その場合でも上レーンに行った方がいいと思う。>> 858ではマリルリが上に行った方がいい理由を書いたから、逆にマリルリが中央に行かない方がいい理由を考えてみる。 まず真っ先に思いつくのが、今環境で強いアサシン組が中央に行けなくなること。アサシンは奇襲してバースト火力を出していくのが得意だから、相手が目の前にいるのが前提のレーン戦とは相性が悪い。だから、奇襲がしやすい中央が適性とされている。けど、マリルリが中央に行ってしまうと中央にアサシンが行けなくなってしまう。だったら、上レーンの適性があるマリルリが中央をアサシンに譲った方がいいのでは、と僕は思う。 あと、ある意味これよりも深刻な問題があって、それは、「マリルリには上レーンでのファイターとしての役割が求められている」ということ。これ、何が問題かと言うと、マリルリには上レーンに行くことを求められているのに中央に行くと、味方からの信用が失われてしまう可能性がある。このゲームはいかに味方を信用させるかって部分もあるから、試合が始まる前に信用がマイナスから始まるのはあまり良くない。 細ことを言うともうちょい行かない方がいい理由はあるけど、大きくこの2つが中央に行かない方がいい理由かな。
背水メガホーンと袋叩きアイへってどうやって使い分ける?あと背水アイへって使えそう?
CCが微妙+本体にCC耐性皆無+ユナイトが自己強化系だからlvが欲しい 装置枠に向いて無さすぎる せめてCC耐性ぐらいあったらなあ
死にたくないし無理して残すよう頑張るより、無理せず後退するわ
以前このスレに学習ヌメで勝率7割の人いたから、絶対ダメとは言わんけど…… まあ他タンクでいいよねってなる。ヌメちゃんはCC撒く手段ほぼないのが、装置枠としては物足りなさすぎるかな。
(破壊光線)カイリューってどっちかって言うと集団戦弱くて取り切りが強みだからどこかでラッシュかけないと勝率伸びないよ 大会でも劣勢側のカイリューがラッシュして取りきった試合何回かあったし 枚数有利取れたらラッシュするのはもちろんキャラパワーやレベル、ユナイト差で負けてる時にバックドアなんかで隙が見えたらラッシュした方がいい 長引かせても4割勝てるかどうかの試合をラッシュすれば6割に変えられる ファイトで勝ちたいならそもそもカイリューなんて使うべきじゃない
背水アイへはスタンあったりaa強くてオモロいんだけど、ふくろホーンはなー。。 ホーン空撃ちでも分離したヘイが近くの敵にホーン撃ってくれたら面白かったのに、
んなことはない BDされたならどんどん行こう連打しながら中央の人数有利活かしてレックウザタッチで敵寄せればいい そんで特に下ファーストはメイジにとってはかなり動きやすさが違う なので上記のリスクとは比較にならないほどソロランでも下が残ってるメリットは大きいから無理にでも下は残しててほしい
そこで妥協して低レート狩りに特化した末路が全体の73.86%を占める竜波ヌメルゴンOTPとかいうバケモンなんだよなぁ…
リーフィアがBANされたor敵が取った試合ならありじゃない?
個人的に今のブラッキー強すぎてタンクやってるという感覚じゃないんだよな キャリー枠って枠組で使ってる感覚もない なんなんだろう…ただただつえーやつを使ってるっていう感覚
お前みたいに喜んでサポタン使ってくれるやつがソロランでは少ないから助かるよ 安心してキャリー握れる
得手不得手の相手が極端過ぎて笑える インテだとこいつと対峙すると絶望しか感じないのに、神速ルカとか舞バナとかだとおやつにしか見えない
ただまぁそれで成功したが故に 主にmobaプレイヤー達が悲しみを背負う事になったがな
連ウーで遊んでたらレベル差3あるのに3秒で溶かされた...こいつ火力バカすぎる...
