確かに鬼神流でアイテム攻撃は補正されていないようです。 検証するとそもそもの係数から異なっていました。アタッカーの攻撃力自体によるダメージ上昇がファイターによる攻撃と比べて抑えられています。ファイターによる攻撃とは異なるダメージ計算式が適用されているようです。 その部分までは検証ログと共に更新しておきましたが、各流派絡みの部分はまだ更新していません。これから検証します。
カスタム必殺ワザのシェア率についての記述はいるのかね? 取り敢えずシェア率の高いワザでカスタマイズする…でも間違ってはいないのだが せっかく「自分の立ち回りに適したものを選ぼう」と言及してるにも関わらず「シェア率の低いワザ=弱いワザだから採用しない方が良い」みたいな解釈を記事を読む初心者にさせてしまうと思うのだが
確かに単体として見れば悪くはないけどキックと比較するとガーキャンとして微妙、ロケットと比較すると着地狩り拒否として使えないのが噛み合ってない ロケットほぼ一択状態なのって着地が弱いシャゲミにとって逃げの選択肢が増えるのが大きいからなんよ
ボトムシュートは微妙な技という扱いをされがちですが実はだいぶ高性能じゃないですかね?(。・ω・。)
じゃあ検証ログの名前でページ名を変更しましょうか
どうやら鬼神流や陸戦流などではアイテムの攻撃力は上がらないみたいですね。
ロビン(漆黒なる夜明け)に狙杖持ち込みと代償攻撃強化と代償いろいろ強化をセットして試してみたのですが、結構ダメージに差が出ましたね。
高補正率低減を受けていなければ多分ちょうど1.2倍位になっていたと思います。
と言うことで、アイテム攻撃に特化するなら武装流か忍流のどちらかになると言うわけですね。
倍率は同じなので防御力が下がるデメリット等がない武装流のほうがよさげです。
"検証"した"結果"得られた情報の"ログ"でしょうし、単に"検証ログ"としてしまうのが無難なのでは……。意味合いとしてもそれで十分通るでしょうし……。
いっそのこと瞬発入れて鉄球使おうかな。撃墜も逆転も狙えるし。 でもそれだとガード硬い待ちキャラに弱すぎなんだよなぁ。 NBと横Bの組み合わせホント悩む・・・
ログを移し終え、先んじてダメージ計算倍率ページからリンクを張っています。 サンドボックス外していただいた後、リンクの文字列を一括で直します。
ところで、新設いただいた後の意見で恐れ入るのですが、ページ名に含んでいる結果の2文字は読者のミスリードを生むと思います。 ログの訳は記録ですので、結果の記録を意味することとなってしまいます。 結果を知りたい方を誘導するべきはログページではなく結論を載せているダメージ倍率計算ページの方です。 ログページの中心となるのは結果ではなくその過程である検証の記録です。
攻略の方のホムラ対策を記述させていただきました。
お手数おかけしました。ページもできていますね。ありがとうございます。 検証結果ログの方はメニューバーへの掲出は不要と思います。 あくまでダメージ倍率計算を閲覧する方向けの補助コンテンツですので、メニューの一行を割くものではないかと。
サンドボックスを外していただきありがとうございます!
管理人であるたこさんからお墨付きをいただけるとは、嬉しい限りです!
ついでにメニューバーにもダメージ倍率計算の方を追加しておきました! これですぐにでも検索できるようになりますからね!
では、ログを移動するのは自分1人ではとても人手が足りないので他の皆さんにもお任せしますが、ページのほうはこちらで勝手に作っておきますね!
移動が終えたらまたサンドボックスをはずす形でお願いします!
