今回の新規スピリットでホムラで解放してみたけどやっぱりあの火力はスピリットセット考察が捗るね。特にハイパースマッシュのフレアスマッシュはやばい。アタッカーはボーナス狙える機械化フィオルンが汎用性高く、攻撃属性にはレックス(マスタードライバー)とか強いね。元の火力が高いから、アタッカースキルやサポータースピリットはアーマーナイト等の防御系に回しても強いね。流派は攻防一体の重戦車流、攻撃全振りの鬼神流辺りが相性良いかも
今日追加されたMHRise関連スピリット3種、もおれamiiboでも全く同じメンツが出てるけど連動で手に入ったりしないよな? もし持ってる方いたら念のためにやってみて頂けるとありがたい。 あとオトモガルクのバトル、ハンター防具コスを買ってると護衛のコスが変わるっぽいので変更前の情報も欲しい
天地キックって意外とできる子だったりする…? ちょっと使ってみようかな…
耐久力が切れた時は即起爆、火炎属性ヒット時はワンテンポ置いて起爆って仕組みになってるんだと思う あとファイターとやくものではヒットストップのかかり具合が異なるのでその辺りも関係してそう
おかげさまでなんとかVIPに滑り込めました('v')
これ上アピールのときホムラうふふ♡って言ってるんですか?
手裏剣は相殺できる威力差なら飛び道具とか突進ワザとか止めたりも出来る チャクラムと比べても動作短めだからバラ撒く分にはこっちのが使いやすい
検証wikiを参照する限り、地上で当てた場合リドリーが不利4F、下スマ発生が24F-27Fだからヒット後即入力で28F-31F発生?らしいので無敵合わせることは可能=確定ではないかと思います。 ただ、その他の追撃を避ける為に受け側が起き上がりを即入力してたら、ちょうど無敵が切れるタイミングと重なるので、ほぼ避けきれないのは事実ですね。
あまり採用率高くない光手裏剣だけど、距離置くと単発ダメ高いのと 全体f短いから当て方によっては疾風突きやジェットスタッブで追い打ち狙えたりするのよね ダウン連にも使えるし、竜巻やチャクラムとは違った利点がある
ヨッシーの踏ん張りジャンプは多段系空中以外で唯一発動時に振り向くことが出来る特徴もあります。
言い方悪いけど、リトル・マックのスピリッツセット正直弱くない?
相手がスピリットなしでこちらが攻撃力高いスピリッツセットならためずに横スマッシュで100%超えることなんてほとんどのキャラでできることだし。
防御も復帰も弱いただただ攻撃的なセットって感じであまり考えずに組み合わせたような感じがする。 (空中戦に持ち込まれるとこの攻撃力もまるで生かされないし。)
似たようなセットのミェンミェンは長リーチ攻撃と安定感のあるつかみである程度補えるからまだ強い方だけど。
一部のガノン界隈ではX時代から使われてるネタではある マイナーネタだけど歴史は古い
復帰で横Bが安定と言えなくなったから記述を変えなきゃいけないかな もうVIPくらいのレベルでも横B復帰の弱さはバレちゃってる
ためる+バイキルト状態のとき、横強2段当てと空後でもガードブレイク確定だったはず。 既出or違ってたらすまん
葡萄ジュースって全く浸透してないだろ
空下の吹っ飛ばし空前より上だと思うけど… ダメージも高いし空前とは使い分けするワザでしょ、ステージ上だと着地隙でないし
ver11.0.1にて無事修正
どこまで載せるか悩む サブとしてはポケトレシーク辺りも適任なんだろうけど、果たしてこいつらは比較的簡単と言えるのか
一応できる限りは添削しておいた
速めの飛び道具持ちだったら80〜90%でも余裕で当て反でベク変確認難しいコンボが確実なリターン取れるとは思えないけど 普通に5回殴った上投げの方が火力高いし そんなのが記載されてるのにも関わらず空Nコンボとか入ってないし一つ一つのコンボの詳細がいろいろっていう曖昧な表記なのはなぜ?
