ダイオウイカの情報提供・交換用
ダイオウはラグもだけどスピンの縦(Y軸?)の判定が異次元すぎるのがなぁ あれはもう仕様上どうにもならんのか
あえて急旋回してイカダッシュからのジャンプで飛び越えてしまうのも手 ダイオウイカ側は大幅な減速を強いられるので結構有効な手段だったりはする
一瞬R押し込んで慣性を消すクイックターンを使えばグッと成功率も上がる ただしサブチェイスボムやトラップの場合は逆に隙を晒す事になるので注意
>> 124 飛び越しにスピン合わせられると判定で死なないっけ?
死ぬ。稀によくある
自分も飛び越そうとして失敗した記憶しかない。成功するにしても凄くシビアなのかな?
追いかけてる間に無駄にジャンプしない、ダイオウを使い慣れた相手なら意外とうまくいく。とりあえずわかんないけど適当にジャンプするダイオウ見習いと、こっちの手を見越したうえでそうする上級者ダイオウなら死ぬ。そんなこともあって、飛び越そうとせずにさっとすれ違うのも一つの手
昔はよくこれやって倒されてたから最近はジャンプはしないで敵の横すりぬけたりあえてダイオウの塗り後に入って即ぬっている
ワサビ使っておいて他の中距離シューター軒並み叩いて没個性調整望んでるような地雷IDが池沼発言とかブーメランすぎて草しか生えないな こんだけヒットして続編売れないわけないだろお花畑かよ
ここダイオウイカのページだし、ダイオウイカやそれ持った武器の話しようや。
お前の言う個性が他武器の個性を殺してんだから仕方ねえ。ガロン二種は塗れるし射程もあるのにキルタイムが上。スシだって軒並み高性能で人速度すら短射程と同じ速さ出る。その他の武器との打ち合いを拒否するのは個性じゃなくて格差。まあ、それはさておきスペ延長積まれると感覚狂うな。そろそろ切れると思って突っ込むと返り討ちにされたわ。強化されても何十戦に一回とかでほっとんど見かけないスペ延長も悲しみ背負ってるけどね。今後ヤグラでスペ延長ダイオウが流行ることはあるのか?ないか。
>> 133はよくいるスプシュのメイン絶対許さないマンかな?
ノックバック増加に解除後の隙と弱体化をくらい、判定は近距離にしかなくてちょっと前でも捌きやすかったがな カウンターに使えるのが強いから壊れ認定されてるだけで、そこも取り上げられたら一気にゴミスペに転落するわ
カウンターの強みは残しといて、ダイオウ切れた後はインク空になればOKだろ
カウンターダイオウが許されるのであれば、ダイオウに弱い短射程にはやっぱり何らかの救済があって良いんじゃないだろうか…全体的なメイン性能の強化とか
>> 46スぺ延ガン積みのクイボラッシュは逃げれんよ。
ダイオウの弾き返し、最近全然成功しないわ 出会すとテンパるってのもあるけど、せっかく連射力の高い武器使ってるんだから上手くなりたい… 胴体狙ったらダメとかジャンプ撃ちしたらダメとかなんか弾き返すコツある?練習する場所がないから全然解らん ちなZAP使い
引き撃ちしながら落ち着いてエイムする、ジャンプ撃ちは弾がブレてハズレ弾が出てくるから厳禁。ヒト速を積めば引き撃ちがもっとうまくいく。ただし左右に振りながら襲ってくるダイオウもいるので結局最善策は逃げること。金網の上とか塗れない床の上とかがあればそこに行けばほぼ問題ない。赤ZAPなら適当にスプリンクラー置いてから逃げるとスプリンクラーを壊す手間をかけさせられる上に一瞬スプリンクラーに意識をそらせるので逃げの成功率を上げられる。何ィ、逃げ場を用意してない?それはダイオウイカとかZAPとか以前の問題。逃げ場は常に用意すべし、戦場の鉄則ゥー!