私もしばらくマッパ使ってて、たしかに良いワザなんですけてど、ベレトが群を抜いてきつくて鉄球に切り替えました(ベレトがなぜかオンライン人気キャラらしく遭遇率高いので対策せざるを得ない…) ただ、回転系空N以外でも、ガノンの空Nダンスとかサムス空前とか、格闘miiの空Nだけでは対抗できない相手は多いのでDAやダッシュ掴み(またはスープレックス)は適度に混ぜないときついですね… というか格闘miiの空Nだけでは待ちを崩せないんですよね(´・ω・) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・)
) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・
試しに使ってみたらこのキャラすっごいバ難…
>> 7>> 8>> 9 どうやら残っているのはスキル個別の効果倍率ぐらいでほとんどの仕様が解明されてるっぽいからsandboxは外して良いだろうね ページ名の変更は私が行っておきます
検証ログのページ分離についても私は異論ありません 情報の信頼性について>> 9の言っていることそのまま同意できるし、残すなら分離するしか方法は無いだろうから これだけ綺麗な記事書いてる人には余計なお世話だろうけど、見出しやアンカーを使うなどして目的のログを探しやすいように整理はしておいてね
無駄になるという感情はどうでも良く、もしミスリードを生む情報なら削除が妥当ですが、こういった検証ログは読者側が情報の信頼度を判断する材料になるものです。 情報の信頼性の担保として、特に不特定多数が編集できる媒体である以上有意義でしょう。 それも含めて情報の取捨選択をする読者の利として残すべきかと。 他サイトには無い情報を載せていることも踏まえると尚更です。
ページ名は揃えて「スピリッツ/ダメージ倍率計算検証ログ」 または「スピリッツ/ダメージ倍率計算/検証ログ」が妥当かと。 スラッシュを入れるかの判断も含めて独断ではできません。
それでは、新たにサンドボックスに「スピリッツ/倍率計算検証ログ」と言うタイトルで仮として置いておき、このページのログをすべて移植し終えたらサンドボックスを外してもらうと言う形にするのはどうでしょう?
ここでは管理人さん達が見てくれていない恐れもあるので談話室に提案したほうがよさそうですね。
ログを全部削除して結果論だけ残しておくという手もあるかもしれませんが、それではせっかく調査してくださったのが無駄になってしまいますからね。
超化スキル/個性の仕様と補正率低減の仕様も判明しましたし、管理者さんいかがでしょうか。 ページはどなたかが新設してくださっていたのでページ名には関与していないのですが、8文字に収めるならこのページ名で良いかと思います。
ところで別途管理者に向けてご相談です。1600行の行数上限に引っ掛かりました。 その要因が検証ログで、ページの約半数を占めています。未検証のスキルの検証ログを追加すると確実に1600行を超えます。
ログのおかげで予想より早く不明だった仕様が解明できた以上、ログの意義の半分は失われていますが、 行数制限以外に削除する理由がなく、情報の取捨選択は読者がするものなので、 別途ログ用にページを設け移し、リンクを飛ばすのが良いかと思います。いかがでしょう。
このページもそろそろ完成してきましたし、サンドボックスを外してもいい頃合いかもしれませんね。
調査が簡単そうなやつをいろいろ検証してきたので、結果をまとめていきたいと思います。
すべて流派なしでデデデの下必殺ワザ最大、相手はスピリットなしのメタナイトでトレーニングモードで検証しました。
最初に、アタッカーは川島教授(鬼トレ)レベル最大。 そのままだと146.4%のダメージとなりました。 この後無傷で攻撃強化、ピンチで攻撃強化、スタートダッシュなどを試しましたが、全て同じで161.0%のダメージでした。
お次はスーパーシャドウ、こちらもレベル最大。 無傷で攻撃&速度強化、ありだと177.8%のダメージ、効果が切れると161.7%のダメージとなりました。
最後にレックス(マスタードライバー)こちらもレベル最大。 ピンチでいろいろ強化がないと152.3%のダメージ、効果が発動すると167.6%のダメージとなりました。
まだまだ検証は甘いですが、参考になれば幸いです。
ムズすぎてむり(´・ω・) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・) 気分転換で使えるキャラじゃない(´・ω・`)
) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・
申し訳ございません…。 それ編集したの自分なのですが、腕攻撃強化や足攻撃強化など調べた部分を編集する際、勢い余って調査してない空中攻撃強化の部分まで誤った編集をしてしまいました。 これからはちゃんと確認するようにします。 ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
