ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか? 「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
パンギ使う時はロットBANした方がいいかも、呪い痛み分け馬鹿きついから
言うて下レーンccメイジではまだ渦マジフレでやれるんじゃないか…? ニトチャもまだ強いと思うし というか序盤技なんとかしてくれ
もちもの、そろそろ4つまで持てるようにしてもいいと思う。 初期に16個だったのが今では(くちたけん以外で)27個まで増えてるし、制約を緩めることで新しい戦法を生み出してより楽しめそうなのに それと同時に、元々強力なもちものはナーフするとか
ちからのはちまき:割合ダメージ 残りHPの3% ➡ 残りHPの2% すりぬけスプーン:特防貫通 17% ➡ 10% エナジーアンプ:ユナイトわざ使用後のダメージアップ 21% ➡ 15% 積み系もちもの:ゴール1回あたりのステータス上昇量減
ナーフは割と必要だと思うけどステータスはいじらないでほしいな…ウドハンクール長くするかcc時間減らすだけで抑えて欲しい
なんで読めないのかな、地雷よりマシだって書いてるんだけど それに自分をなんだと思ってるの? 流石にお前にゲーム理解度負けてる気は全くしないよ
序盤アサシンきつくないレイトキャラはほぼいないから大丈夫バンギラスとブラッキーいるのにピックするのはただの馬鹿だよ。ユナイトがアサシンとドラパルト捕まえるの便利だから俺は好きだよ
ミュウやギャラドスがナーフされた今の環境でBANされるのは恐らくリーフィアやタイレーツ、ミミッキュ辺りになるからこいつ絶対強いよな…
第二波は見た目より判定あるから当てれるようになろう。第二波の有無で耐久が全然違うから大事なんだけど先に波動撃ちたいときもあるからやりこんで覚えましょう
上手く使った上で他ポケの地雷と同じなら完全に地雷やんけ自分で書いててきづかないのかな? 個人的にはもっと現実的見ることをおすすめしておくね あとスタダから出てランクマこないでね
妨害に強く出たいかどうかじゃね 砂地獄の方が柔い相手への遂行速度は高い
僕もそれなったかも ギャラドスの攻撃速度コイキングのままで 息吹野生に当てたら治ったけど
浅バンギだけど原始2発目って棒立ちする相手でもないと当たらないし、結局耐久アイテムの活きる砂ばかり使ってる
耐久はバランスタイプで比較すると未進化のミミッキュより上でルカリオと同等(1%低い)くらいの耐久 有象無象の進化前よりは遥かに耐久高いからやっぱり抜けてるって言っても良いと思う
火力というか攻撃ステは並以下だね
どっかのシーズンかバンギがBANされるならまたバシャ活躍するしバシャで得た経験は他メレーで生かされるから無駄では無い MOBAはそういうゲーム
バシャ練習したけど、バンギが台頭した今存在価値ある?泣
相手近接多いときは砂地獄で相手遠距離多いときに原子使っているのですけど、技の使い分けはこれで良いのですか?
