元素量についての雑談用コメントフォームです。
コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
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aura taxや減衰について地脈異常などのケースを追記しました。
付着元素雷、攻撃元素が氷で超電導が起きた時の消費比率は1Uなのだろうか? その場合、前期螺旋11層の地脈異常(雷元素デバフ)が、ディオナのシールド一発で消せたことの説明がつかないと思われる。 考えられる可能性としては、①前期11層の地脈異常が2Uでなく1U付与だった ②ディオナのシールドによる氷付与が2U ③超電導の消費比率が実際は2U ④自キャラに付与された元素の除去は異なるメカニズムを使っている・・・以上のどれかだと思うのだけれど、どうなのだろう。
消費比率は簡単に検証できるし(やってみて下さい)自己付着に固有の現象も見つかっていないので可能性が高いのは①②ですが、弓ヒルチャール(矢で2U付着)でも雷を1回、炎を2回(一度キャラチェンジする)で除去可能なことから②のようですね。辛炎といい自己付着の元素量は別に1Uデフォルトという訳ではないのかもしれません。
なるほど、弓ヒルチャが2Uなのは知りませんでした。貴重な情報ありがとうございます。
元素付着・元素残留、元素除去のページ内容をこちらに統合しました。旧ページのコメントは過去ログからご覧ください。実質的な新ページなので、みなさん改善にご協力お願いします。
元素除去の部分、「嗜欲の雷」などの地脈異常名の文字色および背景色を他(このページ内の表の「元素」の列)と同じものにしておきました
何をどうしたんだろこれ。わかる人各地のリンク修正してくれ…
編集板では書きましたが、元素付着・元素残留、元素除去のページを削除して元素量ページに移植しました。ページを残して埋め込む手もありましたが、整理するとだいぶコンパクトになるのと、編集・閲覧の便もあってこちらにまとめることになりました。
元素量に関する海外の考察( https://library.keqingmains.com/mechanics/combat/elemental-reactions/elemental-gauge-theory )って初めて読んだんだけど、そこではAura taxの概念が無くてその代わり反応時に消費される元素量がこのページに記載されてる1.25倍(例えば1U拡散なら0.625)で表現されてるんだよね。どちらの理論でも付着時間とかのゲーム内で見える結果に違いは生じないように思えるんだけど、Aura taxの概念が無いと説明できない事象ってあるのかな?今までAura taxってものがあるのが当たり前と思ってたから混乱してる。
Google翻訳で読んだから何か重大な思い違いをしてる可能性はあるかもです。
これ単純に元素シールドの場合はaura taxがないので計算が合わなくなりますね。例えば炎アビス12Uに対してモナダッシュ1U(ダメージ無し)だと丁度6回かかりますが、reaction multiplier=2.5を真に受けると12/(1×2.5)=4.8で5回で割れる計算になります。あとaura taxは20%が正しく、25%だと「元素の残留」のところの4.5秒とかと合わなくなるはずです。(そもそも2U付着を1U消費するとなぜ時間は半分にならないのか? というところでaura taxが必要になります。)Googleドキュメントの頃のKQMはこの辺り正確だったんですが、libraryの人達はシールドとかは調べていないようですね…。fandomもこれを検証せず引用して、日本でもよく参考にしている人がいるのが嘆かわしい。
元素量の数字はユーザーが自分たちが扱いやすいように仮に決めたものだと思うので、その数字は何でもよくて比率が大事なのかと思います。であればシールド元素量についても1.25倍して15U(モナダッシュ1U×2.5×6回で割れる)と表現できるのかなと考えました。残留時間については、提示したページによると「氷を2U付着し、その後雷1U攻撃により起きる超電導で1.25U消費。元素の減衰は1Uあたり6秒かかるため、残った0.75Uは4.5秒に相当する」と説明してるように読み取れます。ここのwikiで言い換えれば「氷を2U(1.6U)付着し、その後雷1U攻撃により起きる超電導で1U消費。元素の減衰は1秒あたり0.133333...Uであるため、残った0.6Uは4.5秒に相当する」になるかと思います。同じ事柄について別の表現をしてるだけだと考えました(私は提示したページしか読んでないんですが、もしかして他のページに矛盾するような記載がありましたか?)。変な話題を持ち込んですみません。混乱したので詳しい人の意見を聞いて安心したかったんです……。
