アンバーの雑談用コメントフォームです。 コメント投稿ルールをよく読み用法用量を守って正しく使用しましょう。
ナタって龍の国なんだっけ?日本の辰年に龍の国実装なんて最高や。炎元素つながりでアンバーも龍となれ。
日本の辰年というか中国でも辰年やし、干支ってそもそも中国から日本に輸入されたもんやで
はえ~知らんかった。ということはやっぱ意識してるんやな、楽しみ。
今年もよろしくアンバ-b
マルチで完凸綾華ちゃんの手が光ってるのうらやましすぎる。うちのアンバーの尻も光らんかな。
蛍かな?いやキャラじゃなくて虫の方ね
ポケモンみたいにとくこう(熟知)3段階アップしてくれてええんやで
今年の初笑いがこれなの悔しい
完凸ジン団長は脇が光って欲しい
在りし日フリーナと完凸綺良々と炎共鳴駆使して、なんとかレベル93の一般敵なら遠距離からサイレントキルできるようになったぜ。でも儀式がめんどくさい。
飛行チャンピョン墜落させるに留まらず、パーティ全員を高所から落下させるなんて…お前それでも人間かー!お前の母ちゃん××だ一!
ごめん誤解を招いた。在りし日フリーナの仕事は歌姫で超過回復してバフ配るだけで、爆発絡みの体力減らしたり回復したりはやらないんだ。
急所がない敵(主にBoss級)用に氷共鳴込みで会心100%の編成作ったけど、武器は冬極と天空のどっちがいいかな。
冬極の方が会心率133.1%になるから冬極でいいんじゃない? バカげた話は置いておいて、天空の場合は伯爵への重撃で起爆させたのがパワーが出るけど 他の攻撃にはバフが無い。 冬極は全種攻撃を挟むことでそれぞれバフが取得できる関係上 冬極の方が戦いやすいと思う スキルと爆発威力もアップするし。 でも溶解アンバーで伯爵や爆発がメイン炎攻撃じゃない、つまり重撃で溶解することが多いなら氷付着で率100%なこともあるし アモスか魔術の方が楽しいかも。 冬極装備で計算上率100%超過するなら冠をダメージに変えた方が良いと思う。
ありがとう。基本的にBossを想定しているから重撃を当てる機会の方が多いし、アモスで運用してみる。
やや蛇足気味ですが、天空持たせると時計熟知が選択肢に入ってくる。攻撃時計のときに熟知がゼロに近い場合は熟知時計にしたとき溶解(蒸発)のダメージ爆上げできるかも。
熟知時計か~、良いのあったかな。最悪ティナリの時計を剥ぎ取るか。
原神の聖遺物や武器で間接的に調整するやり方だとアンバーみたいな元の仕様に問題があるキャラは一生救われないことに気づいてしまった今日この頃
爆発が多段ヒット型だから「1回のダメージを決まった数値分UPする」みたいな聖遺物or武器が来れば爆発サブアタッカーとして輝く未来が来るかもしれない。まあウサギ伯爵の仕様は今すぐにでも修正しろと思うが…
フリーナが実装されたから安定した蒸発重撃が出来て、爆発の瞬時付着力のおかげで水の下地を維持する水付着力でも火拡散ができるという実戦的な個性を発揮してるので過去1アンバーが底上げされた時期だと感じるわ。 狩人の道もあるし螺旋36も問題なくできるので(なんならやりやすい方)これ以上は初期配布キャラに望み過ぎな気さえする。
重撃アンバーで螺旋36はもう片方の編成に依存しまくりな気がするんだがどうなん
敵編成が多数の場合はそもそもいちいちやってないが、単体ボス相手ならまず1分30秒以内に片付くぞい(前期螺旋後半とか)
なんかアンバー以外のキャラで火力出してる感あるが編成だけ教えて欲しい。あとその編成って今期も通用する?
今まさにやってきたがからくりは1分切れたわ。 アンバーフリーナ2凸ナヒーダ2凸白朮とアンバーフリーナ2凸カズハ無凸ベネットの両方で。 3層タルパはもっと余裕だと思う、アンバー楽団若水で6万出てるからそこまでダメージ比重がフリーナでもないはず。
1つ目の編成はぶっちゃけフリーナナヒの火力前提でアンバーでちゃんと火力出せてるのか疑問だけど2つ目は純粋にアンバー主軸っぽいな。対タルパはフリーナのサブ火力にも翠緑デバフにも頼れないからそれで1分切れたら凄いわ。
まあソシャゲの配布キャラだし…(香菱から目をそらしつつ)かといって外付けでテコ入れすると強いキャラがもっと強くなって立ち位置は変わらなさそう
香菱なんていう使用率トップレベルのキャラと比べたらアカンよ、ガイア・リサやスタレのなのかや丹恒と比べてもアンバーちゃんはちょっと辛いんやから…
自分で出した設置物をトリガーに炎元素の弓の重撃をピンポイントで強化するようなニッチな聖遺物が来ればワンチャン……?
それはリネがさらに壊れちまうから…
一応シュヴが過負荷サポーターだし伯爵の仕様にもアンバーの中では優しい。炎付着の持続性が薄いのも雷下地安定で使いやすそう
味方のデコイを20倍のサイズに巨大化させられるキャラが実装されれば、螺旋みたいな室内だと確実に伯爵の爆発は敵に当たるし足元狙い撃ちも非常に簡単になるはずなんだ……(無理
劇団水中幻願型モナ始まったな(始まってない
うーん、全ボスに弱点追加と伯爵サイズアップでもありがたいんですが、できればスキル自体の仕様が変わってほしい...
重撃キャンセル時にカメラの位置が勝手に定位置に戻るボスの修正も頼むよマジで
重撃キャンセルはまあ想定されたプレイじゃないから兎も角、元素爆発でカメラ戻ると弓キャラ困るんだよな……ティナリとか使ってるとよく思う
組ませるためにシュヴルーズお迎えしてきたけど、編成したときドラムみたいな音するのええやん。アンバーも対抗してケツドラム鳴らせ。
アンバー完凸・終焉・旧貴族にシュヴルーズの固有天賦が合わさって攻撃盛り盛りになったぜ、かかってこいよベネット!真面目に良いとこ考えるとベネバフ乗せにくい八重なんかは相性いいかな?
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#p1ce8910 砂場のアンバー書き換え案、間が空きましたが更新しました。シュヴルーズについてもザッと追加しました。どうでしょうか。
砂場更新をよくみるけど、本体への反映っていつ誰がどのタイミングでするんだろう
適切だと思うタイミング
大きな問題なければ月曜あたりに反映しましょうかね。度々アゲてるけど大きな反対はされてないから大筋は大丈夫って認識。細かい文章なんかはもうwikiの潮流にまかせたいところです。
メタ考察の項目要らないと思う。全体的にネガキャンっぽい書き方してるのも気になるし文章をもう少しフラットにしたほうがいい。 せっかく詳しく書いてるのに読み手に余計な部分で不快感を与えるのはもったいない
"活躍機会の一過性 よくある勘違いとして、アンバーは「探索性能が高い」という風聞がある。その風聞は間違いではないが~"の部分だけど、"よくある勘違いとして、"はなくても文意が変わらないし不要に思える。 かなり詳細に情報がまとめてあるしほとんどはこのままでもいいと思う。ただ上コメのとおり、メタ考察の部分は不要か、または考察の体を取らずに原神公式のキャラクターの調整はしないという方針についてを主軸にするべきではないかな。
了解です。上の方も意見感謝。主題を「調整をしない」という部分に合わせて書き直して見ます。それに伴い月曜更新も撤回します。こういう原神の暗黙の了解に触れる記事もあっていいと思し、そのあおりをもっともくらってるのがアンバーだと思うのでそこは残したいですね。
「調整しない」は発言があったことがわかってる事実なんでしょ?暗黙の了解ではないと思う。
でもゲーム内に明記されてるわけでもないし、wikiにもそう言う記事はないですよね?もちろん運営が方針転換する可能性もないわけではないのはそうですが、ソシャゲなら再調整は普通だと思うけどそうではない。そう言った情報は長くやって界隈見てればればわかるけどアンバーページ見る初心者はわからないじゃないですか。書いておいても良いと思うけどなぁ
確かに知っておいて良い知識だとは思いますが、暗黙の了解であればこそ強調はしないべきだと思いますし、著すのがアンバーの記事である必要性は低いのかなと思いますね。
「それ暗黙の了解じゃないでしょ」は編集内容についてではなく、発言があった事実を指してそれを暗黙の了解とは呼ばないでしょってことです。それにこの先もインフレが進んだら「実装から時間がたったので弱いですし救われません」って全部のキャラに書くの?ってなるので、やはり個別のキャラページには不要かと。
インフレが進んでもとくにアンバーは取り残される要因があるのは事実だと思います。全キャラは書かれませんよ。アンバーが弱いのでのは数値だけでなく、主に使い勝手に致命傷がある。他のキャラとは弱さの本質(主に使い勝手)が違うから。調整しない傾向がありつつ、とくにアンバーはその影響が強い。だからアンバーページに書く。というのは自然では。まぁページの頭に書くというよりは最後部の「その他」項目においた方がいいのかもしれませんね。それならどうです?
躍起になってるのかもしれないけどこの感じで行くつもりなら正直やめてほしい サポーター運用とスナップショットの辺りとか今後の調整次第でどうにでもなりそうな部分でまでネガキャンする意味がわからない
躍起もなにも意見に対して反論、妥協の改善案の提案してるだけだよ。そもそもこの記事制作の大元は年があける前から出してるし、確認もしつこいくらいしてる。現状のメタ考察がネガキャンで不評だと言うのはわかったし改善もするよ。そのための提案すら封殺するのは短気すぎるし今更だと思うぞ。あとシュヴルーズって言うわかりやすい事例を目前にみて今後の調整に期待するとかさすがに説得力ないよ。今後に期待ってつまり現状は良くないって事実だし。更新していくのがwikiでしょ
この枝を書いた者だが、メタ考察の部分を不要と書いたのは考察と事実が入り組んでいて過剰に否定的な印象を受ける当時の文章をそのまま載せるよりは無い方がいいだろうということであって、修正がなされるならこの限りではない。むしろ一切上方調整されないことによる弊害は他キャラより大きいだろうと合理的に推測できる以上、修正されるならあった方がゲームwikiとしては適切ではないかと思う。 一応まとめると、あらゆる既存の他キャラと同様キャラ性能自体がゲームのインフレに置いていかれる点に加え、他キャラと違い使い勝手があまり良くない要素を持ちこれが修正されることがおそらくない点が存在し、結果的に原神の無調整方針はアンバーに特筆すべき注意事項でもあるということだよね。 この点に関して記載するならメタ考察の体をとらず、原神の無調整方針を主軸にして書けると思うよ。wikiの編集は経験不足ゆえ他人任せになって申し訳ない。考察にあった炎申鶴などのくだりは希望が持てるし残したいところだね。
了解。具体的なまとめ助かります。テーマを絞る方向で調整しようかと思います。
まずはお疲れ様ありがとう。他の意見とも被るけど、ネガキャン味が強いと思う。事実と推論を混ぜないで欲しい。その点、他キャラとの比較の項は数字が載っていることに関しては好印象。劣る部分も勝る部分も、事実を書いて、使うかどうかは読んだ人が決めればよい。祈願についての注意点も蛇足が非常に多いと感じる。恒常でしか出ないという事実だけ書いて、性能の話と同じく、その情報を基にどの祈願をするかはプレイヤーが決めればよい。祈願ごとの注意点等は祈願ページは任せればよい。
ありがとう。メタ考察は推論含めてかきたかったところもあった。でもやはり受け入れられないか。事実と推論の分離は他の部分は気をつけたつもりだけど再度見直してみます。祈願についてだけど該当の祈願ページを読んできたけど祈願という呼称、限定も含めた解説になってる…などなど、分かってる自分でもアンバーに結びつけるのは難儀だと感じた。リサガイアともども特例と言えるキャラだし、汎用ページ解説では漏れていると感じる。アンバーを見る視聴者層=初心者向けに解説は(蛇足としても)手厚い方が良いと思うがどうか。個人的には祈願ページがあることに今気づいたほどだし、キャラページにあることの意義もあると思う。
祈願のページで分かりづらいからこっちに書く、ではなく、祈願ページを整えるべきかと。あちらに書いてないことがキャラページに書くことの免罪符(罪ってほどではないけど)ではないし、祈願ページを編集するほどの気概がないことがこちらに書くことの理由にはならないよ。
確かに情報整理の観点ではそちらの意見が正しいのは理解できます。ただやはり(個人の感想ですが)人目につきづらい祈願のページよりも該当のキャラにあった方が実用上良いと思います。祈願ページの編集までする気は確かにないですが、後続の編集者が拾って適した位置に移設してくれるかもしれないじゃないですか。ただでさえ微妙な立ち位置の話題ですし、0を1にしておくことは大事だと思いますけどね。同じ情報の焼き増しではないはずです。情報をスリムに、綺麗にすることは大事だとおもいますが肝心の情報に行き着かないのは本末転倒かと思います。
編集お疲れ様です。文章面で気になった点をいくつか編集させていただきました。上で相談されているメタ考察以外の部分は十分反映できる状態になっていると思います。少し気になる点としては「凍結にまつわる話」の部分は現在の通常天賦のところにそのまま反映してしまうと、解説の本筋から逸れすぎてしまうんじゃないかという懸念があります。小ネタの上に折りたたみで載せると情報量が制御できるのでより見やすくなると思います。良ければご検討ください。
確認してきました。大感謝!反映する際は気をつけます。本当なら天賦星座周りの煩雑さとかも綺麗に整理できたらいいんですけどね…。
シュヴルーズのおかげで大魔術アンバーがオンフィールドで楽しく遊べるくらいの火力でるようなった。ディシアフィッシュルで組んでるけど雷枠は探索便利キャラおらんのよな。
刻晴の斜めワープとレザーの鉱石掘りはどうです?