ブリンクわざ持ちのアサシンポケモンにとっては本当に無意味な調整ですよね。連発するわざではないですが、CT2秒増はかなり重いナーフだと思いますので、私はリフストを取る機会がますます減りそうです。
防御バフがえげつないので気合い共鳴弱保傷薬のhpマシマシビルドが理にかなってると思う
·通常攻撃の空振りによってギャラドスに進化すると試合終了まで通常攻撃がコイキングの時のままになる 地獄みたいな不具合でさすがに笑った
デュオで一晩試してみて、ダイブ・エレボルテ≧インテ>ハイボ・こご風・エフ・暴風・ミュウ≒上下両ファイター≧シャン・マジフレ
みたいな印象になったので叩き台として参考にしてもらえたら嬉しい(自分はタンクだったけど) ウッウ強すぎ、ピカ使いやすい、こご風実はレーン熱い、暴風むずい、純メイジ序盤勝たないと渋め、ミュウ結局いける みたいなイメージ
相手がメレーベタ足だらけなら強いんじゃない でもそんなことはないから弱い
地獄エッジバンギやダイビングウッウの強化と早熟アサシンのナーフ逃れで ボルテピカチュウかなり大事なんじゃねと思ってる
つららは強化されたり弱体されたり忙しいなw 今までは+の割合ダメだけだったけど素のダメも下がったからちょっとキツそうだけど礫そのままだしまだやれそうな気もする でもまた弱くされたし今アサシン大暴れだしメダルバグ治ったし今グレ使うのならこごかぜにして欲しいけどしばらくはまだつららがいそうだな そんなにこごかぜ難しいんかな?楽しいけどな
Switch版のダイビングのカーソルの動きあと倍速くしろ カーソルが遅すぎて逃げれん
キュワだってボタン連打だけで下手なシラガくらいには回復してくれるし、編成無視でピックして経験値になってるだけの地雷アタッカーとかに比べればずっとマシだと自分は感じてる。だからキュワがいた時点で普通に戦っても勝ち筋がないという前提の理論は一切受け入れられないけど、まあそれは認識の違いだから仕方ないよ 個人的には味方をもっと信用することをおすすめしておくね
それは一理ある。けどじゃれつくに比べてccには弱くなるし、あとはタンクさんお願いします🙏
このポケモン、誰かが立ち回りで対策する方法思いつくまで割とBAN安定なんじゃ
断言されてるようだけど別に立てないこともないだろ。というより立ち続けないとまぁ勝てない。 ミミッキュがどこにいるか分からない状況から飛んでくる影打ちで、耐久力が低い味方が抱え落ちするのが一番濃い負け筋でしょ。CTの問題じゃなくて誰がフォーカスされるかの問題。
リフスト調整見直したら減速が強化されただけで突き飛ばし距離伸びてない事に気付いて笑っちゃったよ CT伸びたって事はそれくらいの強化はあるだろうなという先入観だったわ
ブラッキーっていうシールド泥棒健在… バンギラスっていうシールド破壊マン増加… ダンバルいじめてくる序盤アサシン… 活躍できる気がしないんですが…
メダルバグ直ったらしいから力ピントダンベルの赤3で使ってみようと思うんだけど味方の編成的になかなか出す機会が無い
黒メダル最強時代は使用率かなり高かったし強かったら使われるよ
キュワ放置のがまだ勝ち目でるのやれば分かる(やらないと分からないかも) そもそもキュワ選出の時点で悪だから威嚇ビルドやキュワ放置マクロみたいなの出てくるわけでキュワきた時点でほぼ捨てピみたいなもんだし(フルパのゾロキュワは別) 野良ランクマでキュワいて勝てる時は味方4人がよっぽど強いか相手がよっぽど弱いかどっちかしかないから結局序盤中盤終盤全部役割もてない(火力回復量CC耐久全部弱い)キュワに生贄の役割押し付けるのが自分の結論 そもそも野良キュワ味方くるのが事故だから仕方ない
使用率が高いほど50%に収束しやすいんだし高使用率と低使用率の勝率は比べても意味ないよ 使用率が高くて勝率も高いキャラが本当のぶっ壊れキャラ 勝率だけで言うんならバンギもナーフしろってなっちゃう
いっそのこと強化AAの射程を上げちゃうリューか?
黒メダルってスタック時間も短くなるっけ?
ピクシー強化こなかった訳だけど全体の火力インフレしすぎて回復サポの王シラガですらコットンよりわたほうしのが勝率高いし仮に回復量戻ったとしてもピクシー現環境活躍できない説あると思う 回復減ったとはいえ八万〜回復できるピクシーここまで弱い訳で現環境でも回復性能だけでみればシラガくピクなのにここまで強さに差がありすぎる訳で 結局シラガやトリックフーパは学習アタッカーとしての機能(+回復)もあるから強いと私は分析 下手したらピクシー一生この立場の可能性?
5~9は強いんだが結局ユナイト技リワークしてレイトキャリーらしくするかダンバル強くしてマンムータイプ目指すかしないと根本の問題は消えないような気がする
マッチングがあれ過ぎてどんな調整来ても何も変わらないのが虚しい
ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか?
