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(実際に開発の意図通りの活躍をしてるかどうかは別として)金モデはパブロヒューと似た感じでトラップは逃げる隙を作ったり攪乱するための物じゃないかな
一応(当てにならないと言われる)ブキチの説明によるとメインとトラップ組み合わせでヒット&アウェイ戦法を実現したらしい
スピナーについてはなるほどと思うけど、ローラーについては、軽いN-ZAPを持って走るよりもコロコロの方が速いのはやっぱり変だと思う
スピナー:インクチャージに何か複雑の作業が必要でそちらに意識を向けるために足が遅くなる一方、発射は、手を離すだけで自動で発射されるため反動の分通常時よりは遅いが、それでも歩くことに集中できるため足が速くなる
ローラー:タイヤのついた重たいものは、もって運ぶより地面押して走ったほうが走りやすい
て考えれば理にかなっているんじゃない?
疑似イカニンジャってそんなに簡単にできるの?直線的に動く時は簡単なんだけど、弧を描いたり方向転換したりする時にどうしても飛沫が出ちゃって、それで位置バレするんだけど。練習すればそれもできるようになる?
直線的な動きだけだと動きにくいし、流れ弾にマグレ当たりしやすくなるし…
それについては俺も思ってた。ローラーでのコロコロが何故か普通に走るよりも速いのと同様、スプラトゥーンの物理法則の謎だよな
スプリンクラーにメガホンだったら噛み合ってたかもな。バランス的にはトルネでも良かったかも。あと、長射程だからスパセンは合ってるかも?
スプリンクラー+ダイオウ?クソゲー待ったなしだからやめた方が良い。
金モデにはスプリンクラーを付けるべきだったと今でも思ってる
96はカニ歩き撃ちに加えて、扇形塗りをすると良い感じね。ただ真っ直ぐ前を向いて塗るだけだと、歩きの遅さで塗り被りが多くできる(特に先端)。塗り被りが少なくなるように、カニ歩きしつつエイムも少しずつ横にずらしながら塗ると、塗り被りが少なくなって、メインでもすごく良く塗れる。
あと、この武器のメインの塗り性能は、どっちかと言うと「キル性能が高い割に」塗りも悪くないって感じの評価だと思う。射程と機動力が違うから単純比較はできないけど、キル性能が低くて塗りも弱いZAPから見るとやっぱりかなり不公平に感じる。
ノヴァ、ラピッド、スクイックβ→接近された時の迎撃用
パブロヒュー→バリアと共に敵陣を駆け抜けながらの攪乱用
実際に効果があるかどうかはさておき、開発の意図はこの4つに関しては理解できるんだよ
爆風や半チャージと絡めて仕留めてねっていう前者と逃げ回りながら敵を誘い出せっていう後者でさ
ただ、金モデラーにくっ付けた意図は何なんだろう?
一番輝けるのはホコだろうなぁとは思う
ただし平地限定
スプボムが腐りやすいというより、ハイドラが相方を選びすぎる感じだな。スプリンクラーが奇跡的に噛み合ってるだけで。正直ハイカスの方もバリアは持て余してる感ある
すぐ上でもH3と比べちゃダメってコメントあるけど、一応.96の軌跡塗りは恐らくそのH3の最速連射に次ぐレベルで分厚くて、(運用と立ち回りにもよるけど)塗り評価が高く評価できるのもこれに起因してる。尤もH3の場合は先端塗りサイズも突出してでかいから分散撃ちさえ出来れば面積換算でプライム級の先端塗り性能も併せ持ってて、普通に.96の上を突き進んでるけど…
塗りについてだけ口出ししたけれど、しかと参考にさせてもらいます
トラップはダメージ減らしていいから塗り・ダメージ範囲の拡大と敵が踏んだらジャなくて近づいたら起爆にしてほしい
消費10%で塗り半径2倍になってもたぶん誰も怒らんだろこれ
対デュアルは、せっかくメインの塗り性能が悪くなくてスプリンクラーまであるんだから塗りを生かそうぜ。塗り広げてイカダッシュで横から少し近付いて狙うか、障害物でも利用して近付いてしまえばこっちのもの。
あと、射程が勝ってるなら普通に撃ち合いしていい。外して近付かれそうなら引き撃ちで続けるのではなく、イカダッシュで少し距離を離してまた撃つ。これができないと普通に近付かれて死ぬ。多少寄られても近距離から冷静に2発当てる度胸もあるとなお良い。
攻撃については好みによる。絶対に遠距離から戦わないのであればいらない。でも攻撃を積まないとおみくじショットは本当に使い物にならなくなるし、障害物越しの曲射まで弱くなる。距離減衰がかかる地点での命中率は100回撃って80%くらいあるから、射程で勝ってる相手を近付けさせずより確実に勝ちたいなら、あるいは戦い方を狭めたくないならあった方がいい。無積み、9積み、19積み、28積みを試してみたが、攻撃が足りない場合、実戦だと2発当たっても惜しくも倒せず、「攻撃を積んでいれば倒せたのに…」という場面は結構多い。