追い不意対面に背水取った間抜けが一生ケツ掘られてて草生えた PSとか以前にアホには使えんやろこれ
あれで機能してるんですか。毒されてますよあなた方 機能してないのを機能させるのが運営の腕の見せ所なんじゃないですか?そのまま放置する事なんてそれこそバカのやることなんですけど
ワタの花粉団子と背水の陣のダメ軽減が重なり最強に見える 近接への粘り強さと背面やメイジの横槍でポックリ逝くときの差がなんか面白い
その動きすると機動力の関係でリーフィアの劣化になるんだよね。それでなくても、マリルリは4Lvからタイマンに強い典型的なレーン番長なのにわざわざその個性を捨ててまで中央に行く理由がないと思う。 中央に行くなら独自の強みかそれ相応の理由が欲しいけど、現状ではないんじゃないかな 追記:一応言っておくと、行けなくはないと思う。ただ、中央に行くメリットデメリットと、レーンに行くメリットデメリットを比べた時にレーンの方が総合的に考えて強いのではって話ね。
こいつにピクシーでドレキ打ったらめちゃくちゃ回復して草 これもうカウンターキャラだろ
GW前に不具合修正アプデだけでも来てほしい
9:15に下アーリーガンク仕掛けられるし、 敵中央が上ガンク選んだらダンベル3〜4積みコースだし、8Lvユナイトで1レジ前に敵中央キル狙えるしで、普通にアリじゃない?
はっぱは同じ相手に5枚当たらないとシールドもらえないけど、別々のヘイに当たったときは同じ相手扱いになるのか?
スピーダーないとエンゲージ性能皆無なのはわかるけど結局傷薬に落ち着いてしまった とにかく耐久もAA速度も盛ってキルライン詐欺らないとやってられない
野生やオブジェクトに対する通常攻撃によるCD軽減効果は半減されてもいいと思う
ラスヒも取れないのにミュウ使うのやめてくれないかな。お荷物なんだが
そっちね~ありがとう
カイリューのレックウザラッシュの基準ってなんですか? もちろん集団戦勝つのがベスト、ラッシュするにしても相手全員を自分以外の味方で止められる時が理想だとは思うんですが、実際には際どい場面も多いので… ラッシュできる基準だけでなく、ラッシュするリスクがファイトのリスクを超える場面とかもあれば教えていただきたいです
※ちなみに公式のおすすめレーンが中央なのはマリルリがレベル5進化だった時の名残なので気にしないようにしましょう
シールド獲得が狙いやすいから一応挙げといた
タイレーツくん頼もしい存在ではあるんだけど、敵に舞バナやアマージョいるときは「ちょっとこっち来ないでくれる?(半ギレ)」ってなるのいいキャラしてる。
リーフィアのはっぱカッターが対策に挙がってるのって、シールド獲得が狙いやすいから? それとも、いい感じに当てたらめちゃくちゃダメージ伸びたりする?
1st残すのが視界的に有利なのはわかるが連携が取れないソロランだと残すリスクも大きいと感じてる 特に上下が少しずつ残ってる場合、上中下全てに気を配らなきゃいけないし、結局抜けられて1stで100点近く取られて点差つけられたり上下カバーしてる間にレックウザ取られて負けることもあるからソロランでは無理に残そうとしないでいいと思う
しょうがないなあ、ジャイロの火力戻すか
影薄いグロスがさらに弱くなってもっと影が薄くなる
サイズ的に常時まとめて食らうから軽減は起きないぞ でも脳も大事だから本体は100%で腕は50%の最大120%くらい受けるようにするか
あのシールド量でダメ軽減ありは過去最高のぶっ壊れ誕生しちゃう
逆にインテとかならハードカウンターにもなりうるしな
じゃあ回復取り上げてダンバル4体の合体だからその分攻撃受けるようにするか
装置力連打@傷薬ってあり? 流石にスピーダーとか装置外して経験値欲しい感じ?
