武器のコンセプトを壊さずに調整できる部分と言ったら振り間隔とインク効率あたりか
えっ、ダイナモのコンセプトって「振って塗るブキ」だから、(飛距離に対する)ダメージ量では?
修正すべきは飛距離と高低差による減衰だね、スロッシャーを喰ってる現状はいただけない
振りかぶってから360度速攻で振り向けるのも制限しないと。それとブキチの説明だと発電機組み込んでるようだが何に使われてるんだ
いやだから、発電機(ダイナモ)のパワーであの大量のインクを飛ばしてるってことでしょ モーターと電池の仕組みをクルクル回るローラーに付けた訳だな んで過去にもあったツッコミだけど、その理論なら転がさずに無尽蔵にエネルギー使ってるのがおかしい ある程度コロコロしなきゃあのデカい一振りが使えないとかなら面白かったかも知れないけど
ダイナモ系は、ゲーム内説明だと攻撃力に関する言葉が多いからどちらかというと塗り関係を弱体化するほうがいいんじゃないかなと ただ、範囲や飛距離を下げると発電機等の力で勢いよく豪快に飛び出すインクというイメージが変化しちゃうから 発射間隔やインク効率を調整し 飛び出すインクが多い分消費が多いとか重く取り回しづらいというイメージ部分を もう少し強めに出して塗り能力を低下させるのが良いんじゃないかなという意見 あと振り間隔は、塗りだけじゃなく対人にも少なからず影響がくる為 結果的に全体的な性能低下も期待できるのではないかと
仮にインク消費でかくしても回復に費やす時間<<<倒したイカが戻ってくる時間だから解決にならんのよなあ
同じ重量級のリッターが30%ハイドラが35%だし、ダイナモは25%ぐらいでも良かったんじゃねぇかなと思う。5回振れるのが4回に変わるだけでもだいぶ違うとは思うな。あと、高低差の減衰はバケツと一緒ぐらいにはして欲しいな。
スプチャリッターも同じこと言われてたんだが これだけの攻撃性能で完全出し得、ローリスクハイリターンなのが駄目
振った時点で有利が発生するんだから硬直やインク消費等、振った後の要素で制限かけるってのがズレてる 真面目にバランス取る気があるなら振るアクションその物のリスクをもっと重くしないとなんだよ
>> 1945 それは、あくまで敵を倒した場合の話であって、インク消費+振り間隔増加で継戦能力&対人能力低下でそもそもの敵を倒せる確立が低下すると思うのですが。 あと自分の意見として、あくまでメインは塗り能力の低下であり対人性能の低下は副産物的なもの 対人が強い攻撃系武器、スペシャルの回転力を上げる塗り武器、チーム全体の能力を向上させる支援武器等それぞれの役割をしっかりさせた方が面白いと思うので、戦闘力をほとんど同じにしてしまうと正直つまらないと思うのが自分の考え 高低差関係でバケツを食ってしまっているというのは同意権です。
>> 1949 振り間隔増加は、振った後の隙増加だけでなく振る前の隙増加でも作れます 不意打ちでやられるのはどの武器でも一緒なのであしからず
俺も、振り速度を遅くするのには賛成だわ。攻撃の発動を遅くすればちょうどよくなる。 バシャの回転率が下がって塗り性能が下がるし、前隙が大きくなれば中射程でも少しは対処しやすくなるかも知れないし、ボムにもさらに弱くなる。 振り速度を遅くすると、違和感なくかつバランス良く性能を下げることができる。
あとは何度も出てるが、飛ばされたインクが勢いを失った後のダメージ処理だな フワッとかぶせられたインクで一撃死するのはどう考えても理不尽だわ
>> 1952 >振る前の隙増加でも作れます うん知ってる、ずっと言われ続けてきたダイナモ弱体案の一番簡単なやつね だからそれを開発は頑なにしなかったよね、って話
>> 1954 開発が、やったやってないではなく、 まぁやるならこうだよね、って話
もう1案。(塗りキル両方の)射程を7~8%下げて、塗り射程を長距離シューターのそれとほぼ同等にするのは?