レザーはダッシュのスタミナ減もあるしいいかもね
ただ、シュヴルーズもダッシュスタミナ軽減天賦持ちだ。
あっそうだった…じゃあそこは特に長所にはならんか
北斗の泳ぎスタミナ軽減。。。
武器と聖遺物の変更もっとスムーズにできるようにならんかな。アモスと天空、会心ダメ冠と率冠を適期切り替えるの地味に時間喰う。
持ち替えが要るキャラには、使わない同じ武器のキャラ一人を物持ちに割り当ててるわ
二凸のウサギ伯爵に溜め撃ち当てて起爆をデフォにして、二凸をボタン二度押しか長押しでウサギ伯爵を任意起爆できるようになるってのはどうだろう
砂場のメタ考察を非表示とか格納位置変えた人、報告してくれると嬉しい。議論中に非表示にすると確認できない人もでるので。この編集は私じゃないです。 格納に関してはクリック回数減るので良いと思いますが。…ただ中の見出しをわかりやすくする調整は要りそうです。
全体的に元の方が見やすかったですね。このまま報告や相談がなければ差し戻すのも良いと思います。
>> 1557の砂場メタ考察を原神の調整方針と改めて更新しました。確認意見お願いします。>> 1592の格納内部も雑に見出しをつけましたがスマホサイズだと横幅が窮屈で元の方が良いやも…。
スクロールが少なくて済むし今ので良いと思います。メタ考察に関してはやっぱりなくていいかなって印象だった
調整方針の項目がいらない理由をもう少し具体的に言語化できませんか?印象だけでは納得できないです。すぐ上にもあるようにアンバーの調整を望む、考えるコメントは定番の話題ですし、それに触れるのもwikiの役目かと思います。
あ、文脈から察したけどメタ考察ボツ案って書いた方がいらないってことかな?あれは一応確認用に残してあるのであって、消す予定です。
バーバラは回復しかできず~以降のとこはバッサリ削るかもう少し要点をまとめるべきだと思います。 アンバーに関してはヒット数絡みの強化やサポート効果でキャリーできそうな事が想像に難くないのでやっぱりネガキャンに見えるのもあるし、上の方でもちょっと語られてますが推察と事実はもう少し切り分けるべきです。そういうのは読み手とコメントに任せれば良いかと
ヒット数がらみの強化も結局は数値の強化であって、爆発範囲の狭さ等、使い勝手部分には以前限界があるんですよね。また強化が来るのは確定しておらず、むしろ来ない可能性のが高い、つまり現時点の情報では弱いキャラ=ネガになるのは真の情報であり、記載されるべき情報です。弱くないのに不当に弱いと言うのがネガキャンだとおもいますが、現時点で弱いのは事実ですよね?事実を記載するのはネガキャンではないはず。ただ私の文章力のせいでネガキャンに伝わってしまっているのは改善します。ちょうど下の方のアドバイスがありますし。(アンバーが強化されたら喜んでこの記事を消す日を望んでますよ。このキャラ昔は弱かったんだぜー!ほらログ残ってるぜ!って歴史の積み重ねとして笑い話になるといいね。
書いているとやたら長くなったので折り畳み
バーバラの一文までを前半部、一方でアンバーは~以降を後半部に分けると、前半部は事実であるとほとんどのプレイヤーが認めるところだろう。バーバラの一文に関しては水付着もできたし"回復しかできず"というよりは"主に回復要員のみとして扱われ"ぐらいが丁度いいかもしれない。ついでに言えば"新キャラとのシナジーや聖遺物、新元素反応の追加など"と直前で新要素による強化調整に関して説明しているわけだし、このバーバラの例示自体なくてもいいような気もする...が、これは実際にそういった事象を見てきたからこそ言えることかもしれないし初心者には必要な情報なのかもしれない。消すか残すかは他の意見も参考にされたい。
後半部に関して言えば、"アンバーは基礎的な使い勝手そのものに致命的な難点を抱えるキャラクターであり"とあるが致命的かどうかはプレイヤーによる。(あと太字で致命的と書くのはいささか良くないかも) こちらも"上述の通りアンバーは基礎的な使い勝手に難点を抱えるキャラクター"ぐらいにすべきか。難点を懸念点に書き換えるとか、大意を変えずとも印象を柔らかくする方法はあるはず。 アンバーの使い勝手の悪さを外部の新要素では補いきれないかどうか、アンバーだけ(あるいはその他少数のみ)を強化する新要素が追加されないかどうかに関しては合理的な範囲内ではあるが予想なので、これらはまとめて"以下はv4.3時点での予測であるが"などと断った方がいいかもしれない。
"活躍機会の一過性"の最後の一文については、天賦「飛行チャンピオン」もスタミナ総量や冒険系料理が増えれば不要になり~を重要度が低下し~あたりに差し替える方がいい。探索ではよく風の翼も使うしこの際確実に使うスタミナを低減することは無駄にはならない(≒不要ではない)が、ダッシュ系天賦などの方が重要性が高いのがこの天賦の問題点のはず。 また、文章全体についてだが、注意事項が一見して長々続いていること自体がネガティブな印象に繋がる可能性があるので凸が難しい以降の3点は"戦闘性能以外の注意点"とかにして大きく折りたたんで格納するのもいいかと。
個人的な意見なのでなにかの参考になれば。確実に良くなっていると思う。
非常に的確なアドバイス、感謝致します! 言い換えのワードセンス助かります。 バーバラの例示に関しては注釈に格納するという手もありますね。
活躍の一過性ってとこも正直こじつけ感ある。実際リーユエまでの範囲ではギミック解除においてダントツで活躍するキャラだし最初から最後まで一生活躍し続けるよってキャラは他を見てもそういないわけで。 ほぼ全キャラギミック解除の活躍は一過性だけどそのなかでもとりわけ役割が多いってのは明らかにアンバーの良い点でしょ。 なんなら弓キャラだから適正な範囲をすぎても使う場面はあるし凸で弓の範囲が縦にちょっと広がるからビミョーに適正増えるのもありがたいよね。
コレイも事実上序盤配布キャラで、同元素でより戦闘面で強力なキャラが存在し、ギミック解除もより戦闘面で強力なキャラで完全に代替できるし、スメールで草元素が必要なギミックは付近に草の種が設置してあるか遠距離キャラである必要がないかのどちらか故に草弓がそもそも必須ではないけど、コレイのページには育成注意の記述はないし必要もないと思う。そもそもここはキャラの特徴や使い方を紹介するページであって、当該キャラ育成を推進するページではない認識です。どーしても書きたいなら特徴の項にでも「ギミック解除はレベル1でも可能」とひたすら事実に沿って書けば宜しい。
砂場>使い勝手が悪いの折り畳み内、戦闘距離の噛み合わなさについて、 「遠距離から弱点狙撃する」は難しいかもしれないけど、会心率100%=全身弱点の原神ではそもそも一か所の弱点を狙う必要性が低いので、そのコンセプトを採ることがことを難しくしている理由であって、アンバーの問題点ではない。アンバーも他キャラと同様に会心率を上げればいい。 近接キャラとの交代がロスになることが弓キャラの弱点であるなら、他の弓キャラにも同様の記述があるべきでは。それを補えるほど戦闘力が高いのだとしても、弓キャラじゃなかったらより戦闘力が高かったわけでしょ?マイナス点には変わりないはず。でも実際は防御性能の低さを注意点として書いてあるページはそこそこあるけど、長射程キャラ故に短射程キャラとの交代がネックという記述はほとんどない。全くない? 弓キャラとシールドの相性はいいとされてる気もするので、特記するほどシールドとはアンマッチではない。シールドがあれば解決するならむしろこの戦闘距離の噛み合わなさの項全体不要では。 甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない。そもそも実際の戦闘では「近づいていって設置して戻ってくる」場面より「敵が近寄ってきたからデコイを置いて距離をとる」とか「終始近距離戦闘してる」という場面のほうが多いと感じる。
上記から派生して、原神の調整方針の項もキャラの個別ページでは不要。ソシャゲの命題に絡めるほどの事ではないと思う。ご自身で述べてるように将来の環境の変化でどうにでも化けうる。その可能性を理解してるのに致命的宣言だというのは矛盾している。もしこのことを書きたいなら別の相応しいページ探すか立てるかして書いてください。
別の木だか枝だかで祈願のことはキャラページでは不要と書いたけど、やはり不要。祈願ページに書いてそこに誘導してください。そちらに書けないことがこちらに書くことの免罪符ではないです。
ギミックってそのギミックが連続で続いてるでもしない限り「その時に合ったキャラを入れてギミック攻略」が基本だし、特に松明とかの炎キャラが必要なギミックが多い屋外ってそういうギミックが離れて点在してるからその傾向が強いよね。その点は別にアンバーのよくない点ではないよ
というかむしろ「キャラ手持ちの少ない序盤にアンバー(炎または弓、あるいは感圧)が必要なギミックが集中してる」のであればそれはアンバーの利点、というかその時はアンバーを使ってねっていう運営のメッセージじゃないのかな
多数の意見ありがとう。活躍の一過性に関しては削除することにします。 >> 1615 >ギミック解除はレベル1でも可能 OK >会心率をあげれば良い 突破ボーナスの差がキっツい。固有天賦制圧射撃を捨てることにもつながる。 >アンバーだけの問題ではない 最初に断りをいれている。その上で影響の大きいキャラがアンバー。 >甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない ダメージ判定分ノックバックによる足止め性能の即効性持続性がある。また着弾までが速い。 >シールドがあれば解決するなら シールドがあるせいで狙撃戦法の価値が低くなっている。ひいてはその戦法を取るアンバーは天賦が死に、煽りをくらっているという文脈のつもり。 >将来の環境の変化でどうにでも化けうる たとえ炎申鶴が来ても伯爵は救われねぇんだ。 本当なら使い勝手が大幅にあがる新要素が必要なんだ。使い勝手があがる新要素とは。
全体的に前も書いた気がするけどどこにも書いてない情報だからこそ書くべき。他のページでは書いてないから書かないは理由としては弱い。むしろ書く理由だよね。アンバーは例外なキャラなのだから。別ページを工面しろというのは私はそこまでやれない。モチベない。でも後続の編集者が移設してくれる可能性がある。そも気になるならあなたがやらないことこそ免罪符というヤツでは。それを盾に削除を迫っているようにも感じるよ
一人の人間にアンタが否定されてるってんならまだわかるが複数人に突っ込まれてる時点でなぁ…。 俺もここに書くことじゃないってのには同意見だし
「スキル発動から6秒経過後に最初のスキルダメージを与えた時◯◯アップ」とかね。考えよう=可能性はいくらでもある。でもそのパーセンテージについての議論は無駄。なので書くべきではない。現状がこうだという事実に基づく記述に収めるべき。腐る天賦や凸持ちもアンバーだけじゃない。ここは大勢が使う場所なのでね、「誰も動かないならちょっとずれるくらいいいだろ」より「ずれるくらいなら動かないほうがマシ」のほうが受け入れられると思うんだな。
>> 1621削除するだけなら楽だが、そうは言っても添削意見出してくれた人もいるし、協力してくれたその人らの時間まで無駄にすることはしたくないな。砂場記事に価値を見出した人がいるということでもある。少なくとも戦闘距離というテーマに関しては本記事に記載してから長い項目だし、ここは譲れない。一過性とガチャの注意点の追加分、(また恒常ガチャから排出される〜以降)ここは私個人の成分が強いから折れよう。
旧:活躍機会の一過性で一番大事だった点はアンバーの探索適性はギミック解除方面に寄っているから、採取や移動の「ルーティンワークの専門家とは別だよ」ってところじゃない?コレイも「スメールでの探索適性」って書き方されてるしね。育成の要否>> 1614等はいつの間にかこの点からズレてしまっていたと感じる。 だから、私は削除じゃなくて文章変更がいいと思うな。特に見出しの「一過性」が誤解の元。すぐに代案を出すのは難しいけどね。あと文章も機会が減るって書き方に留めた方が良かったね。あの書き方だと全く活躍の場がなくなるようにも取れるから。 >> 1615戦闘面、甘雨ページは注意点の項目自体がないけど、チャージが長いし、戦闘距離の噛み合わなさは度々指摘されてるんじゃないかな。アンバー以外の狙い撃ちキャラはホーミングや範囲攻撃ができて使いにくさが緩和されてるのも記載の必要性が変わる要因の一つだと思う。 爆発サブアタ型はこの限りではないって断り書きも最初に書かれているし、シールドの部分はそもそも主張を読み違えてるからもう一度よく読んでもらえれば変なことは言ってないと思うよ。
>> 1625 了解。改善点もたまってきたし一旦次の更新を(すぐできなくて申し訳ないが)してからまた反対意見ある人にも判断を仰ぎたいところ。 記事編集ってほんと難しいんだなと痛感する。
>> 1624まずは冷静な対応に感謝。
記事冒頭の特徴-探索でアンバーの探索長所には触れています。その上で長所に潜んだ注意点としての一過性です。特徴と違って戦闘系の注意の後だから順番が良くなかったかも。本来なら探索面で特徴、注意点両方まとめた方がスマートなんだろうけどテンプレの都合分けてあります。
それもみた上でなおネガにしか見えないんだって。
アンバー記事盛り上がってるやん!ここにまでシュヴは届くんやな!と思ったらそうじゃなかった。でも序盤では大変お世話になりました。設定も弄らず弓クソ!!とか思ってたし、スキルも火付かねーじゃん!とか思ってすまんかった。あと可愛いよなお前…もっとエウルア困らせる2人の絡みが欲しいから頑張ってくれ。
サブで遊んでるとアンバーの2U付着がすげぇ便利だなって思う
溶解を起こしやすかったりするよね
ふとゲーム内の聖遺物推奨メインステ見てみたら、杯が物理ダメ4.4%でちょっと驚いた。原神人口の4%が物理アンバーを試してるってこと……!?
