらう。まず、自分は本当のことを言うと難関最強クラスでもいいと思っているが、入門レベル提案でいきなり提案者が難関最強の票を出すのもどうかと思うので、(票としては)超難関の入門とさせていただく。少し譜面傾向は違うかもしれないが、モノクロ、業の2譜面と比較させていただく。まずモノクロとの比較では、前半の難易度、ソフラン、体力面、高速処理の4つの面でこちらが劣っていて、こちらがモノクロに勝っているのはコンボ数の多さ、ラス殺しくらい。前半の難易度はもう言うまでもなく段違いなので説明は省かせていただく。両者の最難関地帯を比較しても、モノクロの途中にソフランありでノンスト襲ってきてかなり厳しい。勿論勇者のラス殺しもBPMが速くなり難しいといえるが、それでもモノクロの難所には及ばないと思う。勇者裏は難所が最後なのが強みだが、何よりも道中が難関中~上位レベル。これらのことより、モノクロよりは確実に下だと思う。業と比較しても前半は勇者の前半よりも簡単だが、中盤から決して単純ではない長複合が襲い掛かってきて、それに大音符認識難も加わってくる。マツヨイ裏のように大音符認識難だけで譜面が単純なのではなく、こちらは譜面もかなり複雑なのでけっこうな効果があるのではないかと思う。勇者裏よりもBPMは遅いけどそれでも業の方が難しいと思う。「入門レベル」が出来た以上、最初の議論でかなり割れ、寄り考慮で議決された上に、ほぼほぼモノクロの劣化版。もしこれが現状維持で議決されたら、モノクロの低レベルを削除、業を下位かやや下位に引き上げしないと釣り合わないレベル。難関に下がらなくてもいいが、少なくとも入門レベルまでは引き下がってほしいと切実に思っている。
超難関(下位) BPM240は遅いとは口が裂けても言えないし、その中で延々とやや複雑な複合を処理するのはその時点で余裕で難関上位。モノクロと比べると物量はあちらが勝るがその分緩急がかなり激しく、単純な上下ではなく違った難しさがある。加えて激烈なラス殺しがあり、難関以下に相当する部分なんて他の超難関にもあることを考えれば入門とは言い難く、下位だと思う。業よりは絶対上。
強(上位) 全体的な配置は単純で、モールス信号地帯も精度が取りにくいだけで密度は他より低く、慣れれば1回もミスらなくなるので別に難所ではない。24分も少なく、超単純な物量譜面を強カスタムにした譜面。ハンムラビ地帯は難しいが、そこ以外に取り立てて難所がなく、もしハンムラビ地帯が無かったら強中位、ハンムラビ地帯があるのでということで強上位が妥当に感じる。
③⑤賛成 ①反対 ②④ノーコメント ③ラスト以外★9強レベルで、16分の色々な複合が合わさって★9の総合力譜面の仕上げのような譜面。なんならラストの複合もギリギリ★9でもあり得そうなもので、★10弱に匹敵する要素は何一つない。高レベルではない。⑤リベリオンや神竜を何回かプレイして300が平気になってきている自分も、BPM310はかなり速く感じる。目押しすら困難な領域に踏み込みかけていて、いくらスカスカでもこんな速さの曲が存在しない中レベルにおいては速さだけでかなり凶悪だと思う。①BPM282でガッツリ16分が出てくる譜面を弱に置くのはかなり疑問が残る。自分は弱だと感じたことは一度もない。体力消費がかなり激しく、配置自体が単純でも速さと密度のおかげで結局接続難易度が高くなっている。また、重金属と比較すると、あちらが速度やや高速・ノーツ少・技術寄りで、夏祭りが速度高速・ノーツ標準・体力寄りなのでそもそも比較対象としてあまりしっくりこない。濃紅とも体力的にさほど差は感じず、今の位置で妥当。
両方反対。夏祭りは物量が多いのは分かるが、パターンもあるし16分もほとんど単色なので、複合ラッシュのあるインベーダーよりはやや下、上位ではあるが強ってほどではないと思う。ギンギラ銀河は2打のリズム崩しとかが意外と厄介。8分主体だが、16分が大体複合なのでそこが絡むところは少し叩きにくく、弱って程弱いとは思わない。