「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
パンギ使う時はロットBANした方がいいかも、呪い痛み分け馬鹿きついから
言うて下レーンccメイジではまだ渦マジフレでやれるんじゃないか…?
ニトチャもまだ強いと思うし
というか序盤技なんとかしてくれ
もちもの、そろそろ4つまで持てるようにしてもいいと思う。
初期に16個だったのが今では(くちたけん以外で)27個まで増えてるし、制約を緩めることで新しい戦法を生み出してより楽しめそうなのに
それと同時に、元々強力なもちものはナーフするとか
ちからのはちまき:割合ダメージ 残りHPの3% ➡ 残りHPの2%
すりぬけスプーン:特防貫通 17% ➡ 10%
エナジーアンプ:ユナイトわざ使用後のダメージアップ 21% ➡ 15%
積み系もちもの:ゴール1回あたりのステータス上昇量減
ナーフは割と必要だと思うけどステータスはいじらないでほしいな…ウドハンクール長くするかcc時間減らすだけで抑えて欲しい
なんで読めないのかな、地雷よりマシだって書いてるんだけど
それに自分をなんだと思ってるの? 流石にお前にゲーム理解度負けてる気は全くしないよ
序盤アサシンきつくないレイトキャラはほぼいないから大丈夫バンギラスとブラッキーいるのにピックするのはただの馬鹿だよ。ユナイトがアサシンとドラパルト捕まえるの便利だから俺は好きだよ
ミュウやギャラドスがナーフされた今の環境でBANされるのは恐らくリーフィアやタイレーツ、ミミッキュ辺りになるからこいつ絶対強いよな…
第二波は見た目より判定あるから当てれるようになろう。第二波の有無で耐久が全然違うから大事なんだけど先に波動撃ちたいときもあるからやりこんで覚えましょう
上手く使った上で他ポケの地雷と同じなら完全に地雷やんけ自分で書いててきづかないのかな?
個人的にはもっと現実的見ることをおすすめしておくね
あとスタダから出てランクマこないでね
妨害に強く出たいかどうかじゃね
砂地獄の方が柔い相手への遂行速度は高い
僕もそれなったかも
ギャラドスの攻撃速度コイキングのままで
息吹野生に当てたら治ったけど
浅バンギだけど原始2発目って棒立ちする相手でもないと当たらないし、結局耐久アイテムの活きる砂ばかり使ってる
耐久はバランスタイプで比較すると未進化のミミッキュより上でルカリオと同等(1%低い)くらいの耐久
有象無象の進化前よりは遥かに耐久高いからやっぱり抜けてるって言っても良いと思う
火力というか攻撃ステは並以下だね
どっかのシーズンかバンギがBANされるならまたバシャ活躍するしバシャで得た経験は他メレーで生かされるから無駄では無い
MOBAはそういうゲーム
バシャ練習したけど、バンギが台頭した今存在価値ある?泣
相手近接多いときは砂地獄で相手遠距離多いときに原子使っているのですけど、技の使い分けはこれで良いのですか?
