>> 7>> 8>> 9 どうやら残っているのはスキル個別の効果倍率ぐらいでほとんどの仕様が解明されてるっぽいからsandboxは外して良いだろうね ページ名の変更は私が行っておきます
検証ログのページ分離についても私は異論ありません 情報の信頼性について>> 9の言っていることそのまま同意できるし、残すなら分離するしか方法は無いだろうから これだけ綺麗な記事書いてる人には余計なお世話だろうけど、見出しやアンカーを使うなどして目的のログを探しやすいように整理はしておいてね
無駄になるという感情はどうでも良く、もしミスリードを生む情報なら削除が妥当ですが、こういった検証ログは読者側が情報の信頼度を判断する材料になるものです。 情報の信頼性の担保として、特に不特定多数が編集できる媒体である以上有意義でしょう。 それも含めて情報の取捨選択をする読者の利として残すべきかと。 他サイトには無い情報を載せていることも踏まえると尚更です。
ページ名は揃えて「スピリッツ/ダメージ倍率計算検証ログ」 または「スピリッツ/ダメージ倍率計算/検証ログ」が妥当かと。 スラッシュを入れるかの判断も含めて独断ではできません。
それでは、新たにサンドボックスに「スピリッツ/倍率計算検証ログ」と言うタイトルで仮として置いておき、このページのログをすべて移植し終えたらサンドボックスを外してもらうと言う形にするのはどうでしょう?
ここでは管理人さん達が見てくれていない恐れもあるので談話室に提案したほうがよさそうですね。
ログを全部削除して結果論だけ残しておくという手もあるかもしれませんが、それではせっかく調査してくださったのが無駄になってしまいますからね。
超化スキル/個性の仕様と補正率低減の仕様も判明しましたし、管理者さんいかがでしょうか。 ページはどなたかが新設してくださっていたのでページ名には関与していないのですが、8文字に収めるならこのページ名で良いかと思います。
ところで別途管理者に向けてご相談です。1600行の行数上限に引っ掛かりました。 その要因が検証ログで、ページの約半数を占めています。未検証のスキルの検証ログを追加すると確実に1600行を超えます。
ログのおかげで予想より早く不明だった仕様が解明できた以上、ログの意義の半分は失われていますが、 行数制限以外に削除する理由がなく、情報の取捨選択は読者がするものなので、 別途ログ用にページを設け移し、リンクを飛ばすのが良いかと思います。いかがでしょう。
このページもそろそろ完成してきましたし、サンドボックスを外してもいい頃合いかもしれませんね。
調査が簡単そうなやつをいろいろ検証してきたので、結果をまとめていきたいと思います。
すべて流派なしでデデデの下必殺ワザ最大、相手はスピリットなしのメタナイトでトレーニングモードで検証しました。
最初に、アタッカーは川島教授(鬼トレ)レベル最大。 そのままだと146.4%のダメージとなりました。 この後無傷で攻撃強化、ピンチで攻撃強化、スタートダッシュなどを試しましたが、全て同じで161.0%のダメージでした。
お次はスーパーシャドウ、こちらもレベル最大。 無傷で攻撃&速度強化、ありだと177.8%のダメージ、効果が切れると161.7%のダメージとなりました。
最後にレックス(マスタードライバー)こちらもレベル最大。 ピンチでいろいろ強化がないと152.3%のダメージ、効果が発動すると167.6%のダメージとなりました。
まだまだ検証は甘いですが、参考になれば幸いです。
ムズすぎてむり(´・ω・) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・) 気分転換で使えるキャラじゃない(´・ω・`)
) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・
申し訳ございません…。 それ編集したの自分なのですが、腕攻撃強化や足攻撃強化など調べた部分を編集する際、勢い余って調査してない空中攻撃強化の部分まで誤った編集をしてしまいました。 これからはちゃんと確認するようにします。 ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
21/5/6タミスマのクルールが優勝した試合を観た 個人的に最近クルールと対戦できてなかったのもあるけど色々驚かされた
