ブラッキーはどうせ3,4秒に貼り直すやつだからいいとしてバンギはバンしようね
5でちゃんと強いパワースパイクあるし7もやれるからな
ヘイってCCは受けないけどなぜか減速は本体に還元してこない? 逃げる時とかしっぽにシャドクロされて逃げられなくなる気がする
ますは強化費用を半分にしろ
リアルでも男に乗ってるからじゃない?
サポは希少なだけで、重要なわけじゃない
グレイシアが好きで、グレイシアで生き残りたくて、こご風使って見たんだけど難しい。 何かコツがあれば教えて欲しいです。
上位勢の動画で見るキュワワーは必中技をボディブロしたり戦闘の合間に草むら入ったり忙しそうにしているのに
Twitter(現X)で見かけるキュワワーはマジで乗ってるだけで笑う
サポは重要なのに否定するなんて酷いキュワ
ああ2進化にしてはってことか
そ、それはもちろんそうなんだが…笑
そこで味方差埋めるためには、多少ティルトっぽくても変なマクロやるか地道に頑張るかどっちがいいと思う?みたいな話題っすね
必要アイテムが増えることで強化キッドが売れるし新規勢に厳しくていいね
直近にあったWCSのDay1でミミッキュvsシラガ構成の試合が2回あって、2回とも後者が負けていた。 2h06mと6h14mあたりの試合だけど、プラパじゃれ影に順当に倒されていた印象。花粉コットンでこれ守りきるのは難しいんじゃないか?
そんなの自分がいつも以上に頑張る以外の選択肢しかないじゃないか
どっちかというと「キュワワーは基本的にバリュー低い」ってのは割と共通認識で、『バリューが出ない、キュワワーという味方がいることを受けてどう行動するべきか』って話をしてると自分は思ってますね 多分
強い相手には強いを地で行くキャラだから、ある意味ドラフトに向いたキャラではあるんだよね。相手チームに妨害が少なくて、リソース吸うタンクが必要なときは一番の適任だと思うよ、うん。味方にアサシンは絶対に欲しいところ。ヒーラーはいなくても割となんとかなる。 クソデカCCで接敵拒否してくるカメがナーフ入ったから、相手のカメが減る分にはむしろ追い風。ハンマーホーンで近い挙動してくるロットは健在だけど、こいつのCC吸えるのは美味しい。 ブラッキー、ヤドラン、イワパあたりにはウィップがほどよく入るので有利取れる方。かようにタンク枠の取捨選択で見ると、ラプラスやリスよりはよほど強く出せると思う。基本は3〜5番手で取りたいキャラ。
一応「ダメな味方がいた時にどう行動するか」って話を特にキュワワーの場合に絞ってしてるつもりだったんだけど、そもそもそれが共有できてない可能性はあるのか だから話通じないのかなあ
45aa4@がサポ自体の否定派だから建設的な話なんかしねーぞ
ダイビングエアスラの立ち回り方がイマイチぴんと来ていないので、有識者諸兄よければ教えて欲しい。
タンクでバンギに唯一対抗できるキャラとして、さらに需要が上がりそうな予感 強化されたキャラで言えば、メタグロスにも有利取れるからオーロットさらに輝きそう
ccの長さとスローが凶悪すぎるから砂地獄一択でいい気がするな
元々はそんな話題だったんですね
それなら自分は そもそもサポは味方の構成によってバリューがほぼ決まっちゃうロールだから、キュワワーが弱いかどうかじゃなくて、キュワワーがピックされる構成が強いか弱いかの問題だと思う
火力インフレしたと言うより回復とメイジが弱体化されまくってできた環境だからね…回復戻されても活躍できない点には同意だけれど、その理由は「後衛の火力が落ちて守る価値が薄い」「前衛キャラの瞬間火力に弱い」からだと思う。 シラガのわたほうしやトリックフーパが高勝率なのは彼らの技が前衛から味方を守るのに適してるからだと私は思った。
「キュワワー来たらいないのと一緒だから一匹で放置していいと思う」vs「キュワワーだからって余計なことしないで」だから割と建設的な会話ではあると思ってるよ
今は「書いてて気づかないのかな?」以降、「お前は何も分かってないから黙ってろ」vs「分かってないのはお前だろ」みたいな会話をしてるので一応この話の続きです
比較相手が地雷な時点でもう話し合うのやめたら? どっちもキュワワー推してない時点でユナイトかなりやってる人だとわかるし
せめて他サポと比べるとどうか? とかの話題にしない?