いや横スマとしてはさすがに微妙な性能よこれ以下ってゼロサムくらいだし
土ブロックはステージによって羊毛、砂、氷ブロックになって採掘時の音も変化します
対スピリットバトルにはスーパースターリング持ち込みもかなり有効
しょっぱいはしょっぱいけど確実にリターンが得られるって意味ではありだと思う
回避やその場上がりの無敵に合わせられたりしない?ほぼ避けきれないのは分かる
復帰が本当に悲惨だからギリギリ存在許されてる感じ 隙という概念が無いのかというレベルで立ち回り強すぎるしホムラチェンジや本人の横スマやライトニングバスターの性能も悪くないし言うほどバースト難民でも無い
崖際で下Bがクリーンヒットすれば、 一部のキャラを除いて下スマが確定で入りますね。 下Bの仕様上、バースト確定になったりします。
私の設定ミスかも... 修正しておきます
ありがとうございます、やはりちょっとガン攻めすぎるんですかね… 相手を動かす手段がないからこっちが攻めるしかないというのが術中ということでしょうか。
鉄球をセットするとバ難になっちゃうんですよね… 確かにサムスの掴みとかの外から攻撃できるのは魅力的なんですが…
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・) ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます? ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
差し込みに関して言えばそれだけあれば十分。 あと上のコメ意外の待ちキャラの対策なら鉄球投げとけば安定するのが個人的な印象。 そういう奴らって大体空N通用しにくいから苦手っていう人いるかもしれんが(特にサムスとかバンカズとか)強気に攻めたりはしないから鉄球が刺さるはず。鉄球って飛び道具のかち合い超強いからね。
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか? いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
ベレト ベレト側もずっと引く訳には行かないので引いた分だけゆっくり詰めていく 崖際になったら何らかの方法で前に出てくるか暴れてくるのでそれを防いで狩る 前に出てくる空Nは着地攻撃までガードしたら反撃確定なのでしっかり最後までガードする ジャンプで飛び越えるのは難しいので基本的には暴れか回避による回り込みが多いと思われる
サムス 難しいけどチャージショットはガードして掴みにその場回避を合わせるしかない 対空強いから基本ジャンプはしない
カービィ ストック先行されてるでもない限り攻めてあげる義理は無いから付き合わない
引き横スマとか 引き行動や引き横スマの種類にもよるので一概にこうとは言えないがベレトのと同じく少しずつ崖際まで詰めていくのは共通 メタナイトやウルフの横スマはガードしても良いことないし空振りの後隙も少ないから一回引き横スマを確認したら様子見をする
質問なのですが、「引き・待ち」の対策はどのようなものがあるのですか?(´・ω・) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・)
) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・
・小ジャンプ空Nを繰り出しながら下がっていくベレト
・離れてチャージショットを溜め、空前・チャージショット・ガーキャン掴みの3択で迎撃するサムス
・崖際で吸い込みを狙うカービィ
・引き横スマや引き振り向き掴みを狙うヒカリ・マック・サムスなどスピード・リーチキャラ
とてもわかる
やきうのお兄ちゃんかと
ネタ方面のセットが畳まれてるけど、ロボットのセット然りそこまでガチガチにネタと攻略を分けるページではないと思う せめてネタ的セットみたいな見出しの中に入れるだけでも
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
今回の新規スピリットでホムラで解放してみたけどやっぱりあの火力はスピリットセット考察が捗るね。特にハイパースマッシュのフレアスマッシュはやばい。アタッカーはボーナス狙える機械化フィオルンが汎用性高く、攻撃属性にはレックス(マスタードライバー)とか強いね。元の火力が高いから、アタッカースキルやサポータースピリットはアーマーナイト等の防御系に回しても強いね。流派は攻防一体の重戦車流、攻撃全振りの鬼神流辺りが相性良いかも
今日追加されたMHRise関連スピリット3種、もおれamiiboでも全く同じメンツが出てるけど連動で手に入ったりしないよな? もし持ってる方いたら念のためにやってみて頂けるとありがたい。
あとオトモガルクのバトル、ハンター防具コスを買ってると護衛のコスが変わるっぽいので変更前の情報も欲しい
天地キックって意外とできる子だったりする…?