攻撃補正の高倍率低減の残る謎の部分が解けました。1.5倍超過時に超過分を1/5のようです。 1.5倍に満たない時に1.3倍超過分を半減という優先順位になっていたので、1.5倍を超えているものは1.5倍を下回りません。1.5倍をギリギリ超えると低減幅が小さくお得のようです (1.2×1.26の1.512 や 1.2×1.1×1.15の1.518など)。 それと、ダメージ補正と書かれていた空中攻撃強化について、こちらで検証したところ予想どおり攻撃補正でしたので修正しました。 検証の上でダメージ補正と記された方は自身の検証状況等をコメントいただければ幸いです。こちらも検証ログを残しています。 そうではない場合、ページの立ち上げを提案した身など関係なく、あくまでwikiの利のため意見述べしますが、「他の結果がこうだからこの結果もこうだろう」と検証せず推量で入力されたのであれば、それはwikiにとって不利益。未検証の部分を削除なさった方がwikiのためと個人的に考えます。
ベレスの溜めNBは盗れないです
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
見てて面白いページだと思いました。 空中ジャンプを残す残さないで段階を分けていますが、逆VIPからの脱却を目指すプレイヤーに向けても書いていると思うので、もっと細かく分けてもいいかと思います。 ぱっと思いつく内容としては、 ・そもそもの体勢の立て直し方(空中でワザを出すことで倒れ吹っ飛び状態を解除する方法など) ・ステージ上に直接もどる、崖下から崖を目指すなどの復帰ルートの選び方 ・空中移動回避での復帰のメリットやデメリット など この辺りを含めてもっと膨らませて書いてあると読み応えも増すかと思います。
腕攻撃強化、足攻撃強化、身体攻撃強化、武器攻撃強化、射撃攻撃強化は全部倍率同じっぽいですね。 それとどの効果もハイパースマッシュや各必殺ワザ強化よりわずかながら倍率は高いみたいです。
(小の方が強くて中の方が弱いってなんぞ…?)
こうなるとスピリッツセット考察もだいぶ変わってくるでしょうね。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。 相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う… パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。 そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。 ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから… だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
こういうページを作ってみました。ぼちぼち編集を進めていくつもりですが、書けるところを各自で追記してくれるとありがたいです。
自分は管理者ではありませんが、まだできたばっかりですし、そこまで情報がまとまっているわけでもないのでサンドボックスを外すのはまだ少し早いと思いますよ。
周りの情報や様子を見ながらはずすかどうかを話し合ったほうがいいでしょうね。
お手数おかけしました。 みなさまに編集いただいた方が有意義な状態までできていますので、サンドボックス外すか否かのご判断をしていただければと存じます。
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
コメント欄作成しました
ひととおり形作りは追えました。各々編集していただければと思います。 特にOP相殺は正確に記述できる自身がないのでどなたかご検証ください。 >> 307 ご意見ありがとうございます。
コメ欄同感です。ダメージ情報やイレギュラーの検証などが中心となると予想されるため、他ページと共有されていない形が望ましいでしょう。設置は管理者ご判断でしょうか。 ジャイアント化等の趣旨も同感です。スピリッツ依存の仕様ではないので新規項目での記述でしょうね。
ランキング形式と統合は順序を踏まえた上でなら良いのではと思っています。 お察しのとおり各スキルの補正率が埋まらないことには。推察で統合するべきではありません。
アドベンチャースキルは、できるならしていただければと思いますが、優先度付けると後かと。 最も、各お題の相手の防御力が分からないので、正確な検証はとても難しいです。
ダメージ倍率計算の改善案をまとめていこうと思います!