21/5/6タミスマのクルールが優勝した試合を観た 個人的に最近クルールと対戦できてなかったのもあるけど色々驚かされた
攻撃補正の高倍率低減の残る謎の部分が解けました。1.5倍超過時に超過分を1/5のようです。 1.5倍に満たない時に1.3倍超過分を半減という優先順位になっていたので、1.5倍を超えているものは1.5倍を下回りません。1.5倍をギリギリ超えると低減幅が小さくお得のようです (1.2×1.26の1.512 や 1.2×1.1×1.15の1.518など)。 それと、ダメージ補正と書かれていた空中攻撃強化について、こちらで検証したところ予想どおり攻撃補正でしたので修正しました。 検証の上でダメージ補正と記された方は自身の検証状況等をコメントいただければ幸いです。こちらも検証ログを残しています。 そうではない場合、ページの立ち上げを提案した身など関係なく、あくまでwikiの利のため意見述べしますが、「他の結果がこうだからこの結果もこうだろう」と検証せず推量で入力されたのであれば、それはwikiにとって不利益。未検証の部分を削除なさった方がwikiのためと個人的に考えます。
ベレスの溜めNBは盗れないです
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
見てて面白いページだと思いました。 空中ジャンプを残す残さないで段階を分けていますが、逆VIPからの脱却を目指すプレイヤーに向けても書いていると思うので、もっと細かく分けてもいいかと思います。 ぱっと思いつく内容としては、 ・そもそもの体勢の立て直し方(空中でワザを出すことで倒れ吹っ飛び状態を解除する方法など) ・ステージ上に直接もどる、崖下から崖を目指すなどの復帰ルートの選び方 ・空中移動回避での復帰のメリットやデメリット など この辺りを含めてもっと膨らませて書いてあると読み応えも増すかと思います。
腕攻撃強化、足攻撃強化、身体攻撃強化、武器攻撃強化、射撃攻撃強化は全部倍率同じっぽいですね。 それとどの効果もハイパースマッシュや各必殺ワザ強化よりわずかながら倍率は高いみたいです。
(小の方が強くて中の方が弱いってなんぞ…?)
こうなるとスピリッツセット考察もだいぶ変わってくるでしょうね。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。 相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う… パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。 そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。 ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから… だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
こういうページを作ってみました。ぼちぼち編集を進めていくつもりですが、書けるところを各自で追記してくれるとありがたいです。
自分は管理者ではありませんが、まだできたばっかりですし、そこまで情報がまとまっているわけでもないのでサンドボックスを外すのはまだ少し早いと思いますよ。
周りの情報や様子を見ながらはずすかどうかを話し合ったほうがいいでしょうね。
お手数おかけしました。 みなさまに編集いただいた方が有意義な状態までできていますので、サンドボックス外すか否かのご判断をしていただければと存じます。
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
コメント欄作成しました
ひととおり形作りは追えました。各々編集していただければと思います。 特にOP相殺は正確に記述できる自身がないのでどなたかご検証ください。 >> 307 ご意見ありがとうございます。
コメ欄同感です。ダメージ情報やイレギュラーの検証などが中心となると予想されるため、他ページと共有されていない形が望ましいでしょう。設置は管理者ご判断でしょうか。 ジャイアント化等の趣旨も同感です。スピリッツ依存の仕様ではないので新規項目での記述でしょうね。
ランキング形式と統合は順序を踏まえた上でなら良いのではと思っています。 お察しのとおり各スキルの補正率が埋まらないことには。推察で統合するべきではありません。
アドベンチャースキルは、できるならしていただければと思いますが、優先度付けると後かと。 最も、各お題の相手の防御力が分からないので、正確な検証はとても難しいです。
ダメージ倍率計算の改善案をまとめていこうと思います!