その場合でも上レーンに行った方がいいと思う。>> 858ではマリルリが上に行った方がいい理由を書いたから、逆にマリルリが中央に行かない方がいい理由を考えてみる。
まず真っ先に思いつくのが、今環境で強いアサシン組が中央に行けなくなること。アサシンは奇襲してバースト火力を出していくのが得意だから、相手が目の前にいるのが前提のレーン戦とは相性が悪い。だから、奇襲がしやすい中央が適性とされている。けど、マリルリが中央に行ってしまうと中央にアサシンが行けなくなってしまう。だったら、上レーンの適性があるマリルリが中央をアサシンに譲った方がいいのでは、と僕は思う。
あと、ある意味これよりも深刻な問題があって、それは、「マリルリには上レーンでのファイターとしての役割が求められている」ということ。これ、何が問題かと言うと、マリルリには上レーンに行くことを求められているのに中央に行くと、味方からの信用が失われてしまう可能性がある。このゲームはいかに味方を信用させるかって部分もあるから、試合が始まる前に信用がマイナスから始まるのはあまり良くない。
細ことを言うともうちょい行かない方がいい理由はあるけど、大きくこの2つが中央に行かない方がいい理由かな。
背水メガホーンと袋叩きアイへってどうやって使い分ける?あと背水アイへって使えそう?
CCが微妙+本体にCC耐性皆無+ユナイトが自己強化系だからlvが欲しい
装置枠に向いて無さすぎる せめてCC耐性ぐらいあったらなあ
死にたくないし無理して残すよう頑張るより、無理せず後退するわ
以前このスレに学習ヌメで勝率7割の人いたから、絶対ダメとは言わんけど……
まあ他タンクでいいよねってなる。ヌメちゃんはCC撒く手段ほぼないのが、装置枠としては物足りなさすぎるかな。
(破壊光線)カイリューってどっちかって言うと集団戦弱くて取り切りが強みだからどこかでラッシュかけないと勝率伸びないよ
大会でも劣勢側のカイリューがラッシュして取りきった試合何回かあったし
枚数有利取れたらラッシュするのはもちろんキャラパワーやレベル、ユナイト差で負けてる時にバックドアなんかで隙が見えたらラッシュした方がいい
長引かせても4割勝てるかどうかの試合をラッシュすれば6割に変えられる
ファイトで勝ちたいならそもそもカイリューなんて使うべきじゃない
背水アイへはスタンあったりaa強くてオモロいんだけど、ふくろホーンはなー。。
ホーン空撃ちでも分離したヘイが近くの敵にホーン撃ってくれたら面白かったのに、
んなことはない
BDされたならどんどん行こう連打しながら中央の人数有利活かしてレックウザタッチで敵寄せればいい
そんで特に下ファーストはメイジにとってはかなり動きやすさが違う
なので上記のリスクとは比較にならないほどソロランでも下が残ってるメリットは大きいから無理にでも下は残しててほしい
そこで妥協して低レート狩りに特化した末路が全体の73.86%を占める竜波ヌメルゴンOTPとかいうバケモンなんだよなぁ…
リーフィアがBANされたor敵が取った試合ならありじゃない?
個人的に今のブラッキー強すぎてタンクやってるという感覚じゃないんだよな
キャリー枠って枠組で使ってる感覚もない
なんなんだろう…ただただつえーやつを使ってるっていう感覚
お前みたいに喜んでサポタン使ってくれるやつがソロランでは少ないから助かるよ
安心してキャリー握れる
得手不得手の相手が極端過ぎて笑える
インテだとこいつと対峙すると絶望しか感じないのに、神速ルカとか舞バナとかだとおやつにしか見えない
ただまぁそれで成功したが故に
主にmobaプレイヤー達が悲しみを背負う事になったがな
連ウーで遊んでたらレベル差3あるのに3秒で溶かされた...こいつ火力バカすぎる...
