ページ名の変更には管理者権限が必要だから言ってくれたら私がするよ 確かにそろそろsandboxを外すべきか
オリジナルステージでの計測はいい考えですよね。ワープのギミック使って同じ位置から復帰すれば、時間とか距離とか測りやすいと思います。
おすすめサブキャラのページ名を変更したいのですが、どうすればいいのですか?
各要素ごと重要さに差があると思うので、案2がいいかと私個人は思います。崖上からの阻止がされやすいファイターは多くの相手から阻止されやすいが、崖掴まりの姿勢に関しては有効な崖攻めを持ってないキャラ相手のときはあまり気にならない、、、などがあると思うので。 ただ、そもそもの話になってしまいますが、データが出揃って無い中いきなり順位づけから入るのは編集の敷居が少し高いかとも思います、、、
とりあえず各項目の順位をどうやって決めるかを先に決めておかないと進まないので案を出しておきます
まず ・具体的な数値化ができないものはABC形式(場合によっては+S〜-C等) ・パラメータ系はそれぞれの項目に評価基準がある 例)崖掴まり状態の当たり判定の狩られにくさ -12〜2...A、3〜13...B、13〜23...C
その上で
案1. どの要素も評価配分は同じ 例) |(3点)|(3点)|(3点)| |A|A|A|→1位(9点) |A|B|A|→2位(6点) |A|A|B|→2位(6点) |A|B|B|→4位(4点) 案2. 各要素ごとに評価配分が設定されてある 例1) |(9点)|(6点)|(3点)| |A|A|A|→1位(18点) |A|A|B|→2位(17点) |A|B|A|→3位(16点) |B|A|A|→4位(15点) 例2) |(5点)|(4点)|(3点)| |A|A|A|→1位(12点) |A|A|B|→2位(11点) |A|B|A|→3位(10.67点) |B|A|A|→4位(10.33点)
というと? どこからなら復帰できるかっていうことだと終点だと位置的な目安は測れないし難しいそうじゃない? この際移動距離とかは外してジャンプ・回避ありなし状態の欄とかを増やすべきか
復帰力を正確にするなら終点で決めるのがよいと思うんだが
クルールとか崖捕まり姿勢は優秀な部類だけど実は鼻先が崖上に出ちゃうタイミングがあったりするから実は微妙に狩られやすかったりする
なんならホムラとか高度ではヒカリ上Bに若干劣ってるけど崖捕まり距離がヒカリより上に長いからホムラの方が縦復帰距離長いんだよね 純粋な高度だけじゃ測れんよ
最初は着地1F前で測っててなんなら全ファイター分のデータあるんだけど、崖掴まりとかも考慮すると微妙に思えてきたんよね 個人的には横移動距離とか復帰にかかる時間とかも一緒にオリジナルステージで測るのもありかなと思ってる
縦移動は地上版と空中版で移動距離違うファイターが多いので注意 SJ4F目か着地1F前に出せば大抵のファイターは地上から空中版出せる あとスティックを前に倒すと縦移動距離が縮まるファイターと据え置きのファイターがいるからそこをどうするか
これからどんな風にまとまっていくか楽しみなページではあるが、色々前提を決めていく必要がありそうで、道のりが長いかもですね。 縦移動距離は恐らく1番簡単に測れると思うが、ワイヤー組はどうするとか、 横移動距離は始点の高度を下回らないで進める横移動の距離なのか、崖掴まり分は下回ってもいいのか、 そもそもの「復帰」の定義とか、最初に詰めて考えないと難しそうではありますね。
すごく面白そうなページですが、検証方法がかなり難しそうですね。 距離だけに関して言えばむらびとやロボットあたりになるんでしょうかね。 あとは横Bと上Bを両方一回の復帰に使えるパックマンやピカチュウピチューも結構な距離が出そう。
特に意見も出てこないのでひとまずSandboxページと骨組みを作っておきました
ケンとディディーコング入れ替えて欲しかったわ。
L もどる君迫真の自己主張
剛腕トルマクの所が編集合戦になっているので、コメント欄で載せるかどうかを決めてから編集してください
前から思ってたけど、復帰力のわかりやすい目安みたいなものって作れないのかな 単純な距離とかの他に阻止のされやすさとか含めるとかなり主観的な内容になりそうだから検証wikiとか個人だと難しそうだけど、この攻略wikiって割といろんなことできる印象ある
