リッター3Kの情報提供・交換用
ヘッドショットのみ一撃にするというよりチャージャーの中心部分のみ確1にすれば全年齢対象の名目を保ちつつ難易度を上げられるからいいと思ったけどどうだろう?塗りは強化で半チャも当然なしで再実装するなら
勘違いしてる人ちょくちょくみかけるけど、チャージャーの攻撃判定は元々中心にしかないぞ。イカ側の判定が見かけ以上にデブいだけ。
ブラスターもメタとしてあまり機能してないからな。直撃取らないと一確取れないわクイボのせいで近距離もキツイわそもそも射程の差がありすぎるわ。そもそもブラスターに軽々と狩られるチャージャーなんざ警戒しなくていいし。ゲームデザインが根底から狂ってる
そう考えるとロンブラネクロが唯一のメタかな。クイボとブラ同時着弾させれば直撃じゃなくても擬似一発で狩れる。遠くからクイボ突進ブラの奇襲が良く決まるよ。物影に隠れて遠投クイボ2,3連って手もあり。
俺が2に期待した要素が、このサイトのチャージャーの説明にあるような高火力・長射程・距離減衰無し・即着弾・集弾率100%、この性能にして短すぎるチャージ時間というなかでどれかの要素を1つずつ減らすみたいな調整だったな…集弾率は100%じゃないとさすがにキツいから100%のままにしろ、具体的には、長射程をなくしたスクイックリンや一確の高火力をなくした竹はそのままに、即着弾しない(例えば着弾までに1秒かかるとか)チャージャー、あとは距離減衰無しもチャージャーの特性だからそのままだとして、新パルテナの狙杖みたいに自分に近いほど低ダメージ(最大チャージ射程の端1/3は120ダメージ、真ん中1/3は80ダメージ、根元1/3は40ダメージという感じ)のチャージャー、あとは今のリッターのチャージ時間を4秒、撃った後の硬直時間が1秒かかるようにしたようなチャージャーとかを出して欲しかった。
期待したい気持ちもあるけど確実にやらなそう。スプチャの性能ほとんど変わってなさそう+チャージ2秒間保持なんて新要素加えてくるくらいだし。あとはリッターが出るか、サブスペは何になるかだな
即着弾とかいう寒い仕様だけ無くしてくれればいいよ
リッターが実際トルネードでもみんな使ってた。
サブがトラップでも使うでしょ。リッター系より長い射程はチェイス、メガホン、トルネードしかないしな。
これ担いでヤグラに乗る人が仲間にいると、普通のリッターよりもめちゃくちゃ安心できる。後ろで構えてるだけじゃ前線がキツくなるから。
タチウオやホッケが選ばれてリッター担ぎたい気持ちは分かるが、きちんと塗って欲しい。もうひとつのステージがキンメやショッツルでリッターが3人程固まると、どうやっても勝てないからね。
その点ワカメってすごいよな
個人的に塗りやすいチャージャーはワカメか丙、次にスプチャかスクイックリン系。だからスプスコ担いでる人がリッターよりポイント低いのはやめてください。
スプチャやスプスコってチャージャー入門者がよく担いでいる印象。チャージャーの中でも飛び抜けてウデマエ下位の使用者の割合が多いし。つまり、ナワバリでスプスコ担いでいてリッターにすら塗りで負けてるってことは、チャージャーの立ち回りができていないチャー初心者の可能性が大
少し前にショッツルでリッター3人(自分含む)とスプスコで、自分のポイントが1000越え、スプスコが700程、残りの2人は500程という試合があってね…。スプスコに全部塗れとはいわないけどリッターが塗りに回らないといけないのもどうかと思う。
ステージによって爆発的に増える武器だけどステージ選ばないと当てられないレベルの奴はいらないんだよなぁ
あまり当たらないけど、ヤグラやホコを積極的に乗ったり持ったりする凸気味リッターと、命中率高いけど消極的な芋気味リッターだと、どっちがいいんだ
囮になる分だけ前者の方が勝率がよかった
味方3人にカウント稼ぎ全投げする芋リッター抱えると、カウントがあまり稼げず敵のSPでカウント稼がれるのが日常茶飯事。ザルでも塗り意識あれば防衛で0.5人分ぐらい役に立つけど、芋は攻勢時に0人分だから論外。
こないだのスプラケットのナワバリ大会 タチウオでドラッグショットで8/0出してたリッターへの周囲の「あーあ(苦笑)」みたいな反応がなんともw 勝ったとはいえこんな成績でもチーム双方の塗り結果に大差が付かない辺りもやっぱりって感じだったが
攻撃36のカシャカシャは8F×2の16Fで死ぬのであってる?52は連射Fが9ってあるんだがリッターが最速?