・コメント欄を設置する。 ずっとここで情報共有するのは迷惑になると思うので。
・ジャイアント化、ピンチで超ジャイアント化、ハイパースマッシュなども載せておく。 様々なダメージブースト要素がわかればスピリッツセット考察の際もはかどるので。
・攻撃補正、防御補正のスキルによる表記は高いものから順番にランキング形式で表示し、倍率が同じものは統合する。 どのスキルがどれほどの強さか一目でわかるようになるので。
・アドベンチャースキルの軽傷時攻撃強化&防御強化なども個別で調査し、アドベンチャースキルによるハイパースマッシュなどもスピリッツスキルの方と倍率は同じなのか、そしてスキルと同様併用すると同一スキルによる強化倍率の低下を受けるのか検証する。 アドベンチャー攻略の際もわかりやすくなるので。
少々難しいかもしれませんが、とりあえずこんな感じですかね。
是非ともお願いしたいです! ここは数あるスマブラSPのwikiの中でも非常にスピリッツ関連の情報が充実しているし 検証するにはもってこいの場所なのでは?
正直ガノンよりもデデデの方が強いっていうのは俺も納得。
仮にワンパンに失敗したとしても飛び道具や復帰力のおかげで後の展開が不利になりにくいし、風の魚とかで代償攻撃を眠り無効に変えても余裕でワンパンできたりするし。
だけど、流派はデメリットこそあっても鬼神流も一考の余地はあると思う。
確かに防御力の低下量は結構でかいけど、陸戦流はジャンプ力の低下で復帰力も多少なりとも下がるわけだし、ジャンプ力があって空中戦でも戦いやすくなることを考えると結構使えるんじゃないかと思う。
でも必殺技も地上で使うなら陸戦の方がダメージが高いって検証結果もあるみたいだし、わかりやすく言うと守りを犠牲にするか空中での戦闘力を犠牲にするかって感じ。
スマッシュメインなら陸戦流が守りを下げずに鬼神流と同等の攻撃強化ができると言う部分では強いっていうのも納得だけど、みんなは正直どう思う?
割とどっちでもいい感じ?
それでは、サンドボックスに「スピリッツ/ダメージ倍率計算」と言うタイトルで仮として置いておくのはどうでしょう?
やや複雑な計算になるので載せるか否かは管理人さんにお任せしますが。
主にスピリット絡みのダメージ計算に関し、判明している要素をまとめ、未明の点を検証する専用ページが必要に思います。 まず、現状以下の情報がwiki各所に散っているので、情報をひとまとめにするだけでもwiki全体として有益です。 ・スピリットの攻撃力とダメージの関係 ・スピリットの防御力とダメージの関係 ・アタッカーとファイターのシリーズ一致ボーナスについて ・属性相性による補正について ・流派による補正について ・スピリット絡み以外でも生じるダメージへの補正 (1on1補正、小ジャンプ補正、OP相殺 etc.) また、個性・スキル個々の補正率がwikiで網羅できていないので、これを取り纏める箱を用意しつつ、同時に同一スキルを2つ以上重ね掛けした際の倍率法則が不明 (個々に設定されている?) なので、これを記録・検証できるページを設けた方が有益です。 ダメージ計算においても不明な仕様が多いです。未明の点を検証する過程においては相当量のログを残すことになり、それを個々のページやコメントに残すのは不利益なので専用ページが望ましいです。 たたき台作成して良いでしょうか。
本wiki→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/
確かに鬼神流でアイテム攻撃は補正されていないようです。
検証するとそもそもの係数から異なっていました。アタッカーの攻撃力自体によるダメージ上昇がファイターによる攻撃と比べて抑えられています。ファイターによる攻撃とは異なるダメージ計算式が適用されているようです。
その部分までは検証ログと共に更新しておきましたが、各流派絡みの部分はまだ更新していません。これから検証します。
カスタム必殺ワザのシェア率についての記述はいるのかね?