やっぱジャンプ撃ちアカンかな… テンパると何故かバッタしちゃうから気を付けてみる
やっぱりラグのせいかなのか受ける側だと見た目とあたり判定が釣り合ってないのがイライラしてしまう。そういう性能の技だと思い込めばそれまでなんだろうけど、ラグを考慮してジャンプ時にあたり判定より広めのオーラか渦を出してくれれば、今の渦に当たって死んだんだな納得できてストレスが減る気がする。
マイチェンのnotダイオウだとぜんぜん勝てんからやっぱまだ脱初心者できてないのかな〜って思う メインで無双できるようになりたいなあ…
ホクサイ使いかー。今更気づいたけどオリジナルにダイオウついてるのってホクサイしかないんだなー
まじか!気づかなかったw 意外とないもんなんだね
それだけ「後付けでダイオウが搭載されたブキが多い」ってことでもあるから正直微妙な気持ちにはなってしまう感
オリジナルって所謂無印版ってことか 初期からあるブキという意味ではロラコラとジェッカスだけだったんだが
延長ってどんくらい積めばいい?
用途によるとしか。 例えば96凸やジェッカスで近づいてきた短射程を狩りたいなら無積みでいいし、敵を殲滅して大暴れしたいならイカ速ともども20前後積みたいし、ヤグラを進めたいならやはり積めるだけ積みたい。
最近近くで発動されても落ち着いて擬似イカ忍者でやり過ごせるようになってから理不尽さ減った感がある。1秒短くなったのもヤマカン連打できなくなったのかな。センサー付けられてたら全力で逃げるか悟りを開くかしかできないんだけどさ。
Sp延長で短縮された時間以上になる不思議。まあギア枠を圧迫するって意味では弱体化なんですが、攻撃防御に拘らなければ、逆境やSp増を積んでダイオウの回転上げるのもいいよな。
スペ延10付けても前より短いし57フルで付けても前の57フルより短いよ。
ちょっとはマシになったんだろうけど、結局ヤグラの無敵ゴリ押しゲーが何も変わってなくて吐き気がするね。 ダイオウばらまきさえなければもっとマシなバランスになってただろうに。
ヤグラ上の無敵は乗ってる人数に含めないとかあってもいいよな。普通に前に出てキルに使えばいいからゴミSPになる心配ないし。
オクタリアンだったらダイオクタになったりするのかね
クラーケンじゃね?って思ったがダイオウイカの海外名がクラーケンだった。
クラーケンはタコイカどちらにも使える、デカい頭足類の化け物を表す単語だからそれでいいんじゃね
ジェッカス使ってるんだけどSP溜まったらカウンター狙いでコレ使おうと必殺のタイミングを見計らいながら交戦するものの「今だ!」と思ってスティック押し込んだと思ったら殺されてたり、発動できてもタイミング早すぎるのかあっさり逃げられてなんにもさせてもらえない事が多い。どうしたら改善する?キル取れるタイミングがシビア過ぎるんだろうか。頭光ってて警戒されてるならどう立ち回るべきなんだ…?聞く場所違ってたらすまん
相手を引き付けるのが大事かな。 ジェッカスは射程が長いので、とりあえずはダイオウのことを忘れてメインだけで戦う。でもジェッカスのメインは貧弱だから、そのうち相手は近づいてくる。 これはヤバいと思ったら、ちょっと退いて隠れる。障害物の裏や曲がり角が良い。相手は当然、索敵のために少しずつ近づきながら塗ってくる。十分に引き付けたところで不意のダイオウ!相手は死ぬ。 もしこっちの塗り状況が勝っているのなら、一気に相手の横に回り、懐に近付いてからダイオウを発動するとキルしやすい。攻撃的な使い方。
逆にカウンターを狙うんじゃなくてクイボで足を取ったら即使うとか、インク回復もできて一石二鳥
バリアダイオウを攻めに使おうとしてるイカの多くは、距離詰めて来たり普段いないようなところにいたりで立ち回りが変化するので、意図がわかりやすい。特に長射程はそれが顕著に表れやすいから、普段からオールレンジで戦うか緊急回避用と割り切るかだと思う。
なんか説明文から「はいはいダイオウがSP最強ですよ」って投げ捨てられてる感半端ないな。いや実際強いんだけどさ
うむ実際強いけど、地形利用やHITさせて速度落としからガン逃げで結構反撃退治も出来るんだよねぇ。ただし96凸は許さん(シールド確2攻撃で毎回倒されるイカ)
ヤグラの件さえなければ、妥当な強いSPって感じだと思う。ヤグラは理不尽。まぁメガホンで落とすのも楽しいけど
バリアよりはまだいい気はする。発動させゃえば敵に近づかれなければいいだけだし。ただし96凸とリッカスお前らは駄目だ
そりゃバリアは単純に"ほぼ"上位互換のスペシャルだからな。イカ研もバリアだけは慎重に配ってた。スピコラが出るまでは殆ど文句も無かったし、それだけに実に惜しい…
なまじ上位互換のバリアがある分安易に配りすぎた感はある 無敵ってだけで開発の想定以上に強かった
カラフルであるに吹いたw そーいやカラフルだよな。唯一チームカラーによって見た目の色が変わるスペシャルか。トルネードやスパセンもほんの若干違うような気もするけども。
一応、ボムラッシュもカラフルだった気がする
あー確かに。まぁでもダイオウが一番カラフルな印象あるなぁ。でかいし見慣れると可愛い。
バリアは?