後隙が抜けてるからあってない。試し撃ちをすれば1秒に7発も撃てないことぐらいは確認できる。
竹筒での検証だが後隙6Fという結果があるんで、それと一緒であれば22Fが正解。 ちなみにチャージャーの後隙が初弾最後の1発に関係ないのと同様にシューターの連射間隔も初弾だけは関係ないから、1発目が一瞬(1F)で出るって仮定で.52は10Fになる。
お二方ありがとうございます
ステージによってはナワバリで塗ることを全否定する武器、一部塗り武器の数少ない活躍の場を奪わないで欲しい
コイツもいずれは2で実装されるという悪夢 スプチャの例を見るとメイン修正なしかなぁ
Q.ボールドvsリッターでボールドが有利な距離は? A.クイボorダイオウと適正距離なしの確一があるんでインクでズブズブになってない限りどの距離でもリッター有利です。 みたいな糞バランスは何とかしてほしいわ
有利不利は、距離より状況で変わる仕様がいいな。 正面からやりあうのはリッター有利、裏取りや障害物を利用しての不意打ちだとボールド有利。 リッターがチャージ完了しててどこから来てもいいですよ状態で 勝手に突っ込んでやられてるのは単純にボールド側の腕がないっす。 ダイオウや初期のクイボは別で
また敵前衛も塗り状況も無視した妄論かw
リッターが居座ってる時点で敵インクの方が多い状況で逃げやすい上に、ちょっとでも見逃したらクイボと半チャで死ぬって状況、シューター側からしたら「スナイパーなんだから近づかれたら死ねよ!」としか思わないでしょ
スナイパーってリロード終わってたら全方位カバーできるんだな・・・
まぁリッター使って勝てるならスプチャ使った方がもっと楽に勝てるんじゃないかなと思う。射程が上とは言え塗りがね……
リッターは「リッター潰し」という役割以外ではスプチャ持った方がいいってブキだからな カーストの頂点で自己完結してるからコイツだけが死んでも生態系には影響及ぼさない
まぁその次に頂点に立つスプチャも大概なんだけど
スプチャもリッターもせめてメイン性能のみで塗りも対人もしないとならよかったけど、サブスペも有用なものがついてるからなあ
>まぁその次に頂点に立つスプチャも大概なんだけど スプチャも消えて、射程カースト3番手のハイドラまで降りてくればだいぶマシになるんだけどね。2ではバリアも消えるのでなおさら。
結局遠投つけてひたすらボムで牽制が一番無難なリッター対策だと思う。リッターよりも塗れるブキを持ってて、リッターに嫌がらせを続けられればきっと優位に立てる、多分。2では遠投の揃いやすい新ブランドできたらいいなぁ・・・
ボム飛メイン3つ付けたイチローとかいうスシコラの話聞いたなそういや
今回のE3ではお披露目なしか。サブスペは何になるだろう? スプボムとハイプレはスプチャと被るから可能性低いだろうし……トラップ・ジェットパックあたりだろうか。
https://twitter.com/SplatoonJP/status/874556368946044928 https://twitter.com/SplatoonJP/status/874558313815449604 >これは仲間と協力して相手をたおしたときに表示されるマークだということが分かった。 >たとえば、自分がダメージを与えた相手を、仲間がたおしたときに表示されるぞ。 >対戦結果画面では、自分でたおした回数と仲間がたおすのに協力した回数が合計して表示されるほか、スペシャルを使った回数が表示されるようになっている。
ふしぎな仕様変更だなぁ まるで全部自分の手柄みたいにキルレ自慢するブキがいるからこうなったみたいじゃないか(棒)
不遇だった支援系武器に光が・・・・・・
ポイズンやセンサーに適用されないっぽいし 結局もみじみたいなブキはアピール出来ないと思うぞ
恐らく一番恩恵を受けるのは射程長くてキルタイム遅い スイーパーとかラピブラみたいなチクチク系のブキ んで、横槍性能とキルタイム両方持ってるような長射程高火力ブキは そのまま自前で倒しちゃうだろうから結局あんま影響ない気がする その中で比較的ありそうなのは前線の味方インクで動きの鈍った敵を チャージャーが撃ち抜く場合かな
