活躍の一過性ってとこも正直こじつけ感ある。実際リーユエまでの範囲ではギミック解除においてダントツで活躍するキャラだし最初から最後まで一生活躍し続けるよってキャラは他を見てもそういないわけで。
ほぼ全キャラギミック解除の活躍は一過性だけどそのなかでもとりわけ役割が多いってのは明らかにアンバーの良い点でしょ。
なんなら弓キャラだから適正な範囲をすぎても使う場面はあるし凸で弓の範囲が縦にちょっと広がるからビミョーに適正増えるのもありがたいよね。
通報 ...
活躍の機会がギミック解除に依存しすぎてるからでは?他のキャラはギミック解除以外に戦闘や移動面でも評価できるし今後も活躍できるけどアンバーに関しては戦闘面ではお世辞にも強いとは言えないし、移動面でのメリットは固有天賦と完凸効果(アンバー完凸する頃にはキャラ揃ってる)くらい。ギミックへの適応能力は間違いなくアンバーの良い点ではあるが、そもそもギミック解除自体1度しかやらないし、探索を終えてしまえば御役御免。しかも、アンバーは肝心のギミック対応力ですらモンド、璃月の序盤に限定されている始末。他の配布キャラと比較しても活躍が一瞬すぎるから一過性に言及されてるんだと思うよ。
探索性能の話をしている欄なのにスキルによる鉱石破壊の話とかもせず、ギミック関連は一過性があり後半は役に立たないみたいな書き方は気になった
鉱石関連も特徴の欄のできることの1例で記載されています。格納ではあるけど。実際問題として鉱石破壊役としては不十分。理由①伯爵1個では水晶を破壊できず、別のメンバーが必要。爆風範囲も狭い。②伯爵も任意起爆可能になるのは2凸、実用面で4凸まで必要。とくに高低差のある地形においては伯爵がずり落ちるため2凸は必須級。③自然起爆を待つならPT変更した方が早い。④凸が進む頃にはレザーなり鍾離なりがいてもおかしくない。と言った事情もある。凸してても層岩巨淵水晶周回でわざわざアンバー使うか?と言うと…。
「破砕性能ある」「水晶半分削れる」とだけ書いとけばいいじゃん。わざわざ「ただし任意起爆するのには2凸が必要。水晶削り切るには2発必要だが、スキルストックには4凸が必要。4凸する頃にはレザーと鍾離が加入してるので鉱石掘りでは使えない」とか書かなくていいよ。アンバーウェンティモナバーバラで探索してて道端の白鉄採りたくなったらウサギ伯爵使うっての。それが可能なことすら知らせるの嫌なのか?上の方で躍起にはなってないって言ってるけど、そうじゃないなら意固地ってやつ。貴方自身はそう思ってなくても私にはそう見える。あるいはスメール以降にも松明ギミック燭台ギミックが出てくるのを知らないエアプなのか?って思っちゃう。
>書いとけばいいじゃん。知らせることすら嫌なのか
だから書いてある。
>〜とか書かなくていいよ
引用された伯爵採掘性能を記事に追加するなんて意思表示をした覚えはない。
>スメール以降にも松明ギミックはでる。
記事内容>必要なら周囲の敵を処理した後で都度加入させれば事足りてしまう。んじゃないかい?そのギミックを解いた後の空白期間はどう説明します?それは総プレイ時間の何割に当たりますか?ギミック解除性能が不要な期間は存在する。それを一過性と捉えています。その期間にギミック解除性能目当てでアンバーを常時PTにいれるかい?育成が必要かい?そもそも他のキャラでも解けるギミックじゃないかい?そして「戦闘力を相対的に落とすデメリットに対してその解除性能は見合ったもの」なのかな?白鉄なんて洞天ガチ勢くらいしか需要ない素材に焦点あてなきゃいけないのもツライよ。アンバー好きなのはいいがちょっと盲目的になってないか?戦闘性能が担保された上で探索性能があるのが普通。
いや上の人は口悪いだけで別段おかしいこと言ってないと思う。
探索において間違いなくアンバーに助けられた人は多いし今の内容だとキャラsageするためにデメリットをひり出してるように見えちゃうよ今の内容だと。
全部を否定するわけじゃないけど反対意見が少なくない理由はもう少し考えた方がいいと思う
そもそも初期キャラってそれを特に気に入るでもなければ他のガチャキャラに押し出されて消えるもんなんだからギミックだの探索だのの性能が一過性でも別に構わなくない?アンバー好きで使う人はその点なんて承知の上だし
なんで常に固定のメンバーだけを採用する前提なんですか?