狙い打ちで2本飛ばせるのもあって全員物理型は1回くらい試してるもんだと思ってた🫠
お前らもアンケートに書けよ、御三家に新コスチュームを持ってないやつがいるって
アンバーは別コス持ちじゃなかったか
いうてオルタナティブ(露出低下)だから別衣装かと言われると…ホットパンツと裾で縛ったTシャツにしようぜ。
さすがにナーフの産物オルタ版をガイアとリサのと同じレベル扱いするのは可哀想すぎる
言うほどナーフかな。正直デザインに関しては原版より全員らしさが出てていいと思うんだけど。
ナーフっていうのは、多分胸と尻部分の露出が減ったことを指していると思う。デザインの好みは人によるけど、個人的には原版のほうが髪色とマッチしてて良かったなと感じた。あと思い出補正。
グローブが茶から白になったのはグレードアップ感ある。
実装の理由はゲーム全体露出多いからフェミに通報された、客観的に好み関係なくナーフだろ。ナーフの定義がどうでもいい、要は修正変更と新しくデザインは全然違う。
日本語でおk
この件は「エッチな(露出度の高い)方が強い! なので、露出度の下がったオルタは実質ナーフ!!」っていうジョークでしょ。だからナーフかどうかを論じるのは野暮だし、こうして説明するのも野暮の極みよ
アンバーの世界観的な実力はファデュイの精鋭(雷蛍術師)より下だから設定に忠実な性能してると考えたら弱さにもちょっと納得できる。もうちょい強くてもいいけど。
初期キャラチームのアンバー抜きでモンド周辺うろついてみたけど、遺跡守衛と氷アビス魔術師と雷蛍術師が吐くほどキツイ。それと、やぐら上の弓チャールがやばい、攻撃届かない。たまに置いてある爆弾が安全に起爆できない。盾持ちもエグい。
モンド璃月探索においては完全に特効キャラなんだよな…サブで遊んでる時に岩スライムとか先生も大剣もなしでどうすりゃ良いんだって思ってたけどアンバーで付着してからリサさんで過負荷起こすだけでシールド剥がれて「こういうことだったのか」ってなりましたね。地味に伯爵に破砕効果あるし。2U付着だから1Uで過負荷起こしても炎元素付着残ってるのマジ偉い。
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#p1ce8910 砂場更新しました。意見等募集。旧活躍機会の一過性→新探索性能≠ギミック解除についてはより良いタイトルありましたら募集したいなと思います。
タイトル以前にギミック解除が終わったら出番が云々の項目自体いらないと思う。
前の木でも意見した者です。まずはご苦労様ありがとう。 祈願の項目は相変わらず不要だと思うけど、書いてあることは意見ではなく事実だし、小さく折りたたまれてるし(書くのは私じゃなくて貴方だしで)まぁ仕方ないかという思い。 >天賦「飛行チャンピオン」も~ ここは要らないと思う。なくてもこの項の意図は伝わるし、必要以上にネガキャンしてると思う。 原神の調整方針の項目も最善は全削除。少なくとも >そのうえで以下はv4.3時点での予測になるが~ 以降はあまりに恣意的すぎて載せたくない。 全体としてまとまりは良くなったと思います。
>天賦飛行チャンピオン〜は確かにそうかも。最近はもろもろすっ飛ばしてフォンテーヌに行くことも可能でそのプレイならば有用なのかもしれませんし…。
注意点が事細かく書きすぎに感じます。「戦闘距離の噛み合わなさ」などは例えば甘雨でも結構当てはまりますからアンバーの記事だけ詳細に書かなくても、サラッと書いた方が必要以上にネガティブな印象がつかなくて良いと思います。あと、自分も「原神の調整方針」は独断が多いのでいらないと思います
>> 1662確かに小項目の内容自体は前半はかなり短いので消して書くことはできるとおもいます。でも一塊になるのでサラッとするかどうかはちょっと疑問な気もします。格納をまとめた影響もありますね。ちょっと考えてみます。
>> 1664 確かに既知のユーザーには不要なのは理解できます。でもやはり、大は小を兼ねる。知らない人には知っておくべきという考えも変わらないです。譲る側は先輩側であるべきだと思いますし。ディシアページ参考にした分割案も良いなと思います。実質的にそうなってますし簡単そう。戦闘距離の噛み合わなさを現行の戦闘以外の注意点に格納し、タイトルを付け直す。といった感じでしょうか。ディシア記事には>キャラクターを貶める目的ではありません。〜のような赤文字注意がありましたがこう言った断りも入れた方が良いでしょうか
>> 1666 検討材料として目を通してくださってありがとうございます。 「畳んで別枠にする」方針で行く場合は、赤文字注意は採用した方が良さそうですね。嘘偽りないとはいえ全体的にネガ寄りの文章なのは事実なので、一言添えてあるだけでも初心者さんから見てかなり印象が和らぐと思います。 文章について、すいません…上の葉で「内容は正しいと思う」と書いたのですが(実際正しいとは思うのですが)、「戦闘距離の噛み合わなさ」と「原神の調整方針」の項目は「アンバーに限った話じゃない」って言うのがやはり気になります。「アンバーを使いたい初心者向けの読み物である」ならなおさら。前者は、一例ですが「デコイは敵に隣接して~」のくだりだけにすると、このキャラにとっての戦闘距離の噛み合わなさの話になって違和感が少なくなります。後者は、そもそもこれ読んだ初心者にとって何かタメになる話があるのかと考えた時に、個人的にはNOなので…無くても良いんじゃないかという感じです。
>> 1665主にその辺の記述を軽めに書き換えました(項目自体を消したり主旨変えたりはしてないです)。あとやっぱり「原神の調整方針」はニュートラルな記述というより書いた人の独自の意見多めなので、ない方がいいと思います。
ありがとう。概ね納得。たしかにクドさが抜けていいと思う。ただいくつか気になる点はあるかな。①上位互換キャラから甘雨がはずされている点。元素違いという大きな差異はあるもののプレイフィールやコンセプトでは最も似通ったキャラである以上記載されるべきと考える。②サポート性能が希薄の項目で消された>例えば宵宮、胡桃は固有天賦で〜と言った具体例を注釈として格納するのはダメ?具体例を提示したい③同様に凸が難しいの項目の>恒常ガチャで石を使うことはあまり薦められない。の具体例(アンバーの凸より限定キャラのが入手性、戦力増強幅がひろい的な文)を注釈格納したいと思うがどうか。 >(調整方針の項目は)そもそもこれ読んだ初心者にとって何かタメになる話があるのか 昨今のゲームではアプデによる調整というのはあって当然だと思ってる。ましてやキャラを売りにしたゲームでキャラに調整が入らないなんてのも歪。個人的な経験ですまないけど、それを知らなかったから変な期待をしていた時期があって、長文アンケートとか書いてた。そういう無用な努力や気持ちから解放される情報として必要だと私は思っている。
意図は理解できました。そういう事なら項目として「原神の調整方針」が存在するのはアリだと思います。 ただ、だとしても現状では個人のバイアスがかかり過ぎだと感じます。 ↓の程度でも、貴方が「必要だと思う理由」は十分に表現できていると思うのですが、どうでしょうか。
「原神公式はキャラクター自体の再調整はしないという方針を某インタビューで宣言している。 代わりに、新キャラとのシナジーや新聖遺物、新元素反応の追加など「そのキャラクター外の新要素」による強化調整を行なっているが、 アンバーの弱みは「外部の新要素」では補いにくい部分にあるため、恩恵を受けづらく 今後も苦しい立場が改善しにくい可能性が高い。」
①甘雨を消したのはくくりが元素違いだったのが大きいのと、デコイ持ち重撃アタッカー仲間のティナリ(リネ)が同じその枠で書いて無かったので基準が謎だったからです。 ②宵宮達は星5なのと星4例のシュヴルーズ達は純サポよりなので無くて良いと思いましたが、載せたいなら良いと思います。 ③は一応恒常ガチャが一般に薦められないことは書きましたが、実際引くかどうかや戦力増強云々判断するのは個々のプレイヤーなので、細かく書くとアンバーより強い限定ガチャキャラを引けとでも言いたげになってしまうので消しました。 調整方針の部分は、「昨今のゲームでは性能調整アプデがあって当然」は、経験からそう思われたことは理解できますが、自分はそう思ったことないですし、アンバーだけの話でもないですし、主観でネガティブすぎるのが気になってしまうんですよね。
>1673 了解。要点を抜き出すのが上手い!これをベースに注釈で具体的な例示などを多少肉付けすれば本旨は述べられるかと思います。 炎申鶴のくだりは載せて欲しいという私以外からの意見もありましたがそちらについてはどう思われますか。 >1675 ①リネは炎元素というくくりで掲載しました。ティナリを外したのは、一つはコンセプト元素反応が激化(熟知、組み合わせ対象が草×雷、攻撃力の比重が少ない)点。二つは使用感が正確なエイミングを必須とせず、手数で攻める点。見かけ上は遠距離狙撃とは言え本質は別物である点を考慮しました。甘雨は逆溶解ですが炎×氷の組み合わせである点は変わらず、PTも似通ったメンツになると思います。つまり互換性が最も強いという性質を持っているキャラと考えます。 >細かく書くとアンバーより強い限定ガチャキャラを引け〜 (悲しいけど)実際これは真の情報ではないでしょうか。 >昨今のゲームでは〜 ここのwikiでもちょくちょく話題になるし、ゲームの調整ってのはすごく深いネタだと思ってる。昨日だかも某イカゲームの調整で沸いてたし、触れないのはすごく惜しく思う…。まぁ雑談のネタと言われればそれまでなのかもしれない。 >主観でネガティブ 確定していない情報ではあるがそう思わせる理由や要因の確度があるならただの主観ではないと思います。繰り返しになるがネガティブな情報でも必要だと思うなら記載する。アンバーだけの問題ではないから記載しない〜はどこか別ページに記載が担保されるなら私もこだわらない。でも今のところ私が書きますって人もいないし、このまま放置されて1が0になるならそれはwikiとしてどうなの?と思う。どのみちアンバー以上にこの問題が懸念されるキャラもなかなかいないと思う。結局アンバーに帰ってくることが予想できる。
③は、中立的なwikiの記述としてアンバーより強い限定キャラを引けみたいことは暗にでも書きたくなく、それぞれのプレイヤーの判断に任せるべきなので、あまり細かく書くのは賛成しません。(「一般にはお勧めされない」で十分初心者の事故は防げると思うので、あとは引きたい人は恒常引いたって良いので) 甘雨は元素が違うのが一番大きく、スタイルが似ていても互換性はあまりない気もしますが似てる点を汲んで載せたいのは分かりました。 競合として書く都合「氷元素遠距離アタッカー」で載せるのは少し変なので「狙い撃ちアタッカー」くらいにした方が良いですね。ティナリは重撃当てないと激化回数激減するため甘雨と同じで保険アリでもエイムは結局必要なんですが、反応が違うので載せないというのも分かりました。 「調整方針」が確定情報ではない主観考察かつアンバーだけの問題ではないならやはりこのページに強いて載せる必要はなく、別のページに載せる場所がないなら削除か、要望をまとめてある「アンケート」とかに書いてもいいと思います。キャラは書きませんけども外部要素で救いづらい仕様のキャラは他にもいると思うので、アンバーに帰ってくるアンバーだけの問題ではないかと思います。
③については了解。競合キャラについても理解が得られたようでよかった。ただ調整方針に関してはやはり意見が分かれる。アンケートページも見たけど全然趣旨が違うと感じた。別に本体キャラ調整しろと公式に言いたいわけではない。
そういや過負荷で起爆できるんだっけ伯爵
2凸以上限定だけど重撃で起こした過負荷か烈開花に巻き込むと何故か爆発するね
そもそもとして、アンバーって「安全な遠距離から攻撃するキャラ」であるのか?原神の戦闘レンジ自体がほぼ近距離に寄ってるし、アンバーにも「遠距離で攻撃することによって得をする効果」がないし、そもそも弱点を狙うにも近くで狙った方が狙いがつけやすいし。
ついでに初心者が握る弓であろう弾弓も「近距離で戦った方が強い弓」だし、そもそも重力の影響を受けてやまなりに飛んでいく弓自体が遠距離戦闘には向かないと思うし
開発から遠距離攻撃を勧められてるわけでも遠距離攻撃を勧めたいわけでもないけど、放物線軌道を意識するのはこちらから先制しない限り敵に気づかれないほど離れてる時だし、戦闘面の考察について山なり軌道を考慮する必要はないかなと思う。