弱(やや上位) らいぱと似たような感じで、難しいところはそこそこ難しいが、それ以外はかなり簡単で8分が多い。物量がもう少しあれば中だったかもしれない。
>プレイ条件について使用するバチは筐体備え付けのバチ(ハウスバチ)、またはバンダイナムコから販売されている公式マイバチとします。自分で木材を削って作るような非公式マイバチでのプレイによる意見は、議論の公平性が大きく崩れるため絶対に出さないでください。 「コメント時のルール」にはこれしか記載されていないので、それならば文章の改訂が必要だし、表の制約だけに係るのであればやはり要らないのでは?と考える。必然性はあるのかもしれないが必要性を特に感じない。
中 ごく普通の中速物量譜面。ラッシュはそこそこ密度が高く、体力を削られやすい。ただ、フォニイとはそこまでの難易度差が見いだせなかったので、クリア難易度は互角か。
終了(結果:残留 やや高レベル表記)
公式の太鼓の遊び方に則ってやっているので、使うべきではないということです。でも別にマイバチを使うなとは言っていない、「この表を作る上では」禁止されているだけです。
弱寄り中 全体的に短複合がメインで体力譜面にしてはノーツ数もそれほど多くないが長複合が強烈な上ゴーゴー入った直後の5打地帯も割とやりにくい、そしてこの長複合は体力もゲージも割とガッツリ持ってかれます、それでも悩む所ではあるけど同速のフランドールよりかはまだ難しいかなと。
弱(やや下位) 前回表の提案を出した時はプレー回数が少なかったので見送ったけど改めてやったので、弱下位とした表より長複合の割合や複合レベルは若干高いけど大きく差が開くほどでも無いかなと、表と同じく弱中ボーダーのミューリボ裏と1段差も付かないと感じる。
非公式マイバチは譜面とかWikiの方針上使用を肯定しない決まり。持っているかどうかの問題ではなく、使ってはいけないことになっている。マイバチを拒否することについては理由は明確にあります。
中立。 ただ、マイバチの使用はもう拒否する必要も無いのでは?公平性の為と言ってるが、そもそも特定の曲だけじゃなく全曲同じ条件でマイバチを使用するだけなのだから意味は薄いし、何より以前荒れた「クリア目線に立つ」事が結構否定された以上、序列を決める事がメインになるのだとすればわざわざ持ってるかどうかだけのマイバチを制約する理由が最早感じられない。特殊連打は修練が必要だからともかく。ちなみに自分はハウスバチオンリーだけどそう思ってる。 過疎なのは自分もクリア目線じゃないなら何の為にやってるか分からなくなったから退いたけど、様々な理由で用がなくなって離れたユーザーが多いからでは?と思うし、制約ばかり付けるよりもいっそ緩めてはどうか。提案とかも中には「面白いから」とか自分の為だけの理由だったりするし。
反対 公式マイバチ自体販売されてる所が少なく希少なものなので持ってない人が殆どである。今ですら過疎なので物理的に無理。
反対。どのバチがよく使われるかは統計取ったことないし取る気もないのでそこは置いといて、9詐称と10逆詐称で違うバチ前提ですよというのは難易度表としてどうなんだという話だし、非公式バチは公式でNG、譜面とかwikiでも控えるルールなので難易度表で非公式有りはまずありえない。
1は反対2はノーコメント。12分とはいえ奇数打主体の独特的リズムなので視覚的難易度が高めであり、BPM100とかならまだしも144で判定枠だけ見て叩くのは流石にキツイ。リズムに合わせて叩く方がよっぽどマシだが、そのリズムに乗るまでがほかの曲より難易度が高めなので高レベルのままでいい。