改善案として>必要なら周囲の敵を処理した後で都度加入させれば事足りてしまう。璃月以後は時期的に育成素材のリソースが厳しくなる頃合いでもある。ギミック解除要因としてアンバーを運用する場合、育成は不要なためリソース配分には一考の余地がある。
こう言う結び方ならどう?
コレイも事実上序盤配布キャラで、同元素でより戦闘面で強力なキャラが存在し、ギミック解除もより戦闘面で強力なキャラで完全に代替できるし、スメールで草元素が必要なギミックは付近に草の種が設置してあるか遠距離キャラである必要がないかのどちらか故に草弓がそもそも必須ではないけど、コレイのページには育成注意の記述はないし必要もないと思う。そもそもここはキャラの特徴や使い方を紹介するページであって、当該キャラ育成を推進するページではない認識です。どーしても書きたいなら特徴の項にでも「ギミック解除はレベル1でも可能」とひたすら事実に沿って書けば宜しい。
砂場>使い勝手が悪いの折り畳み内、戦闘距離の噛み合わなさについて、
「遠距離から弱点狙撃する」は難しいかもしれないけど、会心率100%=全身弱点の原神ではそもそも一か所の弱点を狙う必要性が低いので、そのコンセプトを採ることがことを難しくしている理由であって、アンバーの問題点ではない。アンバーも他キャラと同様に会心率を上げればいい。
近接キャラとの交代がロスになることが弓キャラの弱点であるなら、他の弓キャラにも同様の記述があるべきでは。それを補えるほど戦闘力が高いのだとしても、弓キャラじゃなかったらより戦闘力が高かったわけでしょ?マイナス点には変わりないはず。でも実際は防御性能の低さを注意点として書いてあるページはそこそこあるけど、長射程キャラ故に短射程キャラとの交代がネックという記述はほとんどない。全くない?
弓キャラとシールドの相性はいいとされてる気もするので、特記するほどシールドとはアンマッチではない。シールドがあれば解決するならむしろこの戦闘距離の噛み合わなさの項全体不要では。
甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない。そもそも実際の戦闘では「近づいていって設置して戻ってくる」場面より「敵が近寄ってきたからデコイを置いて距離をとる」とか「終始近距離戦闘してる」という場面のほうが多いと感じる。
上記から派生して、原神の調整方針の項もキャラの個別ページでは不要。ソシャゲの命題に絡めるほどの事ではないと思う。ご自身で述べてるように将来の環境の変化でどうにでも化けうる。その可能性を理解してるのに致命的宣言だというのは矛盾している。もしこのことを書きたいなら別の相応しいページ探すか立てるかして書いてください。
別の木だか枝だかで祈願のことはキャラページでは不要と書いたけど、やはり不要。祈願ページに書いてそこに誘導してください。そちらに書けないことがこちらに書くことの免罪符ではないです。
ギミックってそのギミックが連続で続いてるでもしない限り「その時に合ったキャラを入れてギミック攻略」が基本だし、特に松明とかの炎キャラが必要なギミックが多い屋外ってそういうギミックが離れて点在してるからその傾向が強いよね。その点は別にアンバーのよくない点ではないよ
というかむしろ「キャラ手持ちの少ない序盤にアンバー(炎または弓、あるいは感圧)が必要なギミックが集中してる」のであればそれはアンバーの利点、というかその時はアンバーを使ってねっていう運営のメッセージじゃないのかな
多数の意見ありがとう。活躍の一過性に関しては削除することにします。
>> 1615
>ギミック解除はレベル1でも可能
OK
>会心率をあげれば良い
突破ボーナスの差がキっツい。固有天賦制圧射撃を捨てることにもつながる。