でもそれくらい離れてないと「安全な遠距離」ではないなって思うのも事実。守衛がジャンプしたり宝盗団がナイフや瓶投げてくる中距離は「安全な遠距離」ではないわけだし
つまり「安全な遠距離」が先制狙撃くらいのレンジであるならそもそもアンバーの注意点には含まれねぇんじゃないかっていう
1枝書いたあと、どれくらい離れてれば「安全」と捉えるかはともかく、「遠距離」の認識をそもそも統一できないなとは思ったよね。
戦闘距離が‐のとこに書いてある凍結やらデコイ云々の話、別に離れるために相手の動き止めるんじゃなくて重撃撃つために止めるわけだからそもそも書いてあること自体がおかしくね?ってなった
少なくともメインにしろバリア割のサブにしろ狙い撃ちを扱うキャラであることは明白でしょう。制圧射撃と1凸2凸(4凸)とデコイ機能、2U付着…天賦の半分弱は狙い撃ちが関連してる。タイマンやシールド有りはさておき、シールドなしで、メイン機能である狙い撃ちが安定して中断されずに撃てる環境なのか?→そうではない。付着だけでもできれば役割得られるけど、多数対1を強いられるし実践は結構難しいし。↑の宝盗団の例とかが普通な環境で狙い撃ちを使わないと天賦が発揮できないなのは注意点じゃないかと思うが…。サブアタ型ってのは消去法による選択肢だと思うしな。
だから、狙い撃ちの中断に対する対策は離れることじゃなくてシールドとかデコイになるんだから距離云々はちがくない?っていう話そもそも法器以外のキャラは弓でもインファイトの距離で戦闘することになるから離れたらダメージ効率が落ちることに繋がるし。初期のころスライムに全然通常が当たらないウェンティ思い出したよ
?なんでウェンティ?よくわかんないな。少なくとも伯爵のデコイは敵の攻撃モーションを止めることができないからデコイから距離を離す、敵の攻撃範囲外に距離を離す手間は付きまとうし、遠隔攻撃する敵にはデコイは置きづらいし、遠距離で戦う(≒チャージの必要な狙い撃ち)戦法は原神向きの戦法ではないよね
ギミック云々のときも思ったことなんだが、シールドサポートがないとメイン運用がキツいってのは弓キャラの多くが当てはまることであって、アンバーの特徴じゃなくない?書くとしても、「狙撃やスキル起爆をメイン火力にする場合は、中断耐性を他のキャラのシールドでサポートすることが望ましい」くらいに収めて、箇条書きにしてる理由の部分はいらないような気がする。
>> 1679狙い撃ちがダメージ出力の上位に来る可能性のあるキャラが4/15(アンバー甘雨ティナリリネ/全弓キャラ)だから特徴に入る理由には足りていると思う。 後半の箇条書きを減らしたい理由はどこから来てる?自分は1つ下の枝にも書いたけど、「現環境ではシールドが第一候補になるものの、箇条書きの部分が解消されるのであればシールド以外の運用が考察されうる」という意味で残しておいてもいい記述だと思っている。文章の量も以前の案よりはかなり改善されてるし。
いわゆる「現環境」は近距離で戦う方が強いけど、デコイ×狙い撃ち×中距離範囲元素爆発の「設計」は遠距離型なんだよね。 アクションゲームにおける遠距離型のメリットは斬撃、蹴り、タックル(近接攻撃)に巻き込まれないことなんだけど、それが「環境」によって無効化されてるよってところが注意点なんじゃない?
>> 1674いいね押したい。天賦から読み取れる「設計」と実際の運用が乖離しているということを伝えたいのかもしれない。
1凸の追加矢に強化入らねえかな。1発目の矢で出たダメージと同じダメージが発生するような何かしらのテコ入れがあれば、その他いくつかの不便さについては妥協できる。
単純に重撃の倍率を2倍にすればいいのでは?蒸発、溶解の恩恵も大きいし。そんで、1凸は重撃のチャージ短縮にするとか。
砂場更新遅れてすみません。けど前にも言ったけど砂場更新するなら報告してください。議論中の項目もキッチリ削除されてるし、後からみた人が確認できないし復帰作業めんどくさくなるので。さしあたり28日更新は私じゃないです報告。
正直に言わせてもらう。あんたの思想が凝り固まりすぎててまともな議論にならないこの数週間にうんざりしている。たった一人の経験に基づいた、バイアスかかりまくりの文章をどうにかして採用させたいというならもう好きにやってくれたらいい。「僕の考えた最高のアンバー紹介文」が反映された後に改めて修正案の議論をさせてもらう。
誤解されたくないので断りを入れておくと砂場の更新は俺じゃない。内容がなんであれ無報告更新は良くないってのはそう。
至極まともな意見だとおもう。私が気になったのは断りなくスジを通さなかったことだし。
あとさも私1人だけが…のように書いてるけど、中には修正案や、妥協案出してくれた人もいた。そのことは忘れないで欲しいね。その人らの意見もうけている都合、言い出しっぺとして簡単に引くわけにもいかんのよ。
>> 1685に同意。wikiを更新するにあたってフラットなモノが書けないなら手を付けるべきじゃない。 現状問題になってる部分に関しては反対意見が多数なうえに他の人も妥協案というか折衷案を出して『丸く収めようとしてくれてるだけ』に過ぎないんだよ。 そもそも同調してくれてる3人からも一部苦言は呈されてる上に反対してる人はその倍以上いる時点でアカン事くらいは理解して欲しい。 あと一応自分も念押しで言っておくけど砂場は弄ってないからね
何度か強い反対も含め意見してるけど、別にいいんじゃないかなー。議論になってなくはないと思いますよ。ダメなら何がダメかを根気よく伝えるしかない。反対を押し切って本番ページをいじってるわけじゃないし、変更したがってる内容は置いておいて、進め方はまともかなと思います。「反対意見が多いだろ」って理由で差し止めたいなら多数決取ってエビデンスを以て論破したらよろしいかと。そしたら私も反対票に入れるかもだし。
"修正案や妥協案出してくれた人"or"『丸く収めようとしてくれてるだけ』"に多分該当するから発言するけど、俺はこの砂場の案が白紙撤回になっても別に気にはしないよ。ただいつから更新されてないのかわからないような、あるいは欲しい情報が欠けてるようなキャラのページもちらほら見かけるし、現状を更新したい木主を応援してるから無い知恵絞って修正案を出したりしてるわけだけど。 色々考えて練った修正案に関しては割と通ってるし、議論になってないとも思わないかな。まぁ確かに平行線な話し合いもあったし、反映されてからもう一度差し戻し議論をするのはいい案だと思う。それからフラットなモノが書けないならwikiには手を付けるなって言うけど、別のゲームのwikiwikiだと"基本的には他の劣化の働きしかできない"だとか赤字で"現状では非常に厳しい立場にある"だとか本文に書かれることもあるし、砂場の紹介文は結構フラットではあると思うよ。というか現状の"育成が進むにつれサポーターの適性が際立ってくる"の方がよっぽどフラットじゃないように見えるかな...口当たりはいいけどね。
『現状問題になってる部分』の話であって全部に苦言を呈してるわけじゃないんだがね。 そもそも誰も突っ込みを入れてない部分を例に挙げて反論するのは不適当だと思う。一番突っ込まれてたのは探索関連と原神の調整方針の項だし。 あと他のwikiwiki例に挙げていいなら自分が前に編集してたwikiはネガが酷くて荒れたのもあり、次回作のwikiはかなり規制が厳しくなってたんであんま参考にならんよ
少し思い違いをしていたようで失礼。でも誰でも最初からフラットに書けないとwikiに参加してはいけないというわけではないはずだよ。バイアスがかかってると感じるなら後から修正していけばいいんだから。それから調整方針の件については問題を抱えてたから俺もいくらか意見したけど、探索関連についてはあれほど突っ込まれる内容には思えなかった、いや、これ以上は反論したいだけになりかねないからやめておこう。
何も参加するなといっている訳じゃないんだけどな。ここまでの過程と結果、その原因を挙げたつもりだった。言い方が悪かったかもしれない。 探索関連に関しては個人の感覚はともかくそれだけ疑問を呈する人が多かったわけで、周りと感じかたが違ったって事だと思うよ
反対の理由にあった「アンバーだけの問題ではない、記載するページが不適当」に関しての提案として 今出てる案をまとめたあと、一旦反映し、編集掲示板で「要望」として出すのはどうだろうかと考えています。このような情報を記載したいのだが、議論の余地があり、どのように記載するのが良いでしょうか?あるいはwikiの方針としては記載はNGなのか?と。多数決するにしても票、参加者は多い方がいいでしょう。このwiki内での記載があれば私もアンバーページでの記載にはこだわりませんと当初から言ってますしね。
アンバーの使い方指南なのか、注意点をメインにするかの方向性はちゃんと決めた方がいいかもね。探索関連の話はスタートが探索性能が高いと思われているが…みたいな感じだったから、なんかサンドバッグ自分で作って殴ってる感じの書き方で、記載意図が結局よく分からんかった(ここがフラットじゃないってイメージかと)。使い勝手云々の部分はぱっと見だとネガキャンしたいだけで、使い勝手を良くするサポート・テクニックの話が2割もないって印象があって、この話いるの?ってのは俺も思った。それとは別に、炎付着の即時性の悪さとかの事実は、事実ではあるんだけど改善の仕様もなくて、どういう方向で記載するのかは難しいなって思ってた。
>探索の序文 消してきた。一度他人に推敲してもらった部分だったからちょっとためらったけど色々変わったこともあるし、この方がスマートかも。 >使い勝手を良くするサポート・テクニックの話が2割もない〜 改善点がないことこそ、注意点になるんじゃないかと考えてる。別ゲーの例で恐縮だけどスプラトゥーンにプロモデラーって言う撃ち合いは最弱だけど塗りは最強って武器(キャラ)があって、それは撃ち合い最弱ってのは変えようがなくて(ネガティブな)個性として記載されてたはず。対策がない、わからなかったとしても踏まえた上で以降の記事を読むのでは頭に入ってくる印象も変わるし、知識としてとりあえず頭に入れてもらうのはアリだと思う。あと原神のゲーム性がアクションやテクニックでは解法にならないパターンが多いから指南もしずらいのかな。
まずは乙。改善方向にあるかと思う。探索関連はsage中心の内容だったので、やはり攻略記事としては無くす方向で良いかと。注意点→使い勝手が悪いの項目は、改善方法と注意点が散らかった前回の書き方よりも、今の方が意図が伝わりやすくて良いと思う。リネ、宵宮の記事を参考にするなら、注意点→打たれ弱いの項目の最後の文を「デコイをや回復を過信せず可能であればシールドと併用したい。」にして、軽くサポート手段に触れるくらいでいいかと。テクニック方面は…過負荷烈開花でスキル起爆できるとかあるけど、他の項目に書くべき内容やと思うから特段追記要望とかは無し。
確かにだいぶいい感じ。調整方針に関してもネガキャン染みてた部分が是正されて不快感はなくなったね。
>> 1708過負荷烈開花はほんとオマケでしかないからなぁ…。一番使いたい溶解アンバーではPTメンバー的に使えないし、熟知アンバーする時の粒子が獲得しやすくなる程度で…。
「逃げられないって言ったでしょ…」
病ンバー
ついにマシンガンでマトリックス君を1ターンキルできるようになったぞ!……ナヒーダと北斗が強いだけ……?それはそう……
いやでもスゲー頭いい戦法だと思う。アンバーの連射力が活きる編成なわけだし
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ナタって龍の国なんだっけ?日本の辰年に龍の国実装なんて最高や。炎元素つながりでアンバーも龍となれ。
日本の辰年というか中国でも辰年やし、干支ってそもそも中国から日本に輸入されたもんやで
はえ~知らんかった。ということはやっぱ意識してるんやな、楽しみ。
今年もよろしくアンバ-b
マルチで完凸綾華ちゃんの手が光ってるのうらやましすぎる。うちのアンバーの尻も光らんかな。
蛍かな?いやキャラじゃなくて虫の方ね
ポケモンみたいにとくこう(熟知)3段階アップしてくれてええんやで
今年の初笑いがこれなの悔しい
完凸ジン団長は脇が光って欲しい
在りし日フリーナと完凸綺良々と炎共鳴駆使して、なんとかレベル93の一般敵なら遠距離からサイレントキルできるようになったぜ。でも儀式がめんどくさい。
飛行チャンピョン墜落させるに留まらず、パーティ全員を高所から落下させるなんて…お前それでも人間かー!お前の母ちゃん××だ一!