弱 12分の叩き分けを要する回数が多く技術を要するが8分と16分は短いものばかりで★×6レベルであろう箇所も多い。うさぎのしっぽと同じくらいの難易度。
中 ほとんど単色ばっかりだが16分のラッシュが多く交互を使わないと人によってはバテるかもしれない。ノルマ難度なら微妙にahoyよりは強いかも
中 低速や12分など厄介な要素はあることにはあるがあとはかなりシンプルで総合的に見るとそこまで
中 BPM200による認識難・低速・高速24分・複合ラッシュ等所々の部分で星9内でも際立った要素が点在しているもののいずれも局所的でコンボカッター程度にはなるがゲージを根こそぎ削るまでには至らない印象。それ以外は時空庁2課と大差ないのでまぁあちらより初見殺し気味な分こっちは中でいいかなって
中 正直高レベル削除でいい。似た譜面傾向だと下にオレサマがあり、それとは一段階も差がつかないと思うし、よく比較される魔法陣よりも下だと思ってる。リズム難要素はかなり強いが体力は他のリズム難譜面と比較してもほとんど使わない。
追記 700コンボ台というのは★9では少ない方ではないとは思うけれど平均密度を見てます? ★9中の譜面は殆どが平均密度が5打以上あるけどこの曲は平均密度が4.86打と★9中でもかなり低い部類で★7中下位の千本桜表とも大差ない。このことからこの譜面は物量面がほかの譜面より弱いと言えると思う。
別枠には賛成。中で投票したものの、愛唄やベイビーシャークの立ち位置を考慮すれば尚更一概に決めにくい譜面であるのは間違いないだろう。
Ahoy!! 我ら宝鐘海賊団☆
ねねねねねねねね!大爆走
とりあえずコメントのみ。状況を見ると、一番多い弱でも6票中2票、多数派も存在しなく、下は★×2中、上は★×5弱までかなりの幅があります。Baby Sharkと違い弱以下で過半数を占めていますが、ここをどう見るかがカギになりそうな感じがしてます。
ほめのび 別枠追加の議論
これは… 別枠議論をやるべきですかね。ひとまず、通常の議論はここで終了として、別枠議論が反対だったらシーソーで一番つり合いが取れてる弱に追加します。
天狗囃子
白日夢、霧雨に溶けて
議論
中(下位) 高速ではあるのだが長い複合とかが少なく、16分が複合主体なので単色主体である白鳥裏らよりも格段に叩きやすい。さらにスカスカな部分での稼ぎが結構出来るので中の高速譜面にしてはレベルは低いと感じる。夏祭り裏とある程度の差はつくとおもうが、正直あれ弱だと思うのでこれはその0.3段階程上の中下位という印象。
中(下位)ゴーゴーまで弱クラスというのは頷けるし、中では弱めなのはわかる。しかしながら、縁中心の体力譜面であることと、体力譜面のわりにノーツがそこまで多くないせいで長複合の事故によるゲージへの影響が大きく感じる。その長複合も面が順手とは言っても4つ区切りだけではないので崩れやすく感じた。中弱ボーダーのスパイスよりは稼ぎにくく、中下位のオロチ表やフランドールと難易度差をつけるものでもないかなと感じた。
↑同意。超難関というこのゲームの最上位集団の譜面に、入門という言葉があてがわれる違和感がすごい。実際のプレイにおいても魑魅魍魎がクリアできても勇者がクリアできる保証はないし。
超難関(入門) まず入門が認められないのであれば対となる最強も要らないであろう。そもそもが超人2、3曲目や達人1、2曲目用に作成された曲が多い筈なので、難関やや上位〜超難関やや下位くらいにおいては似たような評価が密集していて、個人差で変動しても致し方ないと考える。自分はその範囲だと難関最弱は成仏、最強は暗記わら得るを除くと最強評価を抑えてcoquetteか続〆だと思ってるし、超難関最弱はUFOか業裏でその次にXa裏とこれだと考えており、ここまでが入門と捉えている。勇者裏の評価は至って単純。後半に体力が残ればクリア出来るし残らなければ力尽きる。BPM240の16分体力譜面の暴力を乗り越えるには、赤と白薔薇を少なくともクリアしておきたいし、UFOの前半もある程度は追いつきたい。後は特に言う事は無い。譜面自体の単純さで脱落する人はこのクラスにいないから後は体力が尽きるか尽きないか、その一点に集約されるだけ。自分的にはカラミティ裏よりは圧倒的にマシ、狂瀾怒涛裏