サブにクッパってどこに刺さるんだ?相性補完にはなりにくいし、壊すにしてもワンチャンでクッパより早期撃墜できるキャラはもっといる(ルイージとか) そもそも今のクッパって普通に立ち回りキャラからワンチャン狙って壊すようなキャラじゃない
こいつの空上キャラから切り離して考えれば普通にパルテナに並ぶ壊れ技なんだよな 基本的な性能ほぼ一緒でリーチは少し長いくらいだし
提案した者ですが、言われてみればそもそもHOPEくらいまでならCPUレベルとセットパワー的に普通に勝てたり、難しくとも上記のやり方を何回かやってればその内勝てる時が来るだろうから、結局は試行回数が必要なだけで攻略情報が必要なわけではないですね、、、 スピリットもセットしないから組み合わせもなにもないわけだし。 まあ制限時間やらなんやらで上手くできないものも無くはないですが、それを個別に書いていったらいいですね。
大体「ファイナルカッター系上Bのメテオで落とす」か地続きなら「ルーペで後ろ投げ」が最適解だからなぁ 面白そうだけどわざわざ書く必要はないんじゃない
スピリッツバトルの対策、最高スコア狙いの人向けの攻略もあったら面白いですかね? 流石に需要も供給もないですかね、、、
こいつvipにうじゃうじゃいるあたり使いこなしやすさ★5で良いと思う
サンクス ちゃんと原作の技実装してくれただけあって悲しいな トレモで鑑賞します
個人的には「人による」の中にサムスが入っていたのは何だかなるほどなと言う感じで納得した。有名なオフ勢でサブにサムス入れている人は見たことなかったので、サブキャラとして良さそうだけど実際はどうなんだろうくらいのイメージだった。
「人による」の所にあるキャラもどれもちゃんとした役割があるし、「人による」の区別は無くしても良いか 本当に賛否が別れるのはアイクラ級のガチで難しいキャラ位だろうし
BF4のwikiとスマブラXのwikiとこことで物凄い数のページが荒らされてるっぽい…🤔
お願いで着地通すときくらいかな 正直使わなくていい
このキャラの空下っていつ使ってます? しばらく1on1潜ってみても使いどころがさっぱり分からなかった、 大会とかのレベルだと決死の場外メテオとかに使うのかな
ティファのコスチュームでだいぶ救われた感はあるかも
久々に使ってみると空中回転斬こんなに抜けやすかったっけってくらい抜けるな~ アップデート前の方がマシだったのではという印象すら持ってしまうけど、強い相手と戦うようになってずらしとかを正しくやってくるようになったからなのだろうか
この技初段を当てないと派生しないから多分ダメージ固定の測定でやってるね ダメージ固定、CPU操作で初段当てから全段ヒットさせた場合113%から撃墜になる
連続ヒット技はOP無しCPUの動き操作+放置+最終段のみヒットでの測定だから実戦を想定した当て方だと大分ズレるね 上に上がっていく分と最終段に当たるまでの蓄積の分だけ差が出る
撃墜%ってどうやって調べているの? 閃光マッハが113%って書いてあるけどトレモの終点マリオOPありずらしたくさんで95%で死んだけど。
他の上Bがおかしいだけで天地も弱くないの・・・
このページそろそろ完成してきた頃合だし、サンドボックス外してもいいんじゃない?
ジャッジは8がでればおかわりができる状況であらかじめ8と9以外の数字を出した状態で振れば実質9が出る確率は14%くらいといえるか
ヒカリのテクニックタイプ要素は ・Xまでのシークと違いホムラと使い分けることを求められる ・因果律予測 この2つかな、リドリーがテクニックキャラじゃないは同意
個人的に「テクニックタイプ」の定義って「やること覚えることが多くて難しいキャラ」だと思う(スティーブとかピクオリとかの独自仕様キャラ諸々、コンボが重要なキャラ、その他使い始めは苦労する曲者達)
だからリドリーとかヒカリとかスマブラのセオリーにまあまあ沿ってる部類のキャラがテクニックタイプなのは違和感を感じる
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
ページ名の変更には管理者権限が必要だから言ってくれたら私がするよ
確かにそろそろsandboxを外すべきか
オリジナルステージでの計測はいい考えですよね。ワープのギミック使って同じ位置から復帰すれば、時間とか距離とか測りやすいと思います。
おすすめサブキャラのページ名を変更したいのですが、どうすればいいのですか?
