最新トピック
4
1 ヶ月前
ミニゲーム 1 ヶ月前
22
1 ヶ月前
amiibo 1 ヶ月前
66
2 ヶ月前
ブキ元ネタ一覧 2 ヶ月前
244
3 ヶ月前
ロングブラスターカスタム 3 ヶ月前
67
5 ヶ月前
マヒマヒリゾート&スパ 5 ヶ月前
47
8 ヶ月前
日英対応表 8 ヶ月前
184
11 ヶ月前
スプラシューターワサビ 11 ヶ月前
解散するのかw その中からメンバー選べるならば、スプリンクラー・ダイオウがいいな
なんか説明文から「はいはいダイオウがSP最強ですよ」って投げ捨てられてる感半端ないな。いや実際強いんだけどさ
敵のリッターの活躍は自分がキルされる・ホコやヤグラなら対象物が止められる、といった形で見える。味方のリッターの活躍はリザルトのキル数か、カスタムがダイオウイカで突っ込んできたとか、ヤグラ乗りのリッターが敵リッターブチ抜いたとかでもなきゃ普通に戦闘してたら分かりづらい。長々色々と書いてるけど俺には「負けたのは敵のリッターが強くて味方のリッターが弱いから!」ってダダこねてるだけにしか見えないんだよね。
もうわざわざ長い文書くのがめんどくさ過ぎるから一つ一つ説明しないけど、各場面での観点とキルの意味をよーーーーく丁寧に確認していってくれ。
チェイスを使った豪快な裏取りや崩し性能の高さが魅力的ですよね!ホッケ、モンガラは聖地ですね^^;ホコだと特にチェイスで線引けるのとトルネードなのもあり強力でした。
96くん『俺ガンガン攻めたい!皆手伝ってくれ!』
スプリン『まぁまぁ落ち着いて。塗り固めようぜ』
スパセン『センサーも付けてからの方がいいよ。まずはゆっくりと。』
シールド『おっしゃあ任せろ!撃ち合いで有利作ったる!ガンガンいくぜ!』
ダイオウ『前線にいけいけ!いざとなりゃ俺様にも任せとけ!』
器用貧乏っていうかチームの音楽性の違いっていうか
ブキセット方式やるからには、調整にあたってはメイン・サブ・スペシャルそれぞれで強弱の格差なくしてくのが前提だろうなと思う。サブについてはトラップがあまりにもあんまり過ぎて自分じゃ他の判断に困ってるけど
例えばバリアならダイオウ共々前隙付けるとかもっと根本的な所の弱体化すれば、その分わかば/もみじやヒッセン辺りは心置きなくメイン強化して補える訳だし。
…問題はその前提が開発側にも無いらしく、いざブキセット単位で調整してもダイナモみたいなのが出てくる事か。
無印とテスラが共にスペ減大だと知って「それ素直にメイン弱体化しようよ」って思ったのは忘れん
ん、「攻め込むときは敵でも味方でもマイナス評価(後方にいて前線のキルをしてくれない(=自分では防衛しかできない))」で「防衛の時は敵でも味方でもプラス評価(敵の前線を押し上げを強く食い止める)」という評価ならダブルスタンダードではないしいいんじゃない。
味方リッターの防衛のキルをマイナス評価した覚えは無い。彼らが自分だけでは防衛しかできないのがマイナス評価。
そりゃキル「する」こと「しない」ことじゃ別の事象だから評価を変えるのは普通。ここで言ってるのは「キルしてるのに」評価を変えているのが問題。味方でも敵でも「防衛ができたのならプラス評価」だし、「攻め込まないのはマイナス評価」とすべきということ。なのに味方の場合だとキルをとっても「攻め込まないキル」とマイナス評価していて、敵の場合だと「防衛のキル」としてプラス評価にしているのが変という意味。
壁塗りが大事なステージは避けてしまいますよね。逆にホッケやモンガラだとチェイスがイキイキするので使ってて楽しいステージだと思います。
攻め込む時味方リッターがキルしないことと敵リッターが防衛側としてキルすることは同じ事柄じゃないでしょ。変じゃないよ。彼らが防衛ができたのはプラス評価、攻め込めないのがマイナス評価。