よりが、この曲(勇者裏)よりも良く出来た事はただの一度も無いので(思いっきり真逆なので修正しました…)、この2曲とは大きな隔たりがある。疾風怒濤裏は例外的に超難関入門レベルで出来る事がたまにある。 ↓意味合いは恐らく異なるものの、難易度の境目が丁度玄人、名人、超人の境目である事は多いので、体感難易度は個人で大きく異なると思われるかと。区分けはもう少し大雑把でも良いのかもしれないものの、それであれば個人差をより反映しやすく出来れば良いのかなと感じる。星10とは言えクリア狙いである以上は少なからず苦手分野もあると思うので。難関(中堅) 例え道中がどんなに簡単に感じようと、強上位の体力譜面に苦労している人にとっては嫌でも中盤までに体力を消耗する事になる。そこまでを仮にフルコン付近で乗り切ったとして、BPMやソフランの関係上、精度面は心許ないだろう。46-79小節における譜面は、あの16分複合の山でありながら秒速10.5打近い密度であり、それを33秒余りも耐える事を要求される。ここだけを見れば≠MMの後半全域の難所と比較してもほぼ遜色無いレベルで、難関中堅でも十分に対応出来ない事は必至であるのに、増して強上位適正者が安易に乗り切れる譜面では無い。後半については比較的易しい譜面構成だが、ラッシュとリズム難は多少乗り越える必要がある。あの難関最強クラスにも匹敵する中盤ラッシュを乗り越えた後の体力でこなす必要がある。結局は中盤耐えゲーではあるけど。
中(逆手と縁主体が苦手ならそれ以上に感じる旨を強く追記希望) 悩んだ挙句、これとたいこの2000、勇者裏の評価は書く事に決めたので。 まずドカドカカを始めとした叩きにくいと思われる配置の山をどう繋げていくかで決まると個人的には思う為、自分の中ではノーツの少なさ、縁の多さ、長複合が相まって、恐らくはいつプレイしても難関中堅の幕末維新譚とドラモン裏より出来ない曲である。これは間違いないし、カラボ裏、〆ドレー、デオダの方が出来る時は圧倒的に出来る。しかし、ここは目的はどうあれ相対的な難易度を無視する事は出来ない為、それに則って縁や逆手がそこまで苦にならない人の目線で考えたら、終盤以外は単複合中心で普通に稼ぎで終わるのでは無いかと考える。よってほんの少しだけ主観を混ぜた中(中堅)程度で評価させて頂きたい。
➀反対、➂賛成、残りノーコメント。夏祭り裏は5連打ラッシュ以外は単純だが、それでも16分が容赦なく襲ってくるのには変わりなく、かなり疲れる。いきなり5連打ラッシュでごっそり体力削られてからノンストップ気味の道中を捌くから道中の体感難易度は見た目以上に高い。正直ドグマとかが上寄りなだけでこれも中相応の難易度はあると思う。BPMが180とか220の★×10ということ以外何の接点も無い譜面を引き合いに出されても困る。無理に他の譜面と比較しなくてもええのに。ミンティアは16分の配色の種類は多いが、3連打5連打中心で長複合も1つしかない。★×9には中々無い傾向だから知らないうちは戸惑うかもしれないが、慣れたら一気に楽になるような譜面だと思うから上位でもないような。
