コメント元→https://wikiwiki.jp/ssbswitch/勝ちあがり乱闘
談話室で管理人さんが仰っていたようにコメント欄を全部共有にしてみたのでテスト
最後のシューティングでのBGMはファイター毎に違うけどそれも各ページに追加しますか?
やってくれるなら是非
勿論です あと概要で事足りてるから備考は消そうと思っています
クッパをラスボスにして欲しかったわ。 2戦目をガオガエンにして欲しかった。
全キャラの勝ち上がりをやったわけじゃないですが、ベレスの勝ち上がりって最難クラスじゃないですか(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉) 1対3が2回もあるうえに、ラストは多勢と言ってもあっと言う間に散る雑兵にしかならないし、何よりHP制なので「撃墜拒否で耐える」という戦い方が通用しない(ダメージを与えるだけの小技さえも食らうことが許されない)のがつらい(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
個別ページでのルート名の表記が変えられてますけど、ちょっと見辛いと思います 組み手のページを参考にしたんだろうけど、字のサイズ縮小と斜体ではあんまり目立たちません
あと、個別ページのコメント欄を統一してもここのコメントの5番みたいに何のことだかわからなくなるので、撤去するか個別にコメント欄を立てる方がいいと思います
正直そこまで目立たせるものでもないと思ったのですが、 もしやるとしたら CENTER:&sizex(3){ を CENTER:&sizex(4){ にする辺りでしょうか
リンクって一番勝ち上がり乱闘難しいですよね?
相手が1体しかいないルートだから9.9狙いは簡単な部類だよ キンクルほど楽ではないけど
高難易度になると軍団とか控えてる奴のが難しい
ミェンミェンのルート名みて「絶対ラストはハンド兄弟だろ…」と思ってたのに違った。腕じゃなくて手だからか…
スティーブルートのラウンド5は何の再現なんだろう…ネザー関係のなにか? ラウンド2はイリジャーの襲撃戦、ラウンド4はよゐこが燃やした森の洋館がモチーフだと思うけど
何も撃ってこないガストと飛び道具満載のピグリンでしょ
勝ち上がり乱闘の軍団戦ってどうやるんですか?
スティーブルートのワリオ、ラヴェジャー役のゴーゴート出してきたらな
ボス戦(マスタークレイジー戦)のBGMはWake up Get up Get out thereではなくOur Beginningだったかと思われます。
ジョーカー勝ち上がり乱闘です
復帰力低いホムヒカのマスタークレイジー戦がけっこうきっつい ホムヒカに限った話じゃないけど低く吹き飛ばされると復帰できないケースが多い
ケンとディディーコング入れ替えて欲しかったわ。
クッパの勝ち上がりのラストのメタルマリオに対して上Bの撃墜力が異常に高くなる現象がわかりだいぶ難易度下がりました。
クソモード。こんなもん入れるくらいなら従来のシンプルを入れてくれ。キャラごとに9.9達成の難易度が全く違うし、敵が複数人いるとそれだけでアイテムお祈りゲーになる。開発陣は馬鹿なのか?
掛かったであろう手間の割に…って感じがほんと勿体無いと思った(小並感)。固有システムが強いキャラとかは気楽に動かせて、個人的には新キャラ触るきっかけとしてはいい感じだと思う。なおつまんないからそもそもやろうとしない模様 DLCキャラのチュートリアルとか、変則ルールモリモリとかでゲームの遊び方の公式見解とか、なんか役割持てればよかったんだろうけど
個人的には割と好きなモードなんだけどなぁ~ ファイターによって難易度もやることも全然違うからそれぞれでしっかり対策や作戦をたてる楽しさがあるし、対戦ゲームではなくアクションゲームやミニゲームとして見るとなかなか面白い。 キャラごとに別のゲームと考えるべきだろうね。 82種類のミニゲームが収録されてるようなもの。
分かる。なんか勝ち上がり乱闘ってそんな感じだよね
ピカチュウとポケトレのルートほぼ内容一緒だからなぁ…
全試合1ストなのが難易度高いなあと 3DSは2ストだったから下手でもホンキ度マックスクリアいけたけど、今作はそうもいかない
ボス戦はキングダムハーツのステージ終点化がよかった予想 ボス 対戦相手:マスターハンド&クレイジーハンド ステージ:ホロウバスティオン(終点化) BGM:Destati
最後のスタッフロールでのシューティングの最高点わかる人いますか?全部倒してもスコアが違うことがあってよくわからないです。
これ地味に気になってた。 連射で壊すのとチャージで壊すのとで獲得スコアが違うのか?と思っていろいろ試してみたけど、全キャラ9.9取るまでやっても結局よくわからなかった
紫の硬いやつの爆風にスタッフをたくさん巻き込むと高得点になるような気がする
CFのラウンド1ってドンキーコングだよね
編集履歴を見てみたらドンキーコングからわざわざキングクルールに変えられているので、おそらく誰かのいたずらかと思われます。
自分が差し戻しておきますね。
ホムヒカの体重補正乗ってない仕様まじで意味わからん、そのせいでホムヒカだけ未だに9.9行けてないわ
たぶんホムラの撃墜性能が異常なことに対する措置なのかと とにかくアイテムの活用と横スマ決めるタイミングの見極めが大事
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談話室で管理人さんが仰っていたようにコメント欄を全部共有にしてみたのでテスト
最後のシューティングでのBGMはファイター毎に違うけどそれも各ページに追加しますか?