ただ1でスイーパー系ラピブラ系よく使ってた身からすると こんなんでお茶濁してないでメイン性能お手入れしろよとしか思わんが
リッターを使ってなかなかS+に上がれない私が言うのもなんだけど、この武器使ってて思うのは「死なない」「塗るときは進路をきっちり封じる」「撃ったら逃げ道確保しつつ場所替え」「引き際を見極める」「リードされても焦らずスパセンタイミング伺う」「当たらなくても進路妨害して邪魔する」を意識したら勝率が自ずとあがったかな。これはチャージャー全般に言えるからスレ違いかもしれないけど、クイボで塗りとキルサポ、スパセンで前線上げ補助ができることを考えると、自分の調子がよければ性能は自己完結するし、調子が悪ければ徹底的に味方をサポートすることができる、そんな二面性の強い武器だと思う。
まぁS+自体は全プレイヤー中の1割くらいなので、なかなか上がれなくてもしょうがない。
返信ありがとうございます!味方構成が勝敗に大きく絡んでくるので勝ち負けに運勢が絡んでくるのは承知なのですが、安定した勝率を稼ぐいい案が先の「」内以外に浮かばず悩んでいます・・・これをご覧になっている方で、何か良い知恵があれば共有いただければ幸いなのですが・・・
リッターはあまり塗れないから>> 1250の戦法が一番いいんじゃね。あとは身もふたもないが、野良でリッター使うならスプチャ使った方が塗れるぶん楽。
1250,1252の投稿者です、ありがとうございます。ですよね…野良で使うならリッターよりスプチャになる、もっともです…それでも対抗するにはスプチャに仕事をさせないようリッターで抑える、それに対する逆算でいうとSP抱え落ちさせる、もしくはボムラ中の狙撃、注意を引いてボムラの浪費をさせる…くらいの手立てしかなく、やはり塗り性能の悪さがどうしても足を引っ張り気味ですね…
一応遠距離最強武器であるこいつになぜ使いやすくて強い近接武器を持たせてしまったのか。クイボをキューバンかトラップに、カスタムはダイオウをトルネでよかったんでは?といまだに思う。
サブスペ変更できないならメイン使用したら1秒ほどサブスペ使えないとかあったらとは思ってた
とにかくリッタースプチャダイナモあたりは2でもヤバい臭いがプンプンする
開発お気に入りだししょうがない。甲子園の「接近戦も強いんですよねー」みたいなのには絶句したわ
新リッターのサブはトラップ、スペシャルはアメフラシ! 接近戦闘力が無くなった分、塗りが強化されたかな。
クイボよりトラップのほうが対処しやすいからいいね。というかこれが本来のゲームバランスに近い組み合わせだろ。メインが極端に強いんだからサブスペは比較的に弱いものにするってのは対戦ゲームやってる人なら大体分かるはずなんだよな。アメフラシがどれくらい厄介かまだわからんが。
本来であれば、組み合わせで強弱を調整するよりは、各ブキのメイン性能をキチンとお手入れするのが筋だと思うけどね。 クイボダイオウが無くなったためにリッターに近付く機会は多くなるだろうから、トラップとリッターの相性も抜群だろう(相性の良さは、接近戦に弱くトラップとの相性が良いラピブラが証明している)。トラップも1ではゴミ中のゴミだったが、2では2個置けて永続になった上にセンサー機能が付くなど超強化されて並程度のサブになることは確定済み。爆発が早くなったのではないかという報告もあるし、2ではサブスペ同士の強弱格差はかなり弱くなると見るべき。 さらに、何だかんだ言って一番使われるのはメインウェポンだし、1の時から散々「いくらサブスペを変更しようがメインを何とかしない限り問題は解決しない」と言われていたしな。サブスペの格差是正とスペシャルの全体的な弱体化により、メインゲーになるスプラ2では尚更。 つまりリッターは「メイン性能が極端に強い」という時点で間違ってしまっているブキ
いやデフォでブキ毎の復活時間が違うとかこの開発はやらないでしょ・・・
それよりも射程によって機動力変わんないかな。人速とイカ速両方に補正してくれるなら
2のステージ、武器の有利不利はともかくチャージャーに対して取れる択が増えるのは、間違いないでしょ
