コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/ファイター/ゼルダ
ファントムの仕様について説明文を修正しました。 「組み立て中に~崩れる」 →組み立てが完了してゼルダが行動可能になったあとも、ファントムが攻撃を放つ前にゼルダが食らいモーションに入ると崩れました。 「どんなに小さなダメージでも崩れる」 →フォックスにブラスターを連射されたり、ピクミンが張り付いてダメージを受けている最中でもファントムは崩れませんでした。また、ファントムを組み上げてからバナナの皮を踏んで転ぶとノーダメージでファントムが崩れました。
埋まっていなかった部分の全体フレームを追加しました。 また、ディンの炎のダメージ判定が「中心」と「周辺」の二段階しかない感じなので、書き方を変更しました。
ここに書くべきことではないかもしれませんが、小ネタにある、700ヒットコンボと同じ様な現象がファルコでも再現できました。なので、こちらの文章を引用させていただきました。ゼルダはファントムを使ってめりこませていますが、もしかしたら、百烈のワザ範囲が近いキャラなら他にも再現できるかもしれません。
「ディンの炎」を検証していたら、操作中に攻撃受けた後でも上下操作は可能だったのですね。てっきり、操作は全て受け付けないと思っていました。
「キャラタイプ」の部分を書きました。 実態と違うところがあれば、修正・加筆お願いします。 あと、アイテムありだとどんな感じなのかな?
優先ルールチーム戦アイテムなし…でVIPにちょろっと入ったくらいのウデマエですが、アイテム有は印象としてはだいぶ不利です。 まず、もともとバースト力のあるファイターなのでビームソードや巨塔など打撃アイテムを握る恩恵が少ないです。 そして飛び道具が多いファイターでもあり、各種射撃アイテムや投擲アイテムを拾っても旨味がなく、どちらかというと相手に拾われて遠距離戦の利を失うパターンの方が多いです。 強いて言えばネールによってチャージしたスコープや投擲アイテムを跳ね返したりできますが、反射技としてみると性能が高いとは言えないので正直「ないよりマシ」くらいの印象です。 何より、足の遅さからアイテム争奪戦に弱いので重要性の高いモンスターボールやフィギュアを取られやすいのが致命的です。
やはり、機動力の低さが響いてきますか... 体重も軽いから、アイテム戦の適性はかなり悪そうですね。
攻略ページの乱闘の項目と照らし合わせると、若干矛盾が生じてしまっているのかな、とも思います。ただ、書き手の方が多くいる以上、その方ごとに得意・不得意があるので、一概にどっちのが正しいとは言えませんが…。ちなみに、個人的には、1on1の方が使いやすいと感じています。(コンボや崖狩りを邪魔されないことや、軽さによる大技ぶっぱに巻き込まれての事故死が少ない為。)
攻略ページの記述と若干食い違いがあるのには気づいています。 もしかしたらゼルダは、カービィのようにどちらのルールが得意というよりはプレイヤーの好みや得手不得手に左右されやすいファイターなのかもしれませんね。 ちなみに、私は多人数戦の方が戦いやすいです。(コンボは妨害されやすいが、こちらの大技もぶっ放しやすいから)
お気づきであったこと、申し訳ありませんでした。どちらにもはっきりしたメリット、デメリットがあるので、プレイヤーによって大きく左右されるファイターである可能性は高いかもしれませんね。 その場合、どちらかに向いている、どちらかに向いていない、といった表現は好ましくないかもしれません。攻略ページの表現等を変えることも検討したほうがいいかもしれませんね。
それがいいですね。 まあ、乱闘でも戦えるといっても、ガノンのように乱戦に切り込んで蹴散らすタイプではないけれど。(フロル特攻はあるが) どちらかというと、吹っ飛ばされている等で行動が制限されている相手に強烈な一撃を与えるタイプだと思っています。
攻略ページの乱闘項目を修正しました。
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか? いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
キャラ対策の項目へ変更されたので、今後有利キャラの記載なども増えることを見越して一旦タイプごとの括りを外し、ファイターのNo.を記載して順番を入れ替えました。 内容はまだ編集してませんが、まとまって記載されているFE勢等のキャラごとの分割や、未記載のキャラへの対策など増やしていければと考えています。
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・) ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます? ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
リュカに処理された😭 ファイヤにリスクをつけられない… 基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。 反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。 pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。 ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
横強のダメージが1on1補正ありの値だったので修正しました。
アプデで空上、上B、空中ジャンプあたりの変更とかありましたかね??今までの感覚で崖下から空上打った時に戻れないって現象が3戦くらい連続で起きたので、、、ただの操作ミスなら申し訳ないですが。。。
ディンの炎が風判定を無視するってホント?マリオのポンプで普通に押されるみたいだけれど
ステージ作りの風エリアで試したところ 地上で発射したときは押されたけど空中で発射した時だけ風エリアを無視できた
なんだ風エリアの話ね… フロル以外は風判定は無視できてないよこれ、書き換えたほうが良い
もしかして『風エリア』と『風』の判定が違うってことを根本的に理解してない…?