スペ延が本当に強いな。たかが1,2秒なんだけど、その1,2秒で相手のインクが切れたり、ヤグラが数カウント進んだり恩恵が大きい。それと緊急回避でダイオウ吐いた時も二人持ってけることが多い。
無敵に無敵で返す時とかもそういう2秒弱でキルまでできてリスポンに帰ってもらったりもできた。アロワナの敵側通路抑えてる時にそういうシーンが多かったな。
A以上にもなってくると大体のプレイヤーが延長なしのダイオウイカの時間を感覚で覚えてるから普通に終了後の硬直を落としにくるから効果的ですよね
最近はダイオウイカに追われているイカの前方をH3で そっと、やさしく、塗ってあげるのがマイブーム。
わかばとかボールド持ってると連射力弱い武器が追われてたときよく代わってあげますね^^。まぁだいたい弾き返せず死にますが・・・
スプラ2は無敵ない説
その場に長時間居座ったり敵の攻撃を防ぐ等は無理だがカウンター技としてスーパーチャクチが代わりになりそう
2で出そうなスペシャル見てるとチャージャーへの対抗手段がかなり少なそうだがどうなるだろ
ステジャン&スーパーチャクチによる唐突な即死コンボとか・・・
チャージャー潰しは、結局はチャージャー自身を弱くするしかないんだよね だから開発がそれを選ぶかどうかしかないんだよ ポケモンのガブリアスと同じ
今こそスイーパーを対チャージャー用に調整しよう
開発「スペシャル一は全て一新!高圧洗浄機をモチーフにしたハイパープレッサーです^^」 ジェット「」
スペ延ってどれくらいから意味あるんだ・・・?S1につきダイオウ何秒??サブギア3ぐらいじゃ全く意味ない??
ギアパワーとギアパワー検証のページを見てきたらどうだ?何秒延びるか書いてあるから必要な分積んだらいい。
チャージャーメタとして続投するなら、性能もいっそ別物にしてほしいな。例えば発動後少しの間だけ溜め発生(この時点で無敵だけど攻撃判定は無し)、方向と角度を合わせてからボタンを離すと大王イカがスパショ並みのスピードで狙った場所へ目掛けてズドン‼とすっ飛んで行く。飛んでる間は微調整かキャンセルしか出来ない。一秒ほど飛ぶかキャンセルで解除ってな感じ。少なくとも終わるまで追いかけ回されるという理不尽感は無くなるし、遠くで芋るチャージャーに対してもメタになるはず。なおかつ短射程の移動手段としても使える。壁を塗らなくても高台へ飛んで行けるし、着地位置を調節すれば真っ正面から裏取りなんてことも(ただし超目立つ)。持たせる武器もボールドやモデラー、パブロとかに絞ればバランスもとれるだろう。
そんなことするよりもチャージャーが常識的なレベルまで弱体化されて欲しいです 身も蓋もない話だけどね
ストーリーモードみたいにZL時だけダイオウイカになる仕様なら隙もあったかもね
2で削除されるのはバトル的にはうれしいんだけど、イカがキャラクターのゲームで一番イカらしい(?)ウェポンが無くなっちゃうのは悲しい…と思う自分がいる
けこのそねほひ
3でおかえり
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ダイオウはラグもだけどスピンの縦(Y軸?)の判定が異次元すぎるのがなぁ
あれはもう仕様上どうにもならんのか
あえて急旋回してイカダッシュからのジャンプで飛び越えてしまうのも手 ダイオウイカ側は大幅な減速を強いられるので結構有効な手段だったりはする
一瞬R押し込んで慣性を消すクイックターンを使えばグッと成功率も上がる
ただしサブチェイスボムやトラップの場合は逆に隙を晒す事になるので注意
>> 124
飛び越しにスピン合わせられると判定で死なないっけ?