>> 1275 それな。復活時間よりも、機動力をキチンと分けて欲しい。 軽量級は補正無しで、それ以外はブキの重さによって多段階的に機動力が落ちるような、細かい補正が欲しい。 イカ速は無補正と10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてね。 ヒト速も、もっとマトモな調整が欲しい。スプシュと短射程で射撃時のヒト速が同じというのはちょっとね…。 あと、ブキを持って走るだけの時のヒト速も、軽量級は補正無しで、ブキが重くなるごとに遅くして欲しい。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感ある。 「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。そうすれば軽量級の救済にもなる。
>> 1276 今作は芋殺しのポイズンミストとかあるしな。
>> 1276が言うチャージャーに対して取れる策が本当に有効に機能するかは、実際に発売されるまで、いや、新ステージでの立ち回りが全体的に成熟するまで分からんがな。 ポイズンミストも、現状ではどの程度の効力があるかは不透明。 チャージャー関係(対策含む)要素については、完全否定はしないが、かと言って手放しで喜べるものでもない。
対抗策は確かに増えたかもしれないけど、スパショみたいな素早く遠くまで攻撃できる手段がないから結局厳しいと思う
クイボ無くなったことで塗りと機動力は落ちたからマルチミサイルで荒らすだけでもかなり困ると思う。ハイパープレッサーなら落とせるしね。
ジェットの構成がポイズン+ミサイルで絶対チャージャー嫌がらせするマンな構成になってるのが笑える ただこれじゃメインの格差が埋まってることは無さそうな気がしてきた
やっぱり一番重要なのはメイン性能だからね。 対抗手段が増えたりステージデザインの変更があったところで、メイン性能の格差を何とかしないと、解決は難しい。
とりあえず攻撃がないのはでかいな
メ イ ン 性 能 ア ッ プ
4んでくれぇぇぇぇぇぇ
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勘違いしてる人ちょくちょくみかけるけど、チャージャーの攻撃判定は元々中心にしかないぞ。イカ側の判定が見かけ以上にデブいだけ。
ブラスターもメタとしてあまり機能してないからな。直撃取らないと一確取れないわクイボのせいで近距離もキツイわそもそも射程の差がありすぎるわ。そもそもブラスターに軽々と狩られるチャージャーなんざ警戒しなくていいし。ゲームデザインが根底から狂ってる
そう考えるとロンブラネクロが唯一のメタかな。クイボとブラ同時着弾させれば直撃じゃなくても擬似一発で狩れる。遠くからクイボ突進ブラの奇襲が良く決まるよ。物影に隠れて遠投クイボ2,3連って手もあり。
俺が2に期待した要素が、このサイトのチャージャーの説明にあるような高火力・長射程・距離減衰無し・即着弾・集弾率100%、この性能にして短すぎるチャージ時間というなかでどれかの要素を1つずつ減らすみたいな調整だったな…集弾率は100%じゃないとさすがにキツいから100%のままにしろ、具体的には、長射程をなくしたスクイックリンや一確の高火力をなくした竹はそのままに、即着弾しない(例えば着弾までに1秒かかるとか)チャージャー、あとは距離減衰無しもチャージャーの特性だからそのままだとして、新パルテナの狙杖みたいに自分に近いほど低ダメージ(最大チャージ射程の端1/3は120ダメージ、真ん中1/3は80ダメージ、根元1/3は40ダメージという感じ)のチャージャー、あとは今のリッターのチャージ時間を4秒、撃った後の硬直時間が1秒かかるようにしたようなチャージャーとかを出して欲しかった。
期待したい気持ちもあるけど確実にやらなそう。スプチャの性能ほとんど変わってなさそう+チャージ2秒間保持なんて新要素加えてくるくらいだし。あとはリッターが出るか、サブスペは何になるかだな
即着弾とかいう寒い仕様だけ無くしてくれればいいよ
リッターが実際トルネードでもみんな使ってた。