ごめん誤解を招いた。在りし日フリーナの仕事は歌姫で超過回復してバフ配るだけで、爆発絡みの体力減らしたり回復したりはやらないんだ。
急所がない敵(主にBoss級)用に氷共鳴込みで会心100%の編成作ったけど、武器は冬極と天空のどっちがいいかな。
冬極の方が会心率133.1%になるから冬極でいいんじゃない? バカげた話は置いておいて、天空の場合は伯爵への重撃で起爆させたのがパワーが出るけど 他の攻撃にはバフが無い。 冬極は全種攻撃を挟むことでそれぞれバフが取得できる関係上 冬極の方が戦いやすいと思う スキルと爆発威力もアップするし。 でも溶解アンバーで伯爵や爆発がメイン炎攻撃じゃない、つまり重撃で溶解することが多いなら氷付着で率100%なこともあるし アモスか魔術の方が楽しいかも。 冬極装備で計算上率100%超過するなら冠をダメージに変えた方が良いと思う。
ありがとう。基本的にBossを想定しているから重撃を当てる機会の方が多いし、アモスで運用してみる。
やや蛇足気味ですが、天空持たせると時計熟知が選択肢に入ってくる。攻撃時計のときに熟知がゼロに近い場合は熟知時計にしたとき溶解(蒸発)のダメージ爆上げできるかも。
熟知時計か~、良いのあったかな。最悪ティナリの時計を剥ぎ取るか。
原神の聖遺物や武器で間接的に調整するやり方だとアンバーみたいな元の仕様に問題があるキャラは一生救われないことに気づいてしまった今日この頃
爆発が多段ヒット型だから「1回のダメージを決まった数値分UPする」みたいな聖遺物or武器が来れば爆発サブアタッカーとして輝く未来が来るかもしれない。まあウサギ伯爵の仕様は今すぐにでも修正しろと思うが…
フリーナが実装されたから安定した蒸発重撃が出来て、爆発の瞬時付着力のおかげで水の下地を維持する水付着力でも火拡散ができるという実戦的な個性を発揮してるので過去1アンバーが底上げされた時期だと感じるわ。 狩人の道もあるし螺旋36も問題なくできるので(なんならやりやすい方)これ以上は初期配布キャラに望み過ぎな気さえする。
重撃アンバーで螺旋36はもう片方の編成に依存しまくりな気がするんだがどうなん
敵編成が多数の場合はそもそもいちいちやってないが、単体ボス相手ならまず1分30秒以内に片付くぞい(前期螺旋後半とか)
なんかアンバー以外のキャラで火力出してる感あるが編成だけ教えて欲しい。あとその編成って今期も通用する?
今まさにやってきたがからくりは1分切れたわ。 アンバーフリーナ2凸ナヒーダ2凸白朮とアンバーフリーナ2凸カズハ無凸ベネットの両方で。 3層タルパはもっと余裕だと思う、アンバー楽団若水で6万出てるからそこまでダメージ比重がフリーナでもないはず。
1つ目の編成はぶっちゃけフリーナナヒの火力前提でアンバーでちゃんと火力出せてるのか疑問だけど2つ目は純粋にアンバー主軸っぽいな。対タルパはフリーナのサブ火力にも翠緑デバフにも頼れないからそれで1分切れたら凄いわ。
まあソシャゲの配布キャラだし…(香菱から目をそらしつつ)かといって外付けでテコ入れすると強いキャラがもっと強くなって立ち位置は変わらなさそう
香菱なんていう使用率トップレベルのキャラと比べたらアカンよ、ガイア・リサやスタレのなのかや丹恒と比べてもアンバーちゃんはちょっと辛いんやから…
自分で出した設置物をトリガーに炎元素の弓の重撃をピンポイントで強化するようなニッチな聖遺物が来ればワンチャン……?
それはリネがさらに壊れちまうから…
一応シュヴが過負荷サポーターだし伯爵の仕様にもアンバーの中では優しい。炎付着の持続性が薄いのも雷下地安定で使いやすそう
味方のデコイを20倍のサイズに巨大化させられるキャラが実装されれば、螺旋みたいな室内だと確実に伯爵の爆発は敵に当たるし足元狙い撃ちも非常に簡単になるはずなんだ……(無理
劇団水中幻願型モナ始まったな(始まってない
うーん、全ボスに弱点追加と伯爵サイズアップでもありがたいんですが、できればスキル自体の仕様が変わってほしい...
重撃キャンセル時にカメラの位置が勝手に定位置に戻るボスの修正も頼むよマジで
重撃キャンセルはまあ想定されたプレイじゃないから兎も角、元素爆発でカメラ戻ると弓キャラ困るんだよな……ティナリとか使ってるとよく思う
組ませるためにシュヴルーズお迎えしてきたけど、編成したときドラムみたいな音するのええやん。アンバーも対抗してケツドラム鳴らせ。
アンバー完凸・終焉・旧貴族にシュヴルーズの固有天賦が合わさって攻撃盛り盛りになったぜ、かかってこいよベネット!真面目に良いとこ考えるとベネバフ乗せにくい八重なんかは相性いいかな?
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#p1ce8910
砂場のアンバー書き換え案、間が空きましたが更新しました。シュヴルーズについてもザッと追加しました。どうでしょうか。
砂場更新をよくみるけど、本体への反映っていつ誰がどのタイミングでするんだろう
適切だと思うタイミング
大きな問題なければ月曜あたりに反映しましょうかね。度々アゲてるけど大きな反対はされてないから大筋は大丈夫って認識。細かい文章なんかはもうwikiの潮流にまかせたいところです。
メタ考察の項目要らないと思う。全体的にネガキャンっぽい書き方してるのも気になるし文章をもう少しフラットにしたほうがいい。
せっかく詳しく書いてるのに読み手に余計な部分で不快感を与えるのはもったいない
"活躍機会の一過性 よくある勘違いとして、アンバーは「探索性能が高い」という風聞がある。その風聞は間違いではないが~"の部分だけど、"よくある勘違いとして、"はなくても文意が変わらないし不要に思える。
かなり詳細に情報がまとめてあるしほとんどはこのままでもいいと思う。ただ上コメのとおり、メタ考察の部分は不要か、または考察の体を取らずに原神公式のキャラクターの調整はしないという方針についてを主軸にするべきではないかな。
了解です。上の方も意見感謝。主題を「調整をしない」という部分に合わせて書き直して見ます。それに伴い月曜更新も撤回します。こういう原神の暗黙の了解に触れる記事もあっていいと思し、そのあおりをもっともくらってるのがアンバーだと思うのでそこは残したいですね。
「調整しない」は発言があったことがわかってる事実なんでしょ?暗黙の了解ではないと思う。
でもゲーム内に明記されてるわけでもないし、wikiにもそう言う記事はないですよね?もちろん運営が方針転換する可能性もないわけではないのはそうですが、ソシャゲなら再調整は普通だと思うけどそうではない。そう言った情報は長くやって界隈見てればればわかるけどアンバーページ見る初心者はわからないじゃないですか。書いておいても良いと思うけどなぁ
確かに知っておいて良い知識だとは思いますが、暗黙の了解であればこそ強調はしないべきだと思いますし、著すのがアンバーの記事である必要性は低いのかなと思いますね。
「それ暗黙の了解じゃないでしょ」は編集内容についてではなく、発言があった事実を指してそれを暗黙の了解とは呼ばないでしょってことです。それにこの先もインフレが進んだら「実装から時間がたったので弱いですし救われません」って全部のキャラに書くの?ってなるので、やはり個別のキャラページには不要かと。
インフレが進んでもとくにアンバーは取り残される要因があるのは事実だと思います。全キャラは書かれませんよ。アンバーが弱いのでのは数値だけでなく、主に使い勝手に致命傷がある。他のキャラとは弱さの本質(主に使い勝手)が違うから。調整しない傾向がありつつ、とくにアンバーはその影響が強い。だからアンバーページに書く。というのは自然では。まぁページの頭に書くというよりは最後部の「その他」項目においた方がいいのかもしれませんね。それならどうです?
躍起になってるのかもしれないけどこの感じで行くつもりなら正直やめてほしい
サポーター運用とスナップショットの辺りとか今後の調整次第でどうにでもなりそうな部分でまでネガキャンする意味がわからない
躍起もなにも意見に対して反論、妥協の改善案の提案してるだけだよ。そもそもこの記事制作の大元は年があける前から出してるし、確認もしつこいくらいしてる。現状のメタ考察がネガキャンで不評だと言うのはわかったし改善もするよ。そのための提案すら封殺するのは短気すぎるし今更だと思うぞ。あとシュヴルーズって言うわかりやすい事例を目前にみて今後の調整に期待するとかさすがに説得力ないよ。今後に期待ってつまり現状は良くないって事実だし。更新していくのがwikiでしょ
この枝を書いた者だが、メタ考察の部分を不要と書いたのは考察と事実が入り組んでいて過剰に否定的な印象を受ける当時の文章をそのまま載せるよりは無い方がいいだろうということであって、修正がなされるならこの限りではない。むしろ一切上方調整されないことによる弊害は他キャラより大きいだろうと合理的に推測できる以上、修正されるならあった方がゲームwikiとしては適切ではないかと思う。
一応まとめると、あらゆる既存の他キャラと同様キャラ性能自体がゲームのインフレに置いていかれる点に加え、他キャラと違い使い勝手があまり良くない要素を持ちこれが修正されることがおそらくない点が存在し、結果的に原神の無調整方針はアンバーに特筆すべき注意事項でもあるということだよね。
この点に関して記載するならメタ考察の体をとらず、原神の無調整方針を主軸にして書けると思うよ。wikiの編集は経験不足ゆえ他人任せになって申し訳ない。考察にあった炎申鶴などのくだりは希望が持てるし残したいところだね。
了解。具体的なまとめ助かります。テーマを絞る方向で調整しようかと思います。
まずはお疲れ様ありがとう。他の意見とも被るけど、ネガキャン味が強いと思う。事実と推論を混ぜないで欲しい。その点、他キャラとの比較の項は数字が載っていることに関しては好印象。劣る部分も勝る部分も、事実を書いて、使うかどうかは読んだ人が決めればよい。祈願についての注意点も蛇足が非常に多いと感じる。恒常でしか出ないという事実だけ書いて、性能の話と同じく、その情報を基にどの祈願をするかはプレイヤーが決めればよい。祈願ごとの注意点等は祈願ページは任せればよい。
ありがとう。メタ考察は推論含めてかきたかったところもあった。でもやはり受け入れられないか。事実と推論の分離は他の部分は気をつけたつもりだけど再度見直してみます。祈願についてだけど該当の祈願ページを読んできたけど祈願という呼称、限定も含めた解説になってる…などなど、分かってる自分でもアンバーに結びつけるのは難儀だと感じた。リサガイアともども特例と言えるキャラだし、汎用ページ解説では漏れていると感じる。アンバーを見る視聴者層=初心者向けに解説は(蛇足としても)手厚い方が良いと思うがどうか。個人的には祈願ページがあることに今気づいたほどだし、キャラページにあることの意義もあると思う。
祈願のページで分かりづらいからこっちに書く、ではなく、祈願ページを整えるべきかと。あちらに書いてないことがキャラページに書くことの免罪符(罪ってほどではないけど)ではないし、祈願ページを編集するほどの気概がないことがこちらに書くことの理由にはならないよ。
確かに情報整理の観点ではそちらの意見が正しいのは理解できます。ただやはり(個人の感想ですが)人目につきづらい祈願のページよりも該当のキャラにあった方が実用上良いと思います。祈願ページの編集までする気は確かにないですが、後続の編集者が拾って適した位置に移設してくれるかもしれないじゃないですか。ただでさえ微妙な立ち位置の話題ですし、0を1にしておくことは大事だと思いますけどね。同じ情報の焼き増しではないはずです。情報をスリムに、綺麗にすることは大事だとおもいますが肝心の情報に行き着かないのは本末転倒かと思います。
編集お疲れ様です。文章面で気になった点をいくつか編集させていただきました。上で相談されているメタ考察以外の部分は十分反映できる状態になっていると思います。少し気になる点としては「凍結にまつわる話」の部分は現在の通常天賦のところにそのまま反映してしまうと、解説の本筋から逸れすぎてしまうんじゃないかという懸念があります。小ネタの上に折りたたみで載せると情報量が制御できるのでより見やすくなると思います。良ければご検討ください。
確認してきました。大感謝!反映する際は気をつけます。本当なら天賦星座周りの煩雑さとかも綺麗に整理できたらいいんですけどね…。
シュヴルーズのおかげで大魔術アンバーがオンフィールドで楽しく遊べるくらいの火力でるようなった。ディシアフィッシュルで組んでるけど雷枠は探索便利キャラおらんのよな。
刻晴の斜めワープとレザーの鉱石掘りはどうです?