これは同意。確かに塗りが弱いからあんまりキル取れないならスプリンクラー持ちのそれら使った方が楽。まぁこれこそがリッターの弱みなワケで、敵にリッターがいるときもこの弱みはそのままだからね。
つまり「(味方のリッターがキルしても)前線押し上げでの負担というマイナス評価になる」になるにも関わらず、「(敵のリッターにキルされると)前線押し上げでの負担というプラス評価」という点が変ということ。(同じキルなのに敵と味方の場合でマイナスかプラスか変わるのがおかしいという意味ね)。まぁリッターがどうこう、というより評価のダブルスタンダードを指摘してる。
んーと、俺が言いたかったのは「敵にいても味方にいても負担でしかない」ってのはちょっとおかしくないかなというところ。意味のあるキルを取れてるわけじゃないってのなら、「じゃあ攻め込むときならリッターにキルされてもいい」ってことになっちゃうじゃない? でもあなたが言うには「(完全に無意味ではないが)味方が死ぬ前にキルしないとリッターがキルしても意味がない(=マイナス評価)」となっているのに、なぜか敵のリッターの場合は「敵のリッターにキルされると前線押し上げでの負担になる」と言っている(=プラス評価)。(続く)
マップにもよるけどリッターは塗りの制圧がほとんど味方任せになってる以上、そこそこキル取ってた、くらいじゃリッターよりリッター以外のブキが居た方が多分楽よね。たまーに2ケタキルでほとんど死んでないゴルゴも居るわけだけど。もし芋スナイパーがやりたいんじゃなくて単純に後方支援で味方を支えたいって目的でリッター担いでる人が居たら、スプリンクラー持ってるワカメやハイカスをおすすめしたくなる。
例え自陣側での防衛を成功させてても、攻め込む時に味方が死ぬ前に敵を倒すことができないようでは味方の前線押し上げの負担になるっていう話。防衛が無意味であるわけないけど、味方チームが攻め込む時に彼らが意味のあるキルを取れてるかというとそうではない。敵にそういうのがいたらそれはそれで味方チームの前線押し上げの邪魔になる。彼らは味方チームの前線押し上げという点において、敵にいても味方にいても負担でしかない。
前線押し上げないってのは確かにちょっともったいないな。ウザイってのもまぁ感情だし。ただ、ちゃんとキル取ってんならそれで仕事してるんじゃない? 仮にそのキルが無意味だっていうなら敵のリッターにキル取られても別にいいってことになっちゃうし。(敵のリッターにキルされると「攻め込んでも人数不利にされる」、味方のリッターがキルしても「キルを横取りしてるだけでキルに意味がない」ってことになってしまう)
ナワバリとかS落ちした時とか思うけど、味方にいるリッターとリッカスとはチーム戦してる感じがしないんだよね。常に前線で人数不利な状況で戦わされてる感じ。自分がやられてキルカメラでそいつが自陣に攻めこんできた時味方リッターに抜かれたりクイボダイオウでやられてるのはよく見るけど、自分が前線で戦ってる時に周りの敵が味方リッターに抜かれてるのはあんまり見ない。なまじ安全圏からのキル性能がズバ抜けてるせいで、それに固執して勝つ為の動きがなんもわかってない。リッターリッカスの超性能を自分が死なずにキルすることだけにしか活かさない使い手がいる環境は確かに存在する。そういう意味で味方に来ても(敵に来ても)ウザいって思う人がいるのは理解できるな。
にわか扱いは言い過ぎたかもしれない、ごめん。ただスプスピとスシコラ、リペアと素プシュの使用率を見ても「スプスピのメインが特別優れている」わけでなく、「たまたまあなたのプレイスタイルや技術にシューターよりスピナーの相性が良かった」だと思うよ。