サブがトラップでも使うでしょ。リッター系より長い射程はチェイス、メガホン、トルネードしかないしな。
これ担いでヤグラに乗る人が仲間にいると、普通のリッターよりもめちゃくちゃ安心できる。後ろで構えてるだけじゃ前線がキツくなるから。
タチウオやホッケが選ばれてリッター担ぎたい気持ちは分かるが、きちんと塗って欲しい。もうひとつのステージがキンメやショッツルでリッターが3人程固まると、どうやっても勝てないからね。
その点ワカメってすごいよな
個人的に塗りやすいチャージャーはワカメか丙、次にスプチャかスクイックリン系。だからスプスコ担いでる人がリッターよりポイント低いのはやめてください。
スプチャやスプスコってチャージャー入門者がよく担いでいる印象。チャージャーの中でも飛び抜けてウデマエ下位の使用者の割合が多いし。つまり、ナワバリでスプスコ担いでいてリッターにすら塗りで負けてるってことは、チャージャーの立ち回りができていないチャー初心者の可能性が大
少し前にショッツルでリッター3人(自分含む)とスプスコで、自分のポイントが1000越え、スプスコが700程、残りの2人は500程という試合があってね…。スプスコに全部塗れとはいわないけどリッターが塗りに回らないといけないのもどうかと思う。
ステージによって爆発的に増える武器だけどステージ選ばないと当てられないレベルの奴はいらないんだよなぁ
あまり当たらないけど、ヤグラやホコを積極的に乗ったり持ったりする凸気味リッターと、命中率高いけど消極的な芋気味リッターだと、どっちがいいんだ
囮になる分だけ前者の方が勝率がよかった
味方3人にカウント稼ぎ全投げする芋リッター抱えると、カウントがあまり稼げず敵のSPでカウント稼がれるのが日常茶飯事。ザルでも塗り意識あれば防衛で0.5人分ぐらい役に立つけど、芋は攻勢時に0人分だから論外。
こないだのスプラケットのナワバリ大会
タチウオでドラッグショットで8/0出してたリッターへの周囲の「あーあ(苦笑)」みたいな反応がなんともw
勝ったとはいえこんな成績でもチーム双方の塗り結果に大差が付かない辺りもやっぱりって感じだったが
攻撃36のカシャカシャは8F×2の16Fで死ぬのであってる?52は連射Fが9ってあるんだがリッターが最速?
後隙が抜けてるからあってない。試し撃ちをすれば1秒に7発も撃てないことぐらいは確認できる。
竹筒での検証だが後隙6Fという結果があるんで、それと一緒であれば22Fが正解。
ちなみにチャージャーの後隙が
初弾最後の1発に関係ないのと同様にシューターの連射間隔も初弾だけは関係ないから、1発目が一瞬(1F)で出るって仮定で.52は10Fになる。お二方ありがとうございます
ステージによってはナワバリで塗ることを全否定する武器、一部塗り武器の数少ない活躍の場を奪わないで欲しい
コイツもいずれは2で実装されるという悪夢
スプチャの例を見るとメイン修正なしかなぁ
Q.ボールドvsリッターでボールドが有利な距離は? A.クイボorダイオウと適正距離なしの確一があるんでインクでズブズブになってない限りどの距離でもリッター有利です。 みたいな糞バランスは何とかしてほしいわ
有利不利は、距離より状況で変わる仕様がいいな。
正面からやりあうのはリッター有利、裏取りや障害物を利用しての不意打ちだとボールド有利。
リッターがチャージ完了しててどこから来てもいいですよ状態で
勝手に突っ込んでやられてるのは単純にボールド側の腕がないっす。
ダイオウや初期のクイボは別で
また敵前衛も塗り状況も無視した妄論かw
リッターが居座ってる時点で敵インクの方が多い状況で逃げやすい上に、ちょっとでも見逃したらクイボと半チャで死ぬって状況、シューター側からしたら「スナイパーなんだから近づかれたら死ねよ!」としか思わないでしょ
スナイパーってリロード終わってたら全方位カバーできるんだな・・・
まぁリッター使って勝てるならスプチャ使った方がもっと楽に勝てるんじゃないかなと思う。射程が上とは言え塗りがね……
リッターは「リッター潰し」という役割以外ではスプチャ持った方がいいってブキだからな
カーストの頂点で自己完結してるからコイツだけが死んでも生態系には影響及ぼさない