ああすいません、シールドの値も違うという説はありますね。ではaura taxと反応が別のタイミングで起こる例として炎トリックフラワーのチャージ2U(aura taxのあるシステムでの値)に事前にガイアスキルで氷2U(これは確定ですね)を付着させた場合を考えると、ゲージの減りをピクセルで数えるというアナログな手段ですが、付着→チャージの間をt秒としてt=9.76で約8.75%消費、t=1.96で約34.4%といった数字が得られます。このページのシステムでは勿論説明できますが、aura taxなしのシステムだと前者ではトリックフラワーのシールドの元素量を逆算すると 0.625 × (2 - 9.76/12) / 0.875 = 0.848 [U]、後者では 0.625 × (2 - 1.96/12) / 0.344 = 3.340 [U] となり説明できなくなると思いますが、どうでしょうか。(というか昔のKQMはかつてこうやって元素量の減衰グラフを導いていたのですが)
計算についてまだ全ては理解できていないのですが、おっしゃるとおりガイアが付着した元素が減衰していく過程のある時点の元素量を用いて炎トリフラのゲージの減り方を計算すると、実際のゲージの見た目量と合わない結果になるということは理解できました!トリガー側元素にもかかわらず減衰した状態にできるという、トリフラの希少な特性を利用した検証なんですね。aura taxの必要性について再確認できて安心しました。遅い時間なのにお付き合いいただきありがとうございました。
・「攻撃ごとの元素量」のテーブルを元素ごとに分割しました。
・「元素付着のクールダウン」も編集しようとしてますが、仕様や例外が複雑でうまくまとめられていないので、編集を手伝っていただければ幸いです。
ICDのグループという概念を導入した方がよいかと思います。記述の通りICDグループは基本的には通常・重撃・スキル・爆発で分かれていますが、甘雨の重撃、ディルックのスキルなどはその中でも個別のグループになっているもの、かなり例外的ですがクレーは通常とスキルが天賦を跨いで同一グループになっているものと説明できます。また例外のデータですが、槍の重撃0.5秒は通常不可能な間隔なので出所が気になります。(百人一揆の効果など使っても重撃では無理な気がしますが…)「片手剣と大剣キャラは通常攻撃と重撃でクールダウンが共有」これも聞いたことがなく、試した限り刻晴では別ですがディルックは同グループに見えます。何にせよ例外だけでも検証してから記載した方がいいですね。モナスキルも「クールダウンがない」とありますが炎シールドなどに当てれば明らかにICDがあります。(だからこそ珊瑚宮心海はスキル紹介動画が出た時点で少し話題になりました)参考としてこちらの検証はfandomなどのデータよりかなり信頼できると思います。
「条件が3hit/2.5秒でない元素攻撃の例」として「法器キャラの重撃」は全般としてあてはまるのかな。モナスキルはたしかにこれはミスですね。リサは通常攻撃とタップスキルで共有してるっぽいし。傾向はあるものの、やはりキャラによっての例外がとてもおおいネタだと思います。(アンバーの1凸矢は重撃矢と共有してるくさいし、追加矢は1Uっぽいとか)
コメント頂きありがとうございます。モナのスキルは自分の検証で(確認し直したら検証ミスでした。スミマセン。)、それ以外の内容は当wikiの各キャラページや英wikiを参考に記載しました。編集した際にゲーム上で再現可能かを考慮せずに書いてしまったので、ひとまずご指摘頂いた箇所は修正しました。
重撃は大剣のような振りの速さがない限りCTなしに見えますが、それこそ例外が多くて(法器でも凝光は全弾反応する訳ではない)言い表し難いですね。アンバー1凸も上記のサイトでは付着なしですが、草原に追加矢だけ当てると2発で燃えたので仰る通り同グループ1Uに見えます。(草原は1Uを超える炎が付着しないと発火しません。参考)リサがクレーと同系統なのは知りませんでした。(普段使いしないとなかなか分からない…)
実は紹介されてるサイトさんにアンバーの追加矢についてコメント入れたものなんですが、1Uつまり炎元素付与が存在する点についてまでは細かく追証されなかったっぽいですね。氷アビスに向かって追加矢だけカスらせても簡単に調べることができました。凝光の場合セイセンもいちおう岩元素付与があるっぽいですが難しいですね、経験上おそらく重撃の岩弾と共有してるくさいですが、これは未検証です。
話はかわりますが元素グループごとに他の表のように一行だけ背景塗りしたほうが検索性が高いかも知れません。つーっとスクロールするとグレー表記ばかりで見逃してしまいそうだったので。
すいません、上に刻晴で通常・重撃は別グループと書きましたが勘違いだったようです。
また綾華ですが、固有天賦/重雲の元素付与で共に同じ挙動だったので、ICDは元素付与した側ではなく攻撃キャラ側が参照されるように見えます。この点からすると重雲で全近接キャラのICDを計測でき、「片手剣と大剣キャラは通常攻撃と重撃でクールダウンが共有」が基本だという記述はかなり確からしく思われます。失礼しました。重ねてすいませんが、綾華については検証不足だったので取り消させてください。というかICDの仕組み的に3ヒットで時間・回数クールタイムが共に変わらないので、これも検証できないグループ分けかもしれません。
ディオナのスキル長押し5発をアレフの分裂コアに当てた時は2U分消費されて2回反応が起こってるんだが普通のアレフコアに当てた時は超電導が1回しか発生してないのはなぜ?同じく2U雷つけた敵に当てても1回しか反応しないけど2U炎つけた敵には2回溶解が発生するのはなぜ???
