持ち物無しでバシャの耐久を100とするとガルドは115、ロットが130くらい バランスにしては硬いけど現状の活躍を見ると正直ディフェンスと同水準にしても良い気はする
使用率考えると十分すぎるくらいだな 威力落ちたとはいえ仮にもADCだから野生狩り早い分ユナイトCD短縮の恩恵が大きそう
あざす力信仰ラッシュ大好きなので力にします 世界大会で見たピントも賢いとおもいました
専門家ではないんで確かなことは言えないんだけど、特別なシナジーがあるわけではないからじゃなかろうか。 例えば、ドリヤミやキュアザシみたいなそのコンビだから成立する相性の良さ、みたいなのがないからじゃないかね 相性は良いけど、あくまで汎用的な相性の良さの範囲に留まってるみたいな
これなんだよな 下手が使ったら弱みがモロ響くからBANする優先度が低いというか 今となってはザシ選ばれた上でザシに壊される試合自体が事故案件レベルで稀というか…
そこは天性のウザさでカバーするんだよ まぁタネマシンガン型とか以前に、リスを選ぶこと自体がほぼ地雷みたいになってるからね今は 貴重なピック枠をよくわからんキモポケに割くのは厳しい。
最強クラスの削りアタッカーに最強クラスのエンゲージが合わさり最強に見える なお
ハピナス手に入れたから練習したいけどカジュアルで中々ハピナス使えそうな構成にならないでごんす… 最初にハピ見せれば誰か察してくれるかな ソロチャレで試合の動き練習出来ないのがサポタンの辛いところ…
そこにカイリューをひとつまみすれば序盤からファイトにオブジェクトまでいけちまう最強トリオの出来上がりだ(逆鱗はやめやがれください)
正直もうタネマシンガン型は選ぶだけで地雷になってきてると思う バランスやアタッカーの火力インフレについていけるだけの耐久力や回復力が足りない
散々ネガられてたけどしっかり勝率出てるじゃん。求められる練度の高いキャラとしては悪くない勝率じゃない?
他のアーリーガンク狙いの中央採用キャラでもそうなんだけど、4レベルアーリーガンクは上レーンにアーリーしてでも育てたい味方がいる場合に有効、かつノータッチのもう片方のバフをしっかり取得しといてくれる逆レーンの味方の柔軟さも求められるから、全体的に味方がきちんとしてないとダメなのだよ。 それでいてチーム全体のバランスや試合運びがアーリーに偏りすぎてもいけない。とくに普段学習枠で採用されるブラッキーを学習なしで中央行かせたら、よほど丁寧に編成バランスを考慮しないとどっかしらが崩れるんじゃないか? そういう全体のバランスや強み・弱みをきっちり把握できる味方となら中央やればいいと思うよ。 マンムーの個別ページでも忠告したけど、フルパで見られる戦術を野良でやるなは基本常識ね。
ザシアンがどこまで行っても聖剣なのは、発動後の防御20%貫通と攻撃上昇にあると思ったんだよね。 そこで、追加ダメージもその防御貫通の恩恵を受けるわけで。 メタクロ型にしろ、するどいツメが強いのは、鈍足付与もあるけれど、元から高いザシアンの攻撃を聖剣で上げてからの追加ダメージがイカれてるんじゃないかと思いまして。 同じぐらい高い攻撃を持つ、ミュウツーXに学習、ツメ、チャームを持たせてレーン戦をやらせると、とんでもない追加ダメージの応酬で、味方の削りがあれば「みらいよち」の追加ダメージ上限近くまで到達し、ガンクにきたミミッキュを一連のコンボで7~8割削りました。 (移動しながら殴る)みらいよち→AA→バリア→AA
で、ザシアンの持ち物枠の仕様を鑑みて、二枠でザシアンのスペックを最大限まで高めるべきだと考えた時に、するどいツメを確定枠とすると、ザシアンの特性や基礎ステータスと相性が良くて、比較的発動条件が緩いもの、となると、「じゃくてんほけん」か「じゅうてんチャーム」か「れんだのスカーフ」ぐらいになる。
継戦能力はキュワワーが居なければめちゃくちゃ低いから、「じゃくてんほけん」を積極的に活用した攻めは難しい。かといって耐久持ち物を持たせた所で現環境のザシアンは著しく火力不足に陥る。とくれば、ミュウツーと同じ原理で追加ダメージに甘えてしまうのが一番楽じゃないかと。
レンジが狭い…初期技はこの範囲で良いけどゲンガーになってからの技、シャドボゆめくいヘド爆祟り目はエーフィのショックくらいのレンジに広げてくれ。
世界優勝した人たちはずっとそんな感じだから一般人がアテにしちゃダメ!!!
