1, 3ヒット毎のクールタイム1と、2.5秒のクールタイム2が別々に存在している。
2, 元素攻撃を3ヒットすると、クールタイム1だけがリセットされる。
3, 2.5秒経過すると、クールタイム1とクールタイム2が両方リセットされる。
言うなれば、2.5秒という枠組みそれぞれに3ヒット毎のクールタイムが存在する感じ。例えば、
1hit(付着) → 2.5秒経過 → 2hit(付着) → 3hit → 4hit → 5hit(付着) → 2.5秒経過 → 6hit(付着) → 7hit
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この例えだとただ単に2.5秒or3ヒットの条件満たしてるってだけじゃないか。(5から6の間で2.5秒経ってるとして)
なるほど、めちゃくちゃよく理解できました。ありがとうございます!!
なるほど、基本的に2.5秒のクールタイムがあり、その間に3hitさせるとクールタイムを無視して付着できるって事か。
3hit付着しても2.5秒のカウントはそのまま、2.5秒付着すると3hitカウントはリセット、って仕様を見る限り2.5秒がメインで3hitは特例って感じだね。
その仕様を理解すると、ぶっ壊れって分かるのが行秋。6凸で追撃1回あたり2・3・5回ヒット=水付与が1・1・2回で約1秒ごとに追撃だせるから、剣雨が水付与頻度1.33回付与/s。敵に接近してたらさらに雨すだれの水付与で合計1.73回付与/s。
この表示とても分かりやすいので元素付着CTの頭近くに入れたいんですがいかがでしょう。”細かい仕様”欄が不要になる程度には明快だなと思うんですが
自分は逆に「2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず、2.5秒経過後の最初のhitで元素が付着しタイマーがリセットされる」この文章が分かりにくいと思った。
そもそも「2.5秒経過する前に3hitしても2.5秒のタイマーはリセットされず」←これって内部データでも見ないと2.5秒の方がリセットされてないって分からなくない??
データ解析しなくても2.5秒以内に3hit以上する攻撃の付着を見ればわかるよ。
例えば無凸ガイアの爆発(2秒で3ヒット=1発あたり0.67秒)を水アビスに当てた場合、最初の付着を0ヒット目として何ヒット目で付着するかを見ていくと、
・[0]→1→2→[3]→[4]→5→6→[7]→[8]→9→10→[11]→...
になる。※[ ]が付着
2.5秒経過による付着と3hitによる付着を色分けするとこう↓
・[0]→1→2→[3]→[4]→5→6→[7]→[8]→9→10→[11]→...
※赤が2.5秒、黄が3hit
もし元素付着毎に2.5秒CTも3hitカウントもリセットされる場合だとこうなる↓
・[0]→1→2→[3]→4→5→[6]→7→8→[9]→10→11→...
自分でも試したら確かに黄赤の通りになりました。
マジか、ずっと後者の方だと思ってた…分かりやすい解説ありがとうございます。