ちなロサリアだとどの状況でも2回超電導したり2連溶解になる
雷2U→長押しでダメージ発生は1回だけですが、雷は完全に消費されるようですね。超電導や過負荷では反応→ダメージ表示に0.15秒程度のラグがある場合がありますが、もしかするとその間に反応が起きても(元素は消費するものの)ダメージ発生は重複しないのかもしれません。
そんなー、雷2Uあるいは4Uつけた遺跡守衛にクレーのブービートラップを同時に全部踏ませたら過負荷何回起こるか誰か検証してくれ(持ってない)
https://imgur.com/a/TtQ7Tlj 雷は2U消費されたものの過負荷ダメージは一回しか発生しませんでした。「元素反応自体にはクールタイムは存在しない」のは元素消費だけのようです。(バグでなければ)
仕事が早い、感謝。うーん…となると超電導過負荷がさらに感電拡散に差をつけられてるのが明らかになってしまった…
コマ送りでみてみましたがたしかに過負荷ダメージは1度きりですね。これ、ブービートラップの付着CTにひっかかってるんじゃないですか?
付着CTを考慮しても3個以上踏んでるからCT踏み倒して反応が起こるはず。念のためICDが独立な重雲の爆発でも試してきたが2,3段目は無反応で0.3秒後の4段目で超電導が起きた、この0.3秒はロサリアの1段目~2段目とほぼ同じ
アレフくんに対して煙緋重撃連射してみましたが、パッシブ発動しても過負荷は1回分のみでした。やはり過負荷と超電導は制約があるのかしら。
ベネット元素スキル単押し→刻晴元素スキル単押し→すぐに刻晴元素スキル単押し(追撃)、これで過負荷が2回起きない(タイミングを遅らせれば発生する)事や、スクロースの元素爆発と通常攻撃がほぼ同時にヒットした時に拡散が2回発生しない事から、元素反応にもクールタイムがあるんじゃないかと思います。
この話はフィールドに自然に存在する持続的な炎元素と持続的な雷元素が接触したときの反応、つまり「篝火や焚き火、あるいは燃えている草むら」と「水面感電」を近づけたときの連続過負荷現象が参考になるかもしれない。このとき、確かに過負荷は通常では考えられないほどの高速で連続して発生するが、1Fごとに制限なく発生しているわけではなく、ある程度の間隔を置いていることが認められる。すなわち、この連続過負荷現象の間隔こそが過負荷反応のクールタイムなのではないかという仮説が思いつく。
https://imgur.com/a/fqmybow 約0.25秒ごとの反応ですが、オブジェクトの燃焼のダメージ間隔と一致するので恐らくはそのダメージ発生ごとに反応しているものと思います。(水面感電は2秒ごとのようです)ともあれ反応ダメージCTが0.25秒未満というデータにはなりますね。
遺跡守衛やアレフくんの例を見るに、「反応ダメージにわずかな時間のCTがある」「元素付着→元素消費は発生している」ことがわかる。やはり別々のCTで管理されてるっぽいね。例えばアビス紫電バリアは煙緋重撃で2発分ゲージが削れるので反応そのものは発生し元素が消費されているが、過負荷ダメージは1回分しか起きてないのか。
https://imgur.com/a/ZFT5TCM ダメージ発生を見ると過負荷2回に1回(0.5秒ごと)だけでした。むしろ0.25秒よりは長いようです。また上の刻晴スキルの場合は試してみると0.45秒くらいまで2回目のダメージ発生がなく、ロサリアの場合と比べると不思議な値になっています。これは①過負荷と超電導でダメージ発生CTが違う、②単純なCT方式ではない、という可能性がありますね。
超電導ですが刻晴と急凍樹で試すとダメージ発生CTが確認できなかったので(最短0.32秒でも2回ダメージあり)、①の可能性が高いと見られます。
この件についてデータが揃ってきたので追記しました。
宵宮の元素量変じゃないですか?(スキルはなしで通常が付与時1Uのはず) あと付与キャラの表記が付与中と付与の手段中でまちまちなのが気になります。