レザーはダッシュのスタミナ減もあるしいいかもね
ただ、シュヴルーズもダッシュスタミナ軽減天賦持ちだ。
あっそうだった…じゃあそこは特に長所にはならんか
北斗の泳ぎスタミナ軽減。。。
武器と聖遺物の変更もっとスムーズにできるようにならんかな。アモスと天空、会心ダメ冠と率冠を適期切り替えるの地味に時間喰う。
持ち替えが要るキャラには、使わない同じ武器のキャラ一人を物持ちに割り当ててるわ
二凸のウサギ伯爵に溜め撃ち当てて起爆をデフォにして、二凸をボタン二度押しか長押しでウサギ伯爵を任意起爆できるようになるってのはどうだろう
砂場のメタ考察を非表示とか格納位置変えた人、報告してくれると嬉しい。議論中に非表示にすると確認できない人もでるので。この編集は私じゃないです。
格納に関してはクリック回数減るので良いと思いますが。…ただ中の見出しをわかりやすくする調整は要りそうです。
全体的に元の方が見やすかったですね。このまま報告や相談がなければ差し戻すのも良いと思います。
>> 1557の砂場メタ考察を原神の調整方針と改めて更新しました。確認意見お願いします。>> 1592の格納内部も雑に見出しをつけましたがスマホサイズだと横幅が窮屈で元の方が良いやも…。
スクロールが少なくて済むし今ので良いと思います。メタ考察に関してはやっぱりなくていいかなって印象だった
調整方針の項目がいらない理由をもう少し具体的に言語化できませんか?印象だけでは納得できないです。すぐ上にもあるようにアンバーの調整を望む、考えるコメントは定番の話題ですし、それに触れるのもwikiの役目かと思います。
あ、文脈から察したけどメタ考察ボツ案って書いた方がいらないってことかな?あれは一応確認用に残してあるのであって、消す予定です。
バーバラは回復しかできず~以降のとこはバッサリ削るかもう少し要点をまとめるべきだと思います。
アンバーに関してはヒット数絡みの強化やサポート効果でキャリーできそうな事が想像に難くないのでやっぱりネガキャンに見えるのもあるし、上の方でもちょっと語られてますが推察と事実はもう少し切り分けるべきです。そういうのは読み手とコメントに任せれば良いかと
ヒット数がらみの強化も結局は数値の強化であって、爆発範囲の狭さ等、使い勝手部分には以前限界があるんですよね。また強化が来るのは確定しておらず、むしろ来ない可能性のが高い、つまり現時点の情報では弱いキャラ=ネガになるのは真の情報であり、記載されるべき情報です。弱くないのに不当に弱いと言うのがネガキャンだとおもいますが、現時点で弱いのは事実ですよね?事実を記載するのはネガキャンではないはず。ただ私の文章力のせいでネガキャンに伝わってしまっているのは改善します。ちょうど下の方のアドバイスがありますし。(アンバーが強化されたら喜んでこの記事を消す日を望んでますよ。このキャラ昔は弱かったんだぜー!ほらログ残ってるぜ!って歴史の積み重ねとして笑い話になるといいね。
書いているとやたら長くなったので折り畳み
バーバラの一文までを前半部、一方でアンバーは~以降を後半部に分けると、前半部は事実であるとほとんどのプレイヤーが認めるところだろう。バーバラの一文に関しては水付着もできたし"回復しかできず"というよりは"主に回復要員のみとして扱われ"ぐらいが丁度いいかもしれない。ついでに言えば"新キャラとのシナジーや聖遺物、新元素反応の追加など"と直前で新要素による強化調整に関して説明しているわけだし、このバーバラの例示自体なくてもいいような気もする...が、これは実際にそういった事象を見てきたからこそ言えることかもしれないし初心者には必要な情報なのかもしれない。消すか残すかは他の意見も参考にされたい。
後半部に関して言えば、"アンバーは基礎的な使い勝手そのものに致命的な難点を抱えるキャラクターであり"とあるが致命的かどうかはプレイヤーによる。(あと太字で致命的と書くのはいささか良くないかも) こちらも"上述の通りアンバーは基礎的な使い勝手に難点を抱えるキャラクター"ぐらいにすべきか。難点を懸念点に書き換えるとか、大意を変えずとも印象を柔らかくする方法はあるはず。
アンバーの使い勝手の悪さを外部の新要素では補いきれないかどうか、アンバーだけ(あるいはその他少数のみ)を強化する新要素が追加されないかどうかに関しては合理的な範囲内ではあるが予想なので、これらはまとめて"以下はv4.3時点での予測であるが"などと断った方がいいかもしれない。
"活躍機会の一過性"の最後の一文については、天賦「飛行チャンピオン」もスタミナ総量や冒険系料理が増えれば不要になり~を重要度が低下し~あたりに差し替える方がいい。探索ではよく風の翼も使うしこの際確実に使うスタミナを低減することは無駄にはならない(≒不要ではない)が、ダッシュ系天賦などの方が重要性が高いのがこの天賦の問題点のはず。
また、文章全体についてだが、注意事項が一見して長々続いていること自体がネガティブな印象に繋がる可能性があるので凸が難しい以降の3点は"戦闘性能以外の注意点"とかにして大きく折りたたんで格納するのもいいかと。
個人的な意見なのでなにかの参考になれば。確実に良くなっていると思う。
非常に的確なアドバイス、感謝致します!
言い換えのワードセンス助かります。
バーバラの例示に関しては注釈に格納するという手もありますね。
活躍の一過性ってとこも正直こじつけ感ある。実際リーユエまでの範囲ではギミック解除においてダントツで活躍するキャラだし最初から最後まで一生活躍し続けるよってキャラは他を見てもそういないわけで。
ほぼ全キャラギミック解除の活躍は一過性だけどそのなかでもとりわけ役割が多いってのは明らかにアンバーの良い点でしょ。
なんなら弓キャラだから適正な範囲をすぎても使う場面はあるし凸で弓の範囲が縦にちょっと広がるからビミョーに適正増えるのもありがたいよね。
コレイも事実上序盤配布キャラで、同元素でより戦闘面で強力なキャラが存在し、ギミック解除もより戦闘面で強力なキャラで完全に代替できるし、スメールで草元素が必要なギミックは付近に草の種が設置してあるか遠距離キャラである必要がないかのどちらか故に草弓がそもそも必須ではないけど、コレイのページには育成注意の記述はないし必要もないと思う。そもそもここはキャラの特徴や使い方を紹介するページであって、当該キャラ育成を推進するページではない認識です。どーしても書きたいなら特徴の項にでも「ギミック解除はレベル1でも可能」とひたすら事実に沿って書けば宜しい。
砂場>使い勝手が悪いの折り畳み内、戦闘距離の噛み合わなさについて、
「遠距離から弱点狙撃する」は難しいかもしれないけど、会心率100%=全身弱点の原神ではそもそも一か所の弱点を狙う必要性が低いので、そのコンセプトを採ることがことを難しくしている理由であって、アンバーの問題点ではない。アンバーも他キャラと同様に会心率を上げればいい。
近接キャラとの交代がロスになることが弓キャラの弱点であるなら、他の弓キャラにも同様の記述があるべきでは。それを補えるほど戦闘力が高いのだとしても、弓キャラじゃなかったらより戦闘力が高かったわけでしょ?マイナス点には変わりないはず。でも実際は防御性能の低さを注意点として書いてあるページはそこそこあるけど、長射程キャラ故に短射程キャラとの交代がネックという記述はほとんどない。全くない?
弓キャラとシールドの相性はいいとされてる気もするので、特記するほどシールドとはアンマッチではない。シールドがあれば解決するならむしろこの戦闘距離の噛み合わなさの項全体不要では。
甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない。そもそも実際の戦闘では「近づいていって設置して戻ってくる」場面より「敵が近寄ってきたからデコイを置いて距離をとる」とか「終始近距離戦闘してる」という場面のほうが多いと感じる。
上記から派生して、原神の調整方針の項もキャラの個別ページでは不要。ソシャゲの命題に絡めるほどの事ではないと思う。ご自身で述べてるように将来の環境の変化でどうにでも化けうる。その可能性を理解してるのに致命的宣言だというのは矛盾している。もしこのことを書きたいなら別の相応しいページ探すか立てるかして書いてください。
別の木だか枝だかで祈願のことはキャラページでは不要と書いたけど、やはり不要。祈願ページに書いてそこに誘導してください。そちらに書けないことがこちらに書くことの免罪符ではないです。
ギミックってそのギミックが連続で続いてるでもしない限り「その時に合ったキャラを入れてギミック攻略」が基本だし、特に松明とかの炎キャラが必要なギミックが多い屋外ってそういうギミックが離れて点在してるからその傾向が強いよね。その点は別にアンバーのよくない点ではないよ
というかむしろ「キャラ手持ちの少ない序盤にアンバー(炎または弓、あるいは感圧)が必要なギミックが集中してる」のであればそれはアンバーの利点、というかその時はアンバーを使ってねっていう運営のメッセージじゃないのかな
多数の意見ありがとう。活躍の一過性に関しては削除することにします。
>> 1615
>ギミック解除はレベル1でも可能
OK
>会心率をあげれば良い
突破ボーナスの差がキっツい。固有天賦制圧射撃を捨てることにもつながる。
>アンバーだけの問題ではない
最初に断りをいれている。その上で影響の大きいキャラがアンバー。
>甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない
ダメージ判定分ノックバックによる足止め性能の即効性持続性がある。また着弾までが速い。
>シールドがあれば解決するなら
シールドがあるせいで狙撃戦法の価値が低くなっている。ひいてはその戦法を取るアンバーは天賦が死に、煽りをくらっているという文脈のつもり。
>将来の環境の変化でどうにでも化けうる
たとえ炎申鶴が来ても伯爵は救われねぇんだ。
本当なら使い勝手が大幅にあがる新要素が必要なんだ。使い勝手があがる新要素とは。
全体的に前も書いた気がするけどどこにも書いてない情報だからこそ書くべき。他のページでは書いてないから書かないは理由としては弱い。むしろ書く理由だよね。アンバーは例外なキャラなのだから。別ページを工面しろというのは私はそこまでやれない。モチベない。でも後続の編集者が移設してくれる可能性がある。そも気になるならあなたがやらないことこそ免罪符というヤツでは。それを盾に削除を迫っているようにも感じるよ
一人の人間にアンタが否定されてるってんならまだわかるが複数人に突っ込まれてる時点でなぁ…。
俺もここに書くことじゃないってのには同意見だし
「スキル発動から6秒経過後に最初のスキルダメージを与えた時◯◯アップ」とかね。考えよう=可能性はいくらでもある。でもそのパーセンテージについての議論は無駄。なので書くべきではない。現状がこうだという事実に基づく記述に収めるべき。腐る天賦や凸持ちもアンバーだけじゃない。ここは大勢が使う場所なのでね、「誰も動かないならちょっとずれるくらいいいだろ」より「ずれるくらいなら動かないほうがマシ」のほうが受け入れられると思うんだな。
>> 1621削除するだけなら楽だが、そうは言っても添削意見出してくれた人もいるし、協力してくれたその人らの時間まで無駄にすることはしたくないな。砂場記事に価値を見出した人がいるということでもある。少なくとも戦闘距離というテーマに関しては本記事に記載してから長い項目だし、ここは譲れない。一過性とガチャの注意点の追加分、(また恒常ガチャから排出される〜以降)ここは私個人の成分が強いから折れよう。
旧:活躍機会の一過性で一番大事だった点はアンバーの探索適性はギミック解除方面に寄っているから、採取や移動の「ルーティンワークの専門家とは別だよ」ってところじゃない?コレイも「スメールでの探索適性」って書き方されてるしね。育成の要否>> 1614等はいつの間にかこの点からズレてしまっていたと感じる。
だから、私は削除じゃなくて文章変更がいいと思うな。特に見出しの「一過性」が誤解の元。すぐに代案を出すのは難しいけどね。あと文章も機会が減るって書き方に留めた方が良かったね。あの書き方だと全く活躍の場がなくなるようにも取れるから。
>> 1615戦闘面、甘雨ページは注意点の項目自体がないけど、チャージが長いし、戦闘距離の噛み合わなさは度々指摘されてるんじゃないかな。アンバー以外の狙い撃ちキャラはホーミングや範囲攻撃ができて使いにくさが緩和されてるのも記載の必要性が変わる要因の一つだと思う。
爆発サブアタ型はこの限りではないって断り書きも最初に書かれているし、シールドの部分はそもそも主張を読み違えてるからもう一度よく読んでもらえれば変なことは言ってないと思うよ。
>> 1625
了解。改善点もたまってきたし一旦次の更新を(すぐできなくて申し訳ないが)してからまた反対意見ある人にも判断を仰ぎたいところ。
記事編集ってほんと難しいんだなと痛感する。
>> 1624まずは冷静な対応に感謝。
記事冒頭の特徴-探索でアンバーの探索長所には触れています。その上で長所に潜んだ注意点としての一過性です。特徴と違って戦闘系の注意の後だから順番が良くなかったかも。本来なら探索面で特徴、注意点両方まとめた方がスマートなんだろうけどテンプレの都合分けてあります。
それもみた上でなおネガにしか見えないんだって。
アンバー記事盛り上がってるやん!ここにまでシュヴは届くんやな!と思ったらそうじゃなかった。でも序盤では大変お世話になりました。設定も弄らず弓クソ!!とか思ってたし、スキルも火付かねーじゃん!とか思ってすまんかった。あと可愛いよなお前…もっとエウルア困らせる2人の絡みが欲しいから頑張ってくれ。
サブで遊んでるとアンバーの2U付着がすげぇ便利だなって思う
溶解を起こしやすかったりするよね
ふとゲーム内の聖遺物推奨メインステ見てみたら、杯が物理ダメ4.4%でちょっと驚いた。原神人口の4%が物理アンバーを試してるってこと……!?