ディンの炎だけでなく、ゼルダの全必殺ワザは空中で風エリアを無視できます。 ネールの愛:動作中全て ディンの炎:動作中全て フロルの風:動作始めから出現直後まで ファントム:組み立て中及び指示モーション中 例えば、上向きの強風でもネール連打すれば普通に落下できます。 ガチ対戦をしていると気付かない、ゼルダの特殊能力だと思っています。
他ファイターでは、シーク横Bやテレポート系移動ワザが無視できます。(他は不明)
ドンキーの上Bも風無効だね
リュカ攻略ページに「リュカの魅力」というのがあるけれど、ゼルダにも同じものを作りたい。でも、ゼルダの魅力を文章にするとしたら何だろう?とりあえず、見出しだけ作っておきます。 もしすぐに書ける方がいたら、ぜひお願いします。
なんでリュカのページにそんなものがあるか分からないけど、個人的にはそういうのはいらないと思う。 攻略(使い方や立ち回り、対策)についての情報を載せるものなんだからあまり余計なことは書かないほうがいい。 どうしても書きたいなら全ファイターのページにも書くべき。
わかりました。やめておきます。
ちなみに、リュカ攻略の「リュカの魅力」は半年以上前からあったと思います。どこかで触れているのかな?
あれって本来立ち回りの項目の中で書かれてるはずの内容を一つの項目にしただけだから、キャラ愛を語りたいなら立ち回り欄内にルカリオの攻略ページの「はじめに」的なノリで書き加えればいいと思う
「ゼルダの魅力」はとにかくかわいいということだと思っています(笑)
このwikiは他と違って攻略以外の内容も載ってるから面白いと思うんだよね だからゼルダの魅力について書くのもありじゃない?
う~ん、各キャラの魅力を書き出すのは確かに面白いですが、それってつまり「スマブラにおけるゼルダ」の項目や、長所の項目に書いてることがほぼそのまま魅力になるんじゃないかな?🤔
リンクこの項目ですね✋
ゼルダ使いさんにご質問なのですが、「弱1→空前はダメージ100%くらいから猶予1Fで確定する!レート1700のゼルダ使いがそう言っていた!」と力説している方がいたのですが、トレモでいくら調べても発生6F以上の技は現実的に確定しないように見えました(空前は6Fですがジャンプ踏切とあわせて実際には9Fです)。 キングクルール相手に224%以上から弱1で相手が浮き、空前に対してシールドが間に合わなくなりましたが、距離が離れるのでカス当てになりますし、そもそも200%以上稼げば弱1から空前が確定するなどという話に意味はないです(ちなみに223%までは弱1が地上食らいになりましたが空前は間に合いませんでした)。 もちろんダウン連のことでもないですし、弱1から下強を経て空前に繋ぐという話でもないそうです。 ゲッチの弱1→下強のような、弱を食らってから反応して最速でシールド入力をする相手が少ないことを利用した非確定の連携を確定しているものと勘違いしているのではないかと思うのですが、実際に確定するものなのでしょうか?