死ぬ。稀によくある
自分も飛び越そうとして失敗した記憶しかない。成功するにしても凄くシビアなのかな?
追いかけてる間に無駄にジャンプしない、ダイオウを使い慣れた相手なら意外とうまくいく。とりあえずわかんないけど適当にジャンプするダイオウ見習いと、こっちの手を見越したうえでそうする上級者ダイオウなら死ぬ。そんなこともあって、飛び越そうとせずにさっとすれ違うのも一つの手
昔はよくこれやって倒されてたから最近はジャンプはしないで敵の横すりぬけたりあえてダイオウの塗り後に入って即ぬっている
ワサビ使っておいて他の中距離シューター軒並み叩いて没個性調整望んでるような地雷IDが池沼発言とかブーメランすぎて草しか生えないな
こんだけヒットして続編売れないわけないだろお花畑かよ
ここダイオウイカのページだし、ダイオウイカやそれ持った武器の話しようや。
お前の言う個性が他武器の個性を殺してんだから仕方ねえ。ガロン二種は塗れるし射程もあるのにキルタイムが上。スシだって軒並み高性能で人速度すら短射程と同じ速さ出る。その他の武器との打ち合いを拒否するのは個性じゃなくて格差。まあ、それはさておきスペ延長積まれると感覚狂うな。そろそろ切れると思って突っ込むと返り討ちにされたわ。強化されても何十戦に一回とかでほっとんど見かけないスペ延長も悲しみ背負ってるけどね。今後ヤグラでスペ延長ダイオウが流行ることはあるのか?ないか。
>> 133はよくいるスプシュのメイン絶対許さないマンかな?
ノックバック増加に解除後の隙と弱体化をくらい、判定は近距離にしかなくてちょっと前でも捌きやすかったがな カウンターに使えるのが強いから壊れ認定されてるだけで、そこも取り上げられたら一気にゴミスペに転落するわ
カウンターの強みは残しといて、ダイオウ切れた後はインク空になればOKだろ
カウンターダイオウが許されるのであれば、ダイオウに弱い短射程にはやっぱり何らかの救済があって良いんじゃないだろうか…全体的なメイン性能の強化とか
>> 46スぺ延ガン積みのクイボラッシュは逃げれんよ。
ダイオウの弾き返し、最近全然成功しないわ 出会すとテンパるってのもあるけど、せっかく連射力の高い武器使ってるんだから上手くなりたい… 胴体狙ったらダメとかジャンプ撃ちしたらダメとかなんか弾き返すコツある?練習する場所がないから全然解らん ちなZAP使い
引き撃ちしながら落ち着いてエイムする、ジャンプ撃ちは弾がブレてハズレ弾が出てくるから厳禁。ヒト速を積めば引き撃ちがもっとうまくいく。ただし左右に振りながら襲ってくるダイオウもいるので結局最善策は逃げること。金網の上とか塗れない床の上とかがあればそこに行けばほぼ問題ない。赤ZAPなら適当にスプリンクラー置いてから逃げるとスプリンクラーを壊す手間をかけさせられる上に一瞬スプリンクラーに意識をそらせるので逃げの成功率を上げられる。何ィ、逃げ場を用意してない?それはダイオウイカとかZAPとか以前の問題。逃げ場は常に用意すべし、戦場の鉄則ゥー!