やってくれるなら是非
勿論です
あと概要で事足りてるから備考は消そうと思っています
クッパをラスボスにして欲しかったわ。
2戦目をガオガエンにして欲しかった。
全キャラの勝ち上がりをやったわけじゃないですが、ベレスの勝ち上がりって最難クラスじゃないですか(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
1対3が2回もあるうえに、ラストは多勢と言ってもあっと言う間に散る雑兵にしかならないし、何よりHP制なので「撃墜拒否で耐える」という戦い方が通用しない(ダメージを与えるだけの小技さえも食らうことが許されない)のがつらい(҉ ́҉・҉ω҉・҉ ҉)
個別ページでのルート名の表記が変えられてますけど、ちょっと見辛いと思います
組み手のページを参考にしたんだろうけど、字のサイズ縮小と斜体ではあんまり目立たちません
あと、個別ページのコメント欄を統一してもここのコメントの5番みたいに何のことだかわからなくなるので、撤去するか個別にコメント欄を立てる方がいいと思います
正直そこまで目立たせるものでもないと思ったのですが、
もしやるとしたら CENTER:&sizex(3){ を CENTER:&sizex(4){ にする辺りでしょうか
リンクって一番勝ち上がり乱闘難しいですよね?
相手が1体しかいないルートだから9.9狙いは簡単な部類だよ
キンクルほど楽ではないけど
高難易度になると軍団とか控えてる奴のが難しい
ミェンミェンのルート名みて「絶対ラストはハンド兄弟だろ…」と思ってたのに違った。腕じゃなくて手だからか…
スティーブルートのラウンド5は何の再現なんだろう…ネザー関係のなにか?
ラウンド2はイリジャーの襲撃戦、ラウンド4は
よゐこが燃やした森の洋館がモチーフだと思うけど何も撃ってこないガストと飛び道具満載のピグリンでしょ
勝ち上がり乱闘の軍団戦ってどうやるんですか?
スティーブルートのワリオ、ラヴェジャー役のゴーゴート出してきたらな
ボス戦(マスタークレイジー戦)のBGMはWake up Get up Get out thereではなくOur Beginningだったかと思われます。
ジョーカー勝ち上がり乱闘です
復帰力低いホムヒカのマスタークレイジー戦がけっこうきっつい
ホムヒカに限った話じゃないけど低く吹き飛ばされると復帰できないケースが多い
ケンとディディーコング入れ替えて欲しかったわ。
クッパの勝ち上がりのラストのメタルマリオに対して上Bの撃墜力が異常に高くなる現象がわかりだいぶ難易度下がりました。
クソモード。こんなもん入れるくらいなら従来のシンプルを入れてくれ。キャラごとに9.9達成の難易度が全く違うし、敵が複数人いるとそれだけでアイテムお祈りゲーになる。開発陣は馬鹿なのか?
掛かったであろう手間の割に…って感じがほんと勿体無いと思った(小並感)。固有システムが強いキャラとかは気楽に動かせて、個人的には新キャラ触るきっかけとしてはいい感じだと思う。なおつまんないからそもそもやろうとしない模様
DLCキャラのチュートリアルとか、変則ルールモリモリとかでゲームの遊び方の公式見解とか、なんか役割持てればよかったんだろうけど
個人的には割と好きなモードなんだけどなぁ~
ファイターによって難易度もやることも全然違うからそれぞれでしっかり対策や作戦をたてる楽しさがあるし、対戦ゲームではなくアクションゲームやミニゲームとして見るとなかなか面白い。
キャラごとに別のゲームと考えるべきだろうね。
82種類のミニゲームが収録されてるようなもの。
分かる。なんか勝ち上がり乱闘ってそんな感じだよね
ピカチュウとポケトレのルートほぼ内容一緒だからなぁ…
全試合1ストなのが難易度高いなあと
3DSは2ストだったから下手でもホンキ度マックスクリアいけたけど、今作はそうもいかない
ボス戦はキングダムハーツのステージ終点化がよかった予想
ボス 対戦相手:マスターハンド&クレイジーハンド
ステージ:ホロウバスティオン(終点化)
BGM:Destati
最後のスタッフロールでのシューティングの最高点わかる人いますか?全部倒してもスコアが違うことがあってよくわからないです。
これ地味に気になってた。
連射で壊すのとチャージで壊すのとで獲得スコアが違うのか?と思っていろいろ試してみたけど、全キャラ9.9取るまでやっても結局よくわからなかった
紫の硬いやつの爆風にスタッフをたくさん巻き込むと高得点になるような気がする
CFのラウンド1ってドンキーコングだよね
編集履歴を見てみたらドンキーコングからわざわざキングクルールに変えられているので、おそらく誰かのいたずらかと思われます。
自分が差し戻しておきますね。
ホムヒカの体重補正乗ってない仕様まじで意味わからん、そのせいでホムヒカだけ未だに9.9行けてないわ
たぶんホムラの撃墜性能が異常なことに対する措置なのかと
とにかくアイテムの活用と横スマ決めるタイミングの見極めが大事