トーマのシールドに関して元素除去能力記載します
記載終わりました。間違いあれば指摘ください。爆発のとこの記載の仕方は仮のモノです。他に良い書き方あればそちらもご提示ください。
実験しましたが雷2U(弓ヒルチャール)を4.5秒に短縮し、地脈異常の水2U/30秒(aura taxなし)を22.5秒に短縮することから1Uではないでしょうか。
修正しました。
すみません、元素残留の感電反応についてですが2U→1U6秒以下が1つめの元素6秒残留となっていますが、北斗スキル2U→行秋スキル1Uの順でつけたところ両元素共残留無しになります。雨すだれの剣を纏っている状態で敵に触れると水元素が付着する為スキル発動後距離を取って検証しました。これはどういう事なのでしょうか?
俺も元素量、特に感電に関して詳しくないけど、
57氏のムーブをこちらで試した所(動画)、
・水、雷がそれぞれ0.3sほど同時に残留していた。
・感電は計3tickしている。
なので、
1.浪追い(雷付着2U) [2.0U]
2.aura tax(雷消費0.4) [1.6U]
3.古華剣・画雨籠山1発目 → 感電①1tick(雷消費0.4) [1.2U]
4.古華剣・画雨籠山2発目 → 感電②1tick(雷消費0.4) [0.8U]
5.感電①の2tick目(雷消費0.4) [0.4U]
この間に2Uの時間経過による減衰(1U/6s、つまり0.4U/2.4s)で消えてるのかね
水が2回付着するせいですね。
1.浪追い [雷2.0U]
2.aura tax [雷1.6U]
3.行秋1発目 [雷1.6U 水0.8U]
4.感電tick [雷1.2U 水0.4U]
5.行秋2発目 [雷1.2U 水0.8U]
6.感電tick [雷0.8U 水0.4U]
7.感電tick [雷0.4U 水0U]
2U(1.6U/12s)の減衰速度では0.4/(1.6/12)=3で雷0.4Uは3sで減衰。北斗→行秋で1秒~、感電tickが1秒毎なので7.が丁度1.から3sほどになる。なお感電反応は水/雷の共存状態に対して1tick/sで起こるもので、後から水/雷を付着しても別のtick系列が始まるわけではないはず。
(感電時の水付着にはaura taxがあるとして計算しましたが、別に他の反応と同じで無いかもしれません。要検証)
58だけど助かります、ありがとうございます。減衰速度の計算でaura tax忘れてました…
57です。検証していただいてありがとうございます。aura taxや計算方法等、私には難しくちんぷんかんぷんなのですが、行秋のスキルが2hitの為このようになるという事でしょうか?となると、2U→1Uの元素残留時間は北斗行秋の場合例外になるという事でしょうか?詳しくご説明いただいているのに私が頭悪く…すみません
「行秋のスキルが2hitの為」というのは半分そうですが、もう一点その2ヒットそれぞれで1U付着するというのが原因となっています。元素量の表で行秋スキルは1Uとなっていますが、これはヒットごとの元素量ということですね。ロサリアのスキルも同タイプで1Uが2連続で付きます。(これは「元素付着のクールダウン」の都合で、ディオナスキルの短押しは2ヒットするものの片方の1Uのみ付着します。)「2U→1U」というのはスキルのUではなく、ヒットのUと考えれば例外にはならないことが分かるかと思います。「2U→1U」に当てはまるのは北斗スキルが当たる→行秋スキルの1ヒットのみ敵に当たる、といった状況です。行秋スキルが両方当たると、残った雷と2ヒット目で補充された水が更に反応してしまい、雷が残留しないことになります。
なるほどっ…!わかりやすいです!北斗スキル→行秋スキル2ヒット共に当たる、だと2U→2Uの反応3回残留元素なしになるのですね…!とてもすっきりしました!!!わかりやすくご説明いただいてありがとうございました!!