ちょっと使ってみようかな…
耐久力が切れた時は即起爆、火炎属性ヒット時はワンテンポ置いて起爆って仕組みになってるんだと思う
あとファイターとやくものではヒットストップのかかり具合が異なるのでその辺りも関係してそう
おかげさまでなんとかVIPに滑り込めました('v')
これ上アピールのときホムラうふふ♡って言ってるんですか?
手裏剣は相殺できる威力差なら飛び道具とか突進ワザとか止めたりも出来る
チャクラムと比べても動作短めだからバラ撒く分にはこっちのが使いやすい
検証wikiを参照する限り、地上で当てた場合リドリーが不利4F、下スマ発生が24F-27Fだからヒット後即入力で28F-31F発生?らしいので無敵合わせることは可能=確定ではないかと思います。
ただ、その他の追撃を避ける為に受け側が起き上がりを即入力してたら、ちょうど無敵が切れるタイミングと重なるので、ほぼ避けきれないのは事実ですね。
あまり採用率高くない光手裏剣だけど、距離置くと単発ダメ高いのと
全体f短いから当て方によっては疾風突きやジェットスタッブで追い打ち狙えたりするのよね
ダウン連にも使えるし、竜巻やチャクラムとは違った利点がある
ヨッシーの踏ん張りジャンプは多段系空中以外で唯一発動時に振り向くことが出来る特徴もあります。
言い方悪いけど、リトル・マックのスピリッツセット正直弱くない?
相手がスピリットなしでこちらが攻撃力高いスピリッツセットならためずに横スマッシュで100%超えることなんてほとんどのキャラでできることだし。
防御も復帰も弱いただただ攻撃的なセットって感じであまり考えずに組み合わせたような感じがする。
(空中戦に持ち込まれるとこの攻撃力もまるで生かされないし。)
似たようなセットのミェンミェンは長リーチ攻撃と安定感のあるつかみである程度補えるからまだ強い方だけど。
一部のガノン界隈ではX時代から使われてるネタではある
マイナーネタだけど歴史は古い
復帰で横Bが安定と言えなくなったから記述を変えなきゃいけないかな
もうVIPくらいのレベルでも横B復帰の弱さはバレちゃってる
ためる+バイキルト状態のとき、横強2段当てと空後でもガードブレイク確定だったはず。
既出or違ってたらすまん
葡萄ジュースって全く浸透してないだろ
空下の吹っ飛ばし空前より上だと思うけど…
ダメージも高いし空前とは使い分けするワザでしょ、ステージ上だと着地隙でないし
ver11.0.1にて無事修正
どこまで載せるか悩む
サブとしてはポケトレシーク辺りも適任なんだろうけど、果たしてこいつらは比較的簡単と言えるのか
一応できる限りは添削しておいた
速めの飛び道具持ちだったら80〜90%でも余裕で当て反でベク変確認難しいコンボが確実なリターン取れるとは思えないけど
普通に5回殴った上投げの方が火力高いし
そんなのが記載されてるのにも関わらず空Nコンボとか入ってないし一つ一つのコンボの詳細がいろいろっていう曖昧な表記なのはなぜ?
いや横スマとしてはさすがに微妙な性能よこれ以下ってゼロサムくらいだし
土ブロックはステージによって羊毛、砂、氷ブロックになって採掘時の音も変化します
対スピリットバトルにはスーパースターリング持ち込みもかなり有効
しょっぱいはしょっぱいけど確実にリターンが得られるって意味ではありだと思う
回避やその場上がりの無敵に合わせられたりしない?ほぼ避けきれないのは分かる
復帰が本当に悲惨だからギリギリ存在許されてる感じ
隙という概念が無いのかというレベルで立ち回り強すぎるしホムラチェンジや本人の横スマやライトニングバスターの性能も悪くないし言うほどバースト難民でも無い
崖際で下Bがクリーンヒットすれば、
一部のキャラを除いて下スマが確定で入りますね。
下Bの仕様上、バースト確定になったりします。
私の設定ミスかも...