・コメント欄を設置する。 ずっとここで情報共有するのは迷惑になると思うので。
・ジャイアント化、ピンチで超ジャイアント化、ハイパースマッシュなども載せておく。 様々なダメージブースト要素がわかればスピリッツセット考察の際もはかどるので。
・攻撃補正、防御補正のスキルによる表記は高いものから順番にランキング形式で表示し、倍率が同じものは統合する。 どのスキルがどれほどの強さか一目でわかるようになるので。
・アドベンチャースキルの軽傷時攻撃強化&防御強化なども個別で調査し、アドベンチャースキルによるハイパースマッシュなどもスピリッツスキルの方と倍率は同じなのか、そしてスキルと同様併用すると同一スキルによる強化倍率の低下を受けるのか検証する。 アドベンチャー攻略の際もわかりやすくなるので。
少々難しいかもしれませんが、とりあえずこんな感じですかね。
是非ともお願いしたいです! ここは数あるスマブラSPのwikiの中でも非常にスピリッツ関連の情報が充実しているし 検証するにはもってこいの場所なのでは?
正直ガノンよりもデデデの方が強いっていうのは俺も納得。
仮にワンパンに失敗したとしても飛び道具や復帰力のおかげで後の展開が不利になりにくいし、風の魚とかで代償攻撃を眠り無効に変えても余裕でワンパンできたりするし。
だけど、流派はデメリットこそあっても鬼神流も一考の余地はあると思う。
確かに防御力の低下量は結構でかいけど、陸戦流はジャンプ力の低下で復帰力も多少なりとも下がるわけだし、ジャンプ力があって空中戦でも戦いやすくなることを考えると結構使えるんじゃないかと思う。
でも必殺技も地上で使うなら陸戦の方がダメージが高いって検証結果もあるみたいだし、わかりやすく言うと守りを犠牲にするか空中での戦闘力を犠牲にするかって感じ。
スマッシュメインなら陸戦流が守りを下げずに鬼神流と同等の攻撃強化ができると言う部分では強いっていうのも納得だけど、みんなは正直どう思う?
割とどっちでもいい感じ?
それでは、サンドボックスに「スピリッツ/ダメージ倍率計算」と言うタイトルで仮として置いておくのはどうでしょう?
やや複雑な計算になるので載せるか否かは管理人さんにお任せしますが。
主にスピリット絡みのダメージ計算に関し、判明している要素をまとめ、未明の点を検証する専用ページが必要に思います。 まず、現状以下の情報がwiki各所に散っているので、情報をひとまとめにするだけでもwiki全体として有益です。 ・スピリットの攻撃力とダメージの関係 ・スピリットの防御力とダメージの関係 ・アタッカーとファイターのシリーズ一致ボーナスについて ・属性相性による補正について ・流派による補正について ・スピリット絡み以外でも生じるダメージへの補正 (1on1補正、小ジャンプ補正、OP相殺 etc.) また、個性・スキル個々の補正率がwikiで網羅できていないので、これを取り纏める箱を用意しつつ、同時に同一スキルを2つ以上重ね掛けした際の倍率法則が不明 (個々に設定されている?) なので、これを記録・検証できるページを設けた方が有益です。 ダメージ計算においても不明な仕様が多いです。未明の点を検証する過程においては相当量のログを残すことになり、それを個々のページやコメントに残すのは不利益なので専用ページが望ましいです。 たたき台作成して良いでしょうか。
防御面や着地、間合い管理や展開維持諸々の所為で甘えが効きづらいが、最低限覚えることは復帰だけっていう ヨッシー同様初心者もしくは上級者向けって感じがする
https://smashwiki.info/つかみ 測り方は「崖を背負った状態から計測したもの」としか書かれてないけど基本的には間違ってないと思う ただ測り方の関係でふりむき掴みが通常掴みより短くなってるのがね
できれば外部の情報に頼らず自分たちでも検証したい数値だと思うけど まずトレモ数値ってどういう基準で測られたものなの
提案だけど、現状掴みの長さについての記述がかなり曖昧になってるからスマブラwikiの方のトレモ数値とかを記載した方がいいんじゃないかな
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。 反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。 pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。 ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
なるほど、スマブラSPのダメージ倍率の計算って奥が深いですね…。
とても参考になりました!ありがとうございます!
では、ナーフされてしまう心配もなさそうですね!