タンクが途中までレベル先行するから、サナギがちょっとレベル先行するより中盤味方の力で凌いでもらいやすいのはやってて感じた。まあでもこれで味方に崩れられるとキャリーするのにもろ弊害出るから、ソロで進められるような代物じゃないのは確か。あくまで学習ない時の最終手段に止めるくらいで丁度いいと思う。
イカサマバクアと同じ感じで使えるかと思ったけどゴッドバードで突っ込んだ先で捕まって瞬殺されたわw
ファイターで使って、中央採用して4レベアーリーガンクがかなり強いね リーフィアより流行りそう
味方がまとまならサポタンでも何でもやる 学習枠握って味方が糞すぎる試合が何度か続いた後に、環境フレックスカウンター無視して自我ピされるとキレて捨てピでジュナ出しちゃう時あるわ、スマン
ランクマ用のキュワワーのビルドとその理由について更新しました。私はキュワワー緑バッジです。おたバリとの差別化も書きました。どちらがいいかは知りませんが、使いどころのないレスキューフードを積極的に使うならキュワワーしかいないと思っているので、今はレスキューフード派です。
ガブリアス+ワタシラガ、相性良い例に名指しで入れてもいいと思うぐらいには性能的に噛み合いまくってるんだけど、一向に追加されないのは何か理由があるんだろうか
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい 敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど
すまん、ちょっと分かりにくかったけど1661の意味で言ってる
ポケモンユナイトは味方と協力して勝利を目指すゲームです。 絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできません。
戦略ページのこの部分を見て「でもパチパレスが勝つゲームなんだよな」って思ってしまったんだ
冗談かも知らんけど世界大会優勝した人が学習バンギありかみたいな話してた
足元に10万ボルト打てない人が突っ込んでくるアサシンいなしつつ集団や相手メイジにダメージ稼げる
雷ボルテッカーって何が強いん?
なにそれ強そう 葉っぱ型なら最強の移動砲台だな
ただしジュナとラプで2枠はちょっと…
フロント上どころかセカンド上まで引いて回復してるやつを、減速レーン突っ走って殴り倒し、そのままカジャンもする怪物だった
ドラフトでバンギ出した時に限って何故か学習0~1構成になっちゃうから、『誰も持つ気がないなら俺が持つ』の精神で3回学習、ダンベル、気合いで運用したんだけど、思いの外戦える。序盤の小得点と野生管理きっちりすれば余裕持って13になれるから、最初は『なんでバンギの頭が光ってんねん…』って思ってたけど、思ってる程終ってはなかった。 当たり前だけど、サポタンが持ってくれるならそっちの方が100倍いい。バンギ選んでて、克つ装置枠足りてないなら最終手段としては悪くないぐらいの話やが。
放電最大ヒット+引き寄せとか戦闘中にできる気せんけど 誘拐だけやったら強化攻撃ためて、放電発動しといてボルチェンで放電の最後のヒットを当ててすぐ戻るとかやったらいけそう
まずは知識優先だろうから、それこそwikiで質問したり「環境考察」の頁からtier上位のポケモン確認しておくのが良いと思う
その上でランクマで実戦して、自身で感覚掴むのが一番かな
過小評価っていうより、上手い人が使うと強いって言うのが全てじゃないですかね 下手な人が使っても強いキャラを優先的にBANした方が間違いが少ない
ランクマでも練習できないから動画で勉強するかユナメイトとかやる方がいいと思う
個人的にはバシャーモには微有利つくキャラだと思ってるからそこの面もいい でもどうなんだろう 上手いバシャ使いはグロスに勝つのかな? 動き回れるからブレキさえ警戒すればシールド量ゴリ押しで勝てるイメージなんだけど
強いうえに現環境のやばいバランスよりかは落ち着いた性能してるの良い 上レーンで気軽に出せるの嬉しすぎる lv5まで厳しいのとlv7〜9までがきついけどそこさえ乗り切ればずっと強い ユナイトも倒し切り性能追い性能高いのがグロスにあってて良い コメパンと思念あと一歩欲しいなぁ コメパン回復量微増 思念CTやらCC時間やら火力やら
ドラフト練習したいけどランクマやるしかない?