追い不意対面に背水取った間抜けが一生ケツ掘られてて草生えた
PSとか以前にアホには使えんやろこれ
あれで機能してるんですか。毒されてますよあなた方
機能してないのを機能させるのが運営の腕の見せ所なんじゃないですか?そのまま放置する事なんてそれこそバカのやることなんですけど
ワタの花粉団子と背水の陣のダメ軽減が重なり最強に見える
近接への粘り強さと背面やメイジの横槍でポックリ逝くときの差がなんか面白い
その動きすると機動力の関係でリーフィアの劣化になるんだよね。それでなくても、マリルリは4Lvからタイマンに強い典型的なレーン番長なのにわざわざその個性を捨ててまで中央に行く理由がないと思う。
中央に行くなら独自の強みかそれ相応の理由が欲しいけど、現状ではないんじゃないかな
追記:一応言っておくと、行けなくはないと思う。ただ、中央に行くメリットデメリットと、レーンに行くメリットデメリットを比べた時にレーンの方が総合的に考えて強いのではって話ね。
こいつにピクシーでドレキ打ったらめちゃくちゃ回復して草
これもうカウンターキャラだろ
GW前に不具合修正アプデだけでも来てほしい
9:15に下アーリーガンク仕掛けられるし、
敵中央が上ガンク選んだらダンベル3〜4積みコースだし、8Lvユナイトで1レジ前に敵中央キル狙えるしで、普通にアリじゃない?
はっぱは同じ相手に5枚当たらないとシールドもらえないけど、別々のヘイに当たったときは同じ相手扱いになるのか?
スピーダーないとエンゲージ性能皆無なのはわかるけど結局傷薬に落ち着いてしまった
とにかく耐久もAA速度も盛ってキルライン詐欺らないとやってられない
野生やオブジェクトに対する通常攻撃によるCD軽減効果は半減されてもいいと思う
ラスヒも取れないのにミュウ使うのやめてくれないかな。お荷物なんだが
そっちね~ありがとう
カイリューのレックウザラッシュの基準ってなんですか?
もちろん集団戦勝つのがベスト、ラッシュするにしても相手全員を自分以外の味方で止められる時が理想だとは思うんですが、実際には際どい場面も多いので…
ラッシュできる基準だけでなく、ラッシュするリスクがファイトのリスクを超える場面とかもあれば教えていただきたいです
※ちなみに公式のおすすめレーンが中央なのはマリルリがレベル5進化だった時の名残なので気にしないようにしましょう
シールド獲得が狙いやすいから一応挙げといた
タイレーツくん頼もしい存在ではあるんだけど、敵に舞バナやアマージョいるときは「ちょっとこっち来ないでくれる?(半ギレ)」ってなるのいいキャラしてる。
リーフィアのはっぱカッターが対策に挙がってるのって、シールド獲得が狙いやすいから?
それとも、いい感じに当てたらめちゃくちゃダメージ伸びたりする?
1st残すのが視界的に有利なのはわかるが連携が取れないソロランだと残すリスクも大きいと感じてる
特に上下が少しずつ残ってる場合、上中下全てに気を配らなきゃいけないし、結局抜けられて1stで100点近く取られて点差つけられたり上下カバーしてる間にレックウザ取られて負けることもあるからソロランでは無理に残そうとしないでいいと思う
しょうがないなあ、ジャイロの火力戻すか
影薄いグロスがさらに弱くなってもっと影が薄くなる
サイズ的に常時まとめて食らうから軽減は起きないぞ
でも脳も大事だから本体は100%で腕は50%の最大120%くらい受けるようにするか
あのシールド量でダメ軽減ありは過去最高のぶっ壊れ誕生しちゃう
逆にインテとかならハードカウンターにもなりうるしな
じゃあ回復取り上げてダンバル4体の合体だからその分攻撃受けるようにするか
装置力連打@傷薬ってあり?
流石にスピーダーとか装置外して経験値欲しい感じ?