取り敢えずシェア率の高いワザでカスタマイズする…でも間違ってはいないのだが
せっかく「自分の立ち回りに適したものを選ぼう」と言及してるにも関わらず「シェア率の低いワザ=弱いワザだから採用しない方が良い」みたいな解釈を記事を読む初心者にさせてしまうと思うのだが
確かに単体として見れば悪くはないけどキックと比較するとガーキャンとして微妙、ロケットと比較すると着地狩り拒否として使えないのが噛み合ってない
ロケットほぼ一択状態なのって着地が弱いシャゲミにとって逃げの選択肢が増えるのが大きいからなんよ
ボトムシュートは微妙な技という扱いをされがちですが実はだいぶ高性能じゃないですかね?(。・ω・。)
じゃあ検証ログの名前でページ名を変更しましょうか
どうやら鬼神流や陸戦流などではアイテムの攻撃力は上がらないみたいですね。
ロビン(漆黒なる夜明け)に狙杖持ち込みと代償攻撃強化と代償いろいろ強化をセットして試してみたのですが、結構ダメージに差が出ましたね。
高補正率低減を受けていなければ多分ちょうど1.2倍位になっていたと思います。
と言うことで、アイテム攻撃に特化するなら武装流か忍流のどちらかになると言うわけですね。
倍率は同じなので防御力が下がるデメリット等がない武装流のほうがよさげです。
"検証"した"結果"得られた情報の"ログ"でしょうし、単に"検証ログ"としてしまうのが無難なのでは……。意味合いとしてもそれで十分通るでしょうし……。
いっそのこと瞬発入れて鉄球使おうかな。撃墜も逆転も狙えるし。
でもそれだとガード硬い待ちキャラに弱すぎなんだよなぁ。
NBと横Bの組み合わせホント悩む・・・
ログを移し終え、先んじてダメージ計算倍率ページからリンクを張っています。
サンドボックス外していただいた後、リンクの文字列を一括で直します。
ところで、新設いただいた後の意見で恐れ入るのですが、ページ名に含んでいる結果の2文字は読者のミスリードを生むと思います。
ログの訳は記録ですので、結果の記録を意味することとなってしまいます。
結果を知りたい方を誘導するべきはログページではなく結論を載せているダメージ倍率計算ページの方です。
ログページの中心となるのは結果ではなくその過程である検証の記録です。
攻略の方のホムラ対策を記述させていただきました。
お手数おかけしました。ページもできていますね。ありがとうございます。
検証結果ログの方はメニューバーへの掲出は不要と思います。
あくまでダメージ倍率計算を閲覧する方向けの補助コンテンツですので、メニューの一行を割くものではないかと。
サンドボックスを外していただきありがとうございます!
管理人であるたこさんからお墨付きをいただけるとは、嬉しい限りです!
ついでにメニューバーにもダメージ倍率計算の方を追加しておきました!
これですぐにでも検索できるようになりますからね!
では、ログを移動するのは自分1人ではとても人手が足りないので他の皆さんにもお任せしますが、ページのほうはこちらで勝手に作っておきますね!
移動が終えたらまたサンドボックスをはずす形でお願いします!
私もしばらくマッパ使ってて、たしかに良いワザなんですけてど、ベレトが群を抜いてきつくて鉄球に切り替えました(ベレトがなぜかオンライン人気キャラらしく遭遇率高いので対策せざるを得ない…)
ただ、回転系空N以外でも、ガノンの空Nダンスとかサムス空前とか、格闘miiの空Nだけでは対抗できない相手は多いのでDAやダッシュ掴み(またはスープレックス)は適度に混ぜないときついですね…
というか格闘miiの空Nだけでは待ちを崩せないんですよね(´・ω・
) 崖背負ってドンキーにガーキャン掴み徹底されるだけで詰む(´・ω・
)試しに使ってみたらこのキャラすっごいバ難…
>> 7>> 8>> 9
どうやら残っているのはスキル個別の効果倍率ぐらいでほとんどの仕様が解明されてるっぽいからsandboxは外して良いだろうね
ページ名の変更は私が行っておきます
検証ログのページ分離についても私は異論ありません
情報の信頼性について>> 9の言っていることそのまま同意できるし、残すなら分離するしか方法は無いだろうから
これだけ綺麗な記事書いてる人には余計なお世話だろうけど、見出しやアンカーを使うなどして目的のログを探しやすいように整理はしておいてね
無駄になるという感情はどうでも良く、もしミスリードを生む情報なら削除が妥当ですが、こういった検証ログは読者側が情報の信頼度を判断する材料になるものです。
情報の信頼性の担保として、特に不特定多数が編集できる媒体である以上有意義でしょう。
それも含めて情報の取捨選択をする読者の利として残すべきかと。
他サイトには無い情報を載せていることも踏まえると尚更です。
ページ名は揃えて「スピリッツ/ダメージ倍率計算検証ログ」
または「スピリッツ/ダメージ倍率計算/検証ログ」が妥当かと。
スラッシュを入れるかの判断も含めて独断ではできません。
それでは、新たにサンドボックスに「スピリッツ/倍率計算検証ログ」と言うタイトルで仮として置いておき、このページのログをすべて移植し終えたらサンドボックスを外してもらうと言う形にするのはどうでしょう?