結局根っこの部分は低耐久のアサシンだからタンクファイターに対して仕掛けるにしても敵のスキル落ちてからじゃないとだめなんだよな 大原則
体力全快で2匹でゴールに籠ってても単独で壊しに来てそのままCJに行くのが当時のラオスだから、それと比べれば今はだいぶ理不尽さは薄れてるね。 あの時は最適解が『ラオスがガンクに来たらミラーにならない限りは防衛を諦める』だった。
オブジェクトとタンクには力が強い 後列にはピントが強い
飛び跳ねるとユナイト技が打てないバグに遭遇。試合中ずっとだった。当然負けた。再現性等不明。
持ち物無しでバシャの耐久を100とするとガルドは115、ロットが130くらい
バランスにしては硬いけど現状の活躍を見ると正直ディフェンスと同水準にしても良い気はする
使用率考えると十分すぎるくらいだな
威力落ちたとはいえ仮にもADCだから野生狩り早い分ユナイトCD短縮の恩恵が大きそう
あざす力信仰ラッシュ大好きなので力にします
世界大会で見たピントも賢いとおもいました
専門家ではないんで確かなことは言えないんだけど、特別なシナジーがあるわけではないからじゃなかろうか。
例えば、ドリヤミやキュアザシみたいなそのコンビだから成立する相性の良さ、みたいなのがないからじゃないかね
相性は良いけど、あくまで汎用的な相性の良さの範囲に留まってるみたいな
これなんだよな
下手が使ったら弱みがモロ響くからBANする優先度が低いというか
今となってはザシ選ばれた上でザシに壊される試合自体が事故案件レベルで稀というか…
そこは天性のウザさでカバーするんだよ
まぁタネマシンガン型とか以前に、リスを選ぶこと自体がほぼ地雷みたいになってるからね今は
貴重なピック枠をよくわからんキモポケに割くのは厳しい。
最強クラスの削りアタッカーに最強クラスのエンゲージが合わさり最強に見える
なお
ハピナス手に入れたから練習したいけどカジュアルで中々ハピナス使えそうな構成にならないでごんす…
最初にハピ見せれば誰か察してくれるかな
ソロチャレで試合の動き練習出来ないのがサポタンの辛いところ…
そこにカイリューをひとつまみすれば序盤からファイトにオブジェクトまでいけちまう最強トリオの出来上がりだ(逆鱗はやめやがれください)
正直もうタネマシンガン型は選ぶだけで地雷になってきてると思う
バランスやアタッカーの火力インフレについていけるだけの耐久力や回復力が足りない
散々ネガられてたけどしっかり勝率出てるじゃん。求められる練度の高いキャラとしては悪くない勝率じゃない?