逆です。陸戦と空襲のA技の方にマイナスが入ってダメージが鬼神流と同じになっただけです。 何もなしと陸戦流×代償攻撃強化のスマッシュ攻撃のダメージ差が1.476倍差ではなく1.388倍差です。
陸戦と空襲のB技だけ例外ってことは、そうなる理由も簡単で地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに建てられないからでしょう。 A技なら百列やスマッシュは必ず地上攻撃、空Nは必ず空中攻撃のように、地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに内包されているから原則どおりのダメージ計算が仕様上できた。 そのフラグがないB技は原則どおりのダメージ計算ができない。 だから補正位置を変えるダメージ計算の例外を施すことで地上/空中攻撃強化/弱化をB技でも実現させることにした。結果的に1.3倍超時のマイナス補正が掛からない、それだけでしょう。
ジンジョネーター(ジャイアント化持ち、攻撃力6699)に代償攻撃強化と通常必殺ワザ強化の条件でガノンドロフの空中振り向き魔人拳の条件で軽く検証してみたところ、空襲流で338.0%、鬼神流と業師流で323.8%となりました。
陸戦流と同じような結果になりましたね。
ついでに同じ条件でロイの地上での最大溜めエクスプロージョンで検証してみたところ、陸戦流で456.8%、鬼神流と業師流で437.6%となりました。
まだスマッシュや投げなどに倍率補正がかかっていない部分は謎ですが、これは仕様と考えて問題なさそうですね。
そのうち強すぎるからとナーフされそうな気もしますが。
それに、スマッシュなど必殺ワザ以外はマイナス補正を受けていなかったのも気になるところなんですよね。
となると、やはり不具合の可能性も考えられるでしょうか?
なるほど、詳しく調査していただきありがとうございました!
となると、要するに不具合ではなく仕様と言うことですかね?
空襲流も調査すると白黒はっきりするかもしれませんが、さすがにちょっと難しそうですね。
今作の上Bにアーマー貫通効果なんてないような気がするんですが
リュカに処理された ファイヤにリスクをつけられない… 基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。 各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。 ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。 さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。 陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致 陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致 鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致 業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致 重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致 重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致 このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。 (鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致) (鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致) (重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致) よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。 恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
>> 7>> 8>> 9
どうやら残っているのはスキル個別の効果倍率ぐらいでほとんどの仕様が解明されてるっぽいからsandboxは外して良いだろうね
ページ名の変更は私が行っておきます
検証ログのページ分離についても私は異論ありません
情報の信頼性について>> 9の言っていることそのまま同意できるし、残すなら分離するしか方法は無いだろうから
これだけ綺麗な記事書いてる人には余計なお世話だろうけど、見出しやアンカーを使うなどして目的のログを探しやすいように整理はしておいてね
無駄になるという感情はどうでも良く、もしミスリードを生む情報なら削除が妥当ですが、こういった検証ログは読者側が情報の信頼度を判断する材料になるものです。
情報の信頼性の担保として、特に不特定多数が編集できる媒体である以上有意義でしょう。
それも含めて情報の取捨選択をする読者の利として残すべきかと。
他サイトには無い情報を載せていることも踏まえると尚更です。
ページ名は揃えて「スピリッツ/ダメージ倍率計算検証ログ」
または「スピリッツ/ダメージ倍率計算/検証ログ」が妥当かと。
スラッシュを入れるかの判断も含めて独断ではできません。
それでは、新たにサンドボックスに「スピリッツ/倍率計算検証ログ」と言うタイトルで仮として置いておき、このページのログをすべて移植し終えたらサンドボックスを外してもらうと言う形にするのはどうでしょう?