ここでは管理人さん達が見てくれていない恐れもあるので談話室に提案したほうがよさそうですね。
ログを全部削除して結果論だけ残しておくという手もあるかもしれませんが、それではせっかく調査してくださったのが無駄になってしまいますからね。
超化スキル/個性の仕様と補正率低減の仕様も判明しましたし、管理者さんいかがでしょうか。
ページはどなたかが新設してくださっていたのでページ名には関与していないのですが、8文字に収めるならこのページ名で良いかと思います。
ところで別途管理者に向けてご相談です。1600行の行数上限に引っ掛かりました。
その要因が検証ログで、ページの約半数を占めています。未検証のスキルの検証ログを追加すると確実に1600行を超えます。
ログのおかげで予想より早く不明だった仕様が解明できた以上、ログの意義の半分は失われていますが、
行数制限以外に削除する理由がなく、情報の取捨選択は読者がするものなので、
別途ログ用にページを設け移し、リンクを飛ばすのが良いかと思います。いかがでしょう。
このページもそろそろ完成してきましたし、サンドボックスを外してもいい頃合いかもしれませんね。
調査が簡単そうなやつをいろいろ検証してきたので、結果をまとめていきたいと思います。
すべて流派なしでデデデの下必殺ワザ最大、相手はスピリットなしのメタナイトでトレーニングモードで検証しました。
最初に、アタッカーは川島教授(鬼トレ)レベル最大。
そのままだと146.4%のダメージとなりました。
この後無傷で攻撃強化、ピンチで攻撃強化、スタートダッシュなどを試しましたが、全て同じで161.0%のダメージでした。
お次はスーパーシャドウ、こちらもレベル最大。
無傷で攻撃&速度強化、ありだと177.8%のダメージ、効果が切れると161.7%のダメージとなりました。
最後にレックス(マスタードライバー)こちらもレベル最大。
ピンチでいろいろ強化がないと152.3%のダメージ、効果が発動すると167.6%のダメージとなりました。
まだまだ検証は甘いですが、参考になれば幸いです。
ムズすぎてむり(´・ω・
) 縦も横も遅くて差し込めないしカブも相手を動かせる飛び道具って感じでもないし(´・ω・
)気分転換で使えるキャラじゃない(´・ω・`)
申し訳ございません…。
それ編集したの自分なのですが、腕攻撃強化や足攻撃強化など調べた部分を編集する際、勢い余って調査してない空中攻撃強化の部分まで誤った編集をしてしまいました。
これからはちゃんと確認するようにします。
ご迷惑をおかけして申し訳ございませんでした。
21/5/6タミスマのクルールが優勝した試合を観た
個人的に最近クルールと対戦できてなかったのもあるけど色々驚かされた
攻撃補正の高倍率低減の残る謎の部分が解けました。1.5倍超過時に超過分を1/5のようです。
1.5倍に満たない時に1.3倍超過分を半減という優先順位になっていたので、1.5倍を超えているものは1.5倍を下回りません。1.5倍をギリギリ超えると低減幅が小さくお得のようです (1.2×1.26の1.512 や 1.2×1.1×1.15の1.518など)。
それと、ダメージ補正と書かれていた空中攻撃強化について、こちらで検証したところ予想どおり攻撃補正でしたので修正しました。
検証の上でダメージ補正と記された方は自身の検証状況等をコメントいただければ幸いです。こちらも検証ログを残しています。
そうではない場合、ページの立ち上げを提案した身など関係なく、あくまでwikiの利のため意見述べしますが、「他の結果がこうだからこの結果もこうだろう」と検証せず推量で入力されたのであれば、それはwikiにとって不利益。未検証の部分を削除なさった方がwikiのためと個人的に考えます。
ベレスの溜めNBは盗れないです
めっちゃ丁寧にありがとうございます。やっぱり空Nを当てに行くような立ち回りができないのは痛すぎますね…自分は撃墜力の欲しさにマッハパンチ入れてたのでなおさらきついと感じていたのかもしれません。空N当てるためにバッタする癖直さないとな・・・