他のアーリーガンク狙いの中央採用キャラでもそうなんだけど、4レベルアーリーガンクは上レーンにアーリーしてでも育てたい味方がいる場合に有効、かつノータッチのもう片方のバフをしっかり取得しといてくれる逆レーンの味方の柔軟さも求められるから、全体的に味方がきちんとしてないとダメなのだよ。
それでいてチーム全体のバランスや試合運びがアーリーに偏りすぎてもいけない。とくに普段学習枠で採用されるブラッキーを学習なしで中央行かせたら、よほど丁寧に編成バランスを考慮しないとどっかしらが崩れるんじゃないか?
そういう全体のバランスや強み・弱みをきっちり把握できる味方となら中央やればいいと思うよ。
マンムーの個別ページでも忠告したけど、フルパで見られる戦術を野良でやるなは基本常識ね。
ザシアンがどこまで行っても聖剣なのは、発動後の防御20%貫通と攻撃上昇にあると思ったんだよね。
そこで、追加ダメージもその防御貫通の恩恵を受けるわけで。
メタクロ型にしろ、するどいツメが強いのは、鈍足付与もあるけれど、元から高いザシアンの攻撃を聖剣で上げてからの追加ダメージがイカれてるんじゃないかと思いまして。
同じぐらい高い攻撃を持つ、ミュウツーXに学習、ツメ、チャームを持たせてレーン戦をやらせると、とんでもない追加ダメージの応酬で、味方の削りがあれば「みらいよち」の追加ダメージ上限近くまで到達し、ガンクにきたミミッキュを一連のコンボで7~8割削りました。
(移動しながら殴る)みらいよち→AA→バリア→AA
で、ザシアンの持ち物枠の仕様を鑑みて、二枠でザシアンのスペックを最大限まで高めるべきだと考えた時に、するどいツメを確定枠とすると、ザシアンの特性や基礎ステータスと相性が良くて、比較的発動条件が緩いもの、となると、「じゃくてんほけん」か「じゅうてんチャーム」か「れんだのスカーフ」ぐらいになる。
継戦能力はキュワワーが居なければめちゃくちゃ低いから、「じゃくてんほけん」を積極的に活用した攻めは難しい。かといって耐久持ち物を持たせた所で現環境のザシアンは著しく火力不足に陥る。とくれば、ミュウツーと同じ原理で追加ダメージに甘えてしまうのが一番楽じゃないかと。
レンジが狭い…初期技はこの範囲で良いけどゲンガーになってからの技、シャドボゆめくいヘド爆祟り目はエーフィのショックくらいのレンジに広げてくれ。
世界優勝した人たちはずっとそんな感じだから一般人がアテにしちゃダメ!!!
タンクが途中までレベル先行するから、サナギがちょっとレベル先行するより中盤味方の力で凌いでもらいやすいのはやってて感じた。まあでもこれで味方に崩れられるとキャリーするのにもろ弊害出るから、ソロで進められるような代物じゃないのは確か。あくまで学習ない時の最終手段に止めるくらいで丁度いいと思う。
イカサマバクアと同じ感じで使えるかと思ったけどゴッドバードで突っ込んだ先で捕まって瞬殺されたわw
ファイターで使って、中央採用して4レベアーリーガンクがかなり強いね
リーフィアより流行りそう
味方がまとまならサポタンでも何でもやる
学習枠握って味方が糞すぎる試合が何度か続いた後に、環境フレックスカウンター無視して自我ピされるとキレて捨てピでジュナ出しちゃう時あるわ、スマン
ランクマ用のキュワワーのビルドとその理由について更新しました。私はキュワワー緑バッジです。おたバリとの差別化も書きました。どちらがいいかは知りませんが、使いどころのないレスキューフードを積極的に使うならキュワワーしかいないと思っているので、今はレスキューフード派です。
ガブリアス+ワタシラガ、相性良い例に名指しで入れてもいいと思うぐらいには性能的に噛み合いまくってるんだけど、一向に追加されないのは何か理由があるんだろうか
トリックダイブ久々に使った(使ってもらった)けど相手の困惑が見て取れて楽しい
敵陣奥突っ込んで敵を寄せた後に帰ってくるだけで枚数有利作れるのすげえわ
敵が慣れてきたら帰還狩りされそうだけど
すまん、ちょっと分かりにくかったけど1661の意味で言ってる
ポケモンユナイトは味方と協力して勝利を目指すゲームです。
絶対に一人の力だけで勝ち続けることはできません。
戦略ページのこの部分を見て「でもパチパレスが勝つゲームなんだよな」って思ってしまったんだ
冗談かも知らんけど世界大会優勝した人が学習バンギありかみたいな話してた
足元に10万ボルト打てない人が突っ込んでくるアサシンいなしつつ集団や相手メイジにダメージ稼げる
雷ボルテッカーって何が強いん?