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えっ、ダイナモのコンセプトって「振って塗るブキ」だから、(飛距離に対する)ダメージ量では?
修正すべきは飛距離と高低差による減衰だね、スロッシャーを喰ってる現状はいただけない
振りかぶってから360度速攻で振り向けるのも制限しないと。それとブキチの説明だと発電機組み込んでるようだが何に使われてるんだ
いやだから、発電機(ダイナモ)のパワーであの大量のインクを飛ばしてるってことでしょ
モーターと電池の仕組みをクルクル回るローラーに付けた訳だな
んで過去にもあったツッコミだけど、その理論なら転がさずに無尽蔵にエネルギー使ってるのがおかしい
ある程度コロコロしなきゃあのデカい一振りが使えないとかなら面白かったかも知れないけど
ダイナモ系は、ゲーム内説明だと攻撃力に関する言葉が多いからどちらかというと塗り関係を弱体化するほうがいいんじゃないかなと
ただ、範囲や飛距離を下げると発電機等の力で勢いよく豪快に飛び出すインクというイメージが変化しちゃうから
発射間隔やインク効率を調整し
飛び出すインクが多い分消費が多いとか重く取り回しづらいというイメージ部分を
もう少し強めに出して塗り能力を低下させるのが良いんじゃないかなという意見
あと振り間隔は、塗りだけじゃなく対人にも少なからず影響がくる為
結果的に全体的な性能低下も期待できるのではないかと
仮にインク消費でかくしても回復に費やす時間<<<倒したイカが戻ってくる時間だから解決にならんのよなあ
同じ重量級のリッターが30%ハイドラが35%だし、ダイナモは25%ぐらいでも良かったんじゃねぇかなと思う。5回振れるのが4回に変わるだけでもだいぶ違うとは思うな。あと、高低差の減衰はバケツと一緒ぐらいにはして欲しいな。
スプチャリッターも同じこと言われてたんだが
これだけの攻撃性能で完全出し得、ローリスクハイリターンなのが駄目
振った時点で有利が発生するんだから硬直やインク消費等、振った後の要素で制限かけるってのがズレてる
真面目にバランス取る気があるなら振るアクションその物のリスクをもっと重くしないとなんだよ
>> 1945
それは、あくまで敵を倒した場合の話であって、インク消費+振り間隔増加で継戦能力&対人能力低下でそもそもの敵を倒せる確立が低下すると思うのですが。
あと自分の意見として、あくまでメインは塗り能力の低下であり対人性能の低下は副産物的なもの
対人が強い攻撃系武器、スペシャルの回転力を上げる塗り武器、チーム全体の能力を向上させる支援武器等それぞれの役割をしっかりさせた方が面白いと思うので、戦闘力をほとんど同じにしてしまうと正直つまらないと思うのが自分の考え
高低差関係でバケツを食ってしまっているというのは同意権です。
>> 1949
振り間隔増加は、振った後の隙増加だけでなく振る前の隙増加でも作れます
不意打ちでやられるのはどの武器でも一緒なのであしからず
俺も、振り速度を遅くするのには賛成だわ。攻撃の発動を遅くすればちょうどよくなる。
バシャの回転率が下がって塗り性能が下がるし、前隙が大きくなれば中射程でも少しは対処しやすくなるかも知れないし、ボムにもさらに弱くなる。
振り速度を遅くすると、違和感なくかつバランス良く性能を下げることができる。
あとは何度も出てるが、飛ばされたインクが勢いを失った後のダメージ処理だな
フワッとかぶせられたインクで一撃死するのはどう考えても理不尽だわ
>> 1952
>振る前の隙増加でも作れます
うん知ってる、ずっと言われ続けてきたダイナモ弱体案の一番簡単なやつね
だからそれを開発は頑なにしなかったよね、って話
>> 1954
開発が、やったやってないではなく、
まぁやるならこうだよね、って話
もう1案。(塗りキル両方の)射程を7~8%下げて、塗り射程を長距離シューターのそれとほぼ同等にするのは?