難関 配色が単純とはいえ、中堅並あると思う。220というBPMでほぼ休みが無い中で長複合が多めの4桁の物量を捌かなきゃいけないので体力消費がとにかく多い。そもそもこの速さで長複合や16分ラッシュが多いという時点でかなりの脅威で簡単なところはモールス地帯だけにしか感じない。ハンムラビ地帯に関してはCoquetteの第2ゴーゴーくらいの破壊力はある。少し休めても他が16分多めの高密度だからすぐ疲れてあんまりアテにならない。この譜面できる体力あれば強以下の全譜面は体力でどうにかできる、それくらい難しく感じる。
超難関 簡単に言えば、クリアにおいて速さ以外全てが≠MMを上回っている譜面。230オーバー、240というBPMで長複合だらけ。休憩も加速地帯のほんのわずかの部分しかなく、それ以外は当たり前のように長複合が出てくる。難関でさえもこの速さで長複合が出てきたら最大の難所として扱われるのにその難所が当たり前でそこを多く拾わないとクリアできないってのはもう異常としか言いようがない。下位ではあると思うが、入門ではないと思う。個人的に超難関は難関最強から簡単にステップアップで挑んでもほぼ無理な非現実的な譜面が集まっていると思うので、超難関入門というものが存在すること自体、そういう類を作ろうとすること自体あり得ないと思う。UFOも下位で終わったはずなのに勝手に入門にされてるし。
超難関(入門)提案者票。提案時は恐らく議論では票は出さないといったが、いろいろ考えて、やはり票を投げさせてもらう。まず、自分は本当のことを言うと難関最強クラスでもいいと思っているが、入門レベル提案でいきなり提案者が難関最強の票を出すのもどうかと思うので、(票としては)超難関の入門とさせていただく。少し譜面傾向は違うかもしれないが、モノクロ、業の2譜面と比較させていただく。まずモノクロとの比較では、前半の難易度、ソフラン、体力面、高速処理の4つの面でこちらが劣っていて、こちらがモノクロに勝っているのはコンボ数の多さ、ラス殺しくらい。前半の難易度はもう言うまでもなく段違いなので説明は省かせていただく。両者の最難関地帯を比較しても、モノクロの途中にソフランありでノンスト襲ってきてかなり厳しい。勿論勇者のラス殺しもBPMが速くなり難しいといえるが、それでもモノクロの難所には及ばないと思う。勇者裏は難所が最後なのが強みだが、何よりも道中が難関中~上位レベル。これらのことより、モノクロよりは確実に下だと思う。業と比較しても前半は勇者の前半よりも簡単だが、中盤から決して単純ではない長複合が襲い掛かってきて、それに大音符認識難も加わってくる。マツヨイ裏のように大音符認識難だけで譜面が単純なのではなく、こちらは譜面もかなり複雑なのでけっこうな効果があるのではないかと思う。勇者裏よりもBPMは遅いけどそれでも業の方が難しいと思う。「入門レベル」が出来た以上、最初の議論でかなり割れ、寄り考慮で議決された上に、ほぼほぼモノクロの劣化版。もしこれが現状維持で議決されたら、モノクロの低レベルを削除、業を下位かやや下位に引き上げしないと釣り合わないレベル。難関に下がらなくてもいいが、少なくとも入門レベルまでは引き下がってほしいと切実に思っている。
超難関(下位) BPM240は遅いとは口が裂けても言えないし、その中で延々とやや複雑な複合を処理するのはその時点で余裕で難関上位。モノクロと比べると物量はあちらが勝るがその分緩急がかなり激しく、単純な上下ではなく違った難しさがある。加えて激烈なラス殺しがあり、難関以下に相当する部分なんて他の超難関にもあることを考えれば入門とは言い難く、下位だと思う。業よりは絶対上。
強(上位) 全体的な配置は単純で、モールス信号地帯も精度が取りにくいだけで密度は他より低く、慣れれば1回もミスらなくなるので別に難所ではない。24分も少なく、超単純な物量譜面を強カスタムにした譜面。ハンムラビ地帯は難しいが、そこ以外に取り立てて難所がなく、もしハンムラビ地帯が無かったら強中位、ハンムラビ地帯があるのでということで強上位が妥当に感じる。