まぁその次に頂点に立つスプチャも大概なんだけど
スプチャもリッターもせめてメイン性能のみで塗りも対人もしないとならよかったけど、サブスペも有用なものがついてるからなあ
>まぁその次に頂点に立つスプチャも大概なんだけど
スプチャも消えて、射程カースト3番手のハイドラまで降りてくればだいぶマシになるんだけどね。2ではバリアも消えるのでなおさら。
結局遠投つけてひたすらボムで牽制が一番無難なリッター対策だと思う。リッターよりも塗れるブキを持ってて、リッターに嫌がらせを続けられればきっと優位に立てる、多分。2では遠投の揃いやすい新ブランドできたらいいなぁ・・・
ボム飛メイン3つ付けたイチローとかいうスシコラの話聞いたなそういや
今回のE3ではお披露目なしか。サブスペは何になるだろう? スプボムとハイプレはスプチャと被るから可能性低いだろうし……トラップ・ジェットパックあたりだろうか。
https://twitter.com/SplatoonJP/status/874556368946044928
https://twitter.com/SplatoonJP/status/874558313815449604
>これは仲間と協力して相手をたおしたときに表示されるマークだということが分かった。
>たとえば、自分がダメージを与えた相手を、仲間がたおしたときに表示されるぞ。
>対戦結果画面では、自分でたおした回数と仲間がたおすのに協力した回数が合計して表示されるほか、スペシャルを使った回数が表示されるようになっている。
ふしぎな仕様変更だなぁ
まるで全部自分の手柄みたいにキルレ自慢するブキがいるからこうなったみたいじゃないか(棒)
不遇だった支援系武器に光が・・・・・・
ポイズンやセンサーに適用されないっぽいし
結局もみじみたいなブキはアピール出来ないと思うぞ
恐らく一番恩恵を受けるのは射程長くてキルタイム遅い
スイーパーとかラピブラみたいなチクチク系のブキ
んで、横槍性能とキルタイム両方持ってるような長射程高火力ブキは
そのまま自前で倒しちゃうだろうから結局あんま影響ない気がする
その中で比較的ありそうなのは前線の味方インクで動きの鈍った敵を
チャージャーが撃ち抜く場合かな
ただ1でスイーパー系ラピブラ系よく使ってた身からすると
こんなんでお茶濁してないでメイン性能お手入れしろよとしか思わんが
リッターを使ってなかなかS+に上がれない私が言うのもなんだけど、この武器使ってて思うのは「死なない」「塗るときは進路をきっちり封じる」「撃ったら逃げ道確保しつつ場所替え」「引き際を見極める」「リードされても焦らずスパセンタイミング伺う」「当たらなくても進路妨害して邪魔する」を意識したら勝率が自ずとあがったかな。これはチャージャー全般に言えるからスレ違いかもしれないけど、クイボで塗りとキルサポ、スパセンで前線上げ補助ができることを考えると、自分の調子がよければ性能は自己完結するし、調子が悪ければ徹底的に味方をサポートすることができる、そんな二面性の強い武器だと思う。
まぁS+自体は全プレイヤー中の1割くらいなので、なかなか上がれなくてもしょうがない。
返信ありがとうございます!味方構成が勝敗に大きく絡んでくるので勝ち負けに運勢が絡んでくるのは承知なのですが、安定した勝率を稼ぐいい案が先の「」内以外に浮かばず悩んでいます・・・これをご覧になっている方で、何か良い知恵があれば共有いただければ幸いなのですが・・・
リッターはあまり塗れないから>> 1250の戦法が一番いいんじゃね。あとは身もふたもないが、野良でリッター使うならスプチャ使った方が塗れるぶん楽。
1250,1252の投稿者です、ありがとうございます。ですよね…野良で使うならリッターよりスプチャになる、もっともです…それでも対抗するにはスプチャに仕事をさせないようリッターで抑える、それに対する逆算でいうとSP抱え落ちさせる、もしくはボムラ中の狙撃、注意を引いてボムラの浪費をさせる…くらいの手立てしかなく、やはり塗り性能の悪さがどうしても足を引っ張り気味ですね…
一応遠距離最強武器であるこいつになぜ使いやすくて強い近接武器を持たせてしまったのか。クイボをキューバンかトラップに、カスタムはダイオウをトルネでよかったんでは?といまだに思う。