ここでは管理人さん達が見てくれていない恐れもあるので談話室に提案したほうがよさそうですね。
ログを全部削除して結果論だけ残しておくという手もあるかもしれませんが、それではせっかく調査してくださったのが無駄になってしまいますからね。
超化スキル/個性の仕様と補正率低減の仕様も判明しましたし、管理者さんいかがでしょうか。
ページはどなたかが新設してくださっていたのでページ名には関与していないのですが、8文字に収めるならこのページ名で良いかと思います。
ところで別途管理者に向けてご相談です。1600行の行数上限に引っ掛かりました。
その要因が検証ログで、ページの約半数を占めています。未検証のスキルの検証ログを追加すると確実に1600行を超えます。
ログのおかげで予想より早く不明だった仕様が解明できた以上、ログの意義の半分は失われていますが、
行数制限以外に削除する理由がなく、情報の取捨選択は読者がするものなので、
別途ログ用にページを設け移し、リンクを飛ばすのが良いかと思います。いかがでしょう。
このページもそろそろ完成してきましたし、サンドボックスを外してもいい頃合いかもしれませんね。
調査が簡単そうなやつをいろいろ検証してきたので、結果をまとめていきたいと思います。
すべて流派なしでデデデの下必殺ワザ最大、相手はスピリットなしのメタナイトでトレーニングモードで検証しました。
最初に、アタッカーは川島教授(鬼トレ)レベル最大。
そのままだと146.4%のダメージとなりました。
この後無傷で攻撃強化、ピンチで攻撃強化、スタートダッシュなどを試しましたが、全て同じで161.0%のダメージでした。
お次はスーパーシャドウ、こちらもレベル最大。
無傷で攻撃&速度強化、ありだと177.8%のダメージ、効果が切れると161.7%のダメージとなりました。
最後にレックス(マスタードライバー)こちらもレベル最大。
ピンチでいろいろ強化がないと152.3%のダメージ、効果が発動すると167.6%のダメージとなりました。
まだまだ検証は甘いですが、参考になれば幸いです。
ムズすぎてむり(´・ω・
) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・
)気分転換で使えるキャラじゃない(´・ω・`)
申し訳ございません…。
それ編集したの自分なのですが、腕攻撃強化や足攻撃強化など調べた部分を編集する際、勢い余って調査してない空中攻撃強化の部分まで誤った編集をしてしまいました。
これからはちゃんと確認するようにします。
ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
21/5/6タミスマのクルールが優勝した試合を観た
個人的に最近クルールと対戦できてなかったのもあるけど色々驚かされた
攻撃補正の高倍率低減の残る謎の部分が解けました。1.5倍超過時に超過分を1/5のようです。
1.5倍に満たない時に1.3倍超過分を半減という優先順位になっていたので、1.5倍を超えているものは1.5倍を下回りません。1.5倍をギリギリ超えると低減幅が小さくお得のようです (1.2×1.26の1.512 や 1.2×1.1×1.15の1.518など)。
それと、ダメージ補正と書かれていた空中攻撃強化について、こちらで検証したところ予想どおり攻撃補正でしたので修正しました。
検証の上でダメージ補正と記された方は自身の検証状況等をコメントいただければ幸いです。こちらも検証ログを残しています。
そうではない場合、ページの立ち上げを提案した身など関係なく、あくまでwikiの利のため意見述べしますが、「他の結果がこうだからこの結果もこうだろう」と検証せず推量で入力されたのであれば、それはwikiにとって不利益。未検証の部分を削除なさった方がwikiのためと個人的に考えます。
ベレスの溜めNBは盗れないです
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
見てて面白いページだと思いました。
空中ジャンプを残す残さないで段階を分けていますが、逆VIPからの脱却を目指すプレイヤーに向けても書いていると思うので、もっと細かく分けてもいいかと思います。
ぱっと思いつく内容としては、
・そもそもの体勢の立て直し方(空中でワザを出すことで倒れ吹っ飛び状態を解除する方法など)
・ステージ上に直接もどる、崖下から崖を目指すなどの復帰ルートの選び方
・空中移動回避での復帰のメリットやデメリット
など
この辺りを含めてもっと膨らませて書いてあると読み応えも増すかと思います。
腕攻撃強化、足攻撃強化、身体攻撃強化、武器攻撃強化、射撃攻撃強化は全部倍率同じっぽいですね。
それとどの効果もハイパースマッシュや各必殺ワザ強化よりわずかながら倍率は高いみたいです。
(小の方が強くて中の方が弱いってなんぞ…?)