>アンバーだけの問題ではない
最初に断りをいれている。その上で影響の大きいキャラがアンバー。
>甘雨、モナ、リネットのデコイもウサギ伯爵の射程とそう変わらない
ダメージ判定分ノックバックによる足止め性能の即効性持続性がある。また着弾までが速い。
>シールドがあれば解決するなら
シールドがあるせいで狙撃戦法の価値が低くなっている。ひいてはその戦法を取るアンバーは天賦が死に、煽りをくらっているという文脈のつもり。
>将来の環境の変化でどうにでも化けうる
たとえ炎申鶴が来ても伯爵は救われねぇんだ。
本当なら使い勝手が大幅にあがる新要素が必要なんだ。使い勝手があがる新要素とは。
全体的に前も書いた気がするけどどこにも書いてない情報だからこそ書くべき。他のページでは書いてないから書かないは理由としては弱い。むしろ書く理由だよね。アンバーは例外なキャラなのだから。別ページを工面しろというのは私はそこまでやれない。モチベない。でも後続の編集者が移設してくれる可能性がある。そも気になるならあなたがやらないことこそ免罪符というヤツでは。それを盾に削除を迫っているようにも感じるよ
一人の人間にアンタが否定されてるってんならまだわかるが複数人に突っ込まれてる時点でなぁ…。
俺もここに書くことじゃないってのには同意見だし
「スキル発動から6秒経過後に最初のスキルダメージを与えた時◯◯アップ」とかね。考えよう=可能性はいくらでもある。でもそのパーセンテージについての議論は無駄。なので書くべきではない。現状がこうだという事実に基づく記述に収めるべき。腐る天賦や凸持ちもアンバーだけじゃない。ここは大勢が使う場所なのでね、「誰も動かないならちょっとずれるくらいいいだろ」より「ずれるくらいなら動かないほうがマシ」のほうが受け入れられると思うんだな。
>> 1621削除するだけなら楽だが、そうは言っても添削意見出してくれた人もいるし、協力してくれたその人らの時間まで無駄にすることはしたくないな。砂場記事に価値を見出した人がいるということでもある。少なくとも戦闘距離というテーマに関しては本記事に記載してから長い項目だし、ここは譲れない。一過性とガチャの注意点の追加分、(また恒常ガチャから排出される〜以降)ここは私個人の成分が強いから折れよう。
旧:活躍機会の一過性で一番大事だった点はアンバーの探索適性はギミック解除方面に寄っているから、採取や移動の「ルーティンワークの専門家とは別だよ」ってところじゃない?コレイも「スメールでの探索適性」って書き方されてるしね。育成の要否>> 1614等はいつの間にかこの点からズレてしまっていたと感じる。
だから、私は削除じゃなくて文章変更がいいと思うな。特に見出しの「一過性」が誤解の元。すぐに代案を出すのは難しいけどね。あと文章も機会が減るって書き方に留めた方が良かったね。あの書き方だと全く活躍の場がなくなるようにも取れるから。
>> 1615戦闘面、甘雨ページは注意点の項目自体がないけど、チャージが長いし、戦闘距離の噛み合わなさは度々指摘されてるんじゃないかな。アンバー以外の狙い撃ちキャラはホーミングや範囲攻撃ができて使いにくさが緩和されてるのも記載の必要性が変わる要因の一つだと思う。
爆発サブアタ型はこの限りではないって断り書きも最初に書かれているし、シールドの部分はそもそも主張を読み違えてるからもう一度よく読んでもらえれば変なことは言ってないと思うよ。
>> 1625
了解。改善点もたまってきたし一旦次の更新を(すぐできなくて申し訳ないが)してからまた反対意見ある人にも判断を仰ぎたいところ。
記事編集ってほんと難しいんだなと痛感する。
>> 1624まずは冷静な対応に感謝。