やっぱジャンプ撃ちアカンかな… テンパると何故かバッタしちゃうから気を付けてみる
やっぱりラグのせいかなのか受ける側だと見た目とあたり判定が釣り合ってないのがイライラしてしまう。そういう性能の技だと思い込めばそれまでなんだろうけど、ラグを考慮してジャンプ時にあたり判定より広めのオーラか渦を出してくれれば、今の渦に当たって死んだんだな納得できてストレスが減る気がする。
マイチェンのnotダイオウだとぜんぜん勝てんからやっぱまだ脱初心者できてないのかな〜って思う
メインで無双できるようになりたいなあ…
ホクサイ使いかー。今更気づいたけどオリジナルにダイオウついてるのってホクサイしかないんだなー
まじか!気づかなかったw
意外とないもんなんだね
それだけ「後付けでダイオウが搭載されたブキが多い」ってことでもあるから正直微妙な気持ちにはなってしまう感
オリジナルって所謂無印版ってことか
初期からあるブキという意味ではロラコラとジェッカスだけだったんだが
延長ってどんくらい積めばいい?
用途によるとしか。
例えば96凸やジェッカスで近づいてきた短射程を狩りたいなら無積みでいいし、敵を殲滅して大暴れしたいならイカ速ともども20前後積みたいし、ヤグラを進めたいならやはり積めるだけ積みたい。
最近近くで発動されても落ち着いて擬似イカ忍者でやり過ごせるようになってから理不尽さ減った感がある。1秒短くなったのもヤマカン連打できなくなったのかな。センサー付けられてたら全力で逃げるか悟りを開くかしかできないんだけどさ。
Sp延長で短縮された時間以上になる不思議。まあギア枠を圧迫するって意味では弱体化なんですが、攻撃防御に拘らなければ、逆境やSp増を積んでダイオウの回転上げるのもいいよな。
スペ延10付けても前より短いし57フルで付けても前の57フルより短いよ。
ちょっとはマシになったんだろうけど、結局ヤグラの無敵ゴリ押しゲーが何も変わってなくて吐き気がするね。
ダイオウばらまきさえなければもっとマシなバランスになってただろうに。
ヤグラ上の無敵は乗ってる人数に含めないとかあってもいいよな。普通に前に出てキルに使えばいいからゴミSPになる心配ないし。
オクタリアンだったらダイオクタになったりするのかね
クラーケンじゃね?って思ったがダイオウイカの海外名がクラーケンだった。
クラーケンはタコイカどちらにも使える、デカい頭足類の化け物を表す単語だからそれでいいんじゃね
ジェッカス使ってるんだけどSP溜まったらカウンター狙いでコレ使おうと必殺のタイミングを見計らいながら交戦するものの「今だ!」と思ってスティック押し込んだと思ったら殺されてたり、発動できてもタイミング早すぎるのかあっさり逃げられてなんにもさせてもらえない事が多い。どうしたら改善する?キル取れるタイミングがシビア過ぎるんだろうか。頭光ってて警戒されてるならどう立ち回るべきなんだ…?聞く場所違ってたらすまん
相手を引き付けるのが大事かな。
ジェッカスは射程が長いので、とりあえずはダイオウのことを忘れてメインだけで戦う。でもジェッカスのメインは貧弱だから、そのうち相手は近づいてくる。
これはヤバいと思ったら、ちょっと退いて隠れる。障害物の裏や曲がり角が良い。相手は当然、索敵のために少しずつ近づきながら塗ってくる。十分に引き付けたところで不意のダイオウ!相手は死ぬ。
もしこっちの塗り状況が勝っているのなら、一気に相手の横に回り、懐に近付いてからダイオウを発動するとキルしやすい。攻撃的な使い方。
逆にカウンターを狙うんじゃなくてクイボで足を取ったら即使うとか、インク回復もできて一石二鳥
バリアダイオウを攻めに使おうとしてるイカの多くは、距離詰めて来たり普段いないようなところにいたりで立ち回りが変化するので、意図がわかりやすい。特に長射程はそれが顕著に表れやすいから、普段からオールレンジで戦うか緊急回避用と割り切るかだと思う。
なんか説明文から「はいはいダイオウがSP最強ですよ」って投げ捨てられてる感半端ないな。いや実際強いんだけどさ
うむ実際強いけど、地形利用やHITさせて速度落としからガン逃げで結構反撃退治も出来るんだよねぇ。ただし96凸は許さん(シールド確2攻撃で毎回倒されるイカ)
ヤグラの件さえなければ、妥当な強いSPって感じだと思う。ヤグラは理不尽。まぁメガホンで落とすのも楽しいけど
バリアよりはまだいい気はする。発動させゃえば敵に近づかれなければいいだけだし。ただし96凸とリッカスお前らは駄目だ
そりゃバリアは単純に"ほぼ"上位互換のスペシャルだからな。イカ研もバリアだけは慎重に配ってた。スピコラが出るまでは殆ど文句も無かったし、それだけに実に惜しい…
なまじ上位互換のバリアがある分安易に配りすぎた感はある
無敵ってだけで開発の想定以上に強かった
カラフルであるに吹いたw そーいやカラフルだよな。唯一チームカラーによって見た目の色が変わるスペシャルか。トルネードやスパセンもほんの若干違うような気もするけども。
一応、ボムラッシュもカラフルだった気がする
あー確かに。まぁでもダイオウが一番カラフルな印象あるなぁ。でかいし見慣れると可愛い。
バリアは?