サブスペ変更できないならメイン使用したら1秒ほどサブスペ使えないとかあったらとは思ってた
とにかくリッタースプチャダイナモあたりは2でもヤバい臭いがプンプンする
開発お気に入りだししょうがない。甲子園の「接近戦も強いんですよねー」みたいなのには絶句したわ
新リッターのサブはトラップ、スペシャルはアメフラシ! 接近戦闘力が無くなった分、塗りが強化されたかな。
クイボよりトラップのほうが対処しやすいからいいね。というかこれが本来のゲームバランスに近い組み合わせだろ。メインが極端に強いんだからサブスペは比較的に弱いものにするってのは対戦ゲームやってる人なら大体分かるはずなんだよな。アメフラシがどれくらい厄介かまだわからんが。
本来であれば、組み合わせで強弱を調整するよりは、各ブキのメイン性能をキチンとお手入れするのが筋だと思うけどね。
クイボダイオウが無くなったためにリッターに近付く機会は多くなるだろうから、トラップとリッターの相性も抜群だろう(相性の良さは、接近戦に弱くトラップとの相性が良いラピブラが証明している)。トラップも1ではゴミ中のゴミだったが、2では2個置けて永続になった上にセンサー機能が付くなど超強化されて並程度のサブになることは確定済み。爆発が早くなったのではないかという報告もあるし、2ではサブスペ同士の強弱格差はかなり弱くなると見るべき。
さらに、何だかんだ言って一番使われるのはメインウェポンだし、1の時から散々「いくらサブスペを変更しようがメインを何とかしない限り問題は解決しない」と言われていたしな。サブスペの格差是正とスペシャルの全体的な弱体化により、メインゲーになるスプラ2では尚更。
つまりリッターは「メイン性能が極端に強い」という時点で間違ってしまっているブキ
いやデフォでブキ毎の復活時間が違うとかこの開発はやらないでしょ・・・
それよりも射程によって機動力変わんないかな。人速とイカ速両方に補正してくれるなら
2のステージ、武器の有利不利はともかくチャージャーに対して取れる択が増えるのは、間違いないでしょ
>> 1275 それな。復活時間よりも、機動力をキチンと分けて欲しい。
軽量級は補正無しで、それ以外はブキの重さによって多段階的に機動力が落ちるような、細かい補正が欲しい。
イカ速は無補正と10%減だけの大雑把な2段階じゃなくてね。
ヒト速も、もっとマトモな調整が欲しい。スプシュと短射程で射撃時のヒト速が同じというのはちょっとね…。
あと、ブキを持って走るだけの時のヒト速も、軽量級は補正無しで、ブキが重くなるごとに遅くして欲しい。ダイナモやリッターを持って走る時も普通の速度で走れるのは違和感ある。
「軽量級以外は補正で遅くなる」という仕様だけだと全体の平均スピードが落ちるから、代わりにデフォのヒト速イカ速は速くしてもいい。そうすれば軽量級の救済にもなる。
>> 1276
今作は芋殺しのポイズンミストとかあるしな。
>> 1276が言うチャージャーに対して取れる策が本当に有効に機能するかは、実際に発売されるまで、いや、新ステージでの立ち回りが全体的に成熟するまで分からんがな。
ポイズンミストも、現状ではどの程度の効力があるかは不透明。
チャージャー関係(対策含む)要素については、完全否定はしないが、かと言って手放しで喜べるものでもない。
対抗策は確かに増えたかもしれないけど、スパショみたいな素早く遠くまで攻撃できる手段がないから結局厳しいと思う
クイボ無くなったことで塗りと機動力は落ちたからマルチミサイルで荒らすだけでもかなり困ると思う。ハイパープレッサーなら落とせるしね。
ジェットの構成がポイズン+ミサイルで絶対チャージャー嫌がらせするマンな構成になってるのが笑える
ただこれじゃメインの格差が埋まってることは無さそうな気がしてきた
やっぱり一番重要なのはメイン性能だからね。
対抗手段が増えたりステージデザインの変更があったところで、メイン性能の格差を何とかしないと、解決は難しい。
とりあえず攻撃がないのはでかいな
メ イ ン 性 能 ア ッ プ
4んでくれぇぇぇぇぇぇ