あと、防御メタ程度には積んでおかないと、いざ防御積みに遭遇した時にキルタイムがガタ落ちする。シールドが無いこの武器で近距離が弱くなるのは致命的。現状防御積みはそれほど多くないとはいえ、最低でも6~9程度は積んでおきたい。
塗りについてはH3と比べてはダメ。そんなこと言ってたらジェットやZAPの塗りの貧弱さに慟哭するぞww
クイボはカーボン以外そんな飛ばんやろ。殺傷力強化しすぎてもクソ過ぎるから弱ダメ範囲強化と前後隙を完全に消してくれたらそれでいいわ
今の性能だとスプラボム、クイックがぽいぽい飛んでくる環境で微妙よなぁ……せめてインク消費40%かキューバン並の範囲にしてくれたらいいんだけど。
プライムの弱点はインク効率の悪さによる継戦能力の低さだと思う。それを改善できるインク効率系は積んでおいた方がいい。あまり潜伏しないプライムは相手を前に出さず、長い射程を生かしてジワジワと押していける。射撃時間が延びるので塗りが向上し、その結果スペシャルも溜めていけるようになる。インク効率は結構軽視されがちだが、試しにつけてみると使い心地が変わる。
自分が勝ったら勝ち3人負け4人になるってことかね
攻撃力アップがサブに1あればホコ割がチェイス+メイン4発からチェイス+メイン3発になるのね。
確かにカンスト余裕とまではいかないような気がするな。強いブキであることは確かなんだけどそこまでか、と言われるとねー
バケツはロンカスに射程で劣るし、障害物に隠れて攻撃するのも厳しいし、普通にバケツ不利じゃね?
バケツからしてもロンカス凄く厄介なのよなぁ
無印はクイボあるからまだいいけど他だと離れたら届かないまま爆風でやられるし近づくと起きボムされたり倒しきる前にダイオウイカ出されたりなによりバケツは足おそいからちょくちょく至近直撃貰うのよね
ヒト速2,3、インク回復0,3、スペ増0,2、メイン効率0,1、安全靴で使ってたけど、コラボと違いしょっちゅう死んでしまうから、
いっそインク回復やスペ増切って、カムバック復活短縮0,3を積んで残り全部ヒト速、あと安全靴で使ったら安定して勝てるようになった。
スペ減小の恩恵もあって、復活後はすぐにスパショ溜めれるし、やられても早く復活できるから持ち前の塗り力を活かしまくれる。なかなか楽しい。
俺もその意見には賛成だな。リッター系が中なのもおかしい
ハイカスが大なら抱え落ち狙いやすく有利とれる武器多いリッカスリッターロンカスあたりも大だな ロンカスとか不利なのラピバケツくらいしかなくないか?
自分で書いておいて何だけど、勝率トップで使用率も96デコ並に高いんだし、普通にスペ減大でも良いと思った
攻撃25インク回復10イカ速9安全靴 インク回復がいらん気がしてきたからスペ増でも入れてみたいけど良いギアが無かった
逆になっても一長一短な気がするけど、確かに前に向かって歩き続けながらチャージして撃ったら俺らの知ってる物理法則とは違った動きになるよな。
弾込め作業に忙しくて足止まっちゃうんだよ
打ち出すとトリガーハッピーで踊りだす
ハイカスの間違いじゃね。あのスペックであのサブスぺなら大でもいいと思う
というかそんな事言ったらナワバリを意図的に含む事だってできるじゃん
わかる。逆境攻撃人速マキガがおすすめされてるけど効率に比べたら優先度は大きく下がると思う。ロンブラの苦手な近距離戦をカバーできるのでなんだかんだ言ってシールドは相性が良い。イカ速安全靴はとっさにシールドに逃げ込むときに使えるときもある。
見晴らしがいいから、超遠距離の着地狩りにも使えるね。
メイン効率やサブ効率を合計20〜30積んで戦うのが一番使いやすい気がする。ラピブラが攻撃積みほぼ必須なように、コイツの場合はインク効率ガン積みが必須。シールド展開後に6発以上撃てればインク気にせずに立ち回りに集中できる。
人速抜いて潜伏からのキルを強く意識して立ち回ってみたけど、あなたのおっしゃるとおりでした。人速は悪くはないけど、他にも付けたいギアあるし、立ち回り変えればそれでいい気がしてきた。確かにそれやるならデュアルでいいかも。ただ攻撃積みは好きじゃないかな。どんなに防御積まれても確3っていう強みを薄めたくない。
ナワバリ含んだとしてもだいぶブキ使用率偏りだしてきた気がする。使用してるの見るほうが珍しいのが多くなってきた
>> 116
ハイドラントのスペックが高すぎる…?
今っ更だけどラストのフェスで順位が高かった理由って
多分ステージの性質云々じゃなくて夜景が綺麗だからだよね
>> 652
ナワバリバトルを意図的に抜いたらアカンよ
ー
ガチだけを基準にするゲームじゃないからさ