こうなるとスピリッツセット考察もだいぶ変わってくるでしょうね。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。
相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う…
パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。
そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。
ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから…
だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
こういうページを作ってみました。ぼちぼち編集を進めていくつもりですが、書けるところを各自で追記してくれるとありがたいです。
自分は管理者ではありませんが、まだできたばっかりですし、そこまで情報がまとまっているわけでもないのでサンドボックスを外すのはまだ少し早いと思いますよ。
周りの情報や様子を見ながらはずすかどうかを話し合ったほうがいいでしょうね。
お手数おかけしました。
みなさまに編集いただいた方が有意義な状態までできていますので、サンドボックス外すか否かのご判断をしていただければと存じます。
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
コメント欄作成しました
ひととおり形作りは追えました。各々編集していただければと思います。
特にOP相殺は正確に記述できる自身がないのでどなたかご検証ください。
>> 307
ご意見ありがとうございます。
コメ欄同感です。ダメージ情報やイレギュラーの検証などが中心となると予想されるため、他ページと共有されていない形が望ましいでしょう。設置は管理者ご判断でしょうか。
ジャイアント化等の趣旨も同感です。スピリッツ依存の仕様ではないので新規項目での記述でしょうね。
ランキング形式と統合は順序を踏まえた上でなら良いのではと思っています。
お察しのとおり各スキルの補正率が埋まらないことには。推察で統合するべきではありません。
アドベンチャースキルは、できるならしていただければと思いますが、優先度付けると後かと。
最も、各お題の相手の防御力が分からないので、正確な検証はとても難しいです。
ダメージ倍率計算の改善案をまとめていこうと思います!
・コメント欄を設置する。
ずっとここで情報共有するのは迷惑になると思うので。
・ジャイアント化、ピンチで超ジャイアント化、ハイパースマッシュなども載せておく。
様々なダメージブースト要素がわかればスピリッツセット考察の際もはかどるので。
・攻撃補正、防御補正のスキルによる表記は高いものから順番にランキング形式で表示し、倍率が同じものは統合する。
どのスキルがどれほどの強さか一目でわかるようになるので。
・アドベンチャースキルの軽傷時攻撃強化&防御強化なども個別で調査し、アドベンチャースキルによるハイパースマッシュなどもスピリッツスキルの方と倍率は同じなのか、そしてスキルと同様併用すると同一スキルによる強化倍率の低下を受けるのか検証する。
アドベンチャー攻略の際もわかりやすくなるので。
少々難しいかもしれませんが、とりあえずこんな感じですかね。
是非ともお願いしたいです!
ここは数あるスマブラSPのwikiの中でも非常にスピリッツ関連の情報が充実しているし
検証するにはもってこいの場所なのでは?
正直ガノンよりもデデデの方が強いっていうのは俺も納得。
仮にワンパンに失敗したとしても飛び道具や復帰力のおかげで後の展開が不利になりにくいし、風の魚とかで代償攻撃を眠り無効に変えても余裕でワンパンできたりするし。
だけど、流派はデメリットこそあっても鬼神流も一考の余地はあると思う。
確かに防御力の低下量は結構でかいけど、陸戦流はジャンプ力の低下で復帰力も多少なりとも下がるわけだし、ジャンプ力があって空中戦でも戦いやすくなることを考えると結構使えるんじゃないかと思う。
でも必殺技も地上で使うなら陸戦の方がダメージが高いって検証結果もあるみたいだし、わかりやすく言うと守りを犠牲にするか空中での戦闘力を犠牲にするかって感じ。
スマッシュメインなら陸戦流が守りを下げずに鬼神流と同等の攻撃強化ができると言う部分では強いっていうのも納得だけど、みんなは正直どう思う?
割とどっちでもいい感じ?
それでは、サンドボックスに「スピリッツ/ダメージ倍率計算」と言うタイトルで仮として置いておくのはどうでしょう?