なにそれ強そう
葉っぱ型なら最強の移動砲台だな
ただしジュナとラプで2枠はちょっと…
フロント上どころかセカンド上まで引いて回復してるやつを、減速レーン突っ走って殴り倒し、そのままカジャンもする怪物だった
ドラフトでバンギ出した時に限って何故か学習0~1構成になっちゃうから、『誰も持つ気がないなら俺が持つ』の精神で3回学習、ダンベル、気合いで運用したんだけど、思いの外戦える。序盤の小得点と野生管理きっちりすれば余裕持って13になれるから、最初は『なんでバンギの頭が光ってんねん…』って思ってたけど、思ってる程終ってはなかった。
当たり前だけど、サポタンが持ってくれるならそっちの方が100倍いい。バンギ選んでて、克つ装置枠足りてないなら最終手段としては悪くないぐらいの話やが。
放電最大ヒット+引き寄せとか戦闘中にできる気せんけど
誘拐だけやったら強化攻撃ためて、放電発動しといてボルチェンで放電の最後のヒットを当ててすぐ戻るとかやったらいけそう
まずは知識優先だろうから、それこそwikiで質問したり「環境考察」の頁からtier上位のポケモン確認しておくのが良いと思う
その上でランクマで実戦して、自身で感覚掴むのが一番かな
過小評価っていうより、上手い人が使うと強いって言うのが全てじゃないですかね
下手な人が使っても強いキャラを優先的にBANした方が間違いが少ない
ランクマでも練習できないから動画で勉強するかユナメイトとかやる方がいいと思う
個人的にはバシャーモには微有利つくキャラだと思ってるからそこの面もいい
でもどうなんだろう
上手いバシャ使いはグロスに勝つのかな?
動き回れるからブレキさえ警戒すればシールド量ゴリ押しで勝てるイメージなんだけど
強いうえに現環境のやばいバランスよりかは落ち着いた性能してるの良い
上レーンで気軽に出せるの嬉しすぎる
lv5まで厳しいのとlv7〜9までがきついけどそこさえ乗り切ればずっと強い
ユナイトも倒し切り性能追い性能高いのがグロスにあってて良い
コメパンと思念あと一歩欲しいなぁ
コメパン回復量微増
思念CTやらCC時間やら火力やら
ドラフト練習したいけどランクマやるしかない?
結局根っこの部分は低耐久のアサシンだからタンクファイターに対して仕掛けるにしても敵のスキル落ちてからじゃないとだめなんだよな
大原則
体力全快で2匹でゴールに籠ってても単独で壊しに来てそのままCJに行くのが当時のラオスだから、それと比べれば今はだいぶ理不尽さは薄れてるね。
あの時は最適解が『ラオスがガンクに来たらミラーにならない限りは防衛を諦める』だった。
オブジェクトとタンクには力が強い
後列にはピントが強い
飛び跳ねるとユナイト技が打てないバグに遭遇。試合中ずっとだった。当然負けた。再現性等不明。