狙い打ちで2本飛ばせるのもあって全員物理型は1回くらい試してるもんだと思ってた🫠
お前らもアンケートに書けよ、御三家に新コスチュームを持ってないやつがいるって
アンバーは別コス持ちじゃなかったか
いうてオルタナティブ(露出低下)だから別衣装かと言われると…ホットパンツと裾で縛ったTシャツにしようぜ。
さすがにナーフの産物オルタ版をガイアとリサのと同じレベル扱いするのは可哀想すぎる
言うほどナーフかな。正直デザインに関しては原版より全員らしさが出てていいと思うんだけど。
ナーフっていうのは、多分胸と尻部分の露出が減ったことを指していると思う。デザインの好みは人によるけど、個人的には原版のほうが髪色とマッチしてて良かったなと感じた。あと思い出補正。
グローブが茶から白になったのはグレードアップ感ある。
実装の理由はゲーム全体露出多いからフェミに通報された、客観的に好み関係なくナーフだろ。ナーフの定義がどうでもいい、要は修正変更と新しくデザインは全然違う。
日本語でおk
この件は「エッチな(露出度の高い)方が強い! なので、露出度の下がったオルタは実質ナーフ!!」っていうジョークでしょ。だからナーフかどうかを論じるのは野暮だし、こうして説明するのも野暮の極みよ
アンバーの世界観的な実力はファデュイの精鋭(雷蛍術師)より下だから設定に忠実な性能してると考えたら弱さにもちょっと納得できる。もうちょい強くてもいいけど。
初期キャラチームのアンバー抜きでモンド周辺うろついてみたけど、遺跡守衛と氷アビス魔術師と雷蛍術師が吐くほどキツイ。それと、やぐら上の弓チャールがやばい、攻撃届かない。たまに置いてある爆弾が安全に起爆できない。盾持ちもエグい。
モンド璃月探索においては完全に特効キャラなんだよな…サブで遊んでる時に岩スライムとか先生も大剣もなしでどうすりゃ良いんだって思ってたけどアンバーで付着してからリサさんで過負荷起こすだけでシールド剥がれて「こういうことだったのか」ってなりましたね。地味に伯爵に破砕効果あるし。2U付着だから1Uで過負荷起こしても炎元素付着残ってるのマジ偉い。
https://wikiwiki.jp/genshinwiki/砂場2#p1ce8910
砂場更新しました。意見等募集。旧活躍機会の一過性→新探索性能≠ギミック解除についてはより良いタイトルありましたら募集したいなと思います。
タイトル以前にギミック解除が終わったら出番が云々の項目自体いらないと思う。
前の木でも意見した者です。まずはご苦労様ありがとう。
祈願の項目は相変わらず不要だと思うけど、書いてあることは意見ではなく事実だし、小さく折りたたまれてるし(書くのは私じゃなくて貴方だしで)まぁ仕方ないかという思い。
>天賦「飛行チャンピオン」も~ ここは要らないと思う。なくてもこの項の意図は伝わるし、必要以上にネガキャンしてると思う。
原神の調整方針の項目も最善は全削除。少なくとも >そのうえで以下はv4.3時点での予測になるが~ 以降はあまりに恣意的すぎて載せたくない。
全体としてまとまりは良くなったと思います。
>天賦飛行チャンピオン〜は確かにそうかも。最近はもろもろすっ飛ばしてフォンテーヌに行くことも可能でそのプレイならば有用なのかもしれませんし…。
注意点が事細かく書きすぎに感じます。「戦闘距離の噛み合わなさ」などは例えば甘雨でも結構当てはまりますからアンバーの記事だけ詳細に書かなくても、サラッと書いた方が必要以上にネガティブな印象がつかなくて良いと思います。あと、自分も「原神の調整方針」は独断が多いのでいらないと思います
>> 1662確かに小項目の内容自体は前半はかなり短いので消して書くことはできるとおもいます。でも一塊になるのでサラッとするかどうかはちょっと疑問な気もします。格納をまとめた影響もありますね。ちょっと考えてみます。
>> 1664
確かに既知のユーザーには不要なのは理解できます。でもやはり、大は小を兼ねる。知らない人には知っておくべきという考えも変わらないです。譲る側は先輩側であるべきだと思いますし。ディシアページ参考にした分割案も良いなと思います。実質的にそうなってますし簡単そう。戦闘距離の噛み合わなさを現行の戦闘以外の注意点に格納し、タイトルを付け直す。といった感じでしょうか。ディシア記事には>キャラクターを貶める目的ではありません。〜のような赤文字注意がありましたがこう言った断りも入れた方が良いでしょうか
>> 1666
検討材料として目を通してくださってありがとうございます。
「畳んで別枠にする」方針で行く場合は、赤文字注意は採用した方が良さそうですね。嘘偽りないとはいえ全体的にネガ寄りの文章なのは事実なので、一言添えてあるだけでも初心者さんから見てかなり印象が和らぐと思います。
文章について、すいません…上の葉で「内容は正しいと思う」と書いたのですが(実際正しいとは思うのですが)、「戦闘距離の噛み合わなさ」と「原神の調整方針」の項目は「アンバーに限った話じゃない」って言うのがやはり気になります。「アンバーを使いたい初心者向けの読み物である」ならなおさら。前者は、一例ですが「デコイは敵に隣接して~」のくだりだけにすると、このキャラにとっての戦闘距離の噛み合わなさの話になって違和感が少なくなります。後者は、そもそもこれ読んだ初心者にとって何かタメになる話があるのかと考えた時に、個人的にはNOなので…無くても良いんじゃないかという感じです。
>> 1665主にその辺の記述を軽めに書き換えました(項目自体を消したり主旨変えたりはしてないです)。あとやっぱり「原神の調整方針」はニュートラルな記述というより書いた人の独自の意見多めなので、ない方がいいと思います。
ありがとう。概ね納得。たしかにクドさが抜けていいと思う。ただいくつか気になる点はあるかな。①上位互換キャラから甘雨がはずされている点。元素違いという大きな差異はあるもののプレイフィールやコンセプトでは最も似通ったキャラである以上記載されるべきと考える。②サポート性能が希薄の項目で消された>例えば宵宮、胡桃は固有天賦で〜と言った具体例を注釈として格納するのはダメ?具体例を提示したい③同様に凸が難しいの項目の>恒常ガチャで石を使うことはあまり薦められない。の具体例(アンバーの凸より限定キャラのが入手性、戦力増強幅がひろい的な文)を注釈格納したいと思うがどうか。
>(調整方針の項目は)そもそもこれ読んだ初心者にとって何かタメになる話があるのか
昨今のゲームではアプデによる調整というのはあって当然だと思ってる。ましてやキャラを売りにしたゲームでキャラに調整が入らないなんてのも歪。個人的な経験ですまないけど、それを知らなかったから変な期待をしていた時期があって、長文アンケートとか書いてた。そういう無用な努力や気持ちから解放される情報として必要だと私は思っている。
意図は理解できました。そういう事なら項目として「原神の調整方針」が存在するのはアリだと思います。
ただ、だとしても現状では個人のバイアスがかかり過ぎだと感じます。
↓の程度でも、貴方が「必要だと思う理由」は十分に表現できていると思うのですが、どうでしょうか。
「原神公式はキャラクター自体の再調整はしないという方針を某インタビューで宣言している。
代わりに、新キャラとのシナジーや新聖遺物、新元素反応の追加など「そのキャラクター外の新要素」による強化調整を行なっているが、
アンバーの弱みは「外部の新要素」では補いにくい部分にあるため、恩恵を受けづらく
今後も苦しい立場が改善しにくい可能性が高い。」
①甘雨を消したのはくくりが元素違いだったのが大きいのと、デコイ持ち重撃アタッカー仲間のティナリ(リネ)が同じその枠で書いて無かったので基準が謎だったからです。
②宵宮達は星5なのと星4例のシュヴルーズ達は純サポよりなので無くて良いと思いましたが、載せたいなら良いと思います。
③は一応恒常ガチャが一般に薦められないことは書きましたが、実際引くかどうかや戦力増強云々判断するのは個々のプレイヤーなので、細かく書くとアンバーより強い限定ガチャキャラを引けとでも言いたげになってしまうので消しました。
調整方針の部分は、「昨今のゲームでは性能調整アプデがあって当然」は、経験からそう思われたことは理解できますが、自分はそう思ったことないですし、アンバーだけの話でもないですし、主観でネガティブすぎるのが気になってしまうんですよね。
>1673
了解。要点を抜き出すのが上手い!これをベースに注釈で具体的な例示などを多少肉付けすれば本旨は述べられるかと思います。
炎申鶴のくだりは載せて欲しいという私以外からの意見もありましたがそちらについてはどう思われますか。
>1675
①リネは炎元素というくくりで掲載しました。ティナリを外したのは、一つはコンセプト元素反応が激化(熟知、組み合わせ対象が草×雷、攻撃力の比重が少ない)点。二つは使用感が正確なエイミングを必須とせず、手数で攻める点。見かけ上は遠距離狙撃とは言え本質は別物である点を考慮しました。甘雨は逆溶解ですが炎×氷の組み合わせである点は変わらず、PTも似通ったメンツになると思います。つまり互換性が最も強いという性質を持っているキャラと考えます。
>細かく書くとアンバーより強い限定ガチャキャラを引け〜
(悲しいけど)実際これは真の情報ではないでしょうか。
>昨今のゲームでは〜
ここのwikiでもちょくちょく話題になるし、ゲームの調整ってのはすごく深いネタだと思ってる。昨日だかも某イカゲームの調整で沸いてたし、触れないのはすごく惜しく思う…。まぁ雑談のネタと言われればそれまでなのかもしれない。
>主観でネガティブ
確定していない情報ではあるがそう思わせる理由や要因の確度があるならただの主観ではないと思います。繰り返しになるがネガティブな情報でも必要だと思うなら記載する。アンバーだけの問題ではないから記載しない〜はどこか別ページに記載が担保されるなら私もこだわらない。でも今のところ私が書きますって人もいないし、このまま放置されて1が0になるならそれはwikiとしてどうなの?と思う。どのみちアンバー以上にこの問題が懸念されるキャラもなかなかいないと思う。結局アンバーに帰ってくることが予想できる。
③は、中立的なwikiの記述としてアンバーより強い限定キャラを引けみたいことは暗にでも書きたくなく、それぞれのプレイヤーの判断に任せるべきなので、あまり細かく書くのは賛成しません。(「一般にはお勧めされない」で十分初心者の事故は防げると思うので、あとは引きたい人は恒常引いたって良いので)
甘雨は元素が違うのが一番大きく、スタイルが似ていても互換性はあまりない気もしますが似てる点を汲んで載せたいのは分かりました。
競合として書く都合「氷元素遠距離アタッカー」で載せるのは少し変なので「狙い撃ちアタッカー」くらいにした方が良いですね。ティナリは重撃当てないと激化回数激減するため甘雨と同じで保険アリでもエイムは結局必要なんですが、反応が違うので載せないというのも分かりました。
「調整方針」が確定情報ではない主観考察かつアンバーだけの問題ではないならやはりこのページに強いて載せる必要はなく、別のページに載せる場所がないなら削除か、要望をまとめてある「アンケート」とかに書いてもいいと思います。キャラは書きませんけども外部要素で救いづらい仕様のキャラは他にもいると思うので、アンバーに帰ってくるアンバーだけの問題ではないかと思います。
③については了解。競合キャラについても理解が得られたようでよかった。ただ調整方針に関してはやはり意見が分かれる。アンケートページも見たけど全然趣旨が違うと感じた。別に本体キャラ調整しろと公式に言いたいわけではない。
そういや過負荷で起爆できるんだっけ伯爵
2凸以上限定だけど重撃で起こした過負荷か烈開花に巻き込むと何故か爆発するね
そもそもとして、アンバーって「安全な遠距離から攻撃するキャラ」であるのか?原神の戦闘レンジ自体がほぼ近距離に寄ってるし、アンバーにも「遠距離で攻撃することによって得をする効果」がないし、そもそも弱点を狙うにも近くで狙った方が狙いがつけやすいし。