スペ延が本当に強いな。たかが1,2秒なんだけど、その1,2秒で相手のインクが切れたり、ヤグラが数カウント進んだり恩恵が大きい。それと緊急回避でダイオウ吐いた時も二人持ってけることが多い。
無敵に無敵で返す時とかもそういう2秒弱でキルまでできてリスポンに帰ってもらったりもできた。アロワナの敵側通路抑えてる時にそういうシーンが多かったな。
A以上にもなってくると大体のプレイヤーが延長なしのダイオウイカの時間を感覚で覚えてるから普通に終了後の硬直を落としにくるから効果的ですよね
最近はダイオウイカに追われているイカの前方をH3で
そっと、やさしく、塗ってあげるのがマイブーム。
わかばとかボールド持ってると連射力弱い武器が追われてたときよく代わってあげますね^^。まぁだいたい弾き返せず死にますが・・・
スプラ2は無敵ない説
その場に長時間居座ったり敵の攻撃を防ぐ等は無理だがカウンター技としてスーパーチャクチが代わりになりそう
2で出そうなスペシャル見てるとチャージャーへの対抗手段がかなり少なそうだがどうなるだろ
ステジャン&スーパーチャクチによる唐突な即死コンボとか・・・
チャージャー潰しは、結局はチャージャー自身を弱くするしかないんだよね
だから開発がそれを選ぶかどうかしかないんだよ
ポケモンのガブリアスと同じ
今こそスイーパーを対チャージャー用に調整しよう
開発「スペシャル一は全て一新!高圧洗浄機をモチーフにしたハイパープレッサーです^^」
ジェット「」
スペ延ってどれくらいから意味あるんだ・・・?S1につきダイオウ何秒??サブギア3ぐらいじゃ全く意味ない??
ギアパワーとギアパワー検証のページを見てきたらどうだ?何秒延びるか書いてあるから必要な分積んだらいい。
チャージャーメタとして続投するなら、性能もいっそ別物にしてほしいな。例えば発動後少しの間だけ溜め発生(この時点で無敵だけど攻撃判定は無し)、方向と角度を合わせてからボタンを離すと大王イカがスパショ並みのスピードで狙った場所へ目掛けてズドン‼とすっ飛んで行く。飛んでる間は微調整かキャンセルしか出来ない。一秒ほど飛ぶかキャンセルで解除ってな感じ。少なくとも終わるまで追いかけ回されるという理不尽感は無くなるし、遠くで芋るチャージャーに対してもメタになるはず。なおかつ短射程の移動手段としても使える。壁を塗らなくても高台へ飛んで行けるし、着地位置を調節すれば真っ正面から裏取りなんてことも(ただし超目立つ)。持たせる武器もボールドやモデラー、パブロとかに絞ればバランスもとれるだろう。
そんなことするよりもチャージャーが常識的なレベルまで弱体化されて欲しいです
身も蓋もない話だけどね
ストーリーモードみたいにZL時だけダイオウイカになる仕様なら隙もあったかもね
2で削除されるのはバトル的にはうれしいんだけど、イカがキャラクターのゲームで一番イカらしい(?)ウェポンが無くなっちゃうのは悲しい…と思う自分がいる
けこのそねほひ
3でおかえり