ブリンクわざ持ちのアサシンポケモンにとっては本当に無意味な調整ですよね。連発するわざではないですが、CT2秒増はかなり重いナーフだと思いますので、私はリフストを取る機会がますます減りそうです。
防御バフがえげつないので気合い共鳴弱保傷薬のhpマシマシビルドが理にかなってると思う
·通常攻撃の空振りによってギャラドスに進化すると試合終了まで通常攻撃がコイキングの時のままになる
地獄みたいな不具合でさすがに笑った
デュオで一晩試してみて、ダイブ・エレボルテ≧インテ>ハイボ・こご風・エフ・暴風・ミュウ≒上下両ファイター≧シャン・マジフレ
みたいな印象になったので叩き台として参考にしてもらえたら嬉しい(自分はタンクだったけど)
ウッウ強すぎ、ピカ使いやすい、こご風実はレーン熱い、暴風むずい、純メイジ序盤勝たないと渋め、ミュウ結局いける みたいなイメージ
相手がメレーベタ足だらけなら強いんじゃない
でもそんなことはないから弱い
地獄エッジバンギやダイビングウッウの強化と早熟アサシンのナーフ逃れで
ボルテピカチュウかなり大事なんじゃねと思ってる
つららは強化されたり弱体されたり忙しいなw
今までは+の割合ダメだけだったけど素のダメも下がったからちょっとキツそうだけど礫そのままだしまだやれそうな気もする
でもまた弱くされたし今アサシン大暴れだしメダルバグ治ったし今グレ使うのならこごかぜにして欲しいけどしばらくはまだつららがいそうだな
そんなにこごかぜ難しいんかな?楽しいけどな
Switch版のダイビングのカーソルの動きあと倍速くしろ
カーソルが遅すぎて逃げれん
キュワだってボタン連打だけで下手なシラガくらいには回復してくれるし、編成無視でピックして経験値になってるだけの地雷アタッカーとかに比べればずっとマシだと自分は感じてる。だからキュワがいた時点で普通に戦っても勝ち筋がないという前提の理論は一切受け入れられないけど、まあそれは認識の違いだから仕方ないよ
個人的には味方をもっと信用することをおすすめしておくね
それは一理ある。けどじゃれつくに比べてccには弱くなるし、あとはタンクさんお願いします🙏
このポケモン、誰かが立ち回りで対策する方法思いつくまで割とBAN安定なんじゃ
断言されてるようだけど別に立てないこともないだろ。というより立ち続けないとまぁ勝てない。
ミミッキュがどこにいるか分からない状況から飛んでくる影打ちで、耐久力が低い味方が抱え落ちするのが一番濃い負け筋でしょ。CTの問題じゃなくて誰がフォーカスされるかの問題。
リフスト調整見直したら減速が強化されただけで突き飛ばし距離伸びてない事に気付いて笑っちゃったよ
CT伸びたって事はそれくらいの強化はあるだろうなという先入観だったわ
ブラッキーっていうシールド泥棒健在…
バンギラスっていうシールド破壊マン増加…
ダンバルいじめてくる序盤アサシン…
活躍できる気がしないんですが…
メダルバグ直ったらしいから力ピントダンベルの赤3で使ってみようと思うんだけど味方の編成的になかなか出す機会が無い
黒メダル最強時代は使用率かなり高かったし強かったら使われるよ
キュワ放置のがまだ勝ち目でるのやれば分かる(やらないと分からないかも)
そもそもキュワ選出の時点で悪だから威嚇ビルドやキュワ放置マクロみたいなの出てくるわけでキュワきた時点でほぼ捨てピみたいなもんだし(フルパのゾロキュワは別)
野良ランクマでキュワいて勝てる時は味方4人がよっぽど強いか相手がよっぽど弱いかどっちかしかないから結局序盤中盤終盤全部役割もてない(火力回復量CC耐久全部弱い)キュワに生贄の役割押し付けるのが自分の結論
そもそも野良キュワ味方くるのが事故だから仕方ない
使用率が高いほど50%に収束しやすいんだし高使用率と低使用率の勝率は比べても意味ないよ
使用率が高くて勝率も高いキャラが本当のぶっ壊れキャラ
勝率だけで言うんならバンギもナーフしろってなっちゃう
いっそのこと強化AAの射程を上げちゃうリューか?
黒メダルってスタック時間も短くなるっけ?
ピクシー強化こなかった訳だけど全体の火力インフレしすぎて回復サポの王シラガですらコットンよりわたほうしのが勝率高いし仮に回復量戻ったとしてもピクシー現環境活躍できない説あると思う
回復減ったとはいえ八万〜回復できるピクシーここまで弱い訳で現環境でも回復性能だけでみればシラガくピクなのにここまで強さに差がありすぎる訳で
結局シラガやトリックフーパは学習アタッカーとしての機能(+回復)もあるから強いと私は分析
下手したらピクシー一生この立場の可能性?
5~9は強いんだが結局ユナイト技リワークしてレイトキャリーらしくするかダンバル強くしてマンムータイプ目指すかしないと根本の問題は消えないような気がする
マッチングがあれ過ぎてどんな調整来ても何も変わらないのが虚しい