ついでに初心者が握る弓であろう弾弓も「近距離で戦った方が強い弓」だし、そもそも重力の影響を受けてやまなりに飛んでいく弓自体が遠距離戦闘には向かないと思うし
開発から遠距離攻撃を勧められてるわけでも遠距離攻撃を勧めたいわけでもないけど、放物線軌道を意識するのはこちらから先制しない限り敵に気づかれないほど離れてる時だし、戦闘面の考察について山なり軌道を考慮する必要はないかなと思う。
でもそれくらい離れてないと「安全な遠距離」ではないなって思うのも事実。守衛がジャンプしたり宝盗団がナイフや瓶投げてくる中距離は「安全な遠距離」ではないわけだし
つまり「安全な遠距離」が先制狙撃くらいのレンジであるならそもそもアンバーの注意点には含まれねぇんじゃないかっていう
1枝書いたあと、どれくらい離れてれば「安全」と捉えるかはともかく、「遠距離」の認識をそもそも統一できないなとは思ったよね。
戦闘距離が‐のとこに書いてある凍結やらデコイ云々の話、別に離れるために相手の動き止めるんじゃなくて重撃撃つために止めるわけだからそもそも書いてあること自体がおかしくね?ってなった
少なくともメインにしろバリア割のサブにしろ狙い撃ちを扱うキャラであることは明白でしょう。制圧射撃と1凸2凸(4凸)とデコイ機能、2U付着…天賦の半分弱は狙い撃ちが関連してる。タイマンやシールド有りはさておき、シールドなしで、メイン機能である狙い撃ちが安定して中断されずに撃てる環境なのか?→そうではない。付着だけでもできれば役割得られるけど、多数対1を強いられるし実践は結構難しいし。↑の宝盗団の例とかが普通な環境で狙い撃ちを使わないと天賦が発揮できないなのは注意点じゃないかと思うが…。サブアタ型ってのは消去法による選択肢だと思うしな。
だから、狙い撃ちの中断に対する対策は離れることじゃなくてシールドとかデコイになるんだから距離云々はちがくない?っていう話そもそも法器以外のキャラは弓でもインファイトの距離で戦闘することになるから離れたらダメージ効率が落ちることに繋がるし。初期のころスライムに全然通常が当たらないウェンティ思い出したよ
?なんでウェンティ?よくわかんないな。少なくとも伯爵のデコイは敵の攻撃モーションを止めることができないからデコイから距離を離す、敵の攻撃範囲外に距離を離す手間は付きまとうし、遠隔攻撃する敵にはデコイは置きづらいし、遠距離で戦う(≒チャージの必要な狙い撃ち)戦法は原神向きの戦法ではないよね
ギミック云々のときも思ったことなんだが、シールドサポートがないとメイン運用がキツいってのは弓キャラの多くが当てはまることであって、アンバーの特徴じゃなくない?書くとしても、「狙撃やスキル起爆をメイン火力にする場合は、中断耐性を他のキャラのシールドでサポートすることが望ましい」くらいに収めて、箇条書きにしてる理由の部分はいらないような気がする。
>> 1679狙い撃ちがダメージ出力の上位に来る可能性のあるキャラが4/15(アンバー甘雨ティナリリネ/全弓キャラ)だから特徴に入る理由には足りていると思う。
後半の箇条書きを減らしたい理由はどこから来てる?自分は1つ下の枝にも書いたけど、「現環境ではシールドが第一候補になるものの、箇条書きの部分が解消されるのであればシールド以外の運用が考察されうる」という意味で残しておいてもいい記述だと思っている。文章の量も以前の案よりはかなり改善されてるし。
いわゆる「現環境」は近距離で戦う方が強いけど、デコイ×狙い撃ち×中距離範囲元素爆発の「設計」は遠距離型なんだよね。
アクションゲームにおける遠距離型のメリットは斬撃、蹴り、タックル(近接攻撃)に巻き込まれないことなんだけど、それが「環境」によって無効化されてるよってところが注意点なんじゃない?
>> 1674いいね押したい。天賦から読み取れる「設計」と実際の運用が乖離しているということを伝えたいのかもしれない。
1凸の追加矢に強化入らねえかな。1発目の矢で出たダメージと同じダメージが発生するような何かしらのテコ入れがあれば、その他いくつかの不便さについては妥協できる。
単純に重撃の倍率を2倍にすればいいのでは?蒸発、溶解の恩恵も大きいし。そんで、1凸は重撃のチャージ短縮にするとか。
砂場更新遅れてすみません。けど前にも言ったけど砂場更新するなら報告してください。議論中の項目もキッチリ削除されてるし、後からみた人が確認できないし復帰作業めんどくさくなるので。さしあたり28日更新は私じゃないです報告。
正直に言わせてもらう。あんたの思想が凝り固まりすぎててまともな議論にならないこの数週間にうんざりしている。たった一人の経験に基づいた、バイアスかかりまくりの文章をどうにかして採用させたいというならもう好きにやってくれたらいい。「僕の考えた最高のアンバー紹介文」が反映された後に改めて修正案の議論をさせてもらう。
誤解されたくないので断りを入れておくと砂場の更新は俺じゃない。内容がなんであれ無報告更新は良くないってのはそう。
至極まともな意見だとおもう。私が気になったのは断りなくスジを通さなかったことだし。
あとさも私1人だけが…のように書いてるけど、中には修正案や、妥協案出してくれた人もいた。そのことは忘れないで欲しいね。その人らの意見もうけている都合、言い出しっぺとして簡単に引くわけにもいかんのよ。
>> 1685に同意。wikiを更新するにあたってフラットなモノが書けないなら手を付けるべきじゃない。
現状問題になってる部分に関しては反対意見が多数なうえに他の人も妥協案というか折衷案を出して『丸く収めようとしてくれてるだけ』に過ぎないんだよ。
そもそも同調してくれてる3人からも一部苦言は呈されてる上に反対してる人はその倍以上いる時点でアカン事くらいは理解して欲しい。
あと一応自分も念押しで言っておくけど砂場は弄ってないからね
何度か強い反対も含め意見してるけど、別にいいんじゃないかなー。議論になってなくはないと思いますよ。ダメなら何がダメかを根気よく伝えるしかない。反対を押し切って本番ページをいじってるわけじゃないし、変更したがってる内容は置いておいて、進め方はまともかなと思います。「反対意見が多いだろ」って理由で差し止めたいなら多数決取ってエビデンスを以て論破したらよろしいかと。そしたら私も反対票に入れるかもだし。
"修正案や妥協案出してくれた人"or"『丸く収めようとしてくれてるだけ』"に多分該当するから発言するけど、俺はこの砂場の案が白紙撤回になっても別に気にはしないよ。ただいつから更新されてないのかわからないような、あるいは欲しい情報が欠けてるようなキャラのページもちらほら見かけるし、現状を更新したい木主を応援してるから無い知恵絞って修正案を出したりしてるわけだけど。
色々考えて練った修正案に関しては割と通ってるし、議論になってないとも思わないかな。まぁ確かに平行線な話し合いもあったし、反映されてからもう一度差し戻し議論をするのはいい案だと思う。それからフラットなモノが書けないならwikiには手を付けるなって言うけど、別のゲームのwikiwikiだと"基本的には他の劣化の働きしかできない"だとか赤字で"現状では非常に厳しい立場にある"だとか本文に書かれることもあるし、砂場の紹介文は結構フラットではあると思うよ。というか現状の"育成が進むにつれサポーターの適性が際立ってくる"の方がよっぽどフラットじゃないように見えるかな...口当たりはいいけどね。
『現状問題になってる部分』の話であって全部に苦言を呈してるわけじゃないんだがね。
そもそも誰も突っ込みを入れてない部分を例に挙げて反論するのは不適当だと思う。一番突っ込まれてたのは探索関連と原神の調整方針の項だし。
あと他のwikiwiki例に挙げていいなら自分が前に編集してたwikiはネガが酷くて荒れたのもあり、次回作のwikiはかなり規制が厳しくなってたんであんま参考にならんよ
少し思い違いをしていたようで失礼。でも誰でも最初からフラットに書けないとwikiに参加してはいけないというわけではないはずだよ。バイアスがかかってると感じるなら後から修正していけばいいんだから。それから調整方針の件については問題を抱えてたから俺もいくらか意見したけど、探索関連についてはあれほど突っ込まれる内容には思えなかった、いや、これ以上は反論したいだけになりかねないからやめておこう。
何も参加するなといっている訳じゃないんだけどな。ここまでの過程と結果、その原因を挙げたつもりだった。言い方が悪かったかもしれない。
探索関連に関しては個人の感覚はともかくそれだけ疑問を呈する人が多かったわけで、周りと感じかたが違ったって事だと思うよ
反対の理由にあった「アンバーだけの問題ではない、記載するページが不適当」に関しての提案として
今出てる案をまとめたあと、一旦反映し、編集掲示板で「要望」として出すのはどうだろうかと考えています。このような情報を記載したいのだが、議論の余地があり、どのように記載するのが良いでしょうか?あるいはwikiの方針としては記載はNGなのか?と。多数決するにしても票、参加者は多い方がいいでしょう。このwiki内での記載があれば私もアンバーページでの記載にはこだわりませんと当初から言ってますしね。
アンバーの使い方指南なのか、注意点をメインにするかの方向性はちゃんと決めた方がいいかもね。探索関連の話はスタートが探索性能が高いと思われているが…みたいな感じだったから、なんかサンドバッグ自分で作って殴ってる感じの書き方で、記載意図が結局よく分からんかった(ここがフラットじゃないってイメージかと)。使い勝手云々の部分はぱっと見だとネガキャンしたいだけで、使い勝手を良くするサポート・テクニックの話が2割もないって印象があって、この話いるの?ってのは俺も思った。それとは別に、炎付着の即時性の悪さとかの事実は、事実ではあるんだけど改善の仕様もなくて、どういう方向で記載するのかは難しいなって思ってた。
>探索の序文
消してきた。一度他人に推敲してもらった部分だったからちょっとためらったけど色々変わったこともあるし、この方がスマートかも。
>使い勝手を良くするサポート・テクニックの話が2割もない〜
改善点がないことこそ、注意点になるんじゃないかと考えてる。別ゲーの例で恐縮だけどスプラトゥーンにプロモデラーって言う撃ち合いは最弱だけど塗りは最強って武器(キャラ)があって、それは撃ち合い最弱ってのは変えようがなくて(ネガティブな)個性として記載されてたはず。対策がない、わからなかったとしても踏まえた上で以降の記事を読むのでは頭に入ってくる印象も変わるし、知識としてとりあえず頭に入れてもらうのはアリだと思う。あと原神のゲーム性がアクションやテクニックでは解法にならないパターンが多いから指南もしずらいのかな。
まずは乙。改善方向にあるかと思う。探索関連はsage中心の内容だったので、やはり攻略記事としては無くす方向で良いかと。注意点→使い勝手が悪いの項目は、改善方法と注意点が散らかった前回の書き方よりも、今の方が意図が伝わりやすくて良いと思う。リネ、宵宮の記事を参考にするなら、注意点→打たれ弱いの項目の最後の文を「デコイをや回復を過信せず可能であればシールドと併用したい。」にして、軽くサポート手段に触れるくらいでいいかと。テクニック方面は…過負荷烈開花でスキル起爆できるとかあるけど、他の項目に書くべき内容やと思うから特段追記要望とかは無し。
確かにだいぶいい感じ。調整方針に関してもネガキャン染みてた部分が是正されて不快感はなくなったね。
>> 1708過負荷烈開花はほんとオマケでしかないからなぁ…。一番使いたい溶解アンバーではPTメンバー的に使えないし、熟知アンバーする時の粒子が獲得しやすくなる程度で…。
「逃げられないって言ったでしょ…」
病ンバー
ついにマシンガンでマトリックス君を1ターンキルできるようになったぞ!……ナヒーダと北斗が強いだけ……?それはそう……
いやでもスゲー頭いい戦法だと思う。アンバーの連射力が活きる編成なわけだし