じゃれつくを選ばせないという役割をこなしているので必要。
意思疎通不可能なソロランにおいて重力でアサシン対策するのは無理だわ ここ最近ずっとアサシン環境だった訳だけどナーフ前も含めて一度も重力がこの指の勝率を超えられなかったという事実を受け止めるべき
どう読んだら推してるように見えるんだろうな… なんでこう話が通じないもんか
あとキュワと地雷アタッカーで後者が良いと言っているなら流石にゲーム理解度出てるよ。キュワは乗るのが仕事で、乗れば少なくとも回復量やCCで最低限の活躍はする。地雷のアタッカーは火力を出して相手を倒すのが仕事なのに、味方の経験値を奪って敵に献上するようなのばっかり まあ味方運が随分いいのかも知れないけどね
バンギにボルテって刺さるの? なんか砂埃でボコボコにされそうだけど
野良キュワ推してる時点で理解度?(お察し) 火力面や時間稼ぎの面で地雷アタッカーと野良キュワどっちのが可能性あるかおわかり? 乗り先がよっぽどうまいなら乗り先のおかげで勝てるかもでも他ポケで追従するのとキュワでキュワが勝る点あるなら逆に教えてほしい どうやってキュワで火力や時間稼げるのかみものですねぇ(笑)
(結局あとはタンクさんならピクシーいらないのでわ)
補足しておくと、ソラブレ燕も一瞬だけ強かったです。なぜなら挙動がおかしくて単純なパワーで勝てたので 今は修正されてパワーで勝つ技じゃなくなったから素直に相性のいいリフブレを使った方が強いね
自分で使うわけではないので詳しくないですが、選択肢多い分正解はないはずです ステイで人数有利をキープした方がジャングル3周よりバリューでる場面も多いし、メイジに青バフ食べさせると9分台で5が作れたりもする。逆に9:25なんかで帰ると8:50で5レベ後半リーフが逆サイドにギリ間に合って強いけど、8:50でどちらかに間に合わせるだけならもっと遅くてもバフだけ食べて行けるし、そもそもバフ2つでアーリーガンクする択やただのガンク早めのポケモンとして動く択もある
結局ポケモンのパワーが高いからマクロ刺さらなくても人並みに活躍できるので、深く考えなくても味方に嫌がられることはないと思います 雰囲気で色々やってみて良いんじゃないですかね
ソラブレやるんだったらリフブレ ソラブレと燕は他の技セットと比べても一番弱い組み合わせ 葉っぱはリフブレでも燕でもいい
ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか? 「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
パンギ使う時はロットBANした方がいいかも、呪い痛み分け馬鹿きついから
言うて下レーンccメイジではまだ渦マジフレでやれるんじゃないか…? ニトチャもまだ強いと思うし というか序盤技なんとかしてくれ
もちもの、そろそろ4つまで持てるようにしてもいいと思う。 初期に16個だったのが今では(くちたけん以外で)27個まで増えてるし、制約を緩めることで新しい戦法を生み出してより楽しめそうなのに それと同時に、元々強力なもちものはナーフするとか
ちからのはちまき:割合ダメージ 残りHPの3% ➡ 残りHPの2% すりぬけスプーン:特防貫通 17% ➡ 10% エナジーアンプ:ユナイトわざ使用後のダメージアップ 21% ➡ 15% 積み系もちもの:ゴール1回あたりのステータス上昇量減
ナーフは割と必要だと思うけどステータスはいじらないでほしいな…ウドハンクール長くするかcc時間減らすだけで抑えて欲しい
なんで読めないのかな、地雷よりマシだって書いてるんだけど それに自分をなんだと思ってるの? 流石にお前にゲーム理解度負けてる気は全くしないよ
ブラッキーはどうせ3,4秒に貼り直すやつだからいいとしてバンギはバンしようね
5でちゃんと強いパワースパイクあるし7もやれるからな
ヘイってCCは受けないけどなぜか減速は本体に還元してこない?