見てて面白いページだと思いました。
空中ジャンプを残す残さないで段階を分けていますが、逆VIPからの脱却を目指すプレイヤーに向けても書いていると思うので、もっと細かく分けてもいいかと思います。
ぱっと思いつく内容としては、
・そもそもの体勢の立て直し方(空中でワザを出すことで倒れ吹っ飛び状態を解除する方法など)
・ステージ上に直接もどる、崖下から崖を目指すなどの復帰ルートの選び方
・空中移動回避での復帰のメリットやデメリット
など
この辺りを含めてもっと膨らませて書いてあると読み応えも増すかと思います。
腕攻撃強化、足攻撃強化、身体攻撃強化、武器攻撃強化、射撃攻撃強化は全部倍率同じっぽいですね。
それとどの効果もハイパースマッシュや各必殺ワザ強化よりわずかながら倍率は高いみたいです。
(小の方が強くて中の方が弱いってなんぞ…?)
こうなるとスピリッツセット考察もだいぶ変わってくるでしょうね。
すこし上で引き・待ち対策についての対策を尋ねた者だが、まずパルテナ・バンカズの空Nはしっかりシールドを張れば反撃が取れるので、空Nのぶつかり合いを挑まなければ対策はできるはず。振り方も基本前ジャンプからであることが多く空Nシールド後は密着状態のことが多いし。
相手が空Nを当てに来るのではなく置いてくる動きが多いなら着地隙にDAとかスープレックスを通すのがいいかな…
ベレトの空Nは正直言って鉄球に頼るのが最適解だと思う…
パルテナ・バンカズとの明確な違いとして、ベレトの空Nはランディングフォースが発生するので隙が少ないです。
そしてパルテナと違ってこいつは空Nを引きで出す事が多いので格闘miiのリーチでは反撃が届かないことが多いです。
ラインを失って突っ込んでくるベレトならまだいいですが、ラインを失っても引き空Nで崖の外まで逃げるガン逃げだともう最悪…;
とりあえず、いずれにせよこれらの空Nは空中攻撃では勝てないと思う…判定で負けるのもそうだけど、空中では地上と違ってダッシュできないから…機動力がないから…
だから着地隙を狩るにも空中攻撃では難しくて…でも地上なら格闘miiの機動力で着地隙を狩れるはず…
こういうページを作ってみました。ぼちぼち編集を進めていくつもりですが、書けるところを各自で追記してくれるとありがたいです。
自分は管理者ではありませんが、まだできたばっかりですし、そこまで情報がまとまっているわけでもないのでサンドボックスを外すのはまだ少し早いと思いますよ。
周りの情報や様子を見ながらはずすかどうかを話し合ったほうがいいでしょうね。
お手数おかけしました。
みなさまに編集いただいた方が有意義な状態までできていますので、サンドボックス外すか否かのご判断をしていただければと存じます。
パルテナ・ベレトス・バンカズとかの全方位に強判定を押し付けてくる空Nの差し込みとかごまかしってみんなどうしてるの?これ振られてるうちはこっちの空N全然効かなくてそいつらの勝率全然上がらない・・・。
コメント欄作成しました
ひととおり形作りは追えました。各々編集していただければと思います。
特にOP相殺は正確に記述できる自身がないのでどなたかご検証ください。
>> 307
ご意見ありがとうございます。
コメ欄同感です。ダメージ情報やイレギュラーの検証などが中心となると予想されるため、他ページと共有されていない形が望ましいでしょう。設置は管理者ご判断でしょうか。
ジャイアント化等の趣旨も同感です。スピリッツ依存の仕様ではないので新規項目での記述でしょうね。
ランキング形式と統合は順序を踏まえた上でなら良いのではと思っています。
お察しのとおり各スキルの補正率が埋まらないことには。推察で統合するべきではありません。
アドベンチャースキルは、できるならしていただければと思いますが、優先度付けると後かと。
最も、各お題の相手の防御力が分からないので、正確な検証はとても難しいです。
ダメージ倍率計算の改善案をまとめていこうと思います!