やや複雑な計算になるので載せるか否かは管理人さんにお任せしますが。
主にスピリット絡みのダメージ計算に関し、判明している要素をまとめ、未明の点を検証する専用ページが必要に思います。
まず、現状以下の情報がwiki各所に散っているので、情報をひとまとめにするだけでもwiki全体として有益です。
・スピリットの攻撃力とダメージの関係
・スピリットの防御力とダメージの関係
・アタッカーとファイターのシリーズ一致ボーナスについて
・属性相性による補正について
・流派による補正について
・スピリット絡み以外でも生じるダメージへの補正 (1on1補正、小ジャンプ補正、OP相殺 etc.)
また、個性・スキル個々の補正率がwikiで網羅できていないので、これを取り纏める箱を用意しつつ、同時に同一スキルを2つ以上重ね掛けした際の倍率法則が不明 (個々に設定されている?) なので、これを記録・検証できるページを設けた方が有益です。
ダメージ計算においても不明な仕様が多いです。未明の点を検証する過程においては相当量のログを残すことになり、それを個々のページやコメントに残すのは不利益なので専用ページが望ましいです。
たたき台作成して良いでしょうか。
防御面や着地、間合い管理や展開維持諸々の所為で甘えが効きづらいが、最低限覚えることは復帰だけっていう
ヨッシー同様初心者もしくは上級者向けって感じがする
https://smashwiki.info/つかみ
測り方は「崖を背負った状態から計測したもの」としか書かれてないけど基本的には間違ってないと思う
ただ測り方の関係でふりむき掴みが通常掴みより短くなってるのがね
できれば外部の情報に頼らず自分たちでも検証したい数値だと思うけど
まずトレモ数値ってどういう基準で測られたものなの
提案だけど、現状掴みの長さについての記述がかなり曖昧になってるからスマブラwikiの方のトレモ数値とかを記載した方がいいんじゃないかな
牽制が多いなら引いてファントム、空N等で飛び込んでくるなら上強で迎え打つ、このあたりを意識しながら、時には大胆に飛び込んで行ったり、空中攻撃の発生を潰す形で空中技を置いてみたりしながら立ち回るといいかと思います。
反射は基本的に考えず、横軸を合わせないようにしながらファイヤを無視、あるいはガードでいなして行きながらファントムのセットプレーに持ち込み、そこから復帰阻止を決めていけば勝てない相手ではないはずです。
pkサンダーでの復帰はネールで簡単に弾き返せるので、ヒモヘビでの復帰をファントムで阻止したり、ディンをフェイントに使って下Bを誘ったりして、上Bでの復帰を余儀なくさせたりすると復帰阻止もしやすいかと。
ヒモヘビでの牽制が鬱陶しいですが、ファイヤよりはリーチが短いし、精度がめちゃくちゃ高い人はそこまでいないはず…
なるほど、スマブラSPのダメージ倍率の計算って奥が深いですね…。
とても参考になりました!ありがとうございます!
では、ナーフされてしまう心配もなさそうですね!
逆です。陸戦と空襲のA技の方にマイナスが入ってダメージが鬼神流と同じになっただけです。
何もなしと陸戦流×代償攻撃強化のスマッシュ攻撃のダメージ差が1.476倍差ではなく1.388倍差です。
陸戦と空襲のB技だけ例外ってことは、そうなる理由も簡単で地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに建てられないからでしょう。
A技なら百列やスマッシュは必ず地上攻撃、空Nは必ず空中攻撃のように、地上攻撃か空中攻撃かのフラグが技ごとに内包されているから原則どおりのダメージ計算が仕様上できた。
そのフラグがないB技は原則どおりのダメージ計算ができない。
だから補正位置を変えるダメージ計算の例外を施すことで地上/空中攻撃強化/弱化をB技でも実現させることにした。結果的に1.3倍超時のマイナス補正が掛からない、それだけでしょう。
ジンジョネーター(ジャイアント化持ち、攻撃力6699)に代償攻撃強化と通常必殺ワザ強化の条件でガノンドロフの空中振り向き魔人拳の条件で軽く検証してみたところ、空襲流で338.0%、鬼神流と業師流で323.8%となりました。
陸戦流と同じような結果になりましたね。
ついでに同じ条件でロイの地上での最大溜めエクスプロージョンで検証してみたところ、陸戦流で456.8%、鬼神流と業師流で437.6%となりました。
まだスマッシュや投げなどに倍率補正がかかっていない部分は謎ですが、これは仕様と考えて問題なさそうですね。
そのうち強すぎるからとナーフされそうな気もしますが。
それに、スマッシュなど必殺ワザ以外はマイナス補正を受けていなかったのも気になるところなんですよね。
となると、やはり不具合の可能性も考えられるでしょうか?