初歩的な質問で申し訳ないのですが、珊瑚宮スキル(水1U)発生直後に胡桃スキル後通常+重撃(炎1U×2)をした場合、本文通りなら通常攻撃と重撃どちらも蒸発反応が起こると思うのですが、どうしてか毎回最初に当てる通常攻撃のみにしか蒸発反応が起きてないように見えます。これはただの観察不足で実際には起きてるのか、それとも自分の理解不足なのでしょうか?
すみません、64本人ですが、自分の勘違いということに気が付きました。蒸発という文字が出ないだけでダメージ自体はしっかり上昇しているようでした。お騒がせしてすみません
リサの所で感電について書いたけど一応こちらでも。
後から感電は水+雷の共存がトリガーになってる事が全部の原因って分かったけど、①②③は文章として書いておかないと気づかない人多いんじゃないかな。
〜〜〜
①感電は確実に複数ヒットする…訳ではなく途中で元素を全消費したらそこでヒットは止まる
②感電の複数ヒットは同時に発生しない
(無相の水に色んなキャラの雷攻撃を一斉に当てても、複数ヒットするのは最後の攻撃だけ。他は感電1回目のダメージしか発生しない)
③感電のダメージも1番最後のキャラのLvや熟知に上書きされる
④この事から複数の雷キャラで感電を狙っても実はDPSそんなに高くない?
「感電は水+雷の共存がトリガー」というのはわかりやすい表現で良いですね。
①について、現状の「反応による消費」の表を「0.4Ux2」から「0.4U/s」に変更することで、反応の性質をより正確に記述できるように思います。
②については「追加ダメージ発生のクールタイム」と似たような現象なのでしょうか? そうであれば、この項に追記するのが良いかと。
①全部理解した今ならその表現=そういう事って分かるのですが、水か雷を全消費したら感電が止まっちゃうよ、って明記した方がライトな人に伝わりやすいと思います。現に自分も雰囲気勢なので感電は絶対複数ヒットするものだと思ってました。
②③は攻撃されるキャラの元素付着の「枠」が1つしかないためだと思います。他の反応なら発生して終わりですが、感電は水+雷の付着が条件なため最後の攻撃のみ反映されるという。
ちなみに、無相の水に北斗の爆発(4U)当てて即リサの通常(1U)を当てると、リサのステータスで感電が5回発生しました。この事から元素の付着量は加算orそのままだけど、熟知などのステータスは上書きされているようです。
元素ごとに枠が一つしかないというのは実は雷1U付着→拡散で消費して0.5U→再び雷1U付着で上書き前の0.5Uが消えるのと同じなのですが、感電では元素の共存、1秒ずつの制約やステータス参照の変更があるので理解しにくい部分ですね。感電はもう少し詳しく書いた方が良さそう。
すみません、②について訂正します。
複数キャラの攻撃を見直したら最初にヒットしたキャラの感電しか発生していなかったので、この項目は「追加ダメージ発生のCT」に該当するものと思われます。
ただその後に発生した感電ダメージは最後にヒットしたキャラのステータスだったので③は変わらずです。
「追加ダメージ発生のCT」では元素消費だけ発生しますが、感電では後から攻撃したキャラの(ステータスを参照する)感電がちゃんと2度発生するので、特に関係はないですね。
それ自分で確認しました?
①雷電のスキル、バーバラのスキルを展開中に敵に接触し(水1U付与)
②離れてからリサに切り替えて通常攻撃
③リサと雷電の攻撃がほぼ同時にヒット
④ヒットの瞬間ではリサの感電しか発生しない
⑤その1秒後に雷電の感電ダメが1回だけ発生し、敵は元素付着無しになった
これはちゃんとCTがあるし元素量も消費してると思うのですが
いや、元素を消費してるなら雷電の感電ダメは発生しないはずか…なら感電だけダメージのCTはあるけど元素は消費されない?