各要素ごと重要さに差があると思うので、案2がいいかと私個人は思います。崖上からの阻止がされやすいファイターは多くの相手から阻止されやすいが、崖掴まりの姿勢に関しては有効な崖攻めを持ってないキャラ相手のときはあまり気にならない、、、などがあると思うので。
ただ、そもそもの話になってしまいますが、データが出揃って無い中いきなり順位づけから入るのは編集の敷居が少し高いかとも思います、、、
とりあえず各項目の順位をどうやって決めるかを先に決めておかないと進まないので案を出しておきます
まず
・具体的な数値化ができないものはABC形式(場合によっては+S〜-C等)
・パラメータ系はそれぞれの項目に評価基準がある
例)崖掴まり状態の当たり判定の狩られにくさ
-12〜2...A、3〜13...B、13〜23...C
その上で
案1.
どの要素も評価配分は同じ
例)
|(3点)|(3点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(9点)
|A|B|A|→2位(6点)
|A|A|B|→2位(6点)
|A|B|B|→4位(4点)
案2.
各要素ごとに評価配分が設定されてある
例1)
|(9点)|(6点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(18点)
|A|A|B|→2位(17点)
|A|B|A|→3位(16点)
|B|A|A|→4位(15点)
例2)
|(5点)|(4点)|(3点)|
|A|A|A|→1位(12点)
|A|A|B|→2位(11点)
|A|B|A|→3位(10.67点)
|B|A|A|→4位(10.33点)
というと?
どこからなら復帰できるかっていうことだと終点だと位置的な目安は測れないし難しいそうじゃない?
この際移動距離とかは外してジャンプ・回避ありなし状態の欄とかを増やすべきか
復帰力を正確にするなら終点で決めるのがよいと思うんだが
クルールとか崖捕まり姿勢は優秀な部類だけど実は鼻先が崖上に出ちゃうタイミングがあったりするから実は微妙に狩られやすかったりする
なんならホムラとか高度ではヒカリ上Bに若干劣ってるけど崖捕まり距離がヒカリより上に長いからホムラの方が縦復帰距離長いんだよね
純粋な高度だけじゃ測れんよ
最初は着地1F前で測っててなんなら全ファイター分のデータあるんだけど、崖掴まりとかも考慮すると微妙に思えてきたんよね
個人的には横移動距離とか復帰にかかる時間とかも一緒にオリジナルステージで測るのもありかなと思ってる
縦移動は地上版と空中版で移動距離違うファイターが多いので注意
SJ4F目か着地1F前に出せば大抵のファイターは地上から空中版出せる
あとスティックを前に倒すと縦移動距離が縮まるファイターと据え置きのファイターがいるからそこをどうするか
これからどんな風にまとまっていくか楽しみなページではあるが、色々前提を決めていく必要がありそうで、道のりが長いかもですね。
縦移動距離は恐らく1番簡単に測れると思うが、ワイヤー組はどうするとか、
横移動距離は始点の高度を下回らないで進める横移動の距離なのか、崖掴まり分は下回ってもいいのか、
そもそもの「復帰」の定義とか、最初に詰めて考えないと難しそうではありますね。
すごく面白そうなページですが、検証方法がかなり難しそうですね。
距離だけに関して言えばむらびとやロボットあたりになるんでしょうかね。
あとは横Bと上Bを両方一回の復帰に使えるパックマンやピカチュウピチューも結構な距離が出そう。
特に意見も出てこないのでひとまずSandboxページと骨組みを作っておきました
ケンとディディーコング入れ替えて欲しかったわ。
L もどる君迫真の自己主張
剛腕トルマクの所が編集合戦になっているので、コメント欄で載せるかどうかを決めてから編集してください
前から思ってたけど、復帰力のわかりやすい目安みたいなものって作れないのかな