ゼルダ使われの1人です。去年の投稿なのでもう見ておられないとは思いますが回答します。
弱1→稲妻は言われている通り確定しません。非確定の連携のひとつです。ただ高%において弱→下スマ(発生5F)は確定します。アッフデートにより弱1の後隙が1F減ったことでより現実的に狙える確定コンボとなりました。そのため仮に200%まで溜めた際に弱1を当てた場合は下スマがいいでしょう。
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`) 人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`) トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?
近ごろ にわかにゼルダの評価が上がってきている気がする… まいぱん氏やYン氏が力をつけ台頭してきたか
初めてコメントさせていただきます。 ゼルダのコンボですが、小ジャンプ空下→最大ファントム→振り向いてつかみ→下投げ→空後がおそらく確定していると思われます。なぜか下投げヒット中にコンボカウンターがリセットされますが、空下→ファントム→つかみ→下投げ途中までと、下投げ途中から→空後の部分はコンボカウンターが回っています。 ダメージは私がレギュレーションと同じ設定でやったときは74.7%でした(崖端マリオは撃墜しました)。既出だったり間違っていた場合は申し訳ありません。どなたか詳しく検証してご指摘いただけると幸いです。
フロルのせいでミラーマッチは実力が測れないとか甘えすぎて笑うわ。ただのVIP以下の言い訳やん
私は魔境1~2程度のゼルダ使いの者だが、正直ゼルダミラーやらされたら未VIPゼルダに負け越す自信あるよ…
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ファントムの仕様について説明文を修正しました。
「組み立て中に~崩れる」
→組み立てが完了してゼルダが行動可能になったあとも、ファントムが攻撃を放つ前にゼルダが食らいモーションに入ると崩れました。
「どんなに小さなダメージでも崩れる」
→フォックスにブラスターを連射されたり、ピクミンが張り付いてダメージを受けている最中でもファントムは崩れませんでした。また、ファントムを組み上げてからバナナの皮を踏んで転ぶとノーダメージでファントムが崩れました。
埋まっていなかった部分の全体フレームを追加しました。
また、ディンの炎のダメージ判定が「中心」と「周辺」の二段階しかない感じなので、書き方を変更しました。
ここに書くべきことではないかもしれませんが、小ネタにある、700ヒットコンボと同じ様な現象がファルコでも再現できました。なので、こちらの文章を引用させていただきました。ゼルダはファントムを使ってめりこませていますが、もしかしたら、百烈のワザ範囲が近いキャラなら他にも再現できるかもしれません。
「ディンの炎」を検証していたら、操作中に攻撃受けた後でも上下操作は可能だったのですね。てっきり、操作は全て受け付けないと思っていました。
「キャラタイプ」の部分を書きました。
実態と違うところがあれば、修正・加筆お願いします。
あと、アイテムありだとどんな感じなのかな?
優先ルールチーム戦アイテムなし…でVIPにちょろっと入ったくらいのウデマエですが、アイテム有は印象としてはだいぶ不利です。
まず、もともとバースト力のあるファイターなのでビームソードや巨塔など打撃アイテムを握る恩恵が少ないです。
そして飛び道具が多いファイターでもあり、各種射撃アイテムや投擲アイテムを拾っても旨味がなく、どちらかというと相手に拾われて遠距離戦の利を失うパターンの方が多いです。
強いて言えばネールによってチャージしたスコープや投擲アイテムを跳ね返したりできますが、反射技としてみると性能が高いとは言えないので正直「ないよりマシ」くらいの印象です。
何より、足の遅さからアイテム争奪戦に弱いので重要性の高いモンスターボールやフィギュアを取られやすいのが致命的です。
やはり、機動力の低さが響いてきますか...