・コメント欄を設置する。
ずっとここで情報共有するのは迷惑になると思うので。
・ジャイアント化、ピンチで超ジャイアント化、ハイパースマッシュなども載せておく。
様々なダメージブースト要素がわかればスピリッツセット考察の際もはかどるので。
・攻撃補正、防御補正のスキルによる表記は高いものから順番にランキング形式で表示し、倍率が同じものは統合する。
どのスキルがどれほどの強さか一目でわかるようになるので。
・アドベンチャースキルの軽傷時攻撃強化&防御強化なども個別で調査し、アドベンチャースキルによるハイパースマッシュなどもスピリッツスキルの方と倍率は同じなのか、そしてスキルと同様併用すると同一スキルによる強化倍率の低下を受けるのか検証する。
アドベンチャー攻略の際もわかりやすくなるので。
少々難しいかもしれませんが、とりあえずこんな感じですかね。
是非ともお願いしたいです!
ここは数あるスマブラSPのwikiの中でも非常にスピリッツ関連の情報が充実しているし
検証するにはもってこいの場所なのでは?
正直ガノンよりもデデデの方が強いっていうのは俺も納得。
仮にワンパンに失敗したとしても飛び道具や復帰力のおかげで後の展開が不利になりにくいし、風の魚とかで代償攻撃を眠り無効に変えても余裕でワンパンできたりするし。
だけど、流派はデメリットこそあっても鬼神流も一考の余地はあると思う。
確かに防御力の低下量は結構でかいけど、陸戦流はジャンプ力の低下で復帰力も多少なりとも下がるわけだし、ジャンプ力があって空中戦でも戦いやすくなることを考えると結構使えるんじゃないかと思う。
でも必殺技も地上で使うなら陸戦の方がダメージが高いって検証結果もあるみたいだし、わかりやすく言うと守りを犠牲にするか空中での戦闘力を犠牲にするかって感じ。
スマッシュメインなら陸戦流が守りを下げずに鬼神流と同等の攻撃強化ができると言う部分では強いっていうのも納得だけど、みんなは正直どう思う?
割とどっちでもいい感じ?
それでは、サンドボックスに「スピリッツ/ダメージ倍率計算」と言うタイトルで仮として置いておくのはどうでしょう?
やや複雑な計算になるので載せるか否かは管理人さんにお任せしますが。
主にスピリット絡みのダメージ計算に関し、判明している要素をまとめ、未明の点を検証する専用ページが必要に思います。
まず、現状以下の情報がwiki各所に散っているので、情報をひとまとめにするだけでもwiki全体として有益です。
・スピリットの攻撃力とダメージの関係
・スピリットの防御力とダメージの関係
・アタッカーとファイターのシリーズ一致ボーナスについて
・属性相性による補正について
・流派による補正について
・スピリット絡み以外でも生じるダメージへの補正 (1on1補正、小ジャンプ補正、OP相殺 etc.)
また、個性・スキル個々の補正率がwikiで網羅できていないので、これを取り纏める箱を用意しつつ、同時に同一スキルを2つ以上重ね掛けした際の倍率法則が不明 (個々に設定されている?) なので、これを記録・検証できるページを設けた方が有益です。
ダメージ計算においても不明な仕様が多いです。未明の点を検証する過程においては相当量のログを残すことになり、それを個々のページやコメントに残すのは不利益なので専用ページが望ましいです。
たたき台作成して良いでしょうか。