雷電のケース試しましたが、確かに感電2回で残留しない事が多いですね。知りませんでした。ただ繰り返し試行すると雷の残留がある場合もあり、追撃のヒットが約0.1秒ほど?遅れると残留が起きるように見えます。(なお私が考えているのはリサスキル→刻晴スキルで近いタイミングに着弾するようなケースでした。)逆に残留しないケースでは感電と追撃のダメージ表示が全く同時に出ているのが確認できます。
残留しない場合について、雷元素の付着がそもそも無いかのような挙動ですが、怒り4セット雷電で試すと反応自体は起きているようです。また尊者4セット雷電で効果があったことからリサ→雷電の順序が狂ってはいないと考えられます。仮説としては
というものが挙げられます(ステータス参照の上書きを説明するのがやや苦しいですが)。お考えなのは
といったものだと思うのですが、仰っているようにこの場合は水元素量の目線だと感電が3回発生するため「雷電感電(ダメージ発生なし)」で雷のみが0.4U消費されたと考える必要が出てきます。
すいません、いずれにせよ「特に関係はない」どころかかなり近い現象のようですね。
自分も何回か試したら最後に雷が残留するパターンもありました。残留するのはおそらく水付与から雷電追撃まで間が空き、水の元素量が少し減った状態から感電による元素消費が起きたためかなと。
最初、感電は発生した瞬間に0.4Uが消費されると勘違いしてました。(そのためリサ→雷電の追撃が発生した時点で水を全消費するから、雷電の感電が起きるのはおかしいと思っていた)
実際にはここの記載通り元素量は持続的に減少するため、リサ〜雷電の間にほんの少し、雷電追撃から1uの消費が行われたということですね。
いずれにせよ感電はもっと細かく説明が必要そう…
攻撃ごとの元素量の表について、複数hitするスキルなどは「1U×2」などの表記に改めたほうが分かりやすいのではと思ったのですが、皆さんのご意見伺いたいです。
ディオナのスキル長押しなんかが「1U×5」って表記になるとそれはそれで誤解を生みそうな気が。ロサリアのスキルなんかは「突き: 1U 振り降ろし: 1U」みたいな書き方でもいいかも。
たしかにディオナのスキルの中身は1Ux2と1Ux5だけど、CTの都合上1Uと1U+1Uしか発生しないものね。適切な書き方ないかしら
元素付着の間隔はクールタイムでもクールダウンでも個人的にはどちらでもいいんですが、スキルの使用間隔はゲームで使われている「クールタイム」のままにすべきでは?(まとめてスキル側まで編集されている)
失礼、スキルに関してはゲーム内ではクールタイムの表記が使われてるんですね。戻します。
>> 79
編集意図を少し勘違いされているかと思います。
まず、記事中でクールダウンとクールタイムが表記ゆれしていたためクールダウンに統一しました。ご指摘頂いたとおりスキルに関してはクールタイムとしました。ここまではご理解いただけるでしょうか。
また、和製英語であるから使わないようにすべきと主張しているわけではありません。
クールタイムというカタカナの用語自体は問題ないが、それをCTと表記することは以下の理由から基本的には避けるべきだろう、というのが私の考えです。
・和製英語である
・ゲーム内でクールタイムという用語は使われているが、CTという表記は使われていない
・CTは一般的にCasting Timeを意味するゲーム用語であり、クールタイムとは意味が逆になってしまう
表記ゆれの統一と略称については理解しました(ので記事の編集意図と理由については異論はありません)。ここからは個人の感想で、(根拠のゲームがあるかは不明だが)CT=クールタイムと覚えて育ってきた身としてはなかなか違和感がありますね。あとこのwikiで「付着CT/CD」や「付着クールタイム/クールダウン」の検索結果を見ても前者の方が多く、このwikiの利用者にとってはCT=クールタイムは一般的な使い方なんじゃないかなあと思います(だから見直せとかそういう意図はありません)。
CT=Casting Timeは割とマジではじめて見た。日本語圏の攻略系サイトでそんなに一般的だったんですか?
CT=クールタイムが一般的かどうかは分からないですが、CT=Casting Timeが一般的な意味であるとは自分も思えませんが...