体重も軽いから、アイテム戦の適性はかなり悪そうですね。
攻略ページの乱闘の項目と照らし合わせると、若干矛盾が生じてしまっているのかな、とも思います。ただ、書き手の方が多くいる以上、その方ごとに得意・不得意があるので、一概にどっちのが正しいとは言えませんが…。ちなみに、個人的には、1on1の方が使いやすいと感じています。(コンボや崖狩りを邪魔されないことや、軽さによる大技ぶっぱに巻き込まれての事故死が少ない為。)
攻略ページの記述と若干食い違いがあるのには気づいています。
もしかしたらゼルダは、カービィのようにどちらのルールが得意というよりはプレイヤーの好みや得手不得手に左右されやすいファイターなのかもしれませんね。
ちなみに、私は多人数戦の方が戦いやすいです。(コンボは妨害されやすいが、こちらの大技もぶっ放しやすいから)
お気づきであったこと、申し訳ありませんでした。どちらにもはっきりしたメリット、デメリットがあるので、プレイヤーによって大きく左右されるファイターである可能性は高いかもしれませんね。
その場合、どちらかに向いている、どちらかに向いていない、といった表現は好ましくないかもしれません。攻略ページの表現等を変えることも検討したほうがいいかもしれませんね。
それがいいですね。
まあ、乱闘でも戦えるといっても、ガノンのように乱戦に切り込んで蹴散らすタイプではないけれど。(フロル特攻はあるが)
どちらかというと、吹っ飛ばされている等で行動が制限されている相手に強烈な一撃を与えるタイプだと思っています。
攻略ページの乱闘項目を修正しました。
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか?
いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな
この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない
せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
キャラ対策の項目へ変更されたので、今後有利キャラの記載なども増えることを見越して一旦タイプごとの括りを外し、ファイターのNo.を記載して順番を入れ替えました。
内容はまだ編集してませんが、まとまって記載されているFE勢等のキャラごとの分割や、未記載のキャラへの対策など増やしていければと考えています。
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・)
ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます?
ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
リュカに処理された😭
ファイヤにリスクをつけられない…
基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。
反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。
pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。
ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
横強のダメージが1on1補正ありの値だったので修正しました。
アプデで空上、上B、空中ジャンプあたりの変更とかありましたかね??今までの感覚で崖下から空上打った時に戻れないって現象が3戦くらい連続で起きたので、、、ただの操作ミスなら申し訳ないですが。。。
ディンの炎が風判定を無視するってホント?マリオのポンプで普通に押されるみたいだけれど
ステージ作りの風エリアで試したところ
地上で発射したときは押されたけど空中で発射した時だけ風エリアを無視できた
なんだ風エリアの話ね…
フロル以外は風判定は無視できてないよこれ、書き換えたほうが良い
もしかして『風エリア』と『風』の判定が違うってことを根本的に理解してない…?
ディンの炎だけでなく、ゼルダの全必殺ワザは空中で風エリアを無視できます。
ネールの愛:動作中全て
ディンの炎:動作中全て
フロルの風:動作始めから出現直後まで
ファントム:組み立て中及び指示モーション中
例えば、上向きの強風でもネール連打すれば普通に落下できます。
ガチ対戦をしていると気付かない、ゼルダの特殊能力だと思っています。
他ファイターでは、シーク横Bやテレポート系移動ワザが無視できます。(他は不明)
ドンキーの上Bも風無効だね
リュカ攻略ページに「リュカの魅力」というのがあるけれど、ゼルダにも同じものを作りたい。でも、ゼルダの魅力を文章にするとしたら何だろう?とりあえず、見出しだけ作っておきます。
もしすぐに書ける方がいたら、ぜひお願いします。
なんでリュカのページにそんなものがあるか分からないけど、個人的にはそういうのはいらないと思う。
攻略(使い方や立ち回り、対策)についての情報を載せるものなんだからあまり余計なことは書かないほうがいい。
どうしても書きたいなら全ファイターのページにも書くべき。
わかりました。やめておきます。
ちなみに、リュカ攻略の「リュカの魅力」は半年以上前からあったと思います。どこかで触れているのかな?