③⑤賛成 ①反対 ②④ノーコメント ③ラスト以外★9強レベルで、16分の色々な複合が合わさって★9の総合力譜面の仕上げのような譜面。なんならラストの複合もギリギリ★9でもあり得そうなもので、★10弱に匹敵する要素は何一つない。高レベルではない。⑤リベリオンや神竜を何回かプレイして300が平気になってきている自分も、BPM310はかなり速く感じる。目押しすら困難な領域に踏み込みかけていて、いくらスカスカでもこんな速さの曲が存在しない中レベルにおいては速さだけでかなり凶悪だと思う。①BPM282でガッツリ16分が出てくる譜面を弱に置くのはかなり疑問が残る。自分は弱だと感じたことは一度もない。体力消費がかなり激しく、配置自体が単純でも速さと密度のおかげで結局接続難易度が高くなっている。また、重金属と比較すると、あちらが速度やや高速・ノーツ少・技術寄りで、夏祭りが速度高速・ノーツ標準・体力寄りなのでそもそも比較対象としてあまりしっくりこない。濃紅とも体力的にさほど差は感じず、今の位置で妥当。
両方反対。夏祭りは物量が多いのは分かるが、パターンもあるし16分もほとんど単色なので、複合ラッシュのあるインベーダーよりはやや下、上位ではあるが強ってほどではないと思う。ギンギラ銀河は2打のリズム崩しとかが意外と厄介。8分主体だが、16分が大体複合なのでそこが絡むところは少し叩きにくく、弱って程弱いとは思わない。
弱(やや上位) らいぱと似たような感じで、難しいところはそこそこ難しいが、それ以外はかなり簡単で8分が多い。物量がもう少しあれば中だったかもしれない。
>プレイ条件について使用するバチは筐体備え付けのバチ(ハウスバチ)、またはバンダイナムコから販売されている公式マイバチとします。自分で木材を削って作るような非公式マイバチでのプレイによる意見は、議論の公平性が大きく崩れるため絶対に出さないでください。 「コメント時のルール」にはこれしか記載されていないので、それならば文章の改訂が必要だし、表の制約だけに係るのであればやはり要らないのでは?と考える。必然性はあるのかもしれないが必要性を特に感じない。
中 ごく普通の中速物量譜面。ラッシュはそこそこ密度が高く、体力を削られやすい。ただ、フォニイとはそこまでの難易度差が見いだせなかったので、クリア難易度は互角か。
終了(結果:残留 やや高レベル表記)
公式の太鼓の遊び方に則ってやっているので、使うべきではないということです。でも別にマイバチを使うなとは言っていない、「この表を作る上では」禁止されているだけです。
弱寄り中 全体的に短複合がメインで体力譜面にしてはノーツ数もそれほど多くないが長複合が強烈な上ゴーゴー入った直後の5打地帯も割とやりにくい、そしてこの長複合は体力もゲージも割とガッツリ持ってかれます、それでも悩む所ではあるけど同速のフランドールよりかはまだ難しいかなと。
弱(やや下位) 前回表の提案を出した時はプレー回数が少なかったので見送ったけど改めてやったので、弱下位とした表より長複合の割合や複合レベルは若干高いけど大きく差が開くほどでも無いかなと、表と同じく弱中ボーダーのミューリボ裏と1段差も付かないと感じる。
非公式マイバチは譜面とかWikiの方針上使用を肯定しない決まり。持っているかどうかの問題ではなく、使ってはいけないことになっている。マイバチを拒否することについては理由は明確にあります。