なるほど、詳しく調査していただきありがとうございました!
となると、要するに不具合ではなく仕様と言うことですかね?
空襲流も調査すると白黒はっきりするかもしれませんが、さすがにちょっと難しそうですね。
今作の上Bにアーマー貫通効果なんてないような気がするんですが
リュカに処理された
ファイヤにリスクをつけられない…
基本的にこちらがファントムを組みたい距離はファイヤの射程内だから発生負けするし、ネールで反射できてもリュカは反動で後退しているのでノーリターンだったりするしオンラインではそもそもファイヤを見てから反射すること自体が難しいし、フロル特攻が正解なのか…?
私も有利キャラでも攻略を書くことには賛成です。
何らかの有効な戦術やセットプレーがあるから有利なのであって、それも書かないまま「有利キャラだから対策は必要なし」というのも攻略情報としては不完全というか。
検証しましたが本当ですね。
各流派と代償攻撃強化を付けた攻撃力4,202のメガディアンシーLv.99をクロムに付けたNB最大溜めのダメージが、鬼神流・業師流で186.0%、陸戦流で197.8%でした。
ダメージ計算上「50×{(4,202×0.0004+1)×(1.2×1.23)}=197.843」で陸戦流時のダメージと一致するので、陸戦流に強化が入っているのではなく鬼神流・業師流が減少となっています。
さらに検証を重ねた結果、鬼神流・業師流は代償いろいろ強化でも減少が発生。重戦車流は代償攻撃強化で減少が発生するも代償いろいろ強化では正常でした。
陸戦流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果197.8% 一致
陸戦流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果189.8% 一致
鬼神流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
鬼神流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
業師流&代償攻撃強化:計算上197.8% 検証結果186.0% 不一致
業師流&代償色々強化:計算上189.8% 検証結果182.0% 不一致
重戦車&代償攻撃強化:計算上181.3% 検証結果177.8% 不一致
重戦車&代償色々強化:計算上173.9% 検証結果173.9% 一致
このマイナス補正が得られる計算式を模索したのですが、どうやら流派とスキルの補正で1.3倍を超える場合、超過分の補正率が半減されているようです。
(鬼神流&代償攻撃強化:1.2×1.23=1.476 1.3を超過につき(1.476-1.3)×0.5+1.3=1.388 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.388}=186.04752」で検証結果の186.0%と一致)
(鬼神流&代償色々強化:1.2×1.18=1.416 1.3を超過につき(1.416-1.3)×0.5+1.3=1.358 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.358}=182.02632」で検証結果の182.0%と一致)
(重戦車&代償攻撃強化:1.1×1.23=1.353 1.3を超過につき(1.353-1.3)×0.5+1.3=1.3265 「50×{(4,202×0.0004+1)×1.3265}=177.80406」で検証結果の177.8%と一致)
よって推測ですが、陸戦流はダメージ計算における1.2倍の補正位置が鬼神流・業師流とは異なると考えられます。地上と空中で判定が変わる特殊性があるので他のスキルと一緒に計算できないのでしょう。
恐らく陸戦流の1.2倍の補正位置はダメージ計算の最後で、結果として1.3倍超過時のマイナス補正を受けなかったと考えられます。