逃げる時とかしっぽにシャドクロされて逃げられなくなる気がする
ますは強化費用を半分にしろ
リアルでも男に乗ってるからじゃない?
サポは希少なだけで、重要なわけじゃない
グレイシアが好きで、グレイシアで生き残りたくて、こご風使って見たんだけど難しい。
何かコツがあれば教えて欲しいです。
上位勢の動画で見るキュワワーは必中技をボディブロしたり戦闘の合間に草むら入ったり忙しそうにしているのに
Twitter(現X)で見かけるキュワワーはマジで乗ってるだけで笑う
サポは重要なのに否定するなんて酷いキュワ
ああ2進化にしてはってことか
そ、それはもちろんそうなんだが…笑
そこで味方差埋めるためには、多少ティルトっぽくても変なマクロやるか地道に頑張るかどっちがいいと思う?みたいな話題っすね
必要アイテムが増えることで強化キッドが売れるし新規勢に厳しくていいね
直近にあったWCSのDay1でミミッキュvsシラガ構成の試合が2回あって、2回とも後者が負けていた。
2h06mと6h14mあたりの試合だけど、プラパじゃれ影に順当に倒されていた印象。花粉コットンでこれ守りきるのは難しいんじゃないか?
そんなの自分がいつも以上に頑張る以外の選択肢しかないじゃないか
どっちかというと「キュワワーは基本的にバリュー低い」ってのは割と共通認識で、『バリューが出ない、キュワワーという味方がいることを受けてどう行動するべきか』って話をしてると自分は思ってますね 多分
強い相手には強いを地で行くキャラだから、ある意味ドラフトに向いたキャラではあるんだよね。相手チームに妨害が少なくて、リソース吸うタンクが必要なときは一番の適任だと思うよ、うん。味方にアサシンは絶対に欲しいところ。ヒーラーはいなくても割となんとかなる。
クソデカCCで接敵拒否してくるカメがナーフ入ったから、相手のカメが減る分にはむしろ追い風。ハンマーホーンで近い挙動してくるロットは健在だけど、こいつのCC吸えるのは美味しい。
ブラッキー、ヤドラン、イワパあたりにはウィップがほどよく入るので有利取れる方。かようにタンク枠の取捨選択で見ると、ラプラスやリスよりはよほど強く出せると思う。基本は3〜5番手で取りたいキャラ。
一応「ダメな味方がいた時にどう行動するか」って話を特にキュワワーの場合に絞ってしてるつもりだったんだけど、そもそもそれが共有できてない可能性はあるのか
だから話通じないのかなあ
45aa4@がサポ自体の否定派だから建設的な話なんかしねーぞ
ダイビングエアスラの立ち回り方がイマイチぴんと来ていないので、有識者諸兄よければ教えて欲しい。
タンクでバンギに唯一対抗できるキャラとして、さらに需要が上がりそうな予感
強化されたキャラで言えば、メタグロスにも有利取れるからオーロットさらに輝きそう
ccの長さとスローが凶悪すぎるから砂地獄一択でいい気がするな
元々はそんな話題だったんですね
それなら自分は
そもそもサポは味方の構成によってバリューがほぼ決まっちゃうロールだから、キュワワーが弱いかどうかじゃなくて、キュワワーがピックされる構成が強いか弱いかの問題だと思う
火力インフレしたと言うより回復とメイジが弱体化されまくってできた環境だからね…回復戻されても活躍できない点には同意だけれど、その理由は「後衛の火力が落ちて守る価値が薄い」「前衛キャラの瞬間火力に弱い」からだと思う。
シラガのわたほうしやトリックフーパが高勝率なのは彼らの技が前衛から味方を守るのに適してるからだと私は思った。
「キュワワー来たらいないのと一緒だから一匹で放置していいと思う」vs「キュワワーだからって余計なことしないで」だから割と建設的な会話ではあると思ってるよ
今は「書いてて気づかないのかな?」以降、「お前は何も分かってないから黙ってろ」vs「分かってないのはお前だろ」みたいな会話をしてるので一応この話の続きです
比較相手が地雷な時点でもう話し合うのやめたら?