単純な距離とかの他に阻止のされやすさとか含めるとかなり主観的な内容になりそうだから検証wikiとか個人だと難しそうだけど、この攻略wikiって割といろんなことできる印象ある
サブにクッパってどこに刺さるんだ?相性補完にはなりにくいし、壊すにしてもワンチャンでクッパより早期撃墜できるキャラはもっといる(ルイージとか)
そもそも今のクッパって普通に立ち回りキャラからワンチャン狙って壊すようなキャラじゃない
こいつの空上キャラから切り離して考えれば普通にパルテナに並ぶ壊れ技なんだよな
基本的な性能ほぼ一緒でリーチは少し長いくらいだし
提案した者ですが、言われてみればそもそもHOPEくらいまでならCPUレベルとセットパワー的に普通に勝てたり、難しくとも上記のやり方を何回かやってればその内勝てる時が来るだろうから、結局は試行回数が必要なだけで攻略情報が必要なわけではないですね、、、
スピリットもセットしないから組み合わせもなにもないわけだし。
まあ制限時間やらなんやらで上手くできないものも無くはないですが、それを個別に書いていったらいいですね。
大体「ファイナルカッター系上Bのメテオで落とす」か地続きなら「ルーペで後ろ投げ」が最適解だからなぁ
面白そうだけどわざわざ書く必要はないんじゃない
スピリッツバトルの対策、最高スコア狙いの人向けの攻略もあったら面白いですかね?
流石に需要も供給もないですかね、、、
こいつvipにうじゃうじゃいるあたり使いこなしやすさ★5で良いと思う
サンクス
ちゃんと原作の技実装してくれただけあって悲しいな
トレモで鑑賞します
個人的には「人による」の中にサムスが入っていたのは何だかなるほどなと言う感じで納得した。有名なオフ勢でサブにサムス入れている人は見たことなかったので、サブキャラとして良さそうだけど実際はどうなんだろうくらいのイメージだった。
「人による」の所にあるキャラもどれもちゃんとした役割があるし、「人による」の区別は無くしても良いか
本当に賛否が別れるのはアイクラ級のガチで難しいキャラ位だろうし
BF4のwikiとスマブラXのwikiとこことで物凄い数のページが荒らされてるっぽい…🤔
お願いで着地通すときくらいかな
正直使わなくていい
このキャラの空下っていつ使ってます?
しばらく1on1潜ってみても使いどころがさっぱり分からなかった、
大会とかのレベルだと決死の場外メテオとかに使うのかな
ティファのコスチュームでだいぶ救われた感はあるかも
久々に使ってみると空中回転斬こんなに抜けやすかったっけってくらい抜けるな~
アップデート前の方がマシだったのではという印象すら持ってしまうけど、強い相手と戦うようになってずらしとかを正しくやってくるようになったからなのだろうか
この技初段を当てないと派生しないから多分ダメージ固定の測定でやってるね
ダメージ固定、CPU操作で初段当てから全段ヒットさせた場合113%から撃墜になる
連続ヒット技はOP無しCPUの動き操作+放置+最終段のみヒットでの測定だから実戦を想定した当て方だと大分ズレるね
上に上がっていく分と最終段に当たるまでの蓄積の分だけ差が出る
撃墜%ってどうやって調べているの?
閃光マッハが113%って書いてあるけどトレモの終点マリオOPありずらしたくさんで95%で死んだけど。
他の上Bがおかしいだけで天地も弱くないの・・・
このページそろそろ完成してきた頃合だし、サンドボックス外してもいいんじゃない?
ジャッジは8がでればおかわりができる状況であらかじめ8と9以外の数字を出した状態で振れば実質9が出る確率は14%くらいといえるか
ヒカリのテクニックタイプ要素は
・
Xまでのシークと違いホムラと使い分けることを求められる・因果律予測
この2つかな、リドリーがテクニックキャラじゃないは同意
個人的に「テクニックタイプ」の定義って「やること覚えることが多くて難しいキャラ」だと思う(スティーブとかピクオリとかの独自仕様キャラ諸々、コンボが重要なキャラ、その他使い始めは苦労する曲者達)
だからリドリーとかヒカリとかスマブラのセオリーにまあまあ沿ってる部類のキャラがテクニックタイプなのは違和感を感じる