あれって本来立ち回りの項目の中で書かれてるはずの内容を一つの項目にしただけだから、キャラ愛を語りたいなら立ち回り欄内にルカリオの攻略ページの「はじめに」的なノリで書き加えればいいと思う
「ゼルダの魅力」はとにかくかわいいということだと思っています(笑)
このwikiは他と違って攻略以外の内容も載ってるから面白いと思うんだよね
だからゼルダの魅力について書くのもありじゃない?
う~ん、各キャラの魅力を書き出すのは確かに面白いですが、それってつまり「スマブラにおけるゼルダ」の項目や、長所の項目に書いてることがほぼそのまま魅力になるんじゃないかな?🤔
リンクこの項目ですね✋
ゼルダ使いさんにご質問なのですが、「弱1→空前はダメージ100%くらいから猶予1Fで確定する!レート1700のゼルダ使いがそう言っていた!」と力説している方がいたのですが、トレモでいくら調べても発生6F以上の技は現実的に確定しないように見えました(空前は6Fですがジャンプ踏切とあわせて実際には9Fです)。
キングクルール相手に224%以上から弱1で相手が浮き、空前に対してシールドが間に合わなくなりましたが、距離が離れるのでカス当てになりますし、そもそも200%以上稼げば弱1から空前が確定するなどという話に意味はないです(ちなみに223%までは弱1が地上食らいになりましたが空前は間に合いませんでした)。
もちろんダウン連のことでもないですし、弱1から下強を経て空前に繋ぐという話でもないそうです。
ゲッチの弱1→下強のような、弱を食らってから反応して最速でシールド入力をする相手が少ないことを利用した非確定の連携を確定しているものと勘違いしているのではないかと思うのですが、実際に確定するものなのでしょうか?
ゼルダ使われの1人です。去年の投稿なのでもう見ておられないとは思いますが回答します。
弱1→稲妻は言われている通り確定しません。非確定の連携のひとつです。ただ高%において弱→下スマ(発生5F)は確定します。アッフデートにより弱1の後隙が1F減ったことでより現実的に狙える確定コンボとなりました。そのため仮に200%まで溜めた際に弱1を当てた場合は下スマがいいでしょう。
回答ありがとうございます、やっぱり確定しないですよね(´・ω・`)
人間、自分より地位がある人の発言は無条件に信じてしまいやすいものなので、きっとスマメイトの高レートゼルダ使いが言うことは全て正しいと盲信していたんでしょうね(´・ω・`)
トレモや実戦で繋がらなかったことを説明しても「コンボカウンターは回らないが確定する」とか「猶予1Fだから入力ミスってるだけ」みたいなかんじで、取り付く島もない感じだったので、本当に条件次第では繋がるのかと半信半疑でした(´・ω・`)
ゼルダのテクニック欄にファントム同時発射を追加しました。入力がシビアすぎてほとんど出番がないですが狙って出せれば強い…かも?
近ごろ にわかにゼルダの評価が上がってきている気がする…
まいぱん氏やYン氏が力をつけ台頭してきたか
初めてコメントさせていただきます。
ゼルダのコンボですが、小ジャンプ空下→最大ファントム→振り向いてつかみ→下投げ→空後がおそらく確定していると思われます。なぜか下投げヒット中にコンボカウンターがリセットされますが、空下→ファントム→つかみ→下投げ途中までと、下投げ途中から→空後の部分はコンボカウンターが回っています。
ダメージは私がレギュレーションと同じ設定でやったときは74.7%でした(崖端マリオは撃墜しました)。既出だったり間違っていた場合は申し訳ありません。どなたか詳しく検証してご指摘いただけると幸いです。
フロルのせいでミラーマッチは実力が測れないとか甘えすぎて笑うわ。ただのVIP以下の言い訳やん
私は魔境1~2程度のゼルダ使いの者だが、正直ゼルダミラーやらされたら未VIPゼルダに負け越す自信あるよ…