どっちもキュワワー推してない時点でユナイトかなりやってる人だとわかるし
せめて他サポと比べるとどうか?
とかの話題にしない?
じゃれつくを選ばせないという役割をこなしているので必要。
意思疎通不可能なソロランにおいて重力でアサシン対策するのは無理だわ
ここ最近ずっとアサシン環境だった訳だけどナーフ前も含めて一度も重力がこの指の勝率を超えられなかったという事実を受け止めるべき
どう読んだら推してるように見えるんだろうな… なんでこう話が通じないもんか
あとキュワと地雷アタッカーで後者が良いと言っているなら流石にゲーム理解度出てるよ。キュワは乗るのが仕事で、乗れば少なくとも回復量やCCで最低限の活躍はする。地雷のアタッカーは火力を出して相手を倒すのが仕事なのに、味方の経験値を奪って敵に献上するようなのばっかり まあ味方運が随分いいのかも知れないけどね
バンギにボルテって刺さるの?
なんか砂埃でボコボコにされそうだけど
野良キュワ推してる時点で理解度?(お察し)
火力面や時間稼ぎの面で地雷アタッカーと野良キュワどっちのが可能性あるかおわかり?
乗り先がよっぽどうまいなら乗り先のおかげで勝てるかもでも他ポケで追従するのとキュワでキュワが勝る点あるなら逆に教えてほしい
どうやってキュワで火力や時間稼げるのかみものですねぇ(笑)
(結局あとはタンクさんならピクシーいらないのでわ)
補足しておくと、ソラブレ燕も一瞬だけ強かったです。なぜなら挙動がおかしくて単純なパワーで勝てたので
今は修正されてパワーで勝つ技じゃなくなったから素直に相性のいいリフブレを使った方が強いね
自分で使うわけではないので詳しくないですが、選択肢多い分正解はないはずです
ステイで人数有利をキープした方がジャングル3周よりバリューでる場面も多いし、メイジに青バフ食べさせると9分台で5が作れたりもする。逆に9:25なんかで帰ると8:50で5レベ後半リーフが逆サイドにギリ間に合って強いけど、8:50でどちらかに間に合わせるだけならもっと遅くてもバフだけ食べて行けるし、そもそもバフ2つでアーリーガンクする択やただのガンク早めのポケモンとして動く択もある
結局ポケモンのパワーが高いからマクロ刺さらなくても人並みに活躍できるので、深く考えなくても味方に嫌がられることはないと思います 雰囲気で色々やってみて良いんじゃないですかね
ソラブレやるんだったらリフブレ
ソラブレと燕は他の技セットと比べても一番弱い組み合わせ
葉っぱはリフブレでも燕でもいい
ウッドホーン、「命中後に通常攻撃を当てると3回までウッドホーンのCDが短くなる」ってのが悪さしてるんじゃないか?
「短縮効果の削除」、もしくは短縮効果を踏まえて「素のCDを長くする」っていう調整でも結構扱い変わるはず
パンギ使う時はロットBANした方がいいかも、呪い痛み分け馬鹿きついから
言うて下レーンccメイジではまだ渦マジフレでやれるんじゃないか…?
ニトチャもまだ強いと思うし
というか序盤技なんとかしてくれ
もちもの、そろそろ4つまで持てるようにしてもいいと思う。
初期に16個だったのが今では(くちたけん以外で)27個まで増えてるし、制約を緩めることで新しい戦法を生み出してより楽しめそうなのに
それと同時に、元々強力なもちものはナーフするとか
ちからのはちまき:割合ダメージ 残りHPの3% ➡ 残りHPの2%
すりぬけスプーン:特防貫通 17% ➡ 10%
エナジーアンプ:ユナイトわざ使用後のダメージアップ 21% ➡ 15%
積み系もちもの:ゴール1回あたりのステータス上昇量減
ナーフは割と必要だと思うけどステータスはいじらないでほしいな…ウドハンクール長くするかcc時間減らすだけで抑えて欲しい
なんで読めないのかな、地雷よりマシだって書いてるんだけど
それに自分をなんだと思ってるの? 流石にお前にゲーム理解度負けてる気は全くしないよ