スピコラ憎しなんだろうけど言ってることが極論すぎ。スピナーは「まともに塗るなら必ずチャージが必要」「途中でセンプクしたらチャージ時間がムダになる」けど、シューターならすぐ撃ててセンプクしてもムダは無い。チャージャーだってずーーーーーーーーっと射線を向け続けてる訳じゃないんだから隙をつくこともできるけど、スピナーはそれがやりにくい。1秒間姿出しっぱなしなんだよ?弾の性能のくだりと言い、何というかちょっとスピコラ(スプスピ?)使ってたまたまハマったからコイツつえーぶっ壊れって言ってるようにしか見えない意見ばっかなんだけど…。
ヒト速イカ速安全靴。あとはできればSp増でも入れりゃ充分だな。撃ちながらの移動かなり早くなったよな。
スコープありはやっぱり狙いやすさと射程だろうな。エイムあってきっちり当てられりゃ、芋ってても何とかなる。スコなしは開けたところで索敵とドラッグショットうまい奴が使う印象あるな。
個人差はあるだろうけど自分はあまり変わらんな。ただスプスコとリッスコはズームの倍率が違う。リッスコの方が大きく(近く)見える分、視野ももっと狭い感じある。だからチャージ中はぴょんぴょん飛んでズームを遅らせつつ、その間にドラッグっていう手段が常套になってるな。ドラッグに関しては、射程差を埋められるならスコ無しの方がはるかに扱いやすいぞ。
シューターならチャージャーに睨まれてても短時間で自インクで満たせるって事なのかな
今思ったんだがこれポイズントルネードだったら許されてたかな
持ち始めて1ヶ月。ついにカンストできました!結論は攻撃19イカ速18でイカニンジャと安全シューズ運用でした。Bバス、マヒマヒ、ネギトロ、タチウオ、ヒラメはルールによらず意図的に避けてプレイしました。やっぱりステージを選びますねコレ
ボム飛20インク回復12サブ効率9攻撃13でナワバリやってみたけど使いやすい ボム飛20あるとマヒマヒでまだ水浸しの状態の自陣高台から中央右側の出っ張り床に横断幕?を越えてクイボ届くから炙り出せる
エリアはダイナモでいい感あるけどホコはダイナモより全然強いと思う
無印のスプボムは、あらかじめおいておく事ともできず使用した後、メインへの移行がスムーズにできないという相性
潜伏から即射撃に移れないスピナーはそれが顕著ってことなんだけど
2個目の条件に関してはどのブキも同じだけどね
バリアダイオウを攻めに使おうとしてるイカの多くは、距離詰めて来たり普段いないようなところにいたりで立ち回りが変化するので、意図がわかりやすい。特に長射程はそれが顕著に表れやすいから、普段からオールレンジで戦うか緊急回避用と割り切るかだと思う。
てか攻撃力アップをガンずみにすると相手がインクを踏んでるとワンパンだし
それ全部に「スピナーの射線が通る平地であること」「チャージ時間姿丸出しな隙を突かれない長射程に睨まれてないこと」って前提が付くけどね
戦闘においてスピナー特有の癖があってチャージが必要なものの、そのチャージ時間がとても短い上に、射程が長くはないとはいえその短いチャージに対して出る弾の性能はかなり強いといってもいい。というのが少し前にメインの性能についてここで書いた後、初めてこの系統の武器三種を使ってみて感じたことです(ほとんど書いてること変わらないけど)。んでポイズン+バリアのコンボもヤバいけど、そのコンボなどで敵を倒した後にできた敵がいない場所を、凄まじい塗りで短時間で綺麗に自インクが満たされた場所にしてしまうってのもヤバいね。
数が少ないとは言え、スロッシャー系がかなり好成績だったのが意外。地雷扱いされるカーボンやシマネも数字で見ると悪くない。特にシマネが52やzapより成績がいいのがビックリ。
あー確かメイン1サブ2、57表記で16位からバレルスピナーに比較的安全に当てられるようになるんだっけか
何を意識するかで変えた方が良いのかもね
バリアもポイズンも持ってるのがわかば除けば軒並み隙や癖が大きいブキだったから隙があるとはいえ比較的扱いやすいブキに持たせたのがダメだった
サブを弱体→もみじとヒッセンが死ぬ、もみじとヒッセンのメインを強化→すると今度はわかばが(