同じく、CTがCasting Timeは初聞きです。ゲーム内でクールタイムってつかわれていてキャスティングタイムが出てこないのでCTときくとCTって何だ? あるいはクールタイムか と思うのが一般的かと
キャストタイム(詠唱時間)とリキャストタイム(再使用時間≒クールタイム)で理解できます。ただ、原神の日本語攻略情報としては詠唱時間は一部の長押しスキルと重撃で着目される程度で、その際も単に詠唱と呼ぶか、発生のラグ、使用時の溜め・スキなどの表現をされることが多いようにも感じます。
再使用時間の意味でのCTはリアルタイムゲームであればクールタイム、ターン制ゲームであればチャージターンなどの用語があり、これもリキャストタイムと同様に一般的な認識かと思います。自分含め各人の経験したタイトルや属してきた攻略コミュニティによるので一概には言えませんが。
なんにせよ何か基準を決めてそこに合わせるべきということであれば、一旦保留して編集掲示板に確認する方がいいように感じました。複数ページに渡るのであればなおさら。
違和感を覚えた方も複数いらっしゃるようですしそこは主旨ではないので当該の文章を削除しました。
ニコニコのようなゲーム用ではないwikiにも以下のような記述があるくらいなので初聞きの人がいらっしゃるのは少し意外でした。これまでにどんなタイトルを遊んできたかによって認識に違いがあるのだろうとは思います。
ニコニコは一時期ゲーム実況のメッカみたいなプラットフォームでしたし今でも使われてますからまったく関係ないとも思えませんが、曖昧さ回避に載っている一方で個別項目は作成されていませんし、更新履歴もかなり古いので、当時と今とで用語のトレンドが変わったのかもしれませんね。
トレンドが変わったというのはその通りかもしれませんね。
83ですが、ニコニコは未履修でした。すみません。キャストタイムやリキャスト、クールタイム、クールダウンそれぞれの用語についてはもちろん知っていましたが、その略称対応表記についてはまったく初見でした。キャストについてはすくなくとも原神のようなリアルタイムの性質が強いアクションだと、例にあげられてる一部キャラのスキル長押しのような長さのときくらいしか話題になりづらいですね。原神においては格ゲーやアクションゲームとかの「発生フレーム」「前隙」みたいなニュアンスは個人的にもっていました。えふえふ14みたいに戦略よりのRPGとかなら詠唱の時間やその使用不可能時間について両方表記されてたりはしますが。
初心者が元素量を理解するためにとても参考になるページでした。ただ、1Uの元素量を持つ攻撃で元素付着を起こした場合の付着時間9.5秒は実際は aura tax による0.2Uを消費した後の0.8Uによる付着時間である(2U,4Uの場合も同様に aura tax による消費の後の元素量による付着時間である)ことを明記してほしいと思いました。これは折りたたまれているグラフを見れば明らかですし、「元素の減衰」の項で「0.8/9.5秒」と書かれていることから推測もできると思うのですが、基礎的な理解として必要な範疇の知識だと思われるので明記してある方が親切ではないでしょうか。
記載されてなかったキャラの元素量を調べて入れました。
万葉の通常攻撃の元素量は、スキル後の落下攻撃が1Uなのでおそらく1Uですが、完凸での通常重撃では違う可能性もあるので完凸してる方いたら検証お願いします。
九条の2凸も持ってないので、持っている方いたら検証お願いします。(恐らく1Uだとは思いますが)
トーマは未所持なので検証できませんでした。
元素付着のクールダウンに3hit/2.5秒以外のものがいくつかまとめられていますが、香菱やロサリア、重雲の元素爆発などもICDなしだったはずです。各キャラページに備忘録程度に記載ありますが、本ページに一覧のようにまとめてもらえると検索しやすいかと思います。
たしか、香菱はグゥオパァーも確定付着でしたよね。まとまっていたらたしかに良さそう。ICDの特別仕様の他に、行秋の追撃の3と5(完凸)の部分、重雲の通常の4段目(1凸)、宵宮のフルチャージ重撃みたいに一瞬で3hit以上する攻撃もあったりするけど、そこまではさすがにいいのかな…
先生のスキル長押しで鉱石割りするとき範囲のギリギリの鉱石は全部割り切れずに残るのはどういう理屈?
鍾離のスキル長押しは岩元素を8U消費しますが、岩無相の最後の柱に当てると1本が2Uだけ消費されて残ります。長押しの効果には
がありますが、前者で2U、後者で6Uを消費しているものと考えられます。(水晶など固い鉱石は4Uです。)鉱石は「最大2つ」の制限は受けませんが、範囲は微妙に後者の方が狭いようです。
シャンリンの爆発もクールダウンがないため、各hit毎に元素付着できる。ですよね?
そうですよ。多分こちらのリンクを確認するのが一番分かりやすいかと...
「2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず、2.5秒経過後の最初のhitで元素が付着しタイマーがリセットされる」 この説明だと3hitでリセットという条件はそもそも存在しないように読み取れるけど、どういうことかわかる方いらっしゃいます?