中立。 ただ、マイバチの使用はもう拒否する必要も無いのでは?公平性の為と言ってるが、そもそも特定の曲だけじゃなく全曲同じ条件でマイバチを使用するだけなのだから意味は薄いし、何より以前荒れた「クリア目線に立つ」事が結構否定された以上、序列を決める事がメインになるのだとすればわざわざ持ってるかどうかだけのマイバチを制約する理由が最早感じられない。特殊連打は修練が必要だからともかく。ちなみに自分はハウスバチオンリーだけどそう思ってる。 過疎なのは自分もクリア目線じゃないなら何の為にやってるか分からなくなったから退いたけど、様々な理由で用がなくなって離れたユーザーが多いからでは?と思うし、制約ばかり付けるよりもいっそ緩めてはどうか。提案とかも中には「面白いから」とか自分の為だけの理由だったりするし。
反対 公式マイバチ自体販売されてる所が少なく希少なものなので持ってない人が殆どである。今ですら過疎なので物理的に無理。
反対。どのバチがよく使われるかは統計取ったことないし取る気もないのでそこは置いといて、9詐称と10逆詐称で違うバチ前提ですよというのは難易度表としてどうなんだという話だし、非公式バチは公式でNG、譜面とかwikiでも控えるルールなので難易度表で非公式有りはまずありえない。
1は反対2はノーコメント。12分とはいえ奇数打主体の独特的リズムなので視覚的難易度が高めであり、BPM100とかならまだしも144で判定枠だけ見て叩くのは流石にキツイ。リズムに合わせて叩く方がよっぽどマシだが、そのリズムに乗るまでがほかの曲より難易度が高めなので高レベルのままでいい。
弱 12分の叩き分けを要する回数が多く技術を要するが8分と16分は短いものばかりで★×6レベルであろう箇所も多い。うさぎのしっぽと同じくらいの難易度。
中 ほとんど単色ばっかりだが16分のラッシュが多く交互を使わないと人によってはバテるかもしれない。ノルマ難度なら微妙にahoyよりは強いかも
中 低速や12分など厄介な要素はあることにはあるがあとはかなりシンプルで総合的に見るとそこまで
中 BPM200による認識難・低速・高速24分・複合ラッシュ等所々の部分で星9内でも際立った要素が点在しているもののいずれも局所的でコンボカッター程度にはなるがゲージを根こそぎ削るまでには至らない印象。それ以外は時空庁2課と大差ないのでまぁあちらより初見殺し気味な分こっちは中でいいかなって
中 正直高レベル削除でいい。似た譜面傾向だと下にオレサマがあり、それとは一段階も差がつかないと思うし、よく比較される魔法陣よりも下だと思ってる。リズム難要素はかなり強いが体力は他のリズム難譜面と比較してもほとんど使わない。
追記 700コンボ台というのは★9では少ない方ではないとは思うけれど平均密度を見てます? ★9中の譜面は殆どが平均密度が5打以上あるけどこの曲は平均密度が4.86打と★9中でもかなり低い部類で★7中下位の千本桜表とも大差ない。このことからこの譜面は物量面がほかの譜面より弱いと言えると思う。
別枠には賛成。中で投票したものの、愛唄やベイビーシャークの立ち位置を考慮すれば尚更一概に決めにくい譜面であるのは間違いないだろう。
Ahoy!! 我ら宝鐘海賊団☆
ねねねねねねねね!大爆走
とりあえずコメントのみ。状況を見ると、一番多い弱でも6票中2票、多数派も存在しなく、下は★×2中、上は★×5弱までかなりの幅があります。Baby Sharkと違い弱以下で過半数を占めていますが、ここをどう見るかがカギになりそうな感じがしてます。
ほめのび 別枠追加の議論
これは… 別枠議論をやるべきですかね。ひとまず、通常の議論はここで終了として、別枠議論が反対だったらシーソーで一番つり合いが取れてる弱に追加します。
天狗囃子
白日夢、霧雨に溶けて
議論
中(下位) 高速ではあるのだが長い複合とかが少なく、16分が複合主体なので単色主体である白鳥裏らよりも格段に叩きやすい。さらにスカスカな部分での稼ぎが結構出来るので中の高速譜面にしてはレベルは低いと感じる。夏祭り裏とある程度の差はつくとおもうが、正直あれ弱だと思うのでこれはその0.3段階程上の中下位という印象。