修正しておきます
ありがとうございます、やはりちょっとガン攻めすぎるんですかね…
相手を動かす手段がないからこっちが攻めるしかないというのが術中ということでしょうか。
鉄球をセットするとバ難になっちゃうんですよね…
確かにサムスの掴みとかの外から攻撃できるのは魅力的なんですが…
私個人としてはガノンガエンは置いといても格ゲー勢をゼルダで相手するの苦手ですね。(対策ができていないのでしょうが・・・)
ここで聞くべきかはわかりませんがどうやって対策してます?
ケンとか相手するとなんだかんだ詰められて、下強あたりから、テェテェテェトリャ昇竜拳!みたいな感じでやられてしまうイメージです
差し込みに関して言えばそれだけあれば十分。
あと上のコメ意外の待ちキャラの対策なら鉄球投げとけば安定するのが個人的な印象。
そういう奴らって大体空N通用しにくいから苦手っていう人いるかもしれんが(特にサムスとかバンカズとか)強気に攻めたりはしないから鉄球が刺さるはず。鉄球って飛び道具のかち合い超強いからね。
どっかのコメント欄で有利な相手でも対策が必要なこともあるから苦手なファイター以外についても書けるようにしたいという提案が前にあった気がするが忘れていたな
この機会に「苦手な相手について」を「キャラ対策」の項目に変えるのも良いかもしれない
せっかくの有用そうな情報を消すのはもったいない
そのうちダイヤグラム等が記載されていき、専用Wikiへと独立していくかもしれないですね
有利だけど破壊されやすい系の相手は苦手な相手に入れない方がいいでしょうね
ゼルダの苦手な相手流石に多すぎないか?
いろんなキャラの対策書いてるのは有り難いけど、ガノンガエン格ゲー勢あたりの近距離殴り合い系には有利な方だぞ
ベレト
ベレト側もずっと引く訳には行かないので引いた分だけゆっくり詰めていく
崖際になったら何らかの方法で前に出てくるか暴れてくるのでそれを防いで狩る
前に出てくる空Nは着地攻撃までガードしたら反撃確定なのでしっかり最後までガードする
ジャンプで飛び越えるのは難しいので基本的には暴れか回避による回り込みが多いと思われる
サムス
難しいけどチャージショットはガードして掴みにその場回避を合わせるしかない
対空強いから基本ジャンプはしない
カービィ
ストック先行されてるでもない限り攻めてあげる義理は無いから付き合わない
引き横スマとか
引き行動や引き横スマの種類にもよるので一概にこうとは言えないがベレトのと同じく少しずつ崖際まで詰めていくのは共通
メタナイトやウルフの横スマはガードしても良いことないし空振りの後隙も少ないから一回引き横スマを確認したら様子見をする
質問なのですが、「引き・待ち」の対策はどのようなものがあるのですか?(´・ω・
) 格闘miiの差し込みの手段は空N・DA・掴み(スープレックス含む)だけなのでしょうか(´・ω・
)・小ジャンプ空Nを繰り出しながら下がっていくベレト
・離れてチャージショットを溜め、空前・チャージショット・ガーキャン掴みの3択で迎撃するサムス
・崖際で吸い込みを狙うカービィ
・引き横スマや引き振り向き掴みを狙うヒカリ・マック・サムスなどスピード・リーチキャラ
とてもわかる
やきうのお兄ちゃんかと
ネタ方面のセットが畳まれてるけど、ロボットのセット然りそこまでガチガチにネタと攻略を分けるページではないと思う
せめてネタ的セットみたいな見出しの中に入れるだけでも