1, 3ヒット毎のクールタイム1と、2.5秒のクールタイム2が別々に存在している。
2, 元素攻撃を3ヒットすると、クールタイム1だけがリセットされる。
3, 2.5秒経過すると、クールタイム1とクールタイム2が両方リセットされる。
言うなれば、2.5秒という枠組みそれぞれに3ヒット毎のクールタイムが存在する感じ。例えば、
1hit(付着) → 2.5秒経過 → 2hit(付着) → 3hit → 4hit → 5hit(付着) → 2.5秒経過 → 6hit(付着) → 7hit
この例えだとただ単に2.5秒or3ヒットの条件満たしてるってだけじゃないか。(5から6の間で2.5秒経ってるとして)
なるほど、めちゃくちゃよく理解できました。ありがとうございます!!
なるほど、基本的に2.5秒のクールタイムがあり、その間に3hitさせるとクールタイムを無視して付着できるって事か。
3hit付着しても2.5秒のカウントはそのまま、2.5秒付着すると3hitカウントはリセット、って仕様を見る限り2.5秒がメインで3hitは特例って感じだね。
その仕様を理解すると、ぶっ壊れって分かるのが行秋。6凸で追撃1回あたり2・3・5回ヒット=水付与が1・1・2回で約1秒ごとに追撃だせるから、剣雨が水付与頻度1.33回付与/s。敵に接近してたらさらに雨すだれの水付与で合計1.73回付与/s。
この表示とても分かりやすいので元素付着CTの頭近くに入れたいんですがいかがでしょう。”細かい仕様”欄が不要になる程度には明快だなと思うんですが
自分は逆に「2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず、2.5秒経過後の最初のhitで元素が付着しタイマーがリセットされる」この文章が分かりにくいと思った。
そもそも「2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず」←これって内部データでも見ないと2.5秒の方がリセットされてないって分からなくない??
データ解析しなくても2.5秒以内に3hit以上する攻撃の付着を見ればわかるよ。
例えば無凸ガイアの爆発(2秒で3ヒット=1発あたり0.67秒)を水アビスに当てた場合、最初の付着を0ヒット目として何ヒット目で付着するかを見ていくと、
・[0]→1→2→[3]→[4]→5→6→[7]→[8]→9→10→[11]→...
になる。※[ ]が付着
2.5秒経過による付着と3hitによる付着を色分けするとこう↓
・[0]→1→2→[3]→[4]→5→6→[7]→[8]→9→10→[11]→...
※赤が2.5秒、黄が3hit
もし元素付着毎に2.5秒CTも3hitカウントもリセットされる場合だとこうなる↓
・[0]→1→2→[3]→4→5→[6]→7→8→[9]→10→11→...
自分でも試したら確かに黄赤の通りになりました。
マジか、ずっと後者の方だと思ってた…分かりやすい解説ありがとうございます。
『元素付着のクールダウン』のところ、いくつか文章書き換えても良いかな?
【現在】
“元素攻撃が3hitする”または、 “元素が付着してから2.5秒経過する” ことでクールダウンがリセットされ、再度元素を付着できるようになる。
↓
【変更後】
“元素が付着してから2.5秒経過する”ことでクールダウンがリセットされ、再度元素を付着できるようになる。
また“2.5秒以内に元素攻撃が3hitする”ことでクールダウンを無視して元素を付着できる。
あと『細かい仕様』の部分も103や参考サイトの記述を踏まえて、
【現在】
・2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず、
2.5秒経過後の最初のhitで元素が付着しタイマーがリセットされる。
↓
【変更後】
・2.5秒経過する前に3hit付着しても2.5秒のタイマーはリセットされず、hitカウントのみリセットされる。
・2.5秒経過後の最初の攻撃で元素が付着し、2.5秒タイマーとhitカウントがリセットされる。
書き直しに賛成です。上の赤黄の色分け説明をどこかに載せて欲しいまである……自分もずっと後者の方だと勘違いしてました。表はとても分かりやすい。。
とりあえず編集してみました。表を入れるにあたって文章の順序もちょっと変更(“クールダウンのない元素攻撃”を一番下に)したので、不都合あれば意見や編集お願いします。
元素共鳴の付着時間-40%効果について記載がないけれど、あれはシステム的にはどう処理されてるんだろうか
元素量の単位、Keqing mainやfandom wikiでは1A、2B、4Cという書き方もされてるんですね。岩風を除く4元素でのみなされてる表現だから、元素量の単位というよりも元素付着時間という性